Tratado G. de Ajedrez I. Rudimentos.

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Este primer volumen proporciona toda la información relativa a los rudimentos del juego: Desde la colocación de las piezas sobre el tablero hasta nociones sobre la pérdida o ganancia de material. Con una sencillez fuera de lo común, el autor nos previene de errores comunes que comete el principiante. Hay más de cien partidas instructivas de ataque y ciento cincuenta ejercicios para resolver con soluciones. Su lectura es indispensable para la comprensión del resto de la obra. "Un Clásico...

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Tratado G. de Ajedrez I. Rudimentos.

  1. 1. TRATADO 8GENERALDEAJEDREZ
  2. 2. El Ajedrez tiene bien consolidado su pres­tigio como herramienta de progreso inte­lectual. Es creciente el interés que ha des­pertado en los pedagogos, por tratarse deun juego de estrategia, que contiene todoslos elementos que intervienen en el que­hacer humano. Al margen de la actual polé­mica, entre los Grandes Maestros y el "pen- 1samiento cibernético: que por ahora afsólo la faceta de la alta rompetición, esta dis­ciplina, además de una fUente de solaz paracualquier aficiñero de ruta que la juventud necesita.De ahí e! alborozo con que saludamoseste relanzamiento de la gran obra de Ro­berto Grm� prestigiada por su amplitud, orz�ginal enfoqEn este primer tomo se dan los rudi­mentos de!juego, se esboza su técnica y seincursiona en los esquemas de razonamien­to que ronforman elpensamiento ajedrecístico.Una obra indispensable para iniciarseron sólida base en los arcanos deljuego fnile­nano.Osear Pauno
  3. 3. ROBERTO G. GRAUTRATADOGENERALDE AJEDREZTOMO IRUDIMENTOSEDICIONES COLIHUE
  4. 4. TRATADO GENERALDEAJED�Z
  5. 5. Diseño de colección y de tapa: Ricardo DeambrosioTranscripción del sistema descriptivo al algebraico y notas:Normando Jo Ivaldi y Moisés StudenetzkyoCorrección y revisión general de la obra: lngo Osear Pannoo1! edición / 1r o ! reimpresiónLSoBoNo Obra Completa: 950-581-606-5LSoB.No Tomo 1: 950-581-607-3© Ediciones Colihue SoRoL.Avo Díaz Vélez 5125(1405) Buenos Aires ArgentinaHecho el depósito que marca la ley 11.723I MPRESO EN ARGENTINA - PRINTED IN ARGENTINA
  6. 6. El Tratado General de Ajedrez de Roberto G. Grau constituye una obra yaclásica para el aprendizaje de esta disciplina por sus virtudes didácticas, su lenguajedaro y conciso. La publicación que hoy realizamos de este curso completo de ajedrez-totalmente agotado en sus ediciones tlllteriores-, intenta responder a losrequerimientos de los numerosos aficionados deseosos de evolucionar en este juego.El Tr:nado General de Ajedrez se compone de cuatro tomos: l. Rudimentos;2. Estrategia; 3. Conformación de peones y 4. Estrategia superior.De acuerdo a 1m normas impuestas por fa F./. D. E. que establecen fa obligato­riedad de utilizar el sistema algebraico para la lIotación ele partidas y teniendo encuenta que toda la bibliografía sobre el tema ha adoptado dicho sistema, se hantramcripto las notaciones de la obra de Grau, que lIJara el sistema descriptivo, alsistema algebraico. De esta forma el Tratado General de Ajedrez conserva suvigencia plena y puede ser recupemdo pllm las nuevas geueraciones de aficionados.Además se ha enriquecido "1 edicióll C011 nl/merosos documentos fotográficos de losgrandes jugadores del ajedrez lflundial a cuyo ejemplo ha recurrido Grau parail//Strar los conceptos de su obm.
  7. 7. ..PI/e. creed qlle ql/iell /10 .ahe COllcertar /a.piezas ell e! jllego de! ((iedrez, qlle ."(/hrlÍ /l/a/jl/gar.Ji /10 sahe dar jaCjl/e. 110 sabrlÍ dar /l/ate.Sta. Teresa de k.Camillo de pe/fecciólI, Cap. XXIII, edición de Rivadeneyra.Ya en e! siglo XIII a Alfonso X -Alfonso e! Sabio- le preocupaba cómodebía jugarse al xadrez y con la palabra del monje Jacobo de Cessolis respondea algunos interrogantes: "¿Dónde deben estar las tropas para acudir rápida­mente al combate?"El juego del ajedrez semeja una batalla, un combate. Ha pasado mucl!;agua bajo los puentes y el hombre ha desarrollado nuevas técnicas paraencauzar e! pensamiento. A Roberto Grau le emociona la partida brillantepero no lo deslumbra. El razonamiento sobre los elementos y la forma devalerse lo apasiona. Allí abreva.Comprender el juego del ajedrez y conocer su esencia no es tarea simplepero la metodología que emplea lo convierte en fácil. Cada ejemplo esdexplicado en forma sencilla y a medida que avanza la exposición en los distint ostomos se torna profunda. Reglas y conceptos parecen arrancados de lasentrañas de! juego y expuestos con habilidad y maestría. El aficionado, que alcomenzar este camino le parece que debe escalar una abrupta cuesta, terminadiciendo: iqué fácil fue!A veces necesita repetir e! concepto, "martillar sobre un pensamiento"como cuando expone sobre la mayoría de peones en el flanco dama si ambosreyes están en el otro sector o pone de relieve las condiciones necesarias paraque una combinación resulte victoriosa.Carlos E GlIimard
  8. 8. PrólogoLa publicación de un tratado general de ajedrez, informado por un criteriomoderno y de acuerdo con los grandes progresos que en los últimos decenios harealizado la teoría del juego, era, hace tiempo, UtlO de lluestros m,ís firmes propósitos.Diversas razones nos han llevado a postergarlo de año en año, y quizlÍs estaspostergaciones hubieran seguido indefinidamente si, en estos últimos tiempos, no senos hubiese expresado, en repetidas ocasiones, interés por una obra de este género.Los aficionados principiantes, sobre todo, encuentran dificultades en perfeccionarsus conocimientos por la reducida bibliografia que en castellano ofrece nuestrohermoso juego. En el sinnúmero de ocasiones en que se nos ha consultado, hemosindicado el notable trabajo del señor Palucie Lucena Manual de Ajedrez, obra quees, seguramente, la más completa que tenemos en castellano y superior, para elprincipiante, al mayor número de obras similares extranjeras. Pero sea el afán denovedades, o lo que sea, se estimaba -y entre nosotros es casi sentir general- quela evolución de la técnica, la contribución de Capablanca, de los maestroshipermodernos y de los nuevos teóricos, hacían necesaria una obra nueva.Estas razones, tantas y tantas veces escuchadas, hicieron revivir aquel viejopropósito nuestro y nos llevaron a componer este fU/ellO Tratado General deAjedrez. En él nos proponemos exponer cuanto sabemos acerca del juego, desde lomlÍs elemental a lo más complejo y desde las generalidades a los detalles. Si este librosatisfoce las necesidades de nuestros aficionados, es cosa que decidirá el lector.Debemos confesar que una vez puestos en la tarea de componer un libro queenseñase a jugar al ajedrez, encontramos las mayores dificultades, no ya en laexposición de la materia, sino en el método. Porquenuestropropósitoera que nuestraobrafitese esencialmente didáctica, bien clara y explicativa, y el ajedrez se aprendeen condiciones especiales, en forma más o menos autodidacta, por lo que el tratadistade ajedrez no puede moverse con la libertad de un tratadista de medicina o dequímica, por ejemplo, que cuenta siempre con el profisor que, como intermediarioentre el libro y el alumno, aclarará el sentido, ilwtrará los puntos oscuros y guiaráal estudiante según sus particulares necesidades. Era necesario exponer nuestroasunto de tal manera que el aficionado, reducido a sus propiasfuerzas o actuandoen círculos de aficionados sin mayores conocimientos, comprendiese claramente losprincipios y pudiese darles forma en sus partidas. El método didáctico que por estasconsidemciones hemos escogido tiene reminiscencias de la enseñanza por correspon­dencia. Es decir, que es de una tendencia eminentemente práctica. Porque hemoscreído que no basta con enunciar los principios, sino que es menester ilustrarlosampliamente con ejemplos y poner, finalmente, al aficionado en situación quedeba, por sí mismo, descubrirlos y aplicarlosfomiliarizándose con su manejo.
  9. 9. 12 ROllERTO GRAUEsta es ulIa de las novedades que presmta nuestro Tratado General de Ajedrez.Esta forma práctica de exposición pemamos aplicarla, no ya a los principiosrudimmtales, sino tambiéll a los más sutiles principios estrat�{,icos. Pretmdemosorimtar nuestro trabajo seglÍl/ fines diddcticos que coadul1en la exposición pum­mente raciol1al COI/ la aclamciólI intuitiva mtÍs abul1dante y eficaz. El fil/ de todoJO es logmr que los pril/cipios de estmtegia 1/0 sean parll el aficionado nttroconocimiento illtelectufll, sino que se incorporen rápidamente a su estructumajedrecística y se hagall lIormas tLÍcitas de SIl juego.Este primer libro que presentamos es muy elemental. Tras explicar 1m conven­ciones riel juego y el movimimto de las piezas, tmta de desarrollar la visión delprincipiante. Se mueve, pues, m terrmos previos a toda estrategia.El ajedrez se comidem en él desde el punto de vista subjetivo y se pretendedesarrollar m el aficio1lado !tl capacidad de combinar jugadas. concebir fines yanalizar eljuego. Se tmta de formar los rudimentos del órgano ajedrecístico. Perotodo esto se r(flliza dmtro de UII círculo de partidas de orden injerior. partidm cuyoesquemfl es muy simple. y que serlÍn mlly valiosm pam el que se inicia. porque a tmvésde ellas seformará 1112 concepto c!tlro y vívido del juego. Ciertamente tiende tambiénaformar ciertas idem erróneas que pueden difimltar su ulteriorprogreso;perofiícilserá trascender esos errores. Lo esmcial es colaborar para que el q/le aprmde pl/edafijar COI/ acierto SIl o:periellcia elememal. pam mí poder asentar sobre firme 1mxperimcias mlÍs sl/tiles. De aM qlle al afrolltar los rudimentos del juego hayamoscreído lIecesario 110 sólo exponer objetivamente lo rudimental en el juego. sinott/lrJbiéll prepamr rudillJmtariamente el órgano mbjetivo dei ajedrecista.COII esto se ha dicho que este libro primero de nuestro Trarado General deAjedrez se dedica especialmente a los aficionados que quieren iniciarse en elmovimiento de las piezas.Si logrll ser un ejiCtlz colaborador en sus primeros progresos. SIl fin habrá sidocumplido y nos comidem1emos satisfechos. pues habremos prePllmdo el camilla paralas e11Señanzas SIIperiores que emprenderemos en los siguientes vaIzímenes.Roberto G. Grau
  10. 10. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 13La actuación ajedrecísticadeGrauEl autor de libro alizó dentro dd ajedrez, como autor, comoperiodista y como jugador, una campaiía qlle por su amplitlld, nds qllecomentada, debe ser seiíalada con cifras. fue profesor de ajedra dd Clubad¿tico River Plate; redacror de ajedrez dd diario La Naáól/ desde 1922 y dela sección Frente al Tablero, de tanta difusión en rolb América, } colabordorasiduo de las revistas Leopltil/ y ¡Aquí estd!. Fue director propietario de la revistaEl ajedrez americal/o desde 1927 hasta su muerte (ocurrida en 1944 cuandocontaba con 44 aiíos), y director de la extinguida revista El ajedrez argentil/o.Su campaíla como jugador, de la que reseiíamos sólo su acruación enromeos de primera categorÍJ, fue la siguielHC:::Aiío Ca!egorÍ:1 Torneo Coloc1) ICí PrillH:r; Círculo 2"1)17 Primer; Círculo 1"I)IH Primer; Club Argel1lillo tíOIJI ) Primer; Círculo 2"Ino Primcr, Círculo 2"Inl Primer; Círculo 1"Inl Il1lernacional Carr;l�co lo1)22 Nacional Club Arg:lHino 3"In2 Primera Círculo Gol1)23 Nacional V�b Sarsfldd 3°In3 Mayor Federación Argenrina 2°1)24 IIHernacional París 2" 11 )24 Mayor Federación Argentina 1"1)25 Internacional Mlln tevideo 2"I)2G Primer. Círculo 1"I)2G Mayor Federación ArgelHina l°In7 Primera Círculo 1"In7 Inu:rnacional Lllndn:. 50 X,"In8 Internacional SudamericuHl 1"I Abandonó en el ,,, (urno.l." dasit(Jd6n corresponde al ¡;rup" p,elimina, <]"" ¡;"n<Í E pues hll:go Sigllill jllg.illdos� porequipos.1 En lS{t" torneo jugó Rie o RClj, llut" ganó 1;. prueba fllera Jc t.:OIKUfsn.Jub<> en el " . t:lblcro.
