Amostra Grátis - Social Media: Omni Channel/ Showrooming/ Gamification.
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Amostra Grátis - Social Media: Omni Channel/ Showrooming/ Gamification.

on

  • 190 views

Pesquisa sobre Omni Channel, Showrooming e Gamification realizadas por estudantes da UCB que trabalham na agência júnior de comunicação (Matriz) para o Amostra Grátis.

Pesquisa sobre Omni Channel, Showrooming e Gamification realizadas por estudantes da UCB que trabalham na agência júnior de comunicação (Matriz) para o Amostra Grátis.

Statistics

Views

Total Views
190
Views on SlideShare
190
Embed Views
0

Actions

Likes
1
Downloads
3
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Amostra Grátis - Social Media: Omni Channel/ Showrooming/ Gamification. Amostra Grátis - Social Media: Omni Channel/ Showrooming/ Gamification. Presentation Transcript

    • Omni Channel
    • Omni: elemento formativo de palavras com sentido de: todo, inteiro. Quando uma marca faz uso do Omni Channel, ela procura estar presente em todos os meios de marketing e venda possíveis para que os seus clientes possam escolher o canal mais relevante pra eles. O cliente pode usar o marketing off-line e fazer a compra online ou usar o marketing online e fazer a compra off-line. Pode ainda usar o marketing off-line para efetuar compra off-line e o marketing online para realizar a compra online. Quando uma marca faz disposição de todos esses canais, ela procura uma integração maior com os clientes com um objetivo de mostrar um atendimento mais completo com ele.
    • Basicamente, o Omni Channel tem essa disposição de canais para os clientes da marca: O Omni Channel é mais uma mostra de como a integração entre o Comércio eletrônico e físico vem crescendo no mundo, mostrando que o marketing digital já é uma realidade na vida das pessoas.
    • Para saber mais: http://bit.ly/1gpoDNM http://bit.ly/QGhXlv http://bit.ly/1ae3hNQ http://bit.ly/1bCM9bx http://bit.ly/1b8MsUD http://bit.ly/1fPKSPx http://bit.ly/Ir40Vn http://bit.ly/18CD40g
    • Showrooming Consumidores Tomam o Comando
    • A experiência com o produto sempre foi o maior diferencial entre compras realizadas no ambiente físico e virtual, por isso consumidores preferiam percorrer loja após loja em busca de um produto do que realizar uma compraonline, mesmo que na maior parte das vezes a compra online fosse mais barata. Após a disseminação da Internet Banda Larga Móvel as coisas começaram a mudar, o consumidor percebeu que poderia unir ambas as vantagens, experiência com o produto e menores preços.
    • Esse é o Showrooming, uma tendência comportamental entre consumidores, observada inicialmente nos Estados Unidos e que tem se espalhado por todo o mundo. Consumidores vão até as lojas físicas e experimentam o produto, então pesquisam em seus celulares ou outros dispositivos móveis, informações sobre este produto – como quanto custa em lojas online, quanto custa na concorrência física e online da loja – somente depois decide em qual loja leva-lo. Muitas vezes executam a compra na concorrência da loja, ainda estando dentro dela.
    • Ficou curioso a respeito dos showroomers? Já imaginou como utilizar essa tendência a seu favor? Leia mais: http://bit.ly/IPp4Fv http://bit.ly/IPplIz http://bit.ly/1blZxxz http://bit.ly/1bNsFAl http://bit.ly/1kk08lo http://bit.ly/1blZKRg http://bit.ly/1iHiXDl http://bit.ly/1bnqpOq http://slidesha.re/IOeezh
    • Gamification
    • O que não é gamification: Gamification não é transformar qualquer coisa em jogo, como criar um aplicativo. Jogos feitos por marcas ou empresas não utilizaram necessariamente gamification. O que é gamification: Gamification é o uso de elementos e técnicas de design de jogos em outro tipo de contexto ou situação, que não seja um jogo. Um exemplo? Nike Plus.
    • A Nike vende tênis de corrida. A Nike quer que as pessoas corram mais. Então desenvolveram uma equipamento que fica na sola do tênis, e monitora todos os passos de quem está correndo, recolhendo informações como distância e velocidade percorrida e enviando para o smartphone ou computador. O aplicativo possui desafios a serem batidos, metas, objetivos, e permite comparação com as informações de outras pessoas cadastradas no aplicativo. Essas são algumas características presentes nos jogos que a Nike utiliza no aplicativo para deixar a experiência de correr mais parecida com um jogo. É interessante perceber que não se trata de um jogo, você não baixa o aplicativo e controla um personagem com suas características para correr, você sai para correr, e a experiência da corrida é estimulada e melhorada com elementos e técnicas que vieram de jogos. Isso é gamification.
    • Um comercial do Nike Plus: http://www.youtube.com/watch?v=upuoJ7lTsTs Site do Nike Plus: https://secure-nikeplus.nike.com/plus/