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Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games
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Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games

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Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

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  • 5 rote Kaesten
  • Tabelle rechts: http://www.insidefacebook.com/2010/07/06/europes-facebook-growth-moved-east-in-june-2010/
  • Chart: http://www.socialnetworkstrategien.de/2010/07/german-brands-on-facebook-juni-2010-als-downloadbares-pdf-zahlen-fur-das-facebookmarketing/
  • Ohne Social Apps istkeineAbrenzungoderIndividualisierungmoeglichOhne Social Apps gibteskeineindividuelleSeiten, keineGewinnspiele, keine Coupons, keineUmfragen, usw.Kurzum: Social Apps ermoeglichenviraleKampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
  • Twilight

Transcript

  • 1. Facebook-Marketing
    Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games
    Follower / Fan werden: www.twitter.com/snipclipwww.facebook.com/mysnipclip
    Tel. +49 (0)89 2351-9964
    Email info@snipclip.com
    Web www.snipclip.com
    SnipClip GmbH
    Betastraße 9a
    85774 Unterföhring
  • 2. Full-Service & All-In-One-Solutions
    ÜBERBLICK
    • Wir sind die Experten für die Entwicklung von SocialApplications(Anwendungen und Spiele) auf Facebook.
    • 3. Wir entwickeln SocialApplicationsfür Unternehmen und im Auftrag von Agenturen. Wir beraten und veranstalten Workshops.
    • 4. Wir verwenden dabei unser SocialApplication & Game Framework,das auf unserer Entwicklungserfahrung beruht.
    • 5. Wir bieten Komplettlösungen für den Betrieb von SocialApplications(z.B. Applikations-Hosting, Advertising, Analytics, Page-Design uvm.).
    • 6. Wir haben u.a. für folgende namhafte Referenzengearbeitet:
    Weitere Referenzen aus anderen Branchen nennen wir gerne auf Anfrage: info@snipclip.com.
  • 7. Erfahrenes und kompetentes Team
    ÜBERBLICK
    Martin (Geschäftsführer)
    • Konzepterstellung
    • 8. Projektmanagement
    • 9. Fachautor und Referent für Social Networks & Games
    André (Leitung der IT)
    • Software-Entwicklung
    • 10. Technische Projektleitung
    • 11. Buchautor und Referent für Facebook-Programmierung
    Facebook-Zeit: > 16 h / Tag
    Arbeitszeit: > 16 h / Tag
    Team
    • Facebook-Konzepter, Entwickler & Marketer
    • 12. Aktiv seit 2007
    • 13. Sitz in München
    Freizeit: 0 h
  • 14. Agenda
    ÜBERBLICK
    Facebook statt Fernsehen
    Freund(schaft)liches Marketing
    Spielerisch werben
  • 15. Das Internet überholt TV bis 2010.
    FACEBOOK STATT FERNSEHEN
    Europe Logs On, Microsoft, April 2009
  • 16. Facebook weltweit
    FACEBOOK STATT FERNSEHEN
  • 17. Facebook: HoheReichweite
    FACEBOOK STATT FERNSEHEN
    Daten zu Facebook (Stand 11-10):
    • 560 Millionen Nutzer weltweit
    • 18. 13 MillionenNutzer in Deutschland
    • 19. Über 4% monatliches Wachstum in Deutschland
    • 20. Über 50% der deutschen Nutzer sind zwischen 25 bis 44 Jahre.
    • 21. Durchschnittlicher Nutzer verbringt 55 Minuten täglich auf Facebook.
    Deutschland - Geschlechter
    Deutschland - Alter
    Facebook ist ein Mainstream-Medium mit der Möglichkeit zur zielgruppenspezifischen Ansprache.
    Quellen: http://checkfacebook.com, http://facebookmarketing.de
  • 22. Marken auf Facebook
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    • Zahlreiche Unternehmen und Marken sind auf Facebook präsent und die Anzahl ihrer Fans steigt stetig.
    • 23. Fans einer Marke empfehlen 60% häufiger eine Marke an Freunde als Nicht-Fans und kaufen 51% häufiger ein Produkt.*
    • 24. Facebook-Nutzer geben online bis zu $27 mehr im Quartal aus.**
    * CMB Chadwick Martin Bailey, 2010
    ** ComScore, Juli 2010
    Quelle zum Schaubild: http://www.wuv.de/var/storage/wuv/facebook_markenranking_2010.pdf
  • 25. Überblick über Facebook
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    • Facebook Pages (Community and Fan Pages)
    • 26. Facebook Ads (Standard and Engagement Ads)
    • 27. Facebook Apps
    • 28. Facebook SocialPlugins
    • 29. Facebook Connect
    • 30. Facebook Places & Deals
    • 31. Facebook Credits
  • MehrMöglichkeitenmit Apps
    FREUNDSCHAFTLICHES MARKETING
    Rabatte & Coupons
    Gewinnspiele
    Social Games
    Screenshot
    Screenshot
    • Social Applications, kurz Apps, sind Anwendungen und Spiele auf Facebook.
    • 32. Apps ermöglichen die Individualisierung und Differenzierung von Unternehmen und Marken.
    • 33. Einzig und allein mit Apps sind individuelle Seiten möglich und Gewinnspiele auf Facebook erlaubt.
    • 34. Kurzum: Nur Apps ermöglichen virale Reichweitenkampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
  • Fish Where The Fishes Are.
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    Users
    Fans
    Ambassadors
    1) Campaign Seeding
    2) User-generated Targeting
    3) Conversion
    11
  • 35. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    Feedback Loop
    1
    2
    3
    Nutzer werden Fans.
    Fans nehmen an Kampagne teil.
    Fans laden Freunde ein.
    Facebook Ad
    Facebook Page
    Facebook App
    4
    Freunde werden ebenfalls zu Fans.
    ViraleNutzergruppenidentifizieren und gezieltansprechen.
  • 36. EdgeRank
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
  • 37. SocialApps vs. Online Advertising
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING


    398% mehr Nutzer *
    Sechs Mal mehr Impressions*


    78% weniger Kosten *
    100% höhere Kaufintention **


    100x höhere Klickraten ***
    75x mehr Engagement *
    * http://www.buddymedia.com/images/documents/socialmatheconomiccase.pdf
    ** http://www.appssavvy.com/virtualgoods/
    *** http://www.adnectar.com/press/release/little-gift-big-lift-virtual-goods-prove-to-be-a-highly-effective-ad-medium/)
  • 38.
    • Große Reichweite
    • 39. Hohe Nutzerinteraktion
    • 40. Starkes Involvement
    • 41. Positives Markenimage
    • 42. Langfristige Kundenbindung
    • 43. Gute Lead-Konversion
    Erfolgsfaktoren
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    Soziale Interaktion
    Spielerische Mechanismen
    Kommunikation über den News-Feed
    Unterhaltungs- oder Mehrwert
    Interaktion vor Reichweite
    Kombination von Apps, Ads und der Page
    Messen, Testen und Optimieren

    Facebook Spezifische Anforderungen
  • 44.
    • Sammel- und Gewinnspiel für die DVD-Promotion von TwilightNew Moon
    • 45. Nutzer sammeln Bilder von ihren Stars und tauschen doppelte Sammelbilder mit ihren Freunden.
    • 46. Ziel: Engagement der Twilight-Fans auf Facebook
    • 47. Steigerung der Inter-aktivität um Faktor 10
    • 48. 50% mehr Fans
    • 49. Geschätzte 520.000 Impressions auf Facebook
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    Twilight-Kampagne von SnipClip
    Screen-shot
  • 50. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    Gifting-Kampagne von Malibu Rum
    • Virtual Gifts-App
    • 51. Nutzer verschicken virtuelle Cocktails inkl. Foto an ihre Freunde.
    • 52. Ziel: Reichweite erhöhen
    • 53. 1 Millionen Gifts versendet
    • 54. 7% Klickrate erreicht
    • 55. 9% Steigerung der Markenbevorzugung (brandfavorability)
  • Couponing-Kampagne von Starbucks
    • Coupons-App
    • 56. Nutzer verschicken Coupons für kostenloses Eis. Jede Stunde ist dabei nur eine limitierte Anzahl verfügbar. Danach werden Coupons für rabattiertes Eis verschickt.
    • 57. Ziel: Neues Produkt promoten und direkt Umsatz generieren.
    • 58. Geschätzte 200.000 neue Fans
    FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
  • 59. Gamification
    SPIELERISCH WERBEN
    Web 2.0
    Post Web 2.0
    Sharing.
    Gaming.
  • 60. Statistiken
    SPIELERISCH WERBEN
  • 61. Maslowsche Bedürfnispyramide
    SPIELERISCH WERBEN
  • 62. Willst Du mit mir spielen?
    SPIELERISCH WERBEN
    Social Context
    +
    CasualGaming
    =
    Social Gaming
  • 63. Design for Fun!
    SPIELERISCH WERBEN
  • 64. Strategisches App-Marketing
    SPIELERISCH WERBEN
  • 65. Jumping the Shark
    SPIELERISCH WERBEN
  • 66. Pirate-Strategy: AARRR!!!
    SPIELERISCH WERBEN
  • 67. AARRR!!!!!
    Acquisition
    Referral
    Retention
    Revenue
  • 68. Viralität
    SPIELERISCH WERBEN
    k-Factor = NumberofInvites * Acceptance Rate
    k-Factor > 1  Viral Growth 
  • 69. Viral & Engagement Loops
    SPIELERISCH WERBEN
    Active User
  • 70. Metric-Driven Design
    SPIELERISCH WERBEN
     Funnel Analysis
     A/B Split Testing
    • Trial & Error
    • 71. Copy & Adapt
  • Virtual Goods
    SPIELERISCH WERBEN
  • 72. Identity through
    Exclusivity
    Virtual Goods. Real Value.
    SPIELERISCH WERBEN
    Advantages throughFunctionality
    Communication throughConsumption
  • 73. Markt für Virtual Goods
    SPIELERISCH WERBEN
  • 74. SPIELERISCH WERBEN
    User-generatedTargeting
  • 75. … auf Facebook und mit SnipClip!
    LOS GEHT‘S …
    IhrpersönlicherAnsprechpartner:
    Martin Szugat
    +49 (89) 2351-9964
    ms@snipclip.com
    http://www.facebook.com/martin.szugat