Your SlideShare is downloading. ×
Virtuelle Güter in Social Networks
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Virtuelle Güter in Social Networks

1,669
views

Published on

Monetization of Social Networks via Virtual Goods

Monetization of Social Networks via Virtual Goods


0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,669
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Transcript

    • 1. Virtuelle Güter in Social Networks Matthias Rademacher
    • 2. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks
    • 3. Wer sind wir?
      • Menschen sind
      • Content-Generatoren
      • Crowdsourcer
      • Mundpropagandisten
    • 4. Wer sind wir?
    • 5. Der einsame Surfer
    • 6. Was ist sozial?
      • „ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“
      • (Brockhaus)
    • 7. Bedürfnispyramide Identitäts-management Networking Kommunikation
    • 8. Konsum Soziale Beziehungen Soziale Anerkennung Selbstverwirklichung
    • 9. Konsum im Allgemeinen
      • “ Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität. “
      • (Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)
    • 10. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter
    • 11. Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich
    • 12. Drei Seiten einer Box
      • Web 1.0:
      • „ Content is king“
      • Inhalte-getrieben
      • Web 2.0:
      • „ Everything is social“
      • Community-getrieben
      • Gaming:
      • „ Entertainment is everything“
      • Funktions-getrieben
    • 13. Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion
    • 14. Implikationen virtueller Güter Trophy Effekt Rivalität Virtuellen Handel
    • 15. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks
    • 16. Markt für Online-Werbung
    • 17. Werbekrise Social Networks CTR: ca. 0,04% CTR: ca. 0,1%
    • 18. Monetarisierungspotential Virtuelle Güter Reale Güter
    • 19. Marktpotential für virtuelle Güter 2006: 1,5 Milliarden US-Dollar  2011: 5 Milliarden US-Dollar WhatsYourPlace.de Vir. Grundstücke 6 Monate: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 Mio. US$ 2008: 30 Mio. US$ Habbo.com Vir. Möbelstücke 2006: 54 Mio. US$ Gaiaonline.com Vir. Gegenstände 1 Mio US$ pro Monat
    • 20. Allheilmittel Attraktion Klebstoff Standbein
    • 21. Sell something
      • „ You can serve ads...or if you don't want to advertise, you can just sell something. “
      • (Mark Zuckerberg, Mai 2007)
    • 22. www.paidcontentisback.com paid content is back.