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    Hanging out, messing around and geeking out. GAMING Hanging out, messing around and geeking out. GAMING Presentation Transcript

    • Mariagiovanna Scarale a.a. 2012/2013 Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. GAMING
    • La fonte Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 2
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 3 Famiglie nel 1999 Hanno una consolle Non hanno una consolle 20% l’80% delle famiglie con bambini aveva una consolle per videogame a casa; 80%
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 4 1999 2004 0% 500% 1000% 1500% 2000% 2500% 3000% 3500% 4000% 4500% 5000% Tempo medio di gioco 1999 2004 Il tempo medio impiegato nei videogame aumenta. Da 26 minuti al giorno si passa a 46 minuti al giorno.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 5 Giocatori nel 2007 donne 38% uomini 62% Il 38% di game players sono donne. Oggi il numero di donne che gioca abitualmente è notevolmente aumentato.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 6 GAME  Intrattenimento;  Educazione;  Socializzazione;  Competenze e conoscenze spendibili anche nel mondo del lavoro.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 7 TIPI DI GAME  Killing Time;  Hanging Out;  Recreational Game;  Mobilizing and Organizing;  Augmented Gaming;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 8 KILLING TIME Componente primaria: TRASCORRERE IL TEMPO  Per noia;  Per fare una pausa;  Per occupare i tempi morti;  Non vi è alcuno interesse nello svolgimento della storia del gioco;  Sono giochi relativamente semplici e con design non eccessivamente curati.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 9 HANGING OUT Componente primaria: AGGREGAZIONE  Socialità;  Trascorrere del tempo con parenti e/o amici;  Bambini e adulti;  Maschi e femmine;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 10 RECREATIONAL GAME Componente primaria: IL GIOCO  Giocatori sporadici e non;  Principalmente maschi;  Sparatutto;  Multiplayer online;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 11 MOBILIZING AND ORGANIZING Componente primaria: IL GIOCO (PIANIFICATO E STRUTTURATO)  Socialità e Individualismo;  Il gioco visto come una partita a scacchi;  Comunicazione;  Squadra;  Rapporti interpersonali;  Hobby;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 12 AUGMENTED GAMING Componente primaria: IL GIOCO E LA CASTA CHIUSA DEI GAMER  Socialità e Individualismo;  Il gioco visto come una partita a scacchi;  Comunicazione con la casta chiusa dei gamer;  Convention, forum, eventi;  Professione;  History Video;  Trucchi e modifiche;  Geek;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 13 IL GIOCO NELL’INFANZIA-ADOLESCENZA MASCHI FEMMINE Aggregazione; Isolamento; Riconoscimento di un ruolo positivo nel gruppo; Riconoscimento di un ruolo (di solito negativo) nel gruppo; Autostima; Disistima; Sport, Sparatutto… ; Fantasy, Adventure… ; Recreation Game, Mobilized Game; Killing Time Game, Hanging Out Game, Modding and Customizing Game;
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 14 "NERDISMO" Negli ultimi anni è emersa una vera e propria moda del finto Geek (Nerd). Di conseguenza, gli individui legati a questo ambiente hanno iniziato (molto lentamente) ad acquisire un ruolo sociale meno marginale, e questo vale soprattutto per le donne, prima discriminate. In altri casi, invece, gli individui hanno iniziato a costruirsi una finta parvenza Geek, interessandosi, proprio per scopi sociali e aggregativi, al mondo dei game e delle caste chiuse degli appassionati incalliti.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 15 CONCLUDENDO… Non bisogna sottovalutare l’importanza sociale e formativa del gaming. Attraverso la pratica dei videogame si creano gruppi sociali, si costruiscono identità sociali, si rinforzano legami (anche familiari) e si acquisiscono competenze (logiche e tecnologiche) spendibili anche in ambito scolastico e lavorativo.
    • Mariagiovanna Scarale, Linguistica Italiana II a.a. 2012/2013 16 Grazie per l’attenzione