Manual tactico paintball

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Manual tactico paintball

  1. 1. PAINTBALL TACTICOTRAINING © J.A.R. 2005 EQUIPO MANUAL BUCANEROS MADRID
  2. 2. EQUIPAMIENTOEL PAINTBALL TACTICO En el PT el equipamiento difiere sensiblemente delEl Paintball táctico es un tipo de paintball en el PD, ya que se trata de que este sea lo mas realistaque priman el escenario y el realismo, frente al posible, simulando el equipo desplegado porPaintball deportivo (PD) en el que priman la determinadas unidades de elite policiales orapidez y la sencillez. militares. De este modo el equipo que ha de llevarEn el paintball táctico (PT) la meta es simular un jugador dependerá de la unidad de fuerzasacciones lo mas realistas posibles de unidades especiales a la que esté imitando, con las obviasde elite antiterrorista, policiales o militares, en personalizaciones individuales o de equipo,situaciones preparadas de antemano. En este mientras que en el PD la equitación depende mástipo de partidas se trata de reducir al máximo el del equipo en el que juegue o de la personalidadnúmero de disparos de pintura y maximizar la de cada jugador.táctica y el juego en equipo. Esto requiere una De este modo, es necesaria una documentaciónpreparación previa, el diseño de una misión a previa, para averiguar que tipo de equipamientorealizar y la asignación de papeles particulares usa la unidad que hemos elegidoa cada miembro de un equipo.Sus ventajas son una mayor inmersión en la MARCADORASexperiencia del juego, mayor realismo y untiempo de juego mayor. Las desventajas son Frente a las marcadoras coloristas del PD, en eluna mayor cantidad de equipo necesario, más PT se usan marcadoras negras que permitan sutiempo previo de preparación y la necesidad de modificación para parecerse a armas reales. Elcontar con un lugar adecuado para jugar. modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que dispone en el mercado de kits para modificarlo de cientos de maneras distintas, siendo además una marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra posibilidad es el Tippmann 98, más económico y con muchas opciones de modificación también, aunque se trate de una marcadora mas simple y antigua. Otras marcas tienen marcadoras de aspecto y posibilidades aceptables, como es el caso de Ariakon, aunque de un precio más elevado.
  3. 3. Los kits de modificación permiten convertir la Para favorecer esto y ante el poco realismo quemarcadora estándar en un rifle de asalto, un ofrecen los hopper de las marcadoras, se deberánsubfusil o un rifle de francotirador, manteniendo usar microcaps, cargadores de tamaño reducido ysus características de fábrica en cuanto a menos aparatosos que los hoppers estándar.velocidad, cadencia de disparo de las bolas de Eso si, el jugador podrá llevar todas las recargaspintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora que pueda portar encima, en cargadores debásica, el jugador decidirá en que la capacidad estandar o realista, según el juego.transformará según que accesorios adquiera.ARMA SECUNDARIATodos los miembros de un equipo parten condos armas: la principal, una marcadoramodificada en subfusil, fusil de asalto, escopetao rifle, y un arma secundaria, generalmente unapistola o microfusil. Esta arma secundariapuede ser de airsoft, ya que las pistolas deairsoft son más realistas y su menos potencia ACCESORIOSda realismo a la función de un arma secundariausando bolas de pintura de menor calibre En el PT se pueden (y deben) usar todos los(6mm). El uso de una marcadora secundaria se accesorios que usan los miembros de las unidadesfomenta usando las reglas al respecto. de combate reales: scopes, lasers, linternas, radios individuales, etc. Siempre y cuando se usenMUNICION en ese tipo de arma en la contrapartida real (es bastante tonto llevar un láser en una escopeta deComo en toda acción real, la munición esta asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener enlimitada a la capacidad de los cargadores. cuenta que frente a las ventajas que esteMientras que una marcadora puede llevar 200 equipamiento signifique, el diseño de la partidabolas, un arma real estará limitada a muchas debe de equilibrar las oportunidades entre ambosmenos. De este modo el jugador solo podrá equipos contendientes. Así, si la partida es dellevar la misma munición que la contrapartida noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres,real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo.una pistola M9, etc.).
