Scrum, Lean, Kanban, XP: Was ist gut für mein Projekt?

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Die agile Familie bekommt immer neue Kinder. Wer kennt sich da noch aus? Sollen wir mit Scrum mutig ins Gedränge gehen, uns lieber mit Lean verschlanken oder ganz sanft mit Kanban-Karten spielen? Und was ist mit den Extremprogrammierern? In diesem Vortrag zeige ich, wie man die agilen Methoden auseinanderhält und wie Sie persönlich das zusammenstellen können, was für Ihr Projekt am besten geeignet ist.

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Scrum, Lean, Kanban, XP: Was ist gut für mein Projekt?

  1. 1. Scrum, Lean, Kanban, XP: Was ist gut für mein Projekt? Methodiken sorgfältig auswählen Matthias Bohlen
  2. 2. Agile Methodik auswählen WIR VERSUCHEN ETWAS NEUES – ES HEIßT AGILES PROGRAMMIEREN. DAS BEDEUTET: KEINE PLANUNG UND DOKU MEHR. EINFACH CODE SCHREIBEN UND DANN JAMMERN ! SCHÖN, DASS ES EINEN NAMEN HAT. DAS WAR IHR TRAINING.
  3. 3. Aus weiter Ferne betrachtet …ist… …im wesentlichen eine… Scrum Managementmethodik XP Arbeitsmethodik Lean Philosophie mit Denkwerkzeugen Kanban Veränderungsmethodik Sehen wir einmal genauer hin…
  4. 4. SCRUM
  5. 5. Scrum-Ablauf
  6. 6. Scrum 3-4-3 •Product owner •ScrumMaster •Team Rollen •Sprint planning •Sprint review •Sprint retrospective •Daily scrum meeting Zeremonien •Product backlog •Sprint backlog •Burndown chart Artefakte Danke an Mike Cohn für diese
 so schön einfache Folie!
  7. 7. Scrum Rollen ist zuständig für… Product Owner Produktfeatures, Release- Planung, Return on Investment, Priorisierung, Abnahme von Ergebnissen Scrum Master Management, Werte und Praktiken, Hindernisbeseitigung, Teamproduktivität, Kooperation, Schutz des Teams vor Störungen Team "die Arbeit"
  8. 8. Scrum Zeremonien ist dazu gedacht: Sprintplanung Team wählt Features aus dem Backlog, die es umzusetzen verspricht Daily Scrum Team trifft sich täglich, um sich abzustimmen Sprint Review Team führt vor, was es umgesetzt hat Retrospektive Team betrachtet, wie es arbeitet und ob das so bleiben soll Der typische Deming*-Zyklus: Plan, do, check, act ! benannt nach William Edwards Deming, Qualitätsmanagement-Guru
  9. 9. Scrum Artefakte enthält… Product Backlog Liste priorisierter Anforderungen (überhaupt, für das Projekt) Sprint Backlog Liste umzusetzender Anforderungen (jetzt, für den aktuellen Sprint) Burndown Chart Bericht über noch offene Arbeitsmenge über die Zeit
  10. 10. Sprint Burndown Chart 0 200 400 600 800 1.000 Stunden Dank an Mike Cohn für dieses Chart!
  11. 11. Nebenwirkungen von Scrum Scrum ist ein revolutionärer Ansatz: Mitarbeiterfluktuation steigt auf etwa 20% 3. bis 9. Monat wird besonders schwierig Konflikte treten auf Arbeit des Produktmanagements wird schwieriger Entwicklungsabteilung tritt in Qualitätsverantwortung Richtlinien für Leistungsprämien müssen geändert werden Arbeitsplatzbeschreibungen ändern sich Management muss dienen statt kommandieren Managementfluktuation tritt auf Zusätzliche Leute einstellen ist keine Lösung
 nach Ken Schwaber: "The Enterprise and Scrum"
  12. 12. XP
  13. 13. XP 2-2-2 •Customer •Programmer Rollen •Planning Game •Standup meeting Zeremonien •User Story •Code Artefakte
  14. 14. Zwölf XP Praktiken • Planungsspiel • Kurze Releases • Metapher • Einfaches Design • Testgetriebene Entwicklung • Refactoring • Pair Programming • Gemeinsame Verantwortlichkeit • Kontinuierliche Integration • Haltbare Geschwindigkeit • Kunde vor Ort • Programmierstandards Das hier sagt, wie man die Arbeit macht, nicht nur, wie man sie managt!
  15. 15. XP Praktiken als Landkarte Quelle: www.extremeprogramming.org
  16. 16. LEAN
  17. 17. Lean und seine Historie • Wirtschaft im Boom • Große Stückzahlen mit geringer Varianz • Basierend auf Taylors Prinzipien des "wissenschaftlichen Managements" • Wirtschaft in Schwierigkeiten • Kleine Stückzahlen mit großer Varianz als wirtschaftliche Notwendigkeit • Basierend auf Zusammenarbeit, Teamarbeit und Herausforderung
  18. 18. Lean-Philosophie Wert – Beschreibe den vom Kunden gewünschten Wert Eliminiere Verschwendung – Finde heraus, wie jedes Produkt diesen Wert bringt und hinterfrage alle überflüssigen Schritte, die nötig sind, das Produkt bereitzustellen Kontinuierlicher Fluss – Bringe das Produkt dazu, kontiuierlich durch die verbleibenden Produktionsschritte hindurchzufließen Pull – Bringe Menschen dazu, sich Arbeit heranzuziehen anstatt sie zugewiesen zu bekommen Strebe nach Perfektion – Manage alles so, dass Zeit, Anzahl Schritte und Informationsmenge, die benötigt werden, um dem Kunden zu dienen, stetig abnehmen
