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Entre los cambios más importantes que ha recibido la estructura de lainvestigación se encuentran:      El enfoque de la in...
Expansión del índice o contenido temático. El cual era somero en      algunas áreas y no demostraba una uniformidad en la ...
López Huerta, Julián. (2002). Teoría e Historia del Diseño, apuntes de clase.México: Enap-Unam.Berbank-Green, Barnaby; Tho...
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168Consulta: 7 Noviembre 2011.Wheeler, Dixon. (2010). A ...
Elaboración de contenidos y fichas:Para la construcción capitular se han elegido y jerarquizado conceptos a investigarque ...
Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili,pag. 5.“A game, is by definition, any activi...
Generate the concept      Craft the rules      Write game and software specifications      Guide the implementation      P...
Ponencias.La investigación, en fase proyectiva, se expuso en el 4º seminario “Cafés Acatlán”con lugar en la FES Acatlán el...
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Avances en la Investigación

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  1. 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS POSGRADO EN ARTES VISUALESENSAYO SOBRE LOS AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN “DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO CON BASE EN LA ESTÉTICA DEL HORROR” TUTOR: MAESTRO EN A.V. JULIÁN LÓPEZ HUERTA ALUMNO: MAURICIO GONZÁLEZ GARAY NO. DE CUENTA: 40106224-1 MÉXICO, D.F. MAYO 2012 2NDO. SEMESTRE.
  2. 2. Introducción:En el artículo “How to write an essay”, del autor Tom Thompson1, con dirección enhttp://www1.aucegypt.edu/academic/writers/ se propone que en vez de intentarescribir un ensayo, es necesario intentar platicar el ensayo, como si la audienciaestuviese enfrente del autor de éste. (“…instead of writing the essay, try talking theessay”) y, al contrario de un reporte, me parece que escribir de esta forma unensayo, otorga una libertad de estilo que no se puede obtener en medios másformales.Por otra parte, aunque este ensayo tiene más por obligación reportar los avancesobtenidos durante este semestre, de alguna forma falla con el objetivo principal deun ensayo que es el de “cuestionar o presentar una postura al respecto de unatemática particular”2 así que subversivamente incluiré algunos pensamientos alrespecto sobre la forma en la que ha madurado el proyecto en este trayecto, paraque este escrito no termine siendo la mala copia de un reporte.¿En qué ha avanzado el proyecto desde la estructuración del protocolo?El protocolo ha sido reestructurado varias veces desde su versión original, asícomo la cohesión capitular y de manera más importante, los objetivos. Uno, sinoes que el primer punto que hablé con mi tutor, es referente al objetivo del proyectoque se elaborará como un producto de la investigación. Es decir, ¿cuál es elpropósito de crear dicho videojuego? ¿De qué servirá? ¿Quién lo jugará? ¿Serealizará una investigación posterior para comprobar si, efectivamente, su públicousuario lo considera más horrífico que productos de índole similar?Estos cuestionamientos me obligaron a reconsiderar sobre la proyección de esefuturo objeto y acerca de qué se haría con él. Aunque aún no tengo una respuestadefinitiva, creo que debería tratársele como un producto y de esta forma, incluir losprocesos de postproducción rutinarios, como el packaging, el marketing y ladistribución. De igual forma, creo que debe considerarse el establecimiento de uncanal de comunicación con el público usuario, a manera de feedback, que puedaresponder a las interrogantes que se cuestionan en la investigación.Esto puede ser observado al presentar tanto el protocolo inicial llamado“Provocación del horror mediante un producto audiovisual interactivo determinadoa su público usuario” como el protocolo reestructurado de nombre “Diseño de unvideojuego basado en la estética del horror”. Esta reestructura ha sido posible sólogracias a la intervención de los expertos en las áreas competentes a lainvestigación a quienes se agradece de sobremanera su apoyo.