  11. 11. 14 ROlIERTO CRAUAno Categorí; Torneo Colocación1928 Internacional L-¡Haya 57 Jtí)1929 Primera Círculo 1"1929 Nacion;J Ros;u·io 1"1930 1nternacional San Remo 15"1930 Nacional Bodas de Plata 3"193 1 Primera Círculo 1"193 1 Mayor Federación Argentina 8°1932 Mayor Federación Argentina 2°19.32 Primera Círculo 1°1933 Primera Círculo 1"1934 Internacional Mar dd Plata 2°1934 Internacional I3uenos Aires 5"1934 Primera Círculo l°1934 Mayor Federación l°1935 Primera Círculo 2°1935 IIlternacional Varsovia 57 %1,1936 Primera Círculo 1" (Empatado)1937 Internacional E�tocolmo 7 1 % 71937 Primer, Círculo 4°1938 Inremacional Mirall1ar 5"1938 Mayor FederaciónArgentina l°1938 Internacional Río de Janeiro 4°1939 IllIernacional Círculo 7"1940 IllIernacional Círculo 2"1)40 1 nternacional Chile 2"Total: 40 torneos jugados, de los cuales ganó 17; llegó segundo en11; tercero en 4; quinto en 2; sexro en 1, séptimo en 1; octavo en 1;Y décimoquinto en el de San Remo. Actuó en otros cuatro torneos declasificación por equ ipos y no individual.MATCHESAño Adversario J. G.1920 V . Pernández Coria 6 I1926 Dami;ín Reca 8 31929 Isaías Pleci 4 41930 Isaías Pleci 8 21935 Luis Piazzini 13 41936 Jacobo I3olboch;ín 8 41937 Carlos Guimard 81939 Carlos Guimard 13 6 Se ,Ilernaron los ¡ugaJores en los JiSlinlOS (ableros.Jug6 en el ,... lablero.Actuó en el 2.1•• rahlrro.E P.3 2 Círculo4 1 CampeonatoCampeonato2 4 Campeonato7 2 Campeonato2 2 CampeonatoI¡ 4 Campeonato3 4 Campeonato
  12. 12. TRATADO GENERAL DEAJEDREZ 1 5CAPÍTULO 1RUDIMENTOSREGLAS DEL JUEGO Y NOCIONES PRELIMINARESEL AJEDREZ. SU ÍNDOLE Y SU FINEl juego del ajedrez es un deporte intelectual.H ay en él lucha de i ngenios, y los e1emenros son las piezas o rrebejos y eltablero.Las piezas se dividen en dos bandos: blancas y negras, iguales en fuerza eiguales en formación. Estas piezas se mueven según las convenciones del juegoy el fin de las movidas, que se llaman más propiamente jugadas, es ganar el jUl:goal adversario, lo que se logra llevando a su rey a una panicular posición que Sl:llama mate.Por su índole, el ajedrez es enteramente un juego de habilidad. El jugador máshábil vencerá siempre al menos hábil. Y esta habilidad, que es e! órgano de! juego,se desarrolla con la práctica y con el estudio, no habiendo casos en que la maesrrí;haya sido alcanzada con la mera práctica ni con sólo e! estudio. En esto e! ajedrezse asemeja a todo arte y toda ciencia.El fin de este libro es contribuir al desarrollo de la habilidad en e! principiante.Enseñará a mover las piezas y a conducir el juego, y espera lograr su propósito,a cuyo servicio pondrá un lenguaje claro y abundantes ejercicios.
  13. 13. 1 6 ROBERTO GRAUEL TABLEROEl ajedrez se j uega sobre un t:1blero cuadrado, compuesto de ocho hileras deocho casilbs cadJ una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente,segllll muestra el diagrama N° l.Las ocho fibs de casillas horizontalesse llamall líneas.L:1S ocho filas vertic:1les de casillas sellam:1n columnas.El tablero tiene, pues, 64 c:1sillas quef<Hman ocho líneas y ocho columnas.Los diagramas N° 2 Y3 aclararán esto.LUmase di:1gonales :1 cl13lquier;¡ delos conjuntos de casillas de un mismocolor que cruzan en lílleJ recta el tablero,formando con bs columnas y líneas un�íngulo de 45". Entre las diagOldes, llá­nunse grandes diagonales bs que com­prenden ocho c:1sillas, que son dos,s:1ber bs que cruZ:1n el tablero partiendode sus vértices. Véase el diagrama N° 4.1l1:GRAJlA:--I" 2 DIACRAMA N° .1
  14. 14. TRATADO (; ,NERAI. DE AJH1REí, 17-----_ ., ._-------GRAN DIAGONAL..J-t:ZOO-<iSDIAGONALDIACRAMA NnPOSICIÓN DEL TABLEROGRAN DIAGONAL..J NOTA:-<ZOO-<iSEs importJIHl (llll (,1princ.:ipi.lllllgrJhe: bicll (11 suimagill;Il:i(Jlllstos términos:CtllllINA, LlNb Y1)1,<:1111,11" , pues diosl"xpliclll darall1l"lIlll,1lIIoillliclllO dl las piel.;"lalllbién Illuchos drialk,stf;lIégicol dd jllll�o. seglín;ís add:1Il{l )1.: V{C:Al disponerse a jugar, el tablero se coloc. :í de modo que cada llllO ele losjugadores tenga a su derecha un rinclÍn de casilla blanc:En los diagramas gráficos el tablero se dispone suponiendo que arriba jueganlas negras y abajo las blancas.LAS PIEZASLas piezas de ajedrez son treinta y dos, a saber:PIEZAS DECOLORCLARO PIEZAS DE COLOR OSCURO� Un rey !! Un rey"f!! Una dama ! Una damaª Dos torres..,Dos torres�Jl. Dos alfIles 11 Dos alllle.-@ Dos caballos � Dos caballosB,. Ocho peones.Ocho peones.A.Las piezas de color claro se indican como "las blancas"Las piezas de color oscuro se indican como "las negras".
  15. 15. 18 ,RTO CRAUCOLOCACiÓN DE LAS PIEZASAl iniciar�L: d juego las piezas van colocadas sobrL: el tablero en la formasigulL:ntc::,RAMA N"N( lTA: I l", eITOIlS suelc comctcr el princi­piantc cn I,¡ col"caci,ín dc las piezas:1 " Confundir la posici,ín del alfil con elcahallo, y 2" Colocar la dama en lugar delrcyy VICCVlTSa.btas dificultadcs sc vcnccn con S minulOs decjncicio. Basrad colocar la posici,ín correc­la, y conlúndiclHlo las piczas volver a coloclas. Repitillldo esta operación 8 {,lO veces,con rapidez crecientc, eliminará roda dudaposible .mlnc la colo(;lCión de las picz;La damaLa dama debe colocarse según se veen el diagrama N° 5, en casilla de sucolor (a la izquierda dd rey). La damablanca va en casilla blanca y la damanegra en casilla negra.MARCHA DE LAS PIEZASEl reyEl rey se mueve a cualquiera de lascasillas inmediatas a la que ocupa.El rey negro puede moverse a cual­quier casilla de su alrededor (marcadascon un punto negro).El rey blanco puede moverse a cual­quiera de las casillas indicadas por UIIpunto que se hallan a su alrededor.De este movimienw resulta que elrey tiene ocho casillas donde moverse,excepto cuando se halla en una casilla delas columnas o líneas externas dd table­ro, en cuya posición tiene sólo cincomovimientos (véase los movimientos ddrey negro en el diagrama N° 6). Cuandoel rey ocupa uno de los cuatro vérticesdd tablero, tiene sólo tres movimientos.La dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales a quepertenece la casilla que ocupa.La dama puede moverse a cualquiera de las casillas señaladas por un punto enel diagrama N°7La torreLa torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna a que pertenecela casilla que ocupa.La torre desde su posición puede moverse a cualquier casilla de las señaladaspor Ull punto L:n el diagrama N° 8.
  16. 16. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 19DIACRAMA Nn (,DIAGRAMA Nn HEl alfilEl alfil puede moverse a cualquiercasilla de las diagonales a que per­tenece la casilla que ocupa.LJlACRAMA N"IJIACRAMA NnNOTA: Ohsérvese que por SIl acción el alfils la (Illica pieza que marcha siempre porcasillas Jd mismo color. (En el Jiagrama N"9 d alfil va siempre por casilb.� negra.�). Unalfil que va por casillas blancas no pueJcat;lCar jam;Ís directamente ni defender un;casilla negra, y lo inverso pasa con un allll quemarcha por casillas negras. Ohsérvese tam­hién (1 )iagrama N" 5) que al principio JcIjuego caJa jllgaJor tienc Jos alfiles, uno quemarcha por escaques o casillas hlancas, Y otropor las ncgras. Esto cs muy imporrantc parala estrategia Jd juego.
  17. 17. 20I>lACIAMA N"NOTA: Conviene lile el principiallle obser­ve cuidaJosamenre el movimielllo del cahalloy se ejercire en electllarlo.El caballo,HAllUIAGIAMA lNOTA: Recuérdese que las piezas negr;esrán colocadas arriba y las blancas abajo,de moJo 1ue en los gráficos. los ;!Vanees ddhlaneo van para arriba y los avances del ne-gro p; ;¡bajo.El caballo marcha una casilla como torre y una como alfil, alejándose de:: lacasilla de donde sale.El caballo va de casilla negra a blanca y de casilla blanca a negra.Camina dos pasos, alejándose de la casilla en que se halla y cambiando de:: colorde casilla.(Ver diagrama N° 10.)El peónEl peón avanza en la columna en que:: se halla colocado. un paso adelantesolamente (no puede retroce::dcr nunca).Salicndo de:: su casilla inicial. o sea la quc le corresponde por la colocación delas piezas, pucde avanzar, según lo desee el jugador, tanto uno como dos pasos.De otra manera dicho: en su prime::ra movida el peón puede avanzar a la casillainmediata o a la siguielHe en la misma columna en que se halla. Después de estemovimiento sólo puede avanzar a la casilla inmediata de adelanre y siempre sinsalir de la columna.El peón blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas señaladaspor un punto (ver diagrama N° 11).El peón negro puede adelantar un paso en la columna.El peón blanco de la derecha puede:: avanzar un paso en la columna.
  18. 18. TRATADO GENERAL DE AJEDRF 2 1LíMITE y MODIFICACIÓN D E LA MARCHA DE LAS PIEZASEl movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero.Las casillas correspondientes a las columnas y líneas periféricas son casillasterminales para la marcha posible de toda pieza, como se ha visto por losdiagramas 6, 7, 8 Y 9. No se puede ir más allá.Además limitan los movimientos de las piezas dos factores principale.10 Pueden encontrar en su camino una pieza de su propio bando.En ese caso no es posible saltar sobreesa pieza ni ocupar su casilla. La casillainmediata anterior es la casilla terminalde su marcha. Sólo el caballo, comoveremos más adelante, puede saltar porarriba de las piezas de su bando y delbando adversario.En la posición del diagrama N° 12 elrey no puede ir a las casillas en que estánel alfil y la dama. De los cinco mo­vimientos que tendría, sólo puede efec­tuar tres. La dama está peor. No puedeavanzar en la diagonal porque el alfil selo impide. No puede avanzar en la co­lumna porque el rey se lo impide. En lalínea sólo puede efectuar una movidaporque el caballo le impide otros movi-IJlACllAM: N"mientos. La torre puede avanzar en la columna sólo un paso; el peón impide sumarcha. El alfil no puede retroceder en sus diagonales, pues el caballo y la damase lo impiden. En la gran diagonal puede avanzar sólo un paso. Una de las casillasa que podría ir el caballo la está ocupando el rey. En cuanto a los peones, el queestá adelante de la torre no puede avanzar porque otro que tiene delante se loimpide. Los otros dos pueden avanzar un paso.NOTA: De esto resulta que ulla pieza puede estar compleramellte inmovilizada por sus eom­pafieras.Veamos ahora el diagrama N° 13.En esta posición el alfil blanco no puede moverse ni tampoco el caballo queocupa casilla blanca. El rey sólo tiene una movida y el peón que está adelante delrey tampoco puede moverse.
  19. 19. 2 2IJlACI(AMA N"lJlACRMIA N":RTO eRAUEXCEPCIÓNEl caballo hace excepción de estaregla (ver diagrama N° 14).El caballo puede saltar sobre laspiezas; pero la casilla a que se dirige nodebe estar ocupada por ninguna piezade su b;l.I1do.El caballo del rincón puede ocuparcualquiera de las dos casillas a quepuede ir , a pesar de hallarse encerradopor la torre, el alfil y el peón. El otrocaballo puede dirigirse a cualquiera delas casillas que le corresponden, a pesardel rey y de la torre; solamente el peónlimita su movimiento, pues no puedeocupar esa casilla, a la cual, SI noestuviese el peón, podría ir.2° Puede encolltrar también en sucaminoullapiezadel bando contrario.En estc caso no es posible pasarsobn: dla; pero la pieza que se muevepuede llegar hasta la casilla que ocupala pieza conrraria y romar posesión deella, con la excepción dd peón, queindicaremos más adelante.En este caso la pieza movida debeocupar la casilla de dicha pieza contra­ria, que debe ser retirada del tablero. Aeso se le llama capturar, comer o ganaruna pieza.En la posición del diagrama N° 1 5, jugando las blancas, acontece que: la damajugando en su columna puede llegar hasta el peón que se le opone. En ese casola dama cOl11e d peón. (La dama ocupa la posición del peón que debe ser retiradodel tablero.)La torre blanca, jugando en la columna, puede, igualmente, comer a la torrenegra. El alfil blanco, jugando en la gran diagonal, puede comer el peón negro,y finalmente, d caballo blanco puede ganar la dama o capturar el peón negro. Entodos los casos, la pieza que gana debe ocupar la casilla en que estaba la piezaganada.Ahora, si jugase el negro, la dama podría comcr, acruando en la columna, elalfil, y actuando en la diagonal, el peón.
