Virtuelle Güter als Monetarisierungs- und Werbemodell für Musiker

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    1. Virtuelle Güter als Monetarisierungs- und Werbemodell für Musiker
    2. „Social Networks Will Be Tomorrow's iTunes“ „1 out of every 4 users (27%) said social networks could be the main way they would access video and music if these features became available and the player was good. And for the under 25-year-olds, acceptance was even higher: for example, 40% of males, 20-24, agreed that the social networks could be the main way they would access content if available.“ (VentureBeat, 2008) 2
    3. Wie kommt die Marke in die Community? ? 3
    4. Facebook macht Millionen. 4
    5. Agenda Virtual Goods Grundsätzliches Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick 5
    6. Virtuelle Güter. Reales Geld. Habbo.com WhatsYourPlace.de Virtual furniture Virtual places 2006: 54 mio. US$ 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts Tencent.com 2008: 40 mio. US$ Virtual items 2008: 1 billion US$ Gaiaonline.com Virtual items Mob Wars 1 mio. US$ per month Virtual items 22,000 US$ per day SnipClip, 2008 6
    7. Maslowsche Bedürfnispyramide 7
    8. Definition Virtuelle Güter Rivalität im Konsum Persistenz Vernetzung (Fairfield, 2005) 8
    9. Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte. Digitale Güter Virtuelle Güter Medium-gebunden Plattform-gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Seltenheit Kopierschutz Einfügeschutz Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz 9
    10. Virtuelle Güter. Realer Wert. Kommunikation Vorteile durch Identität durch durch Konsum Funktionalität Exklusivität 10
    11. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick 11
    12. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats) 12
    13. Beispiel: Virtual Greats 13
    14. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Branded Virtual Goods Virtual Collectibles Ausblick 14
    15. Virtuelle Geburtstagsgrüße 15
    16. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008 16
    17. Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008 17
    18. Agenda Virtual Goods Virtual Gifts Branded Virtual Goods Virtual Collectibles Virtual Collectibles Ausblick 18
    19. Deutschland im Sammelfieber Panini-Alben  4 Millionen veröffentlichte Alben  160 Millionen verkaufte Packs  0,50 € pro Pack* … 50% der Käufer sind Erwachsene! * In Deutschland zur WM 2006 19
    20. SnipClip: Fans sammeln ihre Helden, … Dieses Fanalbum beinhaltet gekaufte Sammel-objekte, doppelte Exemplare und noch leere Felder. 20
    21. … werten ihre Profile auf … Fans identifzieren sich mit Ihrer Marke, bekennen sich öffentlich zu ihrer Leidenschaft und erwerben sozialen Status in ihrer Community. 21
    22. … und teilen ihre Leidenschaft. Fans tauschen Doppelte, laden ihre Freunde zum Sammeln ein und werden zu Botschaftern Ihrer Marke. 22
    23. SnipClip: Sammelspaß im Internet 23
    24. Agenda Virtual Goods Branded Virtual Goods Virtual Gifts Virtual Collectibles Ausblick Ausblick 24
    25. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. $0.37 $2.47 $8.98 Social Networks Social Games Virtual Worlds Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) SnipClip, 2009 25
    26. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 10.3 billion US$ Virtual Goods 2.7 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008 26
    27. Die Dreifaltigkeit im Web Gaming:  „Entertainment is everything“  Function-driven Web 2.0: Web 1.0:  „Everything is social“  „Content is king“  Community-driven  Content-driven 27
    28. Sprecht mit mir. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 martin.szugat@snipclip.com Thanks For Adding Us:  http://facebook.snipclip.com  http://myspace.snipclip.com 28

    + Martin SzugatMartin Szugat, 4 months ago

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    Virtuelle Güter haben die Grenze von Online-Games more

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