  3. 3. Entre los cambios más importantes que ha recibido la estructura de lainvestigación se encuentran: El enfoque de la investigación. De tratarse de una investigación sobre el planteamiento de provocaciones estéticas a un público usuario, el problema actual radica en el Diseño y en las áreas a las que este compete referentes a la investigación. Reestructura de los objetivos. De igual forma, los objetivos ahora competen principalmente al desarrollo de un producto en vez de concentrarse en un caso de estudio de una población particular que habría de ser sometida a un experimento. De igual forma, se ha establecido un objetivo para el producto en vez de existir per se al término de la investigación. Problemática de arte convertida a una de diseño. Mientras que la investigación sobre estética y una de sus categorías connota una investigación sobre categorías estéticas ceñidas a las artes visuales, la investigación actual denota ahora una metodología de diseño necesaria para obtener un producto, tangencial ahora, a la estética a través de un marco referencial. Jerarquización de objetivos. Así como una diversificación de estos, lo cual hace más comprensibles los alcances de la investigación y facilita la evaluación objetiva proyectual sobre estos. Establecimiento del State of the art. sin el cual, la investigación puede caer en lineamientos y perspectivas ya anteriormente investigadas, haciendo su aportación al campo, cuestionable. Adición de áreas o productos como recursos. De los cuales la investigación derivará los propios. Elaboración de una perspectiva metodológica. Con la cual no contaba la investigación anteriormente.
  4. 4. Expansión del índice o contenido temático. El cual era somero en algunas áreas y no demostraba una uniformidad en la exhaustividad de la búsqueda de información pertinente. Establecimiento de un cronograma. Replanteamiento del protocolo. Con el apoyo de especialistas en las áreas que compete la investigación, el protocolo resultante es más sólido en sus concepciones y en la búsqueda que investiga. Ha sido reanalizado y a partir de ello, han sido descartados recursos y teorías que son sólo tangenciales al proyecto, o enfoques que no le competen completamente. Ubicación del proyecto en el contexto tecnológico. Revisión de la bibliografía. Presentación de la propuesta formal del índice capitular.Consulta de Bibliografía.Como fue establecido en el Cronograma, se ha hecho revisión de Bibliografía enestos meses consultando diferentes fuentes sobre los conceptos que se hanidentificado como principales y a partir de los cuales se podrá formar unaestructura conceptual de la cuál partir para la redacción de los capítulos. Lamayoría de la bibliografía citada ha sido leída completamente aunque en algunoscasos, sólo se ha leído los capítulos que han resultado relevantes para laobtención de conceptos.A continuación se presenta la bibliografía que ha sido leída y consultada:Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili.Elliott, John (1989). La Investigación-acción en educación. Madrid: Morata.Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño. Barcelona:Gustavo Gili.Dondis, D.A. (1976). La Sintaxis de la Imagen. Barcelona: Gustavo Gili.
  5. 5. López Huerta, Julián. (2002). Teoría e Historia del Diseño, apuntes de clase.México: Enap-Unam.Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008) Videojuegos,Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili.Bou, Guillem (1997). El Guión Multimedia. Barcelona: Anaya.Field, Syd. (2001). El Libro del Guión. Madrid: Plot Ediciones.Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGE Learning.Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to Videogame Writingand Design. USA: Skip Press.Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles River Media.Seger, Linda (2000). Creating Unforgettable Characters. Barcelona: PaidósComuniación.Highsmith, Patricia (1986). Suspense. Barcelona: Anagrama.Hughes, Christina; Blaxter, Loraine; Tight, Malcolm (2002) ¿Cómo se hace unainvestigación?. México: Gedisa.Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann.Isbister, Katherine (2006). Better Game Characters by Design. USA: MorganKaufmann.Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. USA: Morgan Kaufmann.Caillois, Roger (2001). Man, Play and games. Illinois: University of Illinois PressIuppa, Nick y Borst, Terry. (2010). End-to-end Game development. USA: FocalPress.Campbell, Brian; Hollar Carla; Lilavivat, Rucht; Mangrum, John W.; Pryor, Anthony;Woodworth, Peter; Wyatt, Andrew (2003); Ravenloft Dungeon Master Guide.Canada: White Wolf.Rosas, Ulises (2011). Factores físico-matemático y psicológicos que intervienenen la creación de un juevo de video de terror”. México: Unam Posgrado.Rosewater, Mark (2011). Ten things every game needs.http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/166Consulta: 24 Octubre 2011 y