  19. 19. Lean Software Development
  20. 20. Lean-Denkprinzipien 1. Eliminiere Verschwendung 2. Verbessere Lernprozesse 3. Verzögere Entscheidungen 4. Liefere schnell 5. Baue Integrität ein 6. Ermächtige das Team 7. Sieh immer das Ganze!
  21. 21. Sieben Quellen der Verschwendung 1. Angefangene Arbeit (WIP = work in progress) 2. Zu viele Prozesse 3. Zu viele Features 4. Ständiger Aufgabenwechsel 5. Warten 6. Bewegung (Menschen, Artefakte) 7. Fehler
  22. 22. Lean Denkwerkzeuge (1) • Verschwendung sehen • Wertstromlandkarte Verschwendung • Feedback • Iterationen • Synchronisation • Mengenbasierte Entwicklung Lernprozesse • Denkweise in Optionen • Letzter verantwortbarer Moment • Entscheidungsfindung Spät entscheiden • Pull-Systeme • Warteschlangentheorie • Kosten von Verzögerungen Schnell liefern
  23. 23. Lean Denkwerkzeuge (2) • Wahrnehmbare Integrität • Konzeptionelle Integrität • Refactoring • Testen Integrität einbauen • Messungen / Messgrößen • Verträge / Vertrauen Das Ganze sehen • Entschlossenheit • Motivation • Führung • Expertise Team stärken
  24. 24. KANBAN (so schreibt man das aber nicht…)
  25. 25. Was ist ein kanban (pull) System? Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson
  26. 26. Klein oder groß? "kanban", klein geschrieben = ein visuelles Zeichen, das für Arbeit steht z.B. ein Kärtchen oder Stück Plastik, etc. "Kanban", groß geschrieben = Name einer Verbesserungsmethodik
  27. 27. Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson
  28. 28. Kanban-Tafel und tägliches Standup Meeting bringen ein Gefühl von Dringlichkeit und Team- Zusammenarbeit • Mehr persönliche Verantwortung • Bessere visuelle Steuerung • Ermöglicht mehr Selbstorganisation • Weniger Management- Überwachung • Verbesserte Produktivität • Spontane Qualitätszirkel und häufige Kaizen-Events Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson
  29. 29. WIP-Limits kreieren ein kanban pull System &
 ein Whiteboard visualisiert den Fluss Pull Flow – von "Engineering Ready" bis "Release Ready" WIP Limit – reguliert die Arbeit in jedem Zustand des Prozesses Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson
  30. 30. Kanban-Tafel-Design Input
 Queue Dev
 Ready In Prog Done Build
 Ready Test Release
 Ready Stage Prod. DoneIn Prog 5 4 43 2 2 DevelopmentAnalysis mit Genehmigung von Olav Maassen, QNH
  31. 31. Kanban-Tafel Simulation 5 4 43 2 2 Flow mit Genehmigung von Olav Maassen QNH Input
 Queue Dev
 Ready In Prog Done Build
 Ready Test Release
 Ready Stage Prod. DoneIn Prog DevelopmentAnalysis
  32. 32. Das Modell hinter Kanban Fünf Kerneigenschaften • Visualisiere den Workflow • Limitiere angefangene Arbeit • Messe und manage den Fluss • Mache Prozessrichtlinien explizit • Benutze Modelle*, um Möglichkeiten zur Verbesserung zu erkennen * Modelle wie z.B. ToC = Theory of Constraints
  33. 33. Warum WIP limitieren? Das Gesetz von Little: Anzahl angefangener Dinge Zykluszeit = durchschnittliche Fertigstellungsrate Also: Weniger gleichzeitig tun
 oder alles schneller fertigstellen Was, glauben Sie, ist einfacher?
  34. 34. Das Modell hinter Kanban (2) Weitere, emergente* Eigenschaften • Priorisierung, Entwicklung und Release entkoppeln • Arbeit nach Verzögerungskosten priorisieren • Wert durch Serviceklassifizierung optimieren • Kapazitäten anhand des Risikos aufteilen • Zur Prozessverbesserung ermutigen • Quantitativ managen • Wie ein Virus verbreiten * emergere (lat.) = auftauchen, erscheinen
  35. 35. Kanban: Mehr Informationen
  36. 36. VERGLEICH
  37. 37. Methodenvergleich
  38. 38. Scrum Management-Methodik – keine Aussagen über SW-Entwicklung oder Engineering-Praktiken Wirkt durch Commitment "Tritt in den Hintern" "Schocktherapie"
  39. 39. XP Software-Entwicklungsmethodik Viele Aussagen über Engineering-Praktiken Wirkt durch Commitment und Stolz auf die Handwerkskunst
  40. 40. Lean Prozessverbesserungsmethodik Prinzipien Waste eliminieren Just in Time Wirkt durch Denkwerkzeuge
  41. 41. Kanban Change Management Methodik Wirkt mit der "Kraft des Vakuums" Arbeitet gern mit quantitativen Methoden Pull System Startet beim Ist-Zustand (viva la evoluciòn!)
  42. 42. Fragen? Gerne jetzt… …oder später: Matthias Bohlen mbohlen@mbohlen.de http://www.mbohlen.de/ +49 170 772 8545

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