  20. 20. DIACRAMA N°TRATADO GFNERAL DE AlE 7.I JIACRATIA N°2 3La torre, actuando e n la columna, podría ganar la torre blanca.Excepción: El caballo puede saltar; pero si la casilla a que va está ocupada poruna pieza enemiga, la come, como se ha establecido para las otras piezas.En la posición que muestra el diagrama N° 16, el caballo blanco (que se hallaen el rincón y está encerrado por la torre, el alfil y el caballo negro) puede saltarsobre esas piezas y ocupar las casillas que le corresponden. El caballo negro puedesaltar asimismo a las seis casillas que le corresponden a pesar de la torre y peonesque lo rodean. Uno de sus movimielHos sería capturando el alfil.Esto suscita otro asunto tocante al movimiento de las piezas.CÚMO SE TOMAN LAS PIEZASComo hemos estando viendo, las piezas comen o capturan seglll1 su propiomovimiento (hace excepción el peón). Toda pieza (menos el peón) ataca lascasillas a que puede moverse, y cualquier pieza enemiga que se halle en llt)J deellas, puede ser capturada. El jugador que efectúa una jugada así ha ganado un;pieza al enemigo, el que, a su vez, ha perdido una pia.a. En todos los casos la piezaganada debe ser retirada del tablero y la pieza ganadora debe ocupar la casillaocupada por aquélla.Además, debe tenerse presente que comer no es obligatorio. El jugador puedeefectuar en cualquier posición, cualquier jugada, siempre que sea reglalllenraria.EL PEÚN.-EI peón no toma en el sentido de su movimiento. Torna, encambio, a cualquier pieza enemiga situada en las columnas colltiguas y en lacasilla de elkls que corresponde a la línea delantera de la que ocupa. Esdecir, tomaa las piezas enemigas como alfil; pero avanzando Ull solo paso y siempre paraadelante. (Ver diagrama N° 17.)
  21. 21. 24l>lALRAMA N"lJlACRAMA N° IHTOMAR AL PASOROBERTO C;RAUEn esta posición el peón blanco de laizquierda no puede comer al negro de lacasilla vecina; tampoco puede avanzar.El peón negro está en iguaies condicio­nes: no puede adelantar ni comer. En laderecha, en cambio, el peón blanco pue­de comer al negro si le correspondejugar, y si le correspondiese jugar alnegro, el peón negro podría comer alblanco.Otro ejemplo de esto se muestra en eldiagrama N" 18.En esta posición los ocho peones de laizquierda están inmovilizados, no pue­den avanzar ni comer. Los cuatro peonesblancos detienen a los negrosy viceversa.En la derecha, en cambio, si el blancojuega, puede comer el peón negro concualquiera de sus dos peones, y si juegael negro puede comer con su peón cual­quiera de los dos peones blancos.Resulta de esto que una pieza, propiao enemiga, situada delante del peón ensu misma columna (casilla inmediata) ,lo priva de movimiento, sin poderlacomer.En la posición del diagrama N" 19no es posible mover ningún peón. Nin­guno de ellos puede ni adelantar nicomer.El peón goza de un privilegio especial en materia de captura de piezasenemigas. Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos pasos, segúntiene derecho a hacerlo en su primera Illovida, y nuestro peón está avanzado demodo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemosderecho a capturar ese peón «al paso». El caso es muy sencillo: tenemos derechoa romar al paso a cualquier peón que, avanzando los dos pasos a que tiene derechoen su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y enlas columnas inmediatas. En caso de decidirse por esta jugada, se procedeexactamelHe COIllO si el peón hubiese avanzado un solo paso. Se retira el peóncapturado del tablero y se coloca el peón que come en la casilla inmediatamente
  22. 22. T RATADO CENERAL DE ·.lWU.DIACItAMA N° 11LJIACItAMA N" 20El peón negro adelanta dos pasos,pasando por la casilla blanca que esr;vulnerada por el peón blanco. El blan­co procede como si el negro hubiesejugado un solo paso: come el peónnegro, que retira del rablero, y ocupala casilla blanca de la fila inmediara.Eso es tomar al paso.adelante de la columna a que pertenecíael peón ganado.Ejemplo (ver diagrama N° 20):El peón blanco tiene derecho a ;J,van­zar dos P;J,sos; pero al hacerlo debe pas;J,rpor la casilla blanca inmediara que esrávulnerada por la acción del pdm negro.El peón negro puede en este caso comeral peón blanco al pas;J,r, de la mism;manera que lo comería si ;J,V;J,n7.ase unsolo paso.El proceso de una caprura al paso seve en el diagrama N° 21:m _- -.�. • •- - -IJIACItAMA N" � 1El peón es la única pieza que puede tornar al paso. En el diagrarm. anrerior,si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos p:1S0S su pdlll sinperderlo.
  23. 23. 2 6Tomar al paso, COlllO cualquier otro caso de comer una pieza, es un derechoqlJl: puede ejercerse o no, según convenga al jugador. Pero se entiende que eseden:cho debe ejercerse en la primera jugada y como contestación inmediata alavance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derecho.JAQUEHemos dicho cómo se capturan las piezas. Agregaremos ahora que el rey nopuede ser capturado nunca; pero de acuerdo con lo establecido, la casilla en quese halla el rey, yel rey mismo, por tanto, pueden ser atacados. La acción de ponerI JlAGI(MIA N" 2luna pieza en tal posición que ataque alrey se llama dar jaque al rey, y cuando unjugador hace una jugada así, es costum­bre anunciarlo diciendo: "Jaque al rey"o, �ís simplemente: "Jaque" (Verdiagrama N° 22.)Del hecho que el rey no pueda ser·apturado, pero sí atacado, se deriva lasiguiente regla: el reyno puede permanecerni ponerse en jaque. Y un rey jaqueadodebe evitar el ataque a la primera jugada.E es una limitación efectiva almovimiento dd rey, pues no pudiendoponerse en jaque, hay jugadas que, aunestando normalmente dentro de lo posi­ble, no pueden efectuarse.En la posición del diagrama N° 23 elrey negro está en una casilla por la cualtiene ocho movimientos posibles; peropuede efectuar sólo tres. No puede mo­verse a ninguna de las tres casillas de lacolumna de la derecha porque la torrevulnera esas tres casillas y no puedemoverse en la columna que ocupa por­que el caballo vulnera las dos casillas.Sólo puede moverse a una de las trescasillas de la columna de la izquierda.MATEComo combinación de los dos prin­cipios anteriores, puede acontecer que elrey esté atacado y, sin embargo, no pue-* De acucrdo al reglalllenlll aclUal no cs ohligalorio.
  24. 24. TRATADO e :.NERAL DE AJEda moverse. Esa situación es el "mate". Ental situación la partida ha terminado. Eljugador que ha puesto el rey contrario enmate ha ganado la partida.Con esto se ha dicho cldl es el fin quedeben perseguir los jugadores: dar mate alrey adversario.En la posición del diagrama N° 24 elrey negro está en mate. Lo ataca el alfil yno puede moverse porque las dos casillasde la columna en que se halla están vulne­radas por el caballo y las tres de la columnavecina están tomadas por la torre. En estaposición el negro ha perdido.El objeto de todas las jugadas y de[Odas las combinaciones es directa o indi-I>IA<;IAMA N" l·írectamente dar mate al rey adversario y evitar que lo reciba el propio.2/En general no es común que se den mates. El jugador que comprende que supartida está irremediablemente perdida, suele abandonar. La costu mbre en tale.condiciones es inclinar el rey y decir la palabra "Abandono».Hay también circunstancias en que no es posible dar matc y circunstanciasque hacen considerar la partida nula. En esos casos la partida es tablas.LA PARTIDA TABLASEl reglamento estalrlece que la partida de ajedrez es tablas cuando d rey deljugador (el que le corresponde jugar) no se encucntra en jaquc, y le es imposibleal jugador efcuuar ninguna movidareglamellt:nia.Si en la posición del di:¡grama N° 25le toca jugar alnegro, la partida es tablas,pues el rey negro no cstá en jaquc y nopucde movcrsc. (Sus peones no pucdenavalll.ar comcr y el n:y no puedcmoverse sin caer en jaque.)Esto se llama tablas por ahogado.Adem; ,la panida puede reclamarsetablas cuando el jugador demuestre <luepuede dar una serie perpetua de jaques alrey advcrsario.En d diagrama N° 26 d negro,si letoca jugar, puede reclamar tablas la par-I>IA<: tida, pues puede dar continualllente ja­que al rey con d caballo, lIevindolo a a2
  25. 25. 2 8 ROBERTO CRAUy volviendo luego a su actual casilla, yasí indefinidamente, pues después del. €}a2+, 2. �bl,�c3+, siel rey fuera a al, seguiría § a2 mate.Este es un caso de tablas por jaquecontinuo.Además es automáticamente tablasuna partida cuando queda un final dereycontra reyo reycontra reyy alfil o reycontra rey y caballo; porque no es posi­ble dar mate con esas piezas.Finalmente la partida puede ser de­clarada tablas por decisión de los dosjugadores, en caso que consideren suposición como incapaz de permitir espe­rar otro resultado .El rcgl.lmcllIo eSlahlcce otras circunstancia.� en que la partida cs tablas. pero son de muy raraaplicaciún. LIS ponemos para luc los aficionados lo sepan. a simple rítulo informativo. pues pocasveces podrán pre!>en(;Írseles tales casos.10.3 L, partida es labias cu.lIldo el rey del jugador al que le toca jugar no está en jaque y dichojugador liD dispone de ninguna jugada legal. En eSle caso se dice que el rey está "ahogado" Estotermina inmediatamelllc la panida.1 0.4 I.a partida es rabias cuando se presenta alguno de los siguicntcs finales.a) Rey colltra rey.b) Rey contra ley y alf.1 o caballo.el Rey y allil contra rey y alf.l. siempre que los dos alf.1es se muevan sobre diagonales del mismocolor.Esto termina illmediatamcnte la partida.10.5 Un jugador lue cucnta sólo con SIl rey no puede ganar la parrida. Si el rival del jugador querimc solamcnteel ley cxcede el tiempo asignado o deja bajo sobre una jugadailegal la partida debeser dedarada labias.1 0.6 I.a partida es rabias por acuerdo enrre los dos jugadores. Esto rermina inmediatamente lapartida.lJ11 jugador sólo pucde proponer rabias. de acuerdo con el artículo 1 0.6. inmediaramente despuésdc mover una pieza. formulada la propuesta. dicho jugador acciona el reloj de su rival quien pucdcaceptar o red,; .ar la propuesta (que siempre debcd tomarse como incondicional) ya sc;oralmelllc (1 complerando una jugada. La propuesta de tablas es v;ílida hasta quc el rival la acepta() la rechaza.1 O.S Si un jugador propone tablas cuando el reloj dc su rival está en marcha y esrá considerandosu jugada. ésle puede aceplar o rechazar la propuesra. El árbitro puede sancionar al jugador quepropone rabias de esta manera.1 0.<) Si un jugador propone tablas mientras su propio reloj está en marcha. o después de haberpuesto bajo sobre su jugada. el riv;11 puede demorar su decisión hasr;1 ver la jugada de quien ofrecetablas.1 0.10 La panida es rabias. si lo reclama el jugador al que le roca mover. cuandu la misma posición.