  6. 6. http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168Consulta: 7 Noviembre 2011.Wheeler, Dixon. (2010). A history of Horror. UK. Rutgers University Press.El artículo de Mark Rosewater, a quién he pedido permiso para citarlo y publicarlo,y que de ser necesario mostraré las pruebas que lo certifican, me parece esencialen el planteamiento y concepto del videojuego, pues en este, se resume y seexplican diez características esenciales que debe tener todo juego, y me atreveríaa agregar la palabra exitoso. Es bien sabido que Mark Rosewater posee unaamplia experiencia como diseñador e investigador de juegos de cualquier índole yme parece que sus enseñanzas pueden ser aplicadas a este proyecto enparticular.De igual forma he intentado contactarme, aunque sin éxito, con administradoresde sitios web que presentan imágenes que definitivamente pueden considerarsecomo horríficas, para alcanzar una negociación para la obtención de referentesque no necesariamente sean de primera mano y que puedan serdescontextualizados y recontextualizados en la narrativa presentada en laestructura conceptual del videojuego, de lo que ya se habló en el protocolo deinvestigación previamente. Esto consideraría un recurso invaluable en lageneración de imágenes apropiadas para la temática y estética del horror que nonecesariamente sean producidas, que por más profesional que resulte,tentativamente no posee el mismo grado icónico de imagen que de la que tendríapor registrarse de un referente real. La causa de la imposibilidad del contacto conadministradores de estos sitios es que las cuentas de contacto y feedback sonfalsas en su mayoría, para evitar problemas legales. Sobre esto, se continuaráinvestigando.Asímismo, un artículo que llamó mi atención fue “Asco por la política” de LuisGonzález de Alba con dirección enhttp://www.nexos.com.mx/?P=leerarticulo&Article=2102487 , que aunque por eltítulo, parece tangencial y sin referencia al tema, su punto de partida, es unestudio realizado por la Universidad de Nebraska, el cual mide reacciones de sumuestra a través de imagénes y cuantifica el “asco” o el “horror” por estas ydemuestra que las personas muestran predisposiciones por estas imágenesdependientes a su contexto cultural y educativo. Se intentará conseguir lareferencia de dicho estudio por las implicaciones que podría tener sobre esteproyecto dicho conocimiento.
  7. 7. Elaboración de contenidos y fichas:Para la construcción capitular se han elegido y jerarquizado conceptos a investigarque se consideran relevantes, han sido denominados como primarios ysecundarios. Los conceptos primarios que han sido elegidos debidos a supertinencia con la investigación son los siguientes: Diseño, Videojuego, Horror. Apartir de estos y aunados a los conceptos denominados secundarios se puedeestablecer una vinculación que soporte la estructuración de la tesis.El proceso se describe a continuación: Se han elaborado fichas concernientes conlas definiciones que diversos autores, bajo la perspectiva de las diferentes áreasen las que se les considera expertos tienen sobre el mismo concepto. Una vez quese haya realizado una investigación suficiente sobre cada concepto se buscaráelaborar una definición que resulte conveniente y a partir de la cual se puedafundamentar un desarrollo teórico y práctico.El número de conceptos secundarios, debido a su diversidad, aún está aconsideración; sin embargo la definición de estos puede conllevar a la elaboracióndel glosario que habrá de ser anexado a la investigación.A manera de ejemplo se cita a continuación unas fichas bibliográficas sobre elconcepto secundario “Game Designer”, que, es un concepto más fácil deejemplificar y de citar que por ejemplo el de “Videojuego”, el cual más queabordarse como un concepto, casi siempre se aborda desde su historia (historiade las primeras consolas en el MIT o antecedentes de estas) o sus antecesoresinmediatos (La narrativa, los dibujos animados, los juegos de rol, los juegos engeneral). El concepto de “Diseñador de juego” es tanto un cargo dentro de laempresa, como un quehacer, como la actividad en sí misma. Aunque estadefinición parezca contradictoria en realidad es una remisión a uno de los textosde John Keskett, al cual citaré en este ejemplo de las fichas bibliográficas:“… Consideremos, por ejemplo, los cambios de significado al utilizar la palabra“diseño” en inglés (design), ilustrándolos con una frase aparentemente absurda:“El diseño consiste en diseñar un diseño para producir diseño”. Sin embargo,todos los usos de la palabra son gramaticalmente correctos. El primero es unnombre que designa un concepto o campo general en su conjunto. El segundo esun verbo e indica una acción o un proceso. El tercero es otro nombre que expresaun concepto o propuesta. Y el último uso vuelve a ser un nombre e indica unproducto acabado, el concepto realizado.”