  4. 4. VELOCIDAD entrelazadas, la zona del impacto también puede tener su importancia, ya que impactos en zonasLa velocidad de salida de las bolas debe de vitales pueden significar más tiempo ausente de laajustarse siempre al mínimo posible, ya que en acción. (ver anexos al final)este tipo de partidas la distancia de disparo Los impactos en el arma no significan lasuele reducirse drásticamente, por lo que para eliminación del jugador, simplemente que eseevitar impactos demasiado fuertes la velocidad arma queda inutilizada y deberá usar el armadebe de ser mínima. Excepción a esto serán los secundaria. Los elementos de protección, reales ofrancotiradores, que al disparar desde puntos simulados que se lleven, pueden no implicar no serfijos alejados de la acción principal deberán afectado por cualquier impacto.ajustar la velocidad al máximo posible de susmarcadoras, pero nunca podrán usarlas en EL EQUIPOasaltos ni a corta distancia. Cada jugador de PT se integra dentro de un equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos de miembros: - Oficial al mando: Es el que da las ordenes en esa partida (y se supone que todo el mundo ha acordado hacerle caso). Deberá llevar una insignia que denote su graduación y en determinadas misiones debe ser el único al tanto de ciertos pormenores, por lo que su eliminación debe de suponer algunaIMPACTOS desventaja táctica al equipo. - Asalto: Equipamiento estándar formado por Durante el desarrollo de una partida de PT, un subfusil o fusil de asalto y pistolacuentas como impacto cualquier bola que - Apoyo: unidades armadas con escopetas,golpee al jugador, explote o no (aunque de no ametralladoras pesadas o lanzagranadas yexplotar se puede acordar con antelación que pistola.tales impactos son heridas superficiales dentro - Francotirador: Rifle de francotirador (yde la misión y permitan la vuelta a la acción del accesorios, como manta de tiro, camuflajejugador en un tiempo establecido). En caso de corporal, etc.)jugarse una campaña de varias misiones
  5. 5. Un equipo estándar debería estar formado por RESUMEN DE REGLASun oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, unade apoyo y un francotirador, aunque esta MARCADORAdisposición puede variar entre un grupo quesimule a los SWAT y otro que simule a los Cualquier modelo que simule un arma real usadaSEAL. por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deberá tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalización.La uniformidad es importante, pero nuncadeberia suponer una traba permanente a la EQUIPO EXTRAhora de jugar, ya que conseguir todo el equipoes complicado. El grupo de juego es el que En principio se admite cualquier tipo de equipo quedebe decidir que grado de realismo exige a sus se use en la vida real, siempre y cuando la misiónmiembros. Obviamente, cuanto mas realista sea diseñada lo permita y no desequilibre el juego.cada miembro del equipo, mas realista será el Esto incluye miras láser, scopes, binoculares,resultado final. Si el lograr una uniformidad en radios, infrarrojos, etc.todo el equipo resulta imposible siempre sepuede crear un grupo de asalto de mercenarios, IMPACTOScada uno a su moda. Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente:
  6. 6. IMPACTO NO ROMPE ROMPEPIERNA Inmovilizado Inmovilizado No puedeBRAZOS disparar durante No puede disparar 10 minutosCABEZA Eliminado Eliminado 10 minutos en EliminadoTORSO HospitalEn las partidas más clásicas y cercanas alpaintball deportivo es impacto solo cuandorompe la bola y vale en todo el cuerpo y en lamarcadora.Otra posibilidad es que solo valgan impactos,rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquíla dificultad es en medio del juego interpretarhasta donde llega el brazo o la pierna yempieza el tronco.En cualquier caso es necesaria una granhonradez personal para evitar malos momentos,teniendo también en cuenta que en mitad delcombate es fácil no darse cuenta de un impactoen zonas que llevemos especialmenteprotegidas.