  26. 26. AJI. 29GrilÚ(/{lo en madera qlle ill/Stra 1111([ /llrJiríll ing/(J(I c/e/lil,,o c/r ClSsolis titll/ar/o Calllc andplaye of [he chcsse. imprlso m Londres. alrededor de /180.por rcrecra vn.. al va a producirse} alHicipad;llllclHc el jugador lll;lIlilic. ;ílbi[lo su imcnciúnde haccr esa jugada} adcm;ís la anota cn su pl:u11l1a, o b) acaba dc plOducirsc. corre�rondiéndolemovcr las rres veces al mismo jugador.Sc considera la misma posici,ín cuando las piezas del mismo ripo y color ocupanla.smislllas casillasy las mismas piezas disponcn dc los mismos movilJlilllrllS posibln. induido el derecho;y a eaprurar un peón al paso.10.11 Si un jugador hace una jugada sin reclamar tablas pOI alguna dc las [;11Onl. ·specilicadas.pierde el derecho a hacerlo. No obstamc. ste derecho le cs resrituido si la misma posici¡Jtl seproduce nuevamente correspondiélldole nlOlCf al mismo jugador.10.12 La parTida es tablas cuando un jugador. en c1momcl1[o que le corrcsponde jugar. redamatahlas y demuestra que se hall hecho. al mcnos las ¡rlrimas 50 jugadas consccutivas, por b;1I1do.sin que se haya producido IIna (ap[llra de pieza y sin l"C se haya movido 1111 le<Íll. ElmlI1lclo
  27. 27. 30 Jno CRALJDOS MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOSl° EL ENROQUESe ha convenido conceder al reyun recurso especial, lI1edi: unajugada yue puede dl:cruar una solavez en la partida. Comiste esa jugadaen un movimic nro combinado del reyy la (Orre, yue se denomina enroque.Para efectuarlo deben estar d rey y latorre en la primera línea y en suscasillas iniciales y no debe haber pie­zas entre dios, y se procede dando conel rey dos pasos en dirección a la 10m:con que se va a enrocar. Después setoma la rorre y se la coloca aliado delrey en la misma líne: pero saltandosobre él. Viene así la torre a pas: alotro lado delrey. Ambos movimicn rosson una sola jugaJa.Si el rey se enroca con la torre delrey -que es la que tiene más cerena-, elrey ocupar:í despuésdel enro­que la casilla original del caballo y latorre la casilla del alfil. Si el enroque e.con la torre de dama --la nds lejanaal rey-, el rey ocupad la casilla delalfil y la torre la de la dama. (Verdiagrama N° 2H.)El enroque con la IOrre del rey sedenomina "enroque corto" El en­roque con la (Orre de dama se de­nomina "enroque largo":I(¡N ANTE. :NIWCAR:Y AVANf.: I )OS PASO� I IAUA lA TORRE.LA TOIUE PASA A OCUPAR lA CASILLAINMEDIATA Al. REY, SALTANDO SOIlRE CoSTE.EjEIvIIIO DE LA IOSIClON I.N (lllE DEBENCUJ.(lCAIlSE El REY Y LA TORRE DESIlIl.SDEI. EN IH)(lUE CllN LA TORIlE DE DAMAIlIAGRAMA N" l.de 50 jllgadas se Pllede alimentar para dnerminadas posicione., siempre lJlle taIJ[O el número dejugad.ls y las posiciones. hayan sido daramenle comunicadas por los organizadores antes decomenzar el certamen.10.13 Si un jllgador reclama lahlas de aCllerdo con las condiciones previstas en el artículo 0. Oy/o 0.2, el :írhiuo debe primero detener los relojes mientras se investiga el reclamo. Si el :írhitrono estllviera preSClHe el jllgador Pllede delener amhos relojes y convocarlo.
  28. 28. TRATADO G EN ERAl. DE AJ E j IDIAGRAMA N° 2� I JlACRAMA N°Para efectuar este movimiento se requiere:l o Que ni el rey ni la torre afectados por el enroque se hayan movido antes.Ambos deben hallarse en sus casillas iniciales y no haberse jugado antes.2° Que entre el rey y la rorre no haya ninguna pieza propia ni contraria.En la posición del diagrama N° 29 el rey blanco no pu ede en rocar, porquese lo impide el caballo blanco. El rey negro tampoco puede enrocarse, porqueentre el rey y la torre está el alfil blanco. S;Íquense el alfil y-él caballo y ambospodrán enrocar.3° Que el rey no esté en jaque. No es lícito rehuir un jaque enroc:í.ndose.4° Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones.En laposición del diagrama N° 30 el rey negro no puede enrocarse porque estáen jaque, que le da el caballo. El rey blanco no puede enrocar largo porque va acaer en jaque y no puede enrocar corto porque pasa por jaque. El alfil blanco delas negras vulnera la casilla contigua al rey por donde éste debe pasar para ocuparla posición del enroque.Ejercicios para dominar el enroqueA muchos principiantes suele resulrarles complicado el movimiento delenroque. A quien así le suceda le recomendarnos que coloque el rey y las torre.en su posición inicial y efectúe repetidas veces el enroque largo y repel idas vecesel enroque cono.a) Si el reclamo es correclO, la partiJa es tablas.b) Si el reclamo es incorrecto, el árbilro debe caq,:ar ) lIIinllto.� al ticlllpo del rlcbmanrc. Sihacer est¡, el ju�aJor reclarnanre excediera SlI tiempo asi�nado, perdcd la pan ida. 1k no ser asíla partida continuará y el j ugador que haya inJicado una jugada .�cglÍn el arlÍudo 1 0. 1 () e.obligado a hacerla en el tablero.c) El jugaJor que haya reclamaJo bajo Ia.� previsiones de e. () no pucdc rctirar d r"c1amo.
  29. 29. 32SEG UNDO MOVIMI ENTO EXTRAORDINARIO:CORONAMI ENTO DEL PE()NUn peón puede, por sus sucesivosavances, llegar a la última línea del table­ro. Si logra hacerlo, se dice que ese peónse corona, y el jugador que corona unode sus peones debe rransformarlo inme­diatamente en cualquier pieza de su co­lor, excepw rey y peón. Este es uno de losrecursos más comunes para acrecentarlas propias fuerzas.En la posición del diagrama N° 3 1 sijuega el blanco puede avanzar un paso supeón y cambiarlo por una pieza. Si juegael negro puede hacer lo mismo.En el diagrama N° 32 se muestra laposición que quedaría si jugase el blancoavanzando su peón y respondiese el ne­gro adelaIHando el suyo y ambos pidie­sen dama.Como se ve, los peones han desapa­recido y en su lugar se han colocadodamas ocupando las casillas que habrí,debido ocupar los peones con su avance.NOTA: Un jugador puede tener asídos o más damas y lo mismo tres o cuatroalfiles, con lo que se dice que un peónpuede transformarse en cualquier pieza,aunque el jugador tenga las que de salidale correspondcn. Así, un jugador queconscrva las dos torres al coronar unpeón , puede pedir una nueva torre.La picza más comúnmeIHe pedida esla dama, porque es la más fuertc.RITMO DEL JUEGODIACRAMA N"DIAt.;RAMA N"Cada jugador efectúa una jugada a la vez. Responde el adversario, contesta eljugador, y así succsivameIHc. Las jugadas se efectúan, pues, alternativamente(una las blancas y una las negras), y así hasta la terminación dc la partida.La primera jugada -quc se denomina la salida- deben efectuarla las blancas,y siendo la salida una vcntaj. , es costumbre sortear las piezas.
  30. 30. TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 3 3NOTA: El saneo suele efectuarse así: se esconde en una mano u n peón negroy en otra un peón blanco y se dan a elegir al adversario las manos cerradas,correspondiéndole las piezas del color del peón que estuviese en la mano elegida.Con lo dicho, el principiante tiene todo lo necesario para aprender a moverlas piezas con corrección. Antes de seguir adelante debe aprender la nomenclaturadel juego, que pasamos a detallar.NOMENCLATURACon el fin de poder anotar y reconocer las jugadas, se han inventado variossistemas de notación. Los más usuales son el algebraico y el descriptivo. Esteúlrimo era el más común en la Argentina hasta hace unos años en que ladisposición de la F.l.O.E. dispuso el algebraico como el sistema obligatoriooficial, y es el que se adoptará en la actualización de este libro.SISTEMA DESCRIPTIVOComo se ve, cada columna se de­signa con el nombre de la pieza queocupa la casilla de la primera línea, enla posición inicial. Así, la columnatorre de dama se llama así porque enesa columna, en ambos extremos, es­tán colocadas, al iniciarse el juego, lastorres de dama de ambos adversarios.La columna llamada de dama se llamaasíporque, en la posición i nicial, estánen ella las dos damas. Y la columna enque, en esa misma posición, está elcaballo del lado del rey, se denominacolumna del caballo del rey.Abreviando, estas columnas se de­signan por sus iniciales, de esta mane­ra:T O - Torre de damaC O - Caballo de damaA O - Alfil de damaO - DamaR - ReyA R - Alfil del reyC R - Caballo del reyT R - Torre del reyCISCIS�� "O"O �11) cat:�� U:>-.CIS 11)�...6JfO ..."O CIS =a 11)CE � :>-.� � t:< el � U �DIAGRAMA Nu .13
  31. 31. 34 ROIERTO G RAULas líneas se distinguen numerándolas de 1 a 8; pero se les otorgan dosnumeraciones: una, a contar desde el bando blanco, que llama línea 1 donde estánlas piezas blancas, línea 2 a la que están los peones blancos, y así hasta llamar 8a la línea en que están las piezas negras. La otra numeración, que corresponde alas negras, es al revés. Llama 1 a la línea de las piezas del negro y sigue llamando2 a la de sus peones, y así hasta 8, Ia línea de las piezas blancas. Al describir jugadasblancas se adopta la primera numeración y la segunda, al describir jugadas negras.Véase al respecto el siguiente cuadro:Línea 8 del blancoLínea 7 del bla ncoLínea 6 del hla ncoLínea. 5 del blancoLínea 4 del hlancoLínea 3 e1el blancoLínea 2 e1el hlancoLínea 1 e1e1 hlancoLínea 1 del negroLínea 2 del negroLínea 3 del negroLínea 4 del negroLínea 5 del negroLínea 6 del negroLínea 7 del negroLínea 8 del negroDe la combinación de la designación de líneas y columnas resulta que lascasillas tienen dos designaciones, una para las blancas y otra para las negras.Para las blancas se llaman como se indica en el diagrama N° 35.Para las negras como en el diagrama N° 3G.
  32. 32. TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 3 5Ambas dependen de la simple coincidencia de los nombres de las columnasy las líneas y son muy fáciles de recordar.NOTA: Para dominar esta nomenclatura el aficionado puede tomar diagra­mas y señalar para sí las columnas T D, C D, A D, D, R, A R, C R y T R; después.al azar, A R. C D, R. T R, TO. y luego las líneas como las cuenta el blanco y comolas cuenta el negro. Después señalará la posición de las piezas, por ejemplo: el Aen 3 T O, el rey en 2 T O, la dama en 3CR, peones en 2CO, 3AO. 4 D, Y asíhasta que comprenda inmediatamente las características que, por esta nomencla­tura, corresponden a cada casilla. Pocos minutos bastan para comprender estoperfectamente.LAs PIEZAS: Las piezas en la nomenclatura descriptiva se designan por la inicialde su .nombre.Así Rey se pone R; Dama, O; Torre, T; Alfil A; Caballo, C; Peón; P.Además, completan estos signos los siguientes:Enroque se designa así: O - 0, si es corto o del lado rey, y O - O O. si eslargo o del lado de dama.Jaque. se simboliza con una pequeña cruz + puesta al lado de la jugada.Mate con dos cruces + + o la palabra mate.Tomar una pieza con un signo por: x.Además suele emplearse al comentar panidas el signo de admiración ( ! ) paLsefialar una jugada buena. y un signo de interrogación ( !) para señalar lIna mah.Estos son todos los elementos de la nomenclatura del ajedrez.He aquí un ejemplo de cómo se aplican:Blancas: Negras:1. P 4 RSe lee: peón 4 rey, y significa queel blanco debe poner un peón en sucasilla 4 rey.1. P 4 RLéese peón 4 rey, y significa quelas negras deben poner un peón en sucasilla 4 rey.El tablero después de esas dos ju­gadas, es el diagrama N° 372. A 4 AAlfil 4 alfil, quiere decir que elblanco pone un alfil en la línea 4 de lacolumna de alfil.2. .... C 3 A DCaballo 3 alfil dama. El negropone un caballo en la casilla 3 A D.
  33. 33. 3 6 ROB ERTO GRAU-------- --------DIAGIlAJ"tA N" 38He aquí la posición a la segundajugada. El blanco ha puesto su alfil en4AD y el negro su caballo en 3AD.3. C3ARCaballo 3 alfil rey. El blanco ocu­pa la casilla 3 alfil rey con su caballo.3. CSDCaballo S dama. El negro pone sucaballo en la S" casilla de la columnade la dama.Se ha efectuado la J jugada. Elblanco puso su caballo en 3 A R Y elnegro en S D. Obsérvese el diagramaN° 39.4. C x PCaballo por peón. Las blancas co­men el peón con el caballo.4. D 4 C!Dama 4 caballo. Las negras con­testan llevando la dama a 4 caballo. Esésta una jugada buena (!).DIAGRAMA N° 10Obsérvese cómo se han realizadolas jugadas designadas.S. C x P ACaballo por peón alfil. Quiere decirque el blanco con el caballo comió elpeón del alfil. Agrégase el detalle (al­fil) porque el caballo podía comertambién otro peón.S. D x PCDama por peón de caballo. Tam­bién aquí se agrega el detalle, porquela dama podía comer otro peón.
  34. 34. TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZ 3 7Obsérvese gue el caballo blancose ha comido d peón de alfi l dd rey yla dama negra d peón cabal lo cid rey.G. T I ATorre 1 alfil. El blanco j uega la(Orre a 1 alfil.G. D x PR +Dama por peón rey. Se agrega eldetalle (rey) jaque, para evitar el eguÍ­vaco posible, pues la dama podrí;comer 3 peones y dos de ellos conjaque. Se anot; adends que la j ugadaes jaque (+).(VéaH tliagrmnfl N° 42)La to rre blanca y la dama negra sehan lI1ovido.7 A2RAlfil 2 rey. El alfil retrocede a 2 rey.7 CGAi +El caballo negro va a G alfil y damate al rey. (Diagr; a N" 43.)El al fil bla nco ha cubieno lación de la dama, evitando d jaque;pero el caballo negro ha ido a G alfilreyy da mate, por cuan (O !lO puede sercapturado por el alfil, ya que, comohemos d icho, el rey no puede ponerseen jaque } si A xC qUt:lhrí a jaqueadopor la dama.H emos vis(() cómo se anota unaparrida.
