Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    1 Group

    Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern - Presentation Transcript

    1. Abstract
      • Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.
    2. Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Martin Szugat | www.techworker.net
    3. Warum bin ich hier? XML Bioinformatik Social Software Open Source Wiki Blogging Buch Second Life Testlab sosokompakt.de Squirrel paidcontentisback.com createordie.de Advisory Board
    4. Warum sind Sie hier?
      • Was kann ich von virtuellen Welten für mein Web-Business lernen?
    5. Agenda
    6. SOZIALE UMGEBUNGEN
      • Der Mensch ist ein soziales Wesen.
    7. Wer sind wir?
      • Menschen sind
      • Content-Generatoren
      • Crowdsourcer
      • Mundpropagandisten
    8. Wer sind wir?
    9. Maslowsche Bedürfnispyramide
    10. Der einsame Surfer
    11. Das soziale Netz
    12. Was ist sozial?
      • „ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“
      • (Brockhaus)
    13. Meine Definition
      • „ Social Software unterstützt den Anwender bei der Befriedigung seiner sozialen Bedürfnisse.“
      • (nach M.S., vier Uhr morgens)
    14. Identitätskrise
      • “ Die Studie zeigte, dass die typischen Informationen, die auf einer Social Networking-Website veröffentlicht werden, […], anderen [Nutzern] nicht immer ein genaues Bild von einem vermitteln.”
      • (Quelle: http://www.readwriteweb.com/archives/your_facebook_profile_isnt_realy_you.php)
    15. Virtuelle Welten Stage Community Avatar
    16. Ein Vergleich Profilfoto Avatar Identität Pseudonymität Statisch Individualisierbar durch virtuelle Güter Erweiterbar durch virtuelle Güter Dynamisch dank Mimik und Gestik
    17. Avatare im Web
    18. 3D-REALTIME-INTERNET
      • Das Internet in vier Dimensionen
    19. Von anderen Räumen
      • Unsere Zeit ließe sich […] als Zeitalter des Raumes begreifen. Wir leben im Zeitalter der Gleichzeitigkeit […]. Die Welt wird heute […] verstanden als ein Netz, dessen Stränge sich kreuzen und Punkte verbinden.
      • (Michel Foucault, Von anderen Räumen, 1967)
    20. Virtuelles (Er-)Leben
    21. 3D-Realtime-Wiki
    22.  
    23. 3D-Internet
    24. Live-Internet
    25. Zeit statt Nutzer Quelle: Nielsen//NetRatings, July 2007, für Mai 2007 Brand Total Minutes (bil) Unique Audience (mil) Minutes / audience AOL Media Network 25.0 91.6 273 Yahoo! 19.6 107.6 182 MSN/Windows Live 10.6 95.9 110 Fox Interactive Media 7.8 64.1 122 Google 7.4 110.2 67
    26. Werbekrise auf MySpace
    27. Drei Seiten einer Box
      • Web 1.0:
      • „ Content is king“
      • Inhalte-getrieben
      • Web 2.0:
      • „ Everything is social“
      • Community-getrieben
      • Gaming:
      • „ Entertainment is everything“
      • Funktions-getrieben
    28. Social Entertainment
    29. VIRTUELLE ÖKONOMIEN
      • Einnahmequellen abseits der Werbewirtschaft
    30. Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion
    31. WhatsYourPlace
    32. Markt für Bezahlinhalte
      • Gegenwart
      • Video downloads in 2007: $472 million
      • Music downloads in 2007: $2.9 billion
      • Virtual goods in 2006: $1.5 billion
      • Online gaming in 2007: $5.2 billion
      • Zukunft
      • Video downloads in 2011: $4.1 billion
      • Music downloads in 2010: $5.4 billion
      • Virtual goods in 2011: $5 billion
      • Online gaming in 2011: $11.5 billion
    33. Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich
    34. Die Folgen Trophy effect Economic rivalry Virtual trade
    35. v-Business
    36. Virtuelle Ökonomien Social Network Inhalte Geld Zeit Nutzer
    37. Virtuelle Währungen
    38. Allheilmittel? Attraktion Klebstoff Standbein
    39. ZUKUNFT GESTALTEN
      • Konvergenz virtueller Welten und des Webs
    40. v-Commerce
    41. v-Commerce
    42. Wagen Sie die Reise!
      • Man entdeckt keine neuen Erdteile, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlieren.
      • (André Gide, frz. Schriftsteller und Nobelpreisträger)

    + Martin SzugatMartin Szugat, 2 years ago

    custom

    1441 views, 0 favs, 1 embeds more stats

    Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet more

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 1441
      • 1402 on SlideShare
      • 39 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 0
    • Downloads 0
    Most viewed embeds
    • 39 views on http://www.paidcontentisback.com

    more

    All embeds
    • 39 views on http://www.paidcontentisback.com

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories

    Groups / Events