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Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern
 

Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern

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Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller ...

Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.

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Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Presentation Transcript

  • Abstract
    • Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.
  • Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Martin Szugat | www.techworker.net
  • Warum bin ich hier? XML Bioinformatik Social Software Open Source Wiki Blogging Buch Second Life Testlab sosokompakt.de Squirrel paidcontentisback.com createordie.de Advisory Board
  • Warum sind Sie hier?
    • Was kann ich von virtuellen Welten für mein Web-Business lernen?
  • Agenda
  • SOZIALE UMGEBUNGEN
    • Der Mensch ist ein soziales Wesen.
  • Wer sind wir?
    • Menschen sind
    • Content-Generatoren
    • Crowdsourcer
    • Mundpropagandisten
  • Wer sind wir?
  • Maslowsche Bedürfnispyramide
  • Der einsame Surfer
  • Das soziale Netz
  • Was ist sozial?
    • „ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“
    • (Brockhaus)
  • Meine Definition
    • „ Social Software unterstützt den Anwender bei der Befriedigung seiner sozialen Bedürfnisse.“
    • (nach M.S., vier Uhr morgens)
  • Identitätskrise
    • “ Die Studie zeigte, dass die typischen Informationen, die auf einer Social Networking-Website veröffentlicht werden, […], anderen [Nutzern] nicht immer ein genaues Bild von einem vermitteln.”
    • (Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/your_facebook_profile_isnt_realy_you.php)
  • Virtuelle Welten Stage Community Avatar
  • Ein Vergleich Profilfoto Avatar Identität Pseudonymität Statisch Individualisierbar durch virtuelle Güter Erweiterbar durch virtuelle Güter Dynamisch dank Mimik und Gestik
  • Avatare im Web
  • 3D-REALTIME-INTERNET
    • Das Internet in vier Dimensionen
  • Von anderen Räumen
    • Unsere Zeit ließe sich […] als Zeitalter des Raumes begreifen. Wir leben im Zeitalter der Gleichzeitigkeit […]. Die Welt wird heute […] verstanden als ein Netz, dessen Stränge sich kreuzen und Punkte verbinden.
    • (Michel Foucault, Von anderen Räumen, 1967)
  • Virtuelles (Er-)Leben
  • 3D-Realtime-Wiki
  •  
  • 3D-Internet
  • Live-Internet
  • Zeit statt Nutzer Quelle: Nielsen//NetRatings, July 2007, für Mai 2007 Brand Total Minutes (bil) Unique Audience (mil) Minutes / audience AOL Media Network 25.0 91.6 273 Yahoo! 19.6 107.6 182 MSN/Windows Live 10.6 95.9 110 Fox Interactive Media 7.8 64.1 122 Google 7.4 110.2 67
  • Werbekrise auf MySpace
  • Drei Seiten einer Box
    • Web 1.0:
    • „ Content is king“
    • Inhalte-getrieben
    • Web 2.0:
    • „ Everything is social“
    • Community-getrieben
    • Gaming:
    • „ Entertainment is everything“
    • Funktions-getrieben
  • Social Entertainment
  • VIRTUELLE ÖKONOMIEN
    • Einnahmequellen abseits der Werbewirtschaft
  • Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion
  • WhatsYourPlace
  • Markt für Bezahlinhalte
    • Gegenwart
    • Video downloads in 2007: $472 million
    • Music downloads in 2007: $2.9 billion
    • Virtual goods in 2006: $1.5 billion
    • Online gaming in 2007: $5.2 billion
    • Zukunft
    • Video downloads in 2011: $4.1 billion
    • Music downloads in 2010: $5.4 billion
    • Virtual goods in 2011: $5 billion
    • Online gaming in 2011: $11.5 billion
  • Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich
  • Die Folgen Trophy effect Economic rivalry Virtual trade
  • v-Business
  • Virtuelle Ökonomien Social Network Inhalte Geld Zeit Nutzer
  • Virtuelle Währungen
  • Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
  • ZUKUNFT GESTALTEN
    • Konvergenz virtueller Welten und des Webs
  • v-Commerce
  • v-Commerce
  • Wagen Sie die Reise!
    • Man entdeckt keine neuen Erdteile, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlieren.
    • (André Gide, frz. Schriftsteller und Nobelpreisträger)