  35. 35. 3 8 ROBERTO G RAUD)AGRAl,IA N° 11Los nllmeros puestos a b izquier­da corresponden al número de b ju­gada. Así 6. e 3 A o quiere decir queb6"jugada del bbnco es e 3 A o y6.e 3 A o luiere decir que b 6"jugada del negro es e 3 A O. Lasjugadas se anoran poniendo primerob pieza que se mueve y en segundotérmino la casilla donde va o la piezaque come. euando son dos piezas bsque pueden ir a una casilla, los doscaballos o las dos torres, para aclarar sepone cuál es la que va, así: e020 o e(de le) 20 si se desea aclarar debida­mente la jugada. Quiere decir que elcaballo de la dama va a 2 O (se deduceque en esa posición el e de R tambiénpodía ir a dos dama). Se dirá TR x Pen el caso que las dos torres puedancomer un peón, para demostrar cuálde las dos es la jugada efecruada. Sedid PR x PA para designar que el PRcome al PA, y se pone PR porqueseguramente dos peones podían co­mer el P y se pone P A porque segura­mente el P R podía comer dos peones.Ejemplo en diagrama N° 44:Si se pone P x P quedamos perple­jos; el peón reypuede haber comido alpeón de la dama o al peón alfil o elpeón caballo puede haber comido alpeón alfil.Si se pone P x PA tanto puede serel peón caballo como el peón rey elllue coma.Es neces:uio poner, pues, PR x PA.De roda esto se deduce esta reglageneral de notación:Hay que poner todos los signosnecesarios para designar la jugadasin posibilidad de error y no ponermás signos que los necesarios.
  36. 36. T RATADO G EN ERAL DE AJ EDREZ 3 9SISTEMA ALGEBRAICO*a b c e! e f g h� a87(l5-l,.a b c d c f g h, NUla dcl llHlbli(JcioIlC.·,dL· I �82 rig� el ,i,(cm.1 :dgcbr:El sistema algebraico, cuya crea­ción data de siglos, y que con elcorrerdd tiempo se es[ableció C0 l 10preferido en la mayor parte ddl1u ndo ajedrecístico, por resolu­ción en los últimos congresos de laFederación I nr ernacional de Aje­drez,se incorporó oficialmelHc parasu forma de anotación en todos lostorneos y certámenes con rankingi nternacional. De hecho el sisre.madescri ptivo, muy en boga en lospaíses de América Latina, ha q ue­dado relegado, ocupando en estosmomentos el sistema algebraico lam ayor divulgaciól y llI uy en espe­cial en toda la gama de i n forma­ción dentro de la liter; ajedre­císticCon la presentación de los si­guient es diagramas ofrecemos estadescripción del tablero p; a la no­tación algebraica, que es muy sil1-pie yse basa en la lectura y escritur;de letras y ci li·, (Diagrama N°45a.)Si colocamos el tablero sobre lamesa para qu� tengamos la casillaclara de la esquina a la derech;(como lo establece el reglamenrao) ,se observad que existen ocho co­lumnas verricales y ocho l íne;horizontales.La marcación de las colum nascon letras min úsculas de: a, b, c, d.e, f. g Y h, de izqu ierda a derecha,en el orden del abecedario y laacióll de las líneas horizon-
  37. 37. 4 0 RO B E RTO C ; RAUcales con las cifras de1 a S comenzando siempre del lado de las blancas es válidopara ambos jugadores.Cada una de lascasillaso escaques,quedadefinida por lacombinación deuna lecra,queseñalalacolumna, yde una cifra, que indica la línea, escableciéndose un "nombre"para cada una de eSCas casillas, de modo permanelHe. (Diagrama N° 45b.)Las casillas escán señaladas invariablemente del lado de las blancas y e!adversario que lleva las negras no ciene a su izquierda la casilla "a 1 " sino "h8" y,que de su lado van las líneas horizomales de S a l .Al iniciarse e! j uego, las piezas blancas se encuencran sobre las líneas 1 y 2 Ylas piezas negras sobre las líneas 7 y 8.A cont in uación una breve indicación de cómo se debe proceder para anocaruna panida o una posición de ajedrez.En una panida, las piezas, salvo los peones, se designan por la inicial y essuflcielHe indicada casilla de su ubicación ocasional. El movimielHo de las piezasse reproduce a través de las indicaciones de las mismas casillas. A la letra inicialde la pieza, salvo e! peón (o su figurín como en los modernos Hatados) se agregala casilla de partida y la casilla de llegada. En la nocación abreviada se omite lacasilla de partida.Así lbe1 -f4 significa que e! alfil sobre la casilla e 1 se juega a la casilla f4 y enforma abreviada se anota .fb f4. O bien e7-e5 sign iflca que el peón sobre la casillae7 se juega a e5. Abreviado: e5.Cuando dos piezas similares pueden llegar a la misma casilla, la anocaciónabreviada se compleca de la manera siguiente: si por ejemplo, dos caballos de!mismo color se hallan en gl y d2 respeccivamente, ambos pueden acceder a lacasilla O, y si así fuere se escribirá en este ejemplo: �g l -f3 o si fuere �d2-f3,y en la nocación abreviada �gf3 o @ df3. Y si dos caballos del mismo color seencuenHan en g 1 yg5, tambiél� pueden acceder a la casillaf3, y se escribirá�g1 -f3 o � I f3 y @. g5-0 o �5f3 respectivamente.Los enroques se anotarán del mismo modo como en la anotación descriptiva,a saber: O-O entoque con la torre de h 1 o de h8 (enroque cono) y e! enroque0-0-0 con la torre de a1 o de aS (enroque largo).Son iguales los demás signos y abreviaturas: x indica la capcura y puedeeliminarse en la abreviatura de los peones, quedando solo señalado e! transladode una columna a otra, por ejemploe2xd3, puede abreviarsecd3. La captura conlas piezas puede indicarse también agregando detds de la pieza dos pumas (: ).Por ejemplo: �xf4 se puede anotar también con � :f4Si un peón tol�1a al paso debe indicarse el lugar a donde llega el peón. Ejemplo:a:b6; fg3; e:dG, etc.Los demás signos son similares al sistema descriptivo.+ Jaque+ + Mate.! Buena jugada.? Mala jugada.La anotación algebraica facilita reproducir las partidas de los libros y revistas
  38. 38. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 1de la literatura ajedrecística mundial, pues solo la indicación de la pieza figura allícon una letra del abecedario del idioma extranjero, lo que no es difícil de conocery aprender, por tratarse solamente de cinco letras.Para que el lector se f3.miliarice con la notación algebraica, agregamoscontinuación un ejemplo:BLANCAS: DR. C. SKALlCKANEGRAS: DR. MICHELC;A�I11ITO ! l EOLI M PiADA DE A)EDREZ. IRtCA.1 d2-d4 d7-d52. c2-c4 e7-e63. � b l -c3 � g8-f64. i!. c l -g5 � b8-d75 . e2-e3 i!. f8-e76. � g l -f3 c7-c67 a2-a3 O-O8. i!. fl -d3 d5xc49. i!.d3xc4 c6-c51 0. O-O b7-b61 1 . � d l -e2 i!.c8-b71 2. fi fl -d 1 c5xd41 3. � f3xd4Se amenaza 1 4. � he6, fxe6;1 5. Jixc6+, � h8; 1 6. Jixf6, y lasblancas recuperan la pieza con la ga-ancia de dos peones.1 3. � f6-d51 4. i!.g5xe7 � d5xc3Después de 1 4. i!i xc7, lasbLlllcas g.lI1an un peón: 1 5. Jixd5,exd5; 1 6. @ 5, i!ie6; 1 7. @ xd5!,Jixd5; 1 8. § xd5!, @ f6; 1 9. § b5,a6; 20. @ d4, y la torre blanca sesalva.1 5. �e2-g4El prólogo a una bonita combina­ción.15.1 6. � d4xe6!�d8xe7f7xe6Las negras no encuemran la mejordefensa: 16. ....., g6; 17 @xf8 , @ eS;1 8. § d7!,i!ixf8!; 1 9. i!id4!, @ xc4;20. i!ixc3, Jic8!; 2 l . § d4, @ eS;22. i!ic7, i!ic5!; 23. § d8+, �g7;24. § el , i!ixc7; 25. § xc7, Jib7;26. § xa8, Jixa8; 27. § xa7, y no esfácil para las blancas forzar la victori:1 7 fi d l xd7!Malo sed: 1 7 �xe6+, � 118;18. E hd7, por 18. ..... , ,§f6; 1 9. f3,�c8!; 20. ª d6, � h5 Y las negrasganan una pieza.1 7. . . . . �e7-f6
  39. 39. 4 2_.-_.-1 8 . � g4xe6+1 9 . Jic4xeG+20. ft d7xb72 ] ft b7-f7ROBERTO C RAU----- --------� f6xe6�g8-h8� c3-e4ft f8xf722.23.24.2 5 .Jie6xf7�glxf2� f2-e2ft a l -f1 !� e4xf2ft a8-f8ft f8xf7( 1 -0)PARA COM PRENDER LAS PARTI DAS EN I DIOMAS EXTRANJEROSComo estos sistemas son universales, dom inando ambos pueden reproducirsepart idas de cualquier idioma con sólo saber la in icial que emplean para cada pieza,pues la designación de las casillas es igual .Para ayudar a los aficionados en este punto, agregaremos el siguien te cuadro:PIEZAS FRANCf.:S INGLL� ALEMÁN ITALIANO RusoRey. . . . . . . ... . . . . R K K R Kp.Dam: [) Q D D cll·rorre.. . . . .. . . . . . T R T T JIAlfil. . . . . . . . . . . . . . . r B L A CCaballo C Kt. S C KPeón r p B P nEnroque largo 0-0-0 { IOllg 0-0-0 0-0-0 0-0-0Enroque corto o-ocastlcso-o o-o O-OsllortJaque + +
  40. 40. TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 43LÉXICO COMÚNEn ajedrez úsanse muchas expresiones con las que es menester familiarizarsepara comprender el senrido de lo que dicen comenraristas y rraradisras. Son porlo demás expresiones muy úriles que faciliran la clara comprensión del juego.Señalaremos por ahora las principales rocanrcs a rablero y piezas. (DiagramaN° 46.)Al.A DE l.A DAMA. - La mirad del rablero que comprende las columnas TD, CD,A D Y O, o bien "a" "bu "c" y "d"Al.A DEL REY. La OUa mirad que comprende las columnas T R, C R, AR YR, o bien "h" "g" "f y He"PIEZAS MAYORE. La dama y las rorces.PIEZAS MENOIZES O ÁG Los caballos y alfiles.CENTRO. La paree cCIHral dd rablero, que comprende las cu;uro casillasccnrralcs 4 R Y 4 0 de negras y blancas, o bicn e4, d4 , cS y dS. Por exrcnsión las1 6 casillas cenrrales (diagrama N° 47) .PEONES CENTRALES. Los peones de rey y dama de ambos bandos y porexrensión los dos peones de alfil. O sea peones e, d y rambién e y fCASll.lAS BlANCAS. - El conjulHo de casillas por donde corre el alfil blanco. Sonrreinra y dos.CASillAS NFt;IZAS. El conjunro de casillas por donde corre el alfil negro. Sonrreinra y dos.CORONAR UN PEÓN . - L1cvarlo a su última línea y rransformarlo en una picza.��__,J.......__..."1ic...__... ....__�A...__.......__.I"V VALA DE DAMA ALA DE REYDIAGRAMA N° 4(,
  41. 41. TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 4 5CAPÍTULO 11EL AJEDREZ Y SU ÓRGANOHemos pasado revista a los elementos del j uego. Hemos enseñado losmovimientos de las piezas y aclarado el fin del juego. Hemos tocado tambiénotros asuntos preliminares, tales como el léxico más elemental referente al tableroy las piezas, y la nomenclatura usual en ajedrez, con lo cual estamos capacitadospara seguir adelante ocupándonos de enseñar cómo debe jugarse al ajedrez.El ajedrez es un juego sumamente complicado. Cada jugada y el juego enconjunto requiere un proceso mental; una especie de cálculo de consecuencias.Debemos pensar en las consecuencias de nuesrras jugadas y en lo que puedeintentar el contrario. Este cálculo puede ser largo o corto, puede ser exacto oerróneo. Dícese en general en estos casos que el jugador «ve mucho.. o «ve poco» .La palabra «ve.. y la referencia a la visión úsase, naturalmente, en sentido figuradoy resulta muy útil porque nos da una palabra para denominar el órganoajedrecístico, o sea el conjunto de cualidades que intervienen en el proceso mentaldel ajedrecista. Adoptaremos esta palabra por mera comodidad y llamaremos«visión» al conjunto de condiciones que hacen posible jugar al ajedrez. Diremosque los jugadores juegan bien porque ven mucho y con certeza.Diremos que juegan mal cuando ven mal. De quien pueda mentalmenteabarcar consecuencias lejanas, diremos que ve mucho, y de quien sólo puedaabarcar lo cercano diremos que ve poco.Aceptado esto, tenemos que quien desee jugar bien al ajedrez debe desarrollarsu visión del juego, hacerla clara y segura. Nosotros, por nuestra parte, haremoslo posible por ayudarlo en esta tarea. Le hemos enseñado las reglas del juego;ahora, corresponde que le ayudemos a «ven> claro en lo tocante a este punto.