  8. 8. Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili,pag. 5.“A game, is by definition, any activity conducted in a pretend reality that has a corecomponent of play.” “Play is any grouping of recreational human activities, oftencentered on having fun. The pretend reality of most games is based on the mentalcapacity to crate a conceptual state self-contained within its own set of rules,where the pretender can create, discard, or transform the components at will”.Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGELearning. Pag. 238.“Lead Game Designer: A designer is responsible for all of the creative content inthe game. This includes characters, worlds, core gameplay, level layout anddesign, core mechanics, weapons, player character abilities, story, usable objects,inventory systems, game-shells, controls… Think of the lead designer as thedirector of a film. If the player can see it, use it, shoot it, modify it, explore it ormaster it, then it is the responsibility of the lead game designer. The lead gamedesigner works with all of the other members of the development to execute thevision of the game”.Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to VideogameWriting and Design. USA: Skip Press. Pag. 14.“The designer makes many of the decisions related to the creation of importantaspects of the game, such as puzzles or the levels in a first- person shooter. Like ascreenwriter, a designer is responsible for the overall feel of the game.Communication is a very important aspect of this job, as the designer works withthe other team members for the duration of a project. In the beginning stages ofmaking a game, designers spend most of their time focusing on writing shortscripts and working on the beginning storyboard sketches…”Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles RiverMedia. Pag 332.“Videogame designers are responsible for the concept and vision of the game. Ifyou were to equate the role to movies, the game designer would be the director.He or she works with the artists and programmers, helping guide theimplementation of the game from the overall visual tone to the bareness of thephysics engine.” …”On a high level, the game designer is responsible for theconcept and vision of the game. But what does that boil down to on a day-to-daybasis? In practice the game designer’s job looks something like this: Works as part of the team
  9. 9. Generate the concept Craft the rules Write game and software specifications Guide the implementation Play-test the game. Refine the concept. Design the levels.”Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann. Pag18.“Los diseñadores de videojuegos son los responsables de la apariencia y de lainteracción de un juego: deben generar el concepto, la historia, el mundo y lamecánica. Se encargan de los aspectos que atrapan la atención del público y, consuerte, lo convierten en un éxito. Bajo el término general de “diseñador” seagrupan funciones como las del diseñador de juegos, el guionista y el diseñadorde niveles..”Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008)Videojuegos, Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili.Basado en este formato, se han elaborado diferentes fichas bibliográficas paradiversos conceptos, planteados en la estructura conceptual del protocolo deinvestigación, a saber:Diseño, estética, categoría estética, horror, terror, comunicación, comunicaciónvisual, videojuego, juego, arte forense, fotografía mortuoria, isomorfismo,referente, producto, software, plataforma, mercado, público usuario, interfaz,personaje, perfil bio-psico-social, escenario, escenografía, prop, programa, guión,mapa conceptual, mecánica de juego, nivel, grado de iconicidad y un largoetcétera. Sin embargo, se ha mantenido la jerarquización conveniente y se haremitido principalmente a la búsqueda de Diseño, horror y videojuego.Redacción del Primer Capítulo de Tesis.Actualmente se está trabajando en la elaboración y redacción del capítulo, cadasubcapítulo basado en la perspectiva conveniente para abordar las distintasproblemáticas que conlleva cada subtema y en intrínseca relación con losconceptos investigados y sus derivados. De ser necesaria la presentación de losavances del capítulo, se anexarán correspondientemente.
  10. 10. Ponencias.La investigación, en fase proyectiva, se expuso en el 4º seminario “Cafés Acatlán”con lugar en la FES Acatlán el pasado día 28 de Octubre del año 2011 cuyaconstancia se adjuntará de ser necesaria la comprobación de la misma.Conclusión:Aunque la bibliografía es extensa y parece titánica la elaboración de unaestructura coherente a partir de esta, es esta misma cohesión la que le ha dadouna guía a cada concepto, y consecuentemente a cada inciso del capítulo. Estarevisión de conceptos ha echado luz, aclarado y profundizado sobre conceptosque podrían parecer ambiguos o de los cuales podría tenerse una concepciónerrónea. La investigación se encuentra en una fase muy temprana aún como parapensar en una preproducción del proyecto pero ciertamente está encaminada aese objetivo. Un agradecimiento extensivo a los especialistas y expertos que hanhecho esta investigación posible.

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