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SnipClip - Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities

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In den USA beläuft sich der Umsatz mit virtuellen Gütern bereits auf über eine Milliarde Dollar, dann muss in Deutschland doch auch Geld damit zu verdienen sein“ erläutert Martin Szugat seine …

In den USA beläuft sich der Umsatz mit virtuellen Gütern bereits auf über eine Milliarde Dollar, dann muss in Deutschland doch auch Geld damit zu verdienen sein“ erläutert Martin Szugat seine Motivation für SnipClip.com. Zusammen mit zwei Freunden gründete er SnipClip.com und konnte jüngst die ersten Startup-Preise sammeln. Social Communities erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und daher müssen sich nach Meinung von Martin Szugat alle Händler und Marken mit ihnen auseinander setzen. „Wenn wir unsere digitalen Produkte verkaufen wollen, müssen wir in die Social Communities, dort sind unsere Kunden. Außerdem setzen wir auf die Sammelleidenschaft der Deutschen.“, Im Rahmen der Microsoft Gründerinitiative wird SnipClip.com uns ihre Lösung für den „realen“ Vertrieb von virtuellen Gütern auf der Social Community Plattform Facebook zeigen.

Published in: Entertainment & Humor

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  • Transcript

    • 1. unternimm was: SnipClip Geld verdienen mit Virtual Goods und Social Communities Martin Szugat CEO SnipClip
    • 2. Agenda
      • SnipClip
      • Virtuelle Güter
      • Social Gaming
    • 3. SnipClip
    • 4. Kundenbedürfnisse ändern sich … Sharing Web 2.0 Gaming Nach Web 2.0
    • 5. … und neue Chancen eröffnen sich. Bezahlung Unterhaltung
    • 6. Es geht um …
    • 7. Es geht vor allem um Status.
    • 8. DEMO SnipClip Martin Szugat
    • 9. Virtuelle Güter
    • 10. Mehr als Inhalt Digitaler Inhalt Virtuelle Güter An ein Medium gebunden An eine Plattform gebunden Kontext nicht relevant Kontext relevant Verfügbarkeit Exklusivität Kopierbar Geschützt Keine Identität Unikate Unverkäuflich Handelbar Konsum Besitz
    • 11. Ein Massenmarkt 2007 2012 Virtuelle Güter: 2,7 Milliarden US-Dollar Virtuelle Güter: 10,3 Milliarden US-Dollar Wachsende Akzeptanz James McGough (Game Producer), 2008 , http://tinyurl.com/5v9tfk
    • 12. Ein Massenphänomen WhatsYourPlace.de Vir. Grundbesitz 6 month: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 mio. US$ 2008: 30 mio. US$ Habbo.com Virtuelle Möbel 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtuelle Gegenstände 1. Mio. US$ per month Mob Wars Vir. Gegenstände 22.000 US$ per day
    • 13. Mehrwert bieten Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Interaktion Vorteile durch Funktionalität
    • 14. Seien Sie bereit! Trophy-Effekt Economic Rivalry Virtual Trade
    • 15. Social Gaming
    • 16. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
    • 17. Design for Fun!
    • 18. „ German-style board games“  Thematisch geprägt  Einfache Regeln  Runden- basiert  Aktions- punkte  Zufalls- momente  Keiner fliegt raus
    • 19. Zusammenfassung
    • 20. Ganzheitliche Sichtweise
      • Web 1.0:
      • „ Content is king“
      • Content-driven
      • Web 2.0:
      • „ Everything is social“
      • Community-driven
      • Gaming:
      • „ Entertainment is everything“
      • Function-driven
    • 21. Lesestoff
      • www. Paid content is back .com
    • 22. Ihr Potenzial. Unser Antrieb.