  42. 42. 4 6 ROBERTO GRAUDISTINCIÓN ENTRE LA VISIÓN INMEDIATA Y LA VISIÓNMEDIATALa visión del ajedrecista tiene dos aspectos: puede ser inmediata o mediata.Si el adversario pone una pieza en una casilla que está dominada por nosotros,inmediatamente se ve que podemos ganarla. Si existe un doble con el queg:lIlamos material, inmediatamente debe verse. Pero pueden obtenerse otrosbeneficios de manera que, inmediatamente, no pueden verse en modo alguno,pues sólo un largo proceso mental puede hallarlos. Esto es lo que llamamos visiónmediata. Definiendo:l o Llamamos visión inmediata a la capacidad de ver lo inmediato del juego,es decir, aquello que el juego presenta inmediatamente, sin que sea necesariorazonar para verlo.DIAGRAMA Nu �8DIAGRAMA N° �9En el diagrama N° 48 se ve in­mediatamente que si juega el negro, con� f7+ gana la dama; y si juega el blanco,mediante �a5+ gana el caballo.2° Llamaremos visión mediata a lacapacidad de ver consecuencias lejanasque sólo razonando, pensando, es posi­ble ver.(Véase diagrama N° 49)En esta posición ya es menester razonar para ver que se gana llegando a lamisma posición anterior, así:l .2.ÉI xa8ÉI d8+�xa8�xd8Estamos en la posición anterior. Aho­ra el blanco juega � f7+.Esto, aunque sencillo, es ya visiónmediata del juego.El ejemplo del diagrama N° 50 es uncaso de visión mediata infinitamentemás profundo. Constituye una de lasmás hermosas combinaciones de todoslos tiempos.Aquí el negro tiene una pieza más yhabiendo puesto su torre en g8 amenazacomer el caballo con la dama. A pesar deeso, el blanco, con una profunda visiónmediata del juego, responde:
  43. 43. 1 . fI adl !2. fl xe7+3. ttxd7+!4. �f5+5 . �d7+6. �xe7++TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZttxf3�xe7�xd7� e8�d8Hemos definido bien claramente lavisión mediata y la visión inmediata deljuego. Ahora resultará claro que diga­mosque la visión mediala es el órganoajedrecístico por excelencia. Pero a suvez no es posible tener una mediana DIAGRAMA N" 50visión de esta Índole si no se domina con4 7seguridad absoluta la visión inmediata del j uego. Realmente no es posibleefectuar ningún progreso serio en ajedrez hasta que, en este aspecto, el juego dejede ofrecer ningún orden de dificultades. Este es el fin de las páginas que siguen.P R I M E R A P A R T EDOMINIO DE LA VISI6N INMEDIATALos ERRORES DE LOS PRINCIPIANTESEl principiante que ha leído las páginas anteriores sabe cómo se mueven todaslas piezas; pero de esto a «ver» en la partida todos los movimientos posibles, haybuena diferencia. Acontece incluso que algunos, tras buenos años de práctica, notienen una visión inmediata del juego eficientemente desarrollada.Las dificultades fundamentales para el dominio.de este aspecto del juego sondos:l " El jugador puede confundirse y equivocarse al efectuar sus movidas; y 2" ,puede costarle mucho ver todas las jugadas suyas y las del adversario.Estas dos dificultades se vencen rápidamente, y, antes de pasar adelante, esnecesario vencerlas.Confundirse al efectuar las jugadas es senal de que no se domina elmovimiento de las piezas.EJERCICIOS PARA DOMINAR EL MOVIMIENTO DE LAS IIEZAS.- Colóquese el rey en
  44. 44. 4 8 ROBERTO GRAUel tablero y háganse con él todas las movidas posibles desde una casilla, despuésdesde otra, y así, ocho o diez veces. Procédase igual con la dama, con la torre, conel alfil, con el caballo y con los peones. Préstese doble tiempo al movimiento delcaballo. Al cabo de media hora el jugador no tendrá duda respecto de cómo semueven las piezas.En los diagramas que siguen se han puesto piezas en el tablero. El jugador debecolocar el rey en la posición en que está y contar las movidas posibles. Luegotrasladarlo a la casilla numerada 2 y hacer el mismo ejercicio; luego procederáigual con 3, etc. Anote los movimientos que ve en cada caso y compare susresultados con los que damos al fin del tomo. Lo mismo hará con la dama y demásdiagramas.Contéstense estas preguntas:DIAGRAMA N° 51¿Cuántos movimientos tieneel reydesde la casilla a8?¿Cuántos desde la marcada con elnúmero 2?¿Cuántos desde la marcada con elnúmero 3?¿Cuántos desde la marcada con elnúmero 4?DIAGRAMA N ° 52¿Cuántas movidas tiene la i!1 en lacasilla a8?¿Cuántas movidas en la casillanúmero 2?¿Cuántas movidas en la casillanúmero 3?
  45. 45. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 9-------------------DIAGRAMA N° 5.1¿Cuántas movidas tiene la § dela casilla c8?¿Cuántas movidas de la casillanúmero 2?¿Cuántas movidas de la casillanúmero 3? ¿De la número 4?DIAGRAMA N° 5SDIA¡ ; RAMA Nn S4¿Cuántas movidas tiene el .fb des­de a8?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 2?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 3?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 4?¿Cuántas movidas tiene el caballodesde la casilla a8?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 2?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 3?¿Cuántas movidas tiene desde lacasiUa 4?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 5?¿Cuántas movidas tiene desde lacasilla 6?
  46. 46. 5 0 ROBERTO GRAU¿Cuántas movidas tiene el lJ. desdea2?¿Cuantas movidas tiene desde la ca­silla 2?¿Cuántas movidas tiene desde la ca­silla 3 ?¿ Cuántas movidas tiene desde la ca­silla 4 ?¿Cuántas movidas tiene desde la ca­silla 5 ?¿Cuántas movidas tiene desde la ca­silla 6?Una vez dominado el movimiento delas piezas separadamente, conviene pro­ceder a efectuar el mismo ejercicio conposiciones donde haya muchas piezas.] ncluimos aquí 7 diagramas. El principiante debe reproducir la posición decada uno de ellos en el tablero y ejecutar [Odas las jugadas posibles con las blancas,conLÍnJolas m ient ras las realiza. Una vez que haya hecho todas las jugadas,controle el resuhado que obtenga con el resultado exacto, que se da en las páginasfinales. Después de haber hecho el ejercicio en las 7 posiciones con las piezasblancas., hágalo tomando las piezas negras y contando y controlando susresultados de la misma manera.DIACRAMA N° 57¿Cuántas movidas tiene el negro?¿Cuántas el blanco?DIAGRAMA N° 5M¿Cuántas jugadas tiene el negro?¿Cuántas el blanco?
  47. 47. TRATADO GENERAL D E AJ EDREZ 5 1---------- --------- ------DIAGRAMA N° 59¿CuálHas jugadas tiene el blanco?¿Cuántas el negro?DIAGRAMA N" 6 1¿Cuántos movimientos tiene el blan­co?¡Cuántos el negro?¿Cuántos jugadas tiene el negro?¿Cuántos el blanco?lllACHAMA N"¿Cuántos movimientos tiene el negro?¿Cuántos el blanco?
  48. 48. 5 2 ROBERTO G RA l!¿Cuánros movimientos (iene el negro?¿Cuánros el blanco?DIAGRAMA N° (>.
  49. 49. TRATADO G ,NERA L DE AJ E D R EZ 5 3LA VISIÓN RÁPIDAPero no sólo es necesario ver todas las jugadas posibles. Es necesario verlasrápidamcnte. El principiante puede ejercitarse también en esto, para lograr unapercepción vivaz del juego.Coloque las piezas en la posición. inicial y luego efecttie, de derecha aizquierda. todas las jugadas posibles. Así, con el blanco: a3, a4 (déjese el peónen la casilla inicial), b3, b4 (déjese el peón donde estaba) , � a3, � c3 (déjeseel caballo en su casillab1 Y sígase igual con las piezas hasta terminar con h3 y h4).Al term inar el ejercicio las piezas se hallarán, por lo tanto, en su posición inicial.Hágase entonces una j ugada con el blanco, e4, por ejemplo, y efectúense de lamisma manera todas las jugadas posibles del negro. Hágasc una jugada con elnegro y realícense todos los movimientos posibles del blanco, que ahora puedemover la dama y el alfil; y sígase así. El beneficio de este ejercicio se funda en queel principiante haga con mucha atención sus jugadas, de modo llUC no omitaninguna ni haga tampoco jugadas no permitidas, como ponerse en jaque, enrocarpasando por jaque, etc. Una vez que note que su seguridad al respecto aumentaconsiderablemente, trate de imprimir rapidez creciente a sus movimientos,siempre cuidando de no omitir ninguno.Este ejercicio es de un resultado sorprendente si se realiza ante quien sabejugary vigilar los movimientos del principiantc, porque la expcricncia demuestra queel novel j ugador omite persistentemente algunas jugadas. Hay j ugadores que noven las piezas que pueden comcr, y que proceden como si las piezas enemigasfuesen invulnerables. Otros no ven los saltos de caballo. Los más no piensan enel enroque ni en las comidas al paso. Y son muchos los quc colocan su rey en jaquesin notarlo.La práctica del ejercicio anterior, cn dos o trcs scsiones de media hora,desarrollará de manera sorprendente la visión rápida de las jugadas posibles.Puede el principiante reforzar los efectos ejecutando una segunda serie deejercicios similares, pero sin movcr las piezas, efectuando todos los movimientosmentalmente. Reprodúzcase en el tablero una partida cualquiera, y, a cadajugada, deténgase a pensar todas las contestaciones posiblcs.Estos ejercicios pueden parecer un poco pesados. No lo son. Son cortos yeficaces, desde que colaboran a que el aficionado domine las posibilidadesinmediatas del juego. Y debe recordarse que esto es condición indispensable paratodo progreso futuro. El principiante debe dctenerse más en csta parte, cuantomayores sean sus ambiciones de jugar bien. Mediante esas sencillas prácticasaprenderá perfectamente en pocos días lo que de otra manera tardaría scmanasen aprender mal.DOMINIO DEL MATEDominado el movimiento de las piezas, vamos a concentrar nuestra atenciónsobre las consecuencias que sobrc la visión inmediata del juego tiene el fin del
  50. 50. 5 4 ROBERTO G RAUEl fin del juego es el mate. Anres de proseguir es menester que el principiantereconozca bien las características del mate, no por simple definición, sino porenseñanza inruitiva, práctica. Del hecho de que el mate sea para el principianteuna mera definición se deriva que, en las partidas de los que empiezan, suelensiempre presentarse mates inmediatos que ni el uno da ni el otro defiende. Losaficionados no reconocen intuitivamente el mate. Este defecto capital se corrigecon alguna dedicaciól).Damos a continuación ejemplos de mates, la mayoría típicos, es.decir, quese presentan muy comúnmente.MATE TIplcn DE REY Y DAMA CONTRA REY MATE TlplCO DE REY Y TORRE CONTRA REYDI ACHAMA N° (.1 DIAG RAMA N° 65MATE TlplCO DE 2 PEONES MATE TfplCO DE 2 TORRESDIAGRAMA N° 66 DIAGRAMA N° 67
  51. 51. TRATADO G !�NERAL D E AJ EDREZ 5 5MATE TfplCO DE TORRE Y REY CONTRA REY MATE TíPICO DE PE()N Y CABALLODIAGRAMA N° 68 DIAGRAMA N° (,<)MATE TfPICO DE ALFIL Y CABALLO MATE TfplCO DE DAMA Y AI.H I.DIAGRAMA N° 70 DIACRAMA N° 7 1
  52. 52. 5 6 ROBERTO G RAU---------------------MATE T(PICO DE 2 AI.FI LES MATE T(P!CO DE DAMA Y PEÓNDIAGRAMA Nn 72 DlACRAMA N" nMATE T(PICO D F DAMA Y CABALl.O MATE F I UDORDIACRAMA N° 74 DIAGRAMA N° 75• Llamado también Mate del Greco
  53. 53. TRATA DO G EN ERAL D E AJ E D R EZ 5 7AQUÍ HEMOS CREÍDO CONVENIENTE PONER UNA NUEVASERIE DE EJERCICIOS PARA DOMINIO DEL MATE INMEDIATO.EN TODAS LAS POSICIONES EL QUE JUEGA DA MATEJ UEGA EL IH.ANCO J U ECA EL BLANCODIACRAMA N° 7(,J U EGA El. n I .ANCO j UECA EL BLANCOLJIAGRAMA N° 7H LJI AC RAMA N" 7)
  54. 54. 5 8 R0 13ERTO C RAU] l IECA El. Il I.ANU ) f llECA EL !.l l .ANeODIAC RAtvl A N" HO DIAGRAMA N° H 1J U FC A EL NFC1H ) J U ECA Fl . Bl .ANCOD I AC R111 A N° 112
  55. 55. TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 5 9------------- - ------ -----------JUEGA EL Bl.ANCO J U EGA EL BLANCODIAGRAMA N° XI¡ D1¡C RAMA N° HiJU EGA EL BLANCO J U FGA FL N FGRODIAG RAMA N° HC, I >IACRAMA N" H7
  56. 56. 6 0J UECA E l . (II.A N U >ROBERTO G RA U-- ----- -------------- ----------- - - - --- ----( )( A < ; I�AM¡ N" HXSEGUNDA SERI E DE EJERCICIOSTómense problt.:ll1as de dos j ugadas y léase la clave. Efectúese esa jugada enel tablero y encuén trense todos los mates que se producen j ugando el negro.Ejemplo:J uegan las blancas y dan mate en Jos j ugadas.La solución es § b4. Efecnkse �a j ugada en el tablero.(ROII I.EMA ( >E F I .I.EHIIANQué debe contestar el blanco a:Éi xd5Éi xb4!1e2Éi e2Éi d3y así hasta agotar todos los mates posi­bles. Incluimos una serie de once ejer­cicios. En todos dios hemos efectu adoya la j ugada clave. Sólo resta dar el mateen una movida a cualquier répl ica de lasnegras. En el caso Je q ue el afIcionadodesee compl icar aú n m�ís estos ej erci­cios debe observar mentalmenr e la po­sición y, siempre mentalmente, efec­tuar toJas las j ugadas posi bles con elnegro y encontrar el mate que en cadacaso se produce.