  7. 7. Brazos tocados de forma instantánea o marcados estando 5 minutos con él. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso también los curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a jugadores eliminados. PROTECCIONES Una regla también interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas yHOSPITAL fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos deEn toda partida cada equipo debe tener una bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado”zona de Hospital. Allí se encuentran las por “inconsciente 5 minutos”, también curable porrecargas de bolas, agua, una sombrita donde el medico.descansar y, se supone, un equipo medico En cuanto a los chalecos antibalas, más difícilescompleto. Un jugador con brazos o torso de conseguir, protegen la zona frontal del tóraxtocados puede recuperarse allí en un tiempo mediante una placa de metal o fibra de carbono.determinado. Transforman el “eliminado” por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevarMEDICOS casi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son masUna regla interesante es el añadir médicos en el raras de ver en las fuerzas de asalto, aunquejuego. El medico es un jugador de un equipo también se podrían usar creando reglasdeterminado, pero no lleva marcadora. Se le especificas para ellas.puede disparar, pero no eliminar y tiene lamisión de curar a miembros de su equipo GRANADAStocados o inmovilizados. Si un medico llegahasta un compañero inmovilizado puede Las granadas de mano, de reciente aparición, son“curarlo” permaneciendo 1 minuto con él. un añadido interesante al juego, por que permitenTambién puede curar a un compañero con los escenas de combate dentro de casas sin la
  8. 8. Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza unagranada a una habitación y esta estalla, todojugador dentro es eliminado aunque lo que va arecibir son solo salpicaduras (a diferencia de lassalpicaduras de las bolas que no cuentan). Lasgranadas de airsoft son seguras, útiles y nousan fulminante por lo que no generan calor nichispa. Su uso fuera de habi-taciones es complicado, yaque es difícil saber si uno ha sidosalpicado por la pintura.LANZAGRANADASLoa lanzagranadas de paintball usan o bien unagranada grande (que se usa como una bola degran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de0.43, que se usan igual que las bolas normalesal impactar y con la misma tabla de daños.MINASMás sencillas de usar, aunque más caras,impactan también por salpicadura, aunqueresulta más sencillo ver si uno ha sidoalcanzado: con estar a una distancia acordadase considera baja. Solo afectan a las piernascon resultado siempre de inmovilizado.
  9. 9. SEÑALES DE CACHONDEOEl uso de señales gestuales o radios decabeza es esencial en este tipo desimulaciones en las que el factor sorpresa y elsilencio son fundamentales. Estos gestossuelen adaptarse y modificarse para cadaequipo o grupo, incluyendo señales especialesy propias.
  10. 10. AMETRALLADORAS PESADAS Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura deSe considera ametralladora pesada cualquier 6 mm. O bien marcadoras automáticas del calibremarcadora modificada para aumentar su peso 68 insertadas dentro de armazones para simularhasta que este haga necesario el uso de piezas pesadas, o acopladas a cargadores extrastrípodes o bases para usarlas, o al menos las o dos marcadoras acopladas entre si.hagan difíciles de transportar y manejar por unsolo jugador. Serian las que imitan de unaametralladora M60 en adelante, mostrandocargadores aumentados.Estas marcadoras pueden usar y llevar toda lamunición que se quiera y se pueda físicamente.Este tipo de marcadoras, por su elevadacapacidad de fuego, solo deben usarse enescenarios especialmente preparados.
  11. 11. MODS PARA LA TIPPMANN A-5
  12. 12. CALIBRES DE BOLAS RAP – Real Bolas en calibre .40 conMientras que en PD siempre se usan las bolas casquillo expulsable para Action dar mayor realismo. Solode calibre .68 típicas, en el PT se usan además paintballsotros tamaños de bolas para su uso en se pueden usar enmarcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc. marcadoras RAM (Real Action markers) CALIBRE USO .68 PULGADAS Bolas estándar de (1,7 Cms) paintball para uso general en marcadoras. .50 PULGADAS Bolas usadas en (1,25 Cms) ciertas pistolas de paintball. GRANADAS – Disponibles en varios tamaños y formatos, son grandes “bolas” de un solo uso rellenas de pintura para su uso en ciertos .43 PULGADAS Bolas usadas en lanzagranadas que no usan bolas estándar. (1,1 Cms) Lanzagranadas y algunas pistolas. También existen en calibre .40 .24 PULGADAS Bolas típicas de (6 Mms) BBs. Airsoft, suelen ser de PVC pero también existen de pintura.

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