  57. 57. TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZDE UN PROBLEMA D E J U LI O TOTHJUEGAN I.AS NFCRASDIAGRAMA N° )0Qué debe contestar el blanco a:....... ª xgB....... � e7+.......b2....... � d4+....... ª e6....... ª f6Qué debe contestar el blanco :1:....... �xd6+....... � xc6....... �g7....... � d3....... � f3....... �xc6....... �xc6DE U N PROBI.EMA DE A. j. F1N KI L ECAN L A S NFCRASQué puede contestar el blanco a:. . . . . . .f4....... � c4. . . . . . .d3. . . . . .txc4.... .. � xe4DE UN IROIII.EMA DI. EI.I.FRMAN/ U ECAN I .IS � 1 C ; lt DIACRAMA N° )26 1
  58. 58. 6 2 ROB ERTO ( ; RAUD E U N PIUHH .F.MA DE C U I I >FLI .IJ l J ECAN l.AS N ECltAS1 >IA( ;lz,IA N" nQué puede j ugar el blanco si el negroefectúa:. . . . . .. � d6. . . . . . .gxf2. . . . . . . � f6. . . . . . . � f4. . . . . . . ª xf2+D E U N 1ltUII l.EMA D E MAHIJ U E(;A N l.AS N EC IUSDIACRAMA N" )e¡DE UN PROB l.EMA DE KÜIJEHSJ l j ECAN LAS NECRASDIACRAMA N" )I¡Qué debe jugar el blanco a:....... �xf3. . . . . . . � xf4....... � xd7...... . .�xf3+. . . . . .. � xfl +. . . . . . . � xd2+. . . . . . .Ji,a6Qué debe j ugar el blanco a:....... �xb7+. . . . . . . �e4. . . . . . .e4.... . . . § f4. . . . . . . � xa4. . .....�e6. . . . . . . § f6
  59. 59. TRATADO C E N E I0L D E AJ U J lUj, U J------------- ------------- --- ---------DE U N PROBLEMA DE ELLERMANJl Fe-;;N LAS N FC RAS )I:C I�AMA 1" <J(,Qué pueden jugar las blancas si lasnegras efecnian:....... § xd5+....... Jie5....... § h4.... ... .� g4....... Ji g l...... .f5Qué deben jugar las blancas si lasnegras efectúan:....... § e3....... �xd5....... § xd5....... § e5....... § f4. . . . . . . § f3DE U N PROBLEMA DE F. 1.. K U SKEIJ U ECAN LAS NECH,SI JlACRM.IA N" 1)7Qué deben jugar las blancas si elnegro efecttJa:....... @ xd2+....... @ g3+....... @ c3+....... § xh2....... � f2.... ... � xf3DF UN IROBLEMA DE C. W. SI IFIIARDJ U I:CAN LAS N LC I{¡iI lI ¡t , IUM¡ N" iH
  60. 60. 6 4D E U N PROBLEMA D E El. LElZMANJ UEGAN LAS N E C RA:-I JI;. U N IROLlLEMA DE CUlDU.III L. FL, N I N; N E L RASDIAC I,M.1¡ No> )i D I /CIC-I:Ii 1"" I (l(lQué deben jugar las blancas si las Qué deben j ugar las blancas si lasnegras efectúan: negras efectúan:. . . . . . . . . .� g l +. . . . . . .. . . 1tt h7. . . . . . . . . . 1tt xf6. . .. . . . . . . 1tt g8. . . . . . . . . . � g2. . . . . . . . . . 1tt xe4+. . . . . . . . . . ibxe5. . . . . . . . . . ibc6. . . . . . . . . . � f6. . . . . . . . . . � c5. . . . . . . .. . ª e6. . . . . . . . . . ib f6
  61. 61. TRATADO G EN E RAL D E AJ E D REZ 6 5S E G U N D A P A R T EDESARROLLO DE LA VISIÓN MEDIATA DEL JUEGODominando la visión inmediata corresponde ejercitar la capacidad de verconsecuencias. Es así que nos disponemos aejercitar al principiante en este punto.Queremos ayudarlo paraque, mediante prácticas racionales, desarrolle su visión,para que «vea» más y mejor.Naturalmente, la visión mediata del juego es susceptible de aspectos distintos,más o menos complejos. Estos aspectos son fundamentalmente dos. Uno,primero y más sencillo, es una suerte de visión concreta del juego que opera conelementos concretos; las piezas propias y adversarias. El otro es una visión máscomplicada, completamente incidida por la estrategia adelantada, ya que operaen función de factores abstractos: puntos, diagonales, cuadros, presiones,etcétera. No podemos ocuparnos por ahora de ella. En ajedrez cada cosa tiene sutiempo. Entenderemos, por tanto, como visión mediata, sólo la primera, es decir,la visión concreta del juego. Por otra parte, como después se verá, esta visión esel fundamento de toda «visión» en ajedrez. Por influencia de la teoría, de laestrategia, se transforma automáticamente en visión abstracta. Además y sobretodo: sin visión concreta del juego no se puede jugar al ajedrez, pues es elfundamento de lavisión abstracta; la formapurade lavisión ajedrecística. Y comoen este juego es absolutamente funesto transgredir el orden natural, nos vamosa detener en este punto todo el tiempo que merece.¿C6MO SE JUEGA AL AJEDREZ?Jugar al ajedrez consiste, en última instancia, en combinar jugadas. Quere­mos decir con esto que el jugador debe pensar y ejecutar sus jugadas como partesde un pensamiento que comprende una serie de jugadas. Llevada a su expresiónmínima y rudimental, estaserie se reduce a dos términos: la jugada y la respuesta.Entre ellas debe haber siempre relación.Relación rudimental de las jugadas: La jugada y la respuestaDesde la primera jugada si vamos con las negras, o de la segunda, si vamoscon las blancas, hallamos que incide en el juego no ya nuestra sola intención, sinotambién la imención de nuestro adversario. De ahí que debamos regir nuestrojuego por las jugadas de nuestro contrario. Se impone, pues, ante todo, estableceruna clasificación de las jugadas y de sus contestaciones.Una jugada puede ser:
  62. 62. 6 6 RO BERTO G RAUa) de ataqueb) de defensac) neutra (en esta categoría incluiremos por ahora las de mero desarrollo ypresión).d) un errorCon esto se establece el siguiente cuadro de jugadas y respuestas:Jugada de ataque:Respuesta (generalmente): Defensa.Jugada de defensa:Respuesta: Ataque (o preparación de ataque).Jugada neutra:Respuesta: Ataque (o preparación de ataque).Jligada errónea:Respuesta: Aprovechar el error.Este es un cuadro aproximado; pero debe ser bien recordado por el principian­te, y seglÍn él elebe regir su juego.Veamos ahora el asunto prácticamente.PARTIDA N° 1BlANCAS: ADVERSARIONEGRAS: �. � NOSOTROS : , _ e _•• _ , -1 . g4Nuestro adversario ha abierto eljuego. ¿Qué intenta? Obsérvese eljuego. La lll1ica alteración que presen­ta es que en la jugada siguiellte poddmover g5 o J2.g2 o J2. h3. y ningunade esas jllgadas es peligrosa (obsérve­se). Nuestro contrario no ataca; tam­poco ha hecho una jugadJ de defensa.No vemos que sea un error. Estamos,pues, ante una jugad:l neutra.Con testamos:1 . eSCon ella podemos jugar e4 o m o -ver el alfil o la dama, seglÍn convenga,en su oportunidad.2. f3¿Qué amenaza? Nada inmediato.No es una jugada de ataque ni dedefensa, ya que nosotros no atacamosnada. Es una j ugada neutra o unerror. Observemos el j uego. A pocoque lo hagamos veremos que CO I l"{f;f h4 damos jaque, y observando quépuede contestarnos, veremos que esjaque mate. La j ugada f3 es, pues, unerror. Aprovechando ese error, con­testamos, pues:
  63. 63. TRATA D O G E N E RA L D E AJ E D REZ 6 72.Hemos gan ado n uestra primerapartida. ¿Cu;lI ha sido el facror denuestro triunfo? Sencillamente, quePARTI DA N° 2BLANCAS: NOSOTROSl . e4Queremos dar j uego al al fil y ladama.l . eS¿ Qué i ntenta? Evidentemente, lom ismo que nosotros. No es j ugada de;uaque ni de ckfensa; observando ve­mos que no es tampoco un error; esu n a j ugada neu tra. Estamos, pues, enlibert ad de j ugar, atacando o prepa­rando un atayue.2. Jic4Ponemos el alfil en juego y ataca­mos un peón, el de f7, si bien es cierroque est;í defendido con el rey.2.¿ Qué i n tenta? L o m ismo q u e nos­o tros. El peón está defendido con elrey y nuestr o ataque es, pu es, m;ísfue rte, p ues le llevamos una j ugada deventaja. Es, pues, prácticamente, unaj ugada neutra. Debemos atacH o pre-hemos observado cuidadosamcnre eljuego de nuestro rival. Con es[O sedice que anr e una j ugada de nuestrocontrario lo esencial es saber lo quei nt e n ta para seglln dio contestar.parar un ataque. ¿ Qué haCl:mos? Pen­samos que si a radramos el punto f7co n otra p ieza, podrbmos comemosel peón con jaque. ¿ Cómo hacerl o ?T"enelllos � f3 o � h 5 ; c o n ambasamenazamos co mer el peón con la "ffiy dar mate. J ugamos, pues:3. � f3 dG[sro es un erro r. Nuestra j ugadaera de ataque y el negro se debió haberdefendido. No lo ha hecho y pierde.J ugamos pues:4. �xf7++N u eva m e n te h e m o s g a n a d o .Nuestro adversario está cometiendoun grave error. J uega sin pensa r Cll ;í­les son nuestras i nt encio nes. N i si­qu iera se fija en las consecuencias desus j ugadas. Tenemos, pues, que / l Ohay que efectuar jugada alguna sinhaber pensado bien cld.les son lasideas o flnes que persigue el contra­rio. Ame cualq uier j ugada la primerapregunta debe ser si mple: ¿ (�llé in­tenta nuestro contrario?
  64. 64. 6 8 RO BERTO G RAUPARTIDA N° 3BLANCAS: ADVERSARIONEGRAS: NOSOTROS1 . f4¿Qué intenta? Lo lmico es no per­mitirnos jugar eS, pues si ahora jugá­semos eS, contestaría fxeS . Pero anuestra vez -observamos- podrí a­mos j ugar � h4+, a lo que debe repli­car necesariamente g3, y entonces,jugando "ftf c4, le atacamos la torre yel peón y comemos uno de los dos.Nos agrada atacar y jugamos.1 . eS2. g3Eso nos sorprende. Espedbamosfxe5. Evidentemente temió �h4+ yha preferido defender su peón de alfil.La jugada es de defensa. TenemosPARTIDA N° 4BLANCAS: NOSOTROSNEGRAS: ADVERSARIIOl . e4 eSEsta j ugada es neutra, según yavImos.2 . �c4 �cSAtaca el f7, pero es indiferenresegún vimos. Yo debo atacu, e insistoen el mate de mi part ida 2" ; pero, paracambiar, juego:libertad de jugar. Observamos el j ue­go. ¿Es de defensa su jugada? DefIen­de f4 y defIende el jaque de h4. Estonos da una idel. Si tomamos el peón,no puede contestarnos con exf4 acausa de � h4++. Luego su jugada esun error. Cont estamos aprovech;ln­donoso2.3. gxf4exf4� h4++Otra vez nuestro adversario nopiensa en las consecuencias de susjugadas A su costa hemos aprendidolo caro que cuesta ti error de noprestar atención a las consecuenciasde nuestras jugadas y a no obser­var el j uego con trario.3. � h S @ f6Ataca mi dama, pero no defiendeel mate. J uego, pues, 4. "ftf xf7 jaquemate.Otra vez más tenemos la mismaenseñanza. Hay que pensaranre todoqué es lo que inrenta el adversario. Sino se hace así es mejor no j ugar alajedrez, pues en cada j ugada es­taremos expuestos a recibir un mate.
  65. 65. TRATADO G ENERA L D E AJEDREZ 6 9Mediante ese simple procedimiento-un somero análisis de los proyectosdel contrario-, nos p<?ndremos acubierto de esas sorpresas. Si nuestrorival hubiese tenido esa elemental pre­caución, no hubiésemos ganado deesa manera ninguna de las cuatropartidas./Incluimos aquí 16 diagramas que someterán al aficionado a un provechosoejercicio respecto a la relación necesaria entre la jugada y la respuesta.EL B LANCO HA j U GADO § h l . ¿QUÉ DEBEJUGAR EL NEGRO?DIAGRAMA N° O 1EL BLANCO J U EGA § aI xa? ¿QUÉ DEBEJUGAR EL NEGRO?DIAGRAMA N° 1 03EL NEG RO HA j UGADO �a6. ¿QUÉ DEBEJ UGAR EL BLANCO?DIAGRAMA N° 1 02EL NEGRO J UG6 �a6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El.BLANCO?DIAGRAMA Nu 1 04
  66. 66. 7 0 ROB ERTO G RAUEL BLANCO J UGÓ �h6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El.NEG RO?DIAGRAMA N° 1 05EL NEGRO J UGÓ �g7. ¿QUÉ rUEDE J UGAR ELBLANCO?. � . .· . � �. � � �• • • •• • • •• • • •• • • ••� . • •• • • •DIAGRAMA N° 1 07EL BLANCO JUEGA � d5. ¿QUÉ DEBE J UGAREL N EGRO?D1ACRAMA N° 1 0(,EL BLANCO J UGÓ El d. ¿QUÉ PUEDE J UCAR1 1. N EG RC»DIAGRAMA N° I OH
  67. 67. TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZEL NEGRO J UGO �g5. ¿QUÉ DEBE J UGAR ELB LANCO?DIAGRAMA N° 1 09El. NEGRO IIA J UGADO b7-bS+. ¿QUÉ DEBECONTESTAR EL BLANCO?DIAGRAMA Nu 1 1 1EL NEGRO HA J UGÚ �e3. ¿QUE J U EGA ELB LANCO?DI AGRAMA N° 1 1 0EL B LANCO J UG(J �xb7. ¿QUÉ J U EGA ELNEGRO?DIAG RAMA N° 1 1 27 1
  68. 68. 7 2 ROBERTO G RAUEL NEGRO J UGÓ �h3. ¡QU É J UEGA EL EL NEG RO HA JUGADO @ g4+. ¡QUÉ J U ECABLANCO? EL. BLANCO?DIAGRAMA N° 1 1 3 DIAGRAMA N° 1 1 1EL NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ¡CÓMOSE EVITAN?DIAGRAMA N° 1 1 5EL. NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ,O)t1C)LOS EVITA EL Bl.ANCO)DIAG RM1A N° 1 1 (,
  69. 69. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 7 3EL ESQUEMA D E LA VISIÓN MEDIATA PROPIAMENTE DICHAHemos estudiado la relación más simple entre las jugadas: la relación entreuna jugada y una respuesta.Pero, en general, existe entre las jugadas una relación más compleja. Lasjugadas se ligan unas con las otras. Los fines que se persiguen en el juego son, engeneral, mediatos, no pueden cumplirse en una jugada, y es menester, por lotanto, efectuar dos, tres o más -a veces muchísimas más- para realizarlos. Eljuego se extiende así hacia su porvenir, y es menester, tras nuestra respuesta a laúltima jugada, calcular las contestaciones que puedan sernas opuestas y nuestraspropias réplicas en cada caso. Esta es, propiamente, la labor intelectual delajedrecista, la substancia misma de este juego.Esta labor puede reducirse al siguiente esquema de tres términos:I O Nuestra jugada.20 La réplica adversaria.3° Nuestra propia réplica.Este segundo proceso mental debe agregarse al primero. Juntos los dos formanel esquema completo del razonamiento del ajedrecista.Recordemos que toda jugada puede ser:a) de ataqueb) de defensa.c) neutra.d) un error.Nuestra jugada, que es la base del raciocinio, puede pertenecer objetivamentea una de esas cuatro categorías; pero porcuanto nunca cometemos el error cons­cientemente, conviene reducirla -des­de el punto de vista subjetivo en que nosmovemos- a las tres primeras.El razonamiento o análisis aje­drecístico puede demostrar también queuna jugada que nosotros consideramosde una de las tres categorías primeras,pertenece, realmente, a la cuarta:Ejemplo:En la posición del diagrama N° 1 1 7intentamos atacar al rey adversario.Pensamos hacer � h5 amenazandoDIAGRAMA N° 1 1 7 �xh7+ + . Nuestroadversario puede con­testar h6; pero mediante �xf7 hace-
  70. 70. 7 4 ROBERTO G RA Umos inevitable el mate a la próxima. Pero, en lugar dehG, puede jugamos Él hG.En seguida observamos que mediante esta jugada nos ataca la dama, y como nopodemos sacarla, pues el rey quedaría en jaque, resulta que perdemos la dama.La jugada �h5, que creíamos de ataque, es, pues un error.Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observarlos efectos que en el juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuasecada una de las jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. Nopodemos considerar todas las respuestas del adversario, ni es necesario hacerlo.Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino (do que debe» hacer.Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, quese llama idea de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir consu propia práctica; pero entretanto pueden establecerse algunos principios queserán muy útiles al principiante.Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo,saber a qué categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como aljugar lo hacemos según una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si esunajugada neutra, sin mayor intención. Sabido esto, sabemos qué debe contestarnuestro rival.Si atacamos deberá defenderse.Si nos defendemos, seguramente tratad. de reforzar su ataque.Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición espeligrosa, tratará de asegurarla.El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemoscuáles son las lógicas respuestas del adversario.Por este mismo proceso veremos cuáles son los quites con que contamos paracada una de estas jugadas lógicas de nuestro rival.Este proceso mental es pensar en ajedrez, y puede extenderse por adiciones desucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de más en más remotas.Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estra­tégicos son vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simpley más rápiday se produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintoseslabones del razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relaciónentre lajugaday la consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramen­te prevista. Pero este tipo de ideación se funda, realmente, sobre el esquemapensado de la jugada, la contestación y la nueva réplica.Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse parapensar. Esta tarea es acaso la más importante en materia de enseñar a jugar. Elasunto no es fácil, y es menester un estudio laborioso y largo para dominar esteaspecto del juego, que es el capital. Recomendamos, al respecto, la máximadedicación.Recuérdese el esquema:Mi jugada.Su respuesta.Mi nueva réplica.
  71. 71. TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZ 7 5Mostraremos ahora, "grosso modo", cómo se aplica el esquema general delrazonamiento ajedrecístico:PARTIDA N° 5BLANCAS: NOSOTROSNEGRAS: ADVERSARIO o- - -- - - ---- - - -- -- - - --- - - - - ---- --- -- -- - ---------- - --1 . e4 e5Ya sabemos que esta jugada noamenaza nada directo. La hemos ca­talogado como neutra y nos juzga­mos, por ende, en liberrad de elegi rcontinuación. Recordamos nuestroséxitos anteriores y contestamos:2. c1bc4 Jic5También esta jugada está catalo­gada como neutra.Pensamos lo s iguiente: Con 3 .tif3 amenazamos mate ( �xf7) . Esuna j ugada de ataque. El negro debed.defenderse. ¿Cómo puede hacerlo? 3 .. . . . . , d 5 obstruye la acción del alfil. Peronosotros podemos replicar �xdS; lue-go dS no es defensa: es un error. 3. .....,� e7: Esa jugada defiende el mate;pero como es puramente defensivanos deja en liberrad de jugar. Podría­mos elegir cualquier jugada para pro­seguir el ataque; ejemplo: � c3, parallevarl o a dS, o d3, para sacar el AD,u otra. Podría contestar también3. .. . . .)� f6. De ésta razonamos más o menoscomo de la anterior y lo mismo de3. .. .. ., f6 y . .... � h6. 3. . ... ., fS nosparece por lo contrario, mala por 4.exfS. En resumen, que contra t;:¡ f3no vemos réplica peligrosa y por lotanto nos decidim?s a jugarla.(Notemos aquí la reducción delan�lIisis. El negro puede efectuar aquí33 mov idas y nosotros sólo considera­mos cinco: �e7, � f6, f6, � h6 y� f6, y otras dos en menor grado: dSy fS).3 . � f3 @ h6lO S I C I O N D E S l U ÉS DE l .A J UCADA j DE l .ASN FC RASD I AC RAl (A N" 1 1 HObservamos que nuestro adversa­rio ha progresado. Esta vez ha pensa­do en cu;i!es eran nuestros planes ydefiende el peón de f7. Su jugada esdefensiva. Estamos, pues, nuevamen­te en liberrad de elegirjugada. Quere-
  72. 72. I V RO B ERTO GRAUmos insistir en el ataque. Para ellodebemos llevar una pieza al ataque delpunto 0, o bien, eliminar el � deh6. El primer plan no es fácil. Novemos cómo llevar una pieza prontoal lugar requerido. Más f,ícil pareceatacar el caballo avanzando e! peóndama. Pero, ¿dónde conviene adelan­tarlo?, ¿a d3 o d4? Inmediatamentevemos que si lo avanzamos a d4 ataca­mos el alfil enemigo. ¿Quépuede con­testar a esto nuestro adversario? AqUÍentra el segundo punto de! razona­miento. Si retira el ll. comemos e! �PARTIDA N° GBLANCAS: NOSOTROSNEGRAS: ADVERSARIO1 . e4 e52. � c4 d6Esta jugada no ataca nada. Es unajugada neutra. Estamos en libertad deJugar.3. � f3Procediendo al análisis de la posi­ción, vemos que a estajugada el negrotiene varias rspuestas; pero ningunade ellas puede afectar seriamente eljuego blanco. Contra todas hay para­das convenientes.3. g6¿Qué intenta? Evidentemente elnegro quiere enrocarse, y como de-amenazad· q ILtlra el � , damosmate ill li lcdiatamente. Si defiende e!� : el mate mediante � f6 ganamosel .fb. Contra d4 nuestro adversariotiene dos órdenes de respuesta: conuna ganamos el � , con la otra gana­mos el ll.. Jugamos:4. d45 . �xh6�xd4gxh6Evidentemente, nuestro contrin­cante ha vuelto a no fijarse en nuestrasamenazas y se deja dar mate.bido a su segunda jugada e! alfil nopuede salir hacia el ala de la dama,pretende llevarlo a g7 y después de� fG seguir con O-O. El negro juegadisponiendo sus piezas para e! futuro.La jugada no ataca, la juzgamos neu­tra y estamos en libertad de jugar.¿Qué podemos hacer? Lo mejor debeser llevar una pieza más al juego.Pensamos end3 o d4 o en � c3. Trasun ligero análisis, todas se muestranfactibles. Elegimos, pues:4. � c3 �g4(Véase diagrama N° 119)El negro hajugado�g4. Trata declavar el caballo, que en adelante nopodrá ser movido sin perder la dama.
  73. 73. TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 77POSICIÓN DESPUÉS D E LA J UGADA 4 D E LASl: H ; I{..D I A l . 10¡ lA ;-.;" 1 1 )La jugada adversaria nos parece muyincómoda, pues priva de agilidad anuestras piezas. ¿Qué podemos repli­car? Primeramente apareceS. h3 paraagredir al incómodo alfil, que deberíaretirarse . 2°) 5. d3, desarrollando elj uego y poniendo en acción el alfildama. Pensamos también que acasopodríamos jugar 5. � xeS , y si con­resta 5 . . . . . . , dx e S tend ríamos6. � xg4, con lo que ganaríamos lInpeón. Concentramos en esta variantenuestra arención. Supongamos quePARTIDA N° 7BlANCAS: NOSOTROSNEGRAS: ADVERSARIOl . e4 h6¿Qué intenta? Evident emente estajugada no amplía el número de posi-hemos jugado 5. � xeS. Evidenre­mente, si dxeS; 6. � xg4 y a � f6,retiro mi dama, habiendo ganado elpeón; de paso observo que mi damatiene buenas agresivas casillas dondeubicarse. Pero a 5. � xeS puede con­testarJ:bxd 1 yhemos perdido la dama.Ciertamente hemos perdido la dama,pero hemos vulnerado la casilla f7 delcontrario y sabemos ya que eso sueledarnos el triunfo. Analicemos, �ues;5. � xeS , J:bxd 1 ; 6. J:bxf7+ , };;l el.El rey enemigo tiene esta sola casillapara moverse. ¿ Qué podemos hacer?Entre las primeras jugadas aparece� dS + . ¿Qué puede contestar? El reynegro no puede tomar el alfil que esddefendido y rodas las casillas dondepodría ir están vulneradas; con � dSdamos mate. Luego, con � xeS nosaseguramos buenas perspectivas. Jli­gamos, pues:5. @ xcS �xd lNuestro adversario, que no anali­za, por lo visto, el juego, escoge lopeor:6. �xf7+ �e77. � dS++bilidades del juego negro. No la to­mamos, por lo tanto , mayormente encuenra, Y Jugamos:2. � f3 a6

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