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Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games
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Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games

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Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

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  • 5 rote Kaesten
  • Tabelle rechts: http://www.insidefacebook.com/2010/07/06/europes-facebook-growth-moved-east-in-june-2010/
  • Chart: http://www.socialnetworkstrategien.de/2010/07/german-brands-on-facebook-juni-2010-als-downloadbares-pdf-zahlen-fur-das-facebookmarketing/
  • Ohne Social Apps istkeineAbrenzungoderIndividualisierungmoeglichOhne Social Apps gibteskeineindividuelleSeiten, keineGewinnspiele, keine Coupons, keineUmfragen, usw.Kurzum: Social Apps ermoeglichenviraleKampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
  • Twilight
  • Transcript

    • 1. Facebook-Marketing<br />Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games<br />Follower / Fan werden: www.twitter.com/snipclipwww.facebook.com/mysnipclip<br />Tel. +49 (0)89 2351-9964<br />Email info@snipclip.com<br />Web www.snipclip.com<br />SnipClip GmbH<br />Betastraße 9a <br />85774 Unterföhring<br />
    • 2. Full-Service & All-In-One-Solutions<br />ÜBERBLICK<br /><ul><li>Wir sind die Experten für die Entwicklung von SocialApplications(Anwendungen und Spiele) auf Facebook.
    • 3. Wir entwickeln SocialApplicationsfür Unternehmen und im Auftrag von Agenturen. Wir beraten und veranstalten Workshops.
    • 4. Wir verwenden dabei unser SocialApplication & Game Framework,das auf unserer Entwicklungserfahrung beruht.
    • 5. Wir bieten Komplettlösungen für den Betrieb von SocialApplications(z.B. Applikations-Hosting, Advertising, Analytics, Page-Design uvm.).
    • 6. Wir haben u.a. für folgende namhafte Referenzengearbeitet:</li></ul>Weitere Referenzen aus anderen Branchen nennen wir gerne auf Anfrage: info@snipclip.com.<br />
    • 7. Erfahrenes und kompetentes Team<br />ÜBERBLICK<br />Martin (Geschäftsführer)<br /><ul><li>Konzepterstellung
    • 8. Projektmanagement
    • 9. Fachautor und Referent für Social Networks & Games</li></ul>André (Leitung der IT)<br /><ul><li>Software-Entwicklung
    • 10. Technische Projektleitung
    • 11. Buchautor und Referent für Facebook-Programmierung</li></ul>Facebook-Zeit: > 16 h / Tag<br />Arbeitszeit: > 16 h / Tag<br />Team<br /><ul><li>Facebook-Konzepter, Entwickler & Marketer
    • 12. Aktiv seit 2007
    • 13. Sitz in München</li></ul>Freizeit: 0 h<br />
    • 14. Agenda<br />ÜBERBLICK<br />Facebook statt Fernsehen<br />Freund(schaft)liches Marketing <br />Spielerisch werben<br />
    • 15. Das Internet überholt TV bis 2010.<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />Europe Logs On, Microsoft, April 2009<br />
    • 16. Facebook weltweit<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />
    • 17. Facebook: HoheReichweite<br />FACEBOOK STATT FERNSEHEN<br />Daten zu Facebook (Stand 11-10):<br /><ul><li>560 Millionen Nutzer weltweit
    • 18. 13 MillionenNutzer in Deutschland
    • 19. Über 4% monatliches Wachstum in Deutschland
    • 20. Über 50% der deutschen Nutzer sind zwischen 25 bis 44 Jahre.
    • 21. Durchschnittlicher Nutzer verbringt 55 Minuten täglich auf Facebook.</li></ul>Deutschland - Geschlechter<br />Deutschland - Alter<br />Facebook ist ein Mainstream-Medium mit der Möglichkeit zur zielgruppenspezifischen Ansprache.<br />Quellen: http://checkfacebook.com, http://facebookmarketing.de<br />
    • 22. Marken auf Facebook<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><ul><li>Zahlreiche Unternehmen und Marken sind auf Facebook präsent und die Anzahl ihrer Fans steigt stetig.
    • 23. Fans einer Marke empfehlen 60% häufiger eine Marke an Freunde als Nicht-Fans und kaufen 51% häufiger ein Produkt.*
    • 24. Facebook-Nutzer geben online bis zu $27 mehr im Quartal aus.**</li></ul>* CMB Chadwick Martin Bailey, 2010<br />** ComScore, Juli 2010<br />Quelle zum Schaubild: http://www.wuv.de/var/storage/wuv/facebook_markenranking_2010.pdf<br />
    • 25. Überblick über Facebook<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><ul><li>Facebook Pages (Community and Fan Pages)
    • 26. Facebook Ads (Standard and Engagement Ads)
    • 27. Facebook Apps
    • 28. Facebook SocialPlugins
    • 29. Facebook Connect
    • 30. Facebook Places & Deals
    • 31. Facebook Credits</li></li></ul><li>MehrMöglichkeitenmit Apps<br />FREUNDSCHAFTLICHES MARKETING<br />Rabatte & Coupons <br />Gewinnspiele<br />Social Games<br />Screenshot <br />Screenshot <br /><ul><li>Social Applications, kurz Apps, sind Anwendungen und Spiele auf Facebook.
    • 32. Apps ermöglichen die Individualisierung und Differenzierung von Unternehmen und Marken.
    • 33. Einzig und allein mit Apps sind individuelle Seiten möglich und Gewinnspiele auf Facebook erlaubt.
    • 34. Kurzum: Nur Apps ermöglichen virale Reichweitenkampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.</li></li></ul><li>Fish Where The Fishes Are.<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Users<br />Fans<br />Ambassadors<br />1) Campaign Seeding<br />2) User-generated Targeting<br />3) Conversion<br />11<br />
    • 35. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Feedback Loop<br />1<br />2<br />3<br />Nutzer werden Fans.<br />Fans nehmen an Kampagne teil.<br />Fans laden Freunde ein.<br />Facebook Ad<br />Facebook Page<br />Facebook App<br />4<br />Freunde werden ebenfalls zu Fans.<br />ViraleNutzergruppenidentifizieren und gezieltansprechen.<br />
    • 36. EdgeRank<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />
    • 37. SocialApps vs. Online Advertising<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br /><br /><br />398% mehr Nutzer *<br />Sechs Mal mehr Impressions*<br />↑<br />€<br />78% weniger Kosten *<br />100% höhere Kaufintention **<br /><br /><br />100x höhere Klickraten ***<br />75x mehr Engagement *<br /> * http://www.buddymedia.com/images/documents/socialmatheconomiccase.pdf<br /> ** http://www.appssavvy.com/virtualgoods/<br />*** http://www.adnectar.com/press/release/little-gift-big-lift-virtual-goods-prove-to-be-a-highly-effective-ad-medium/)<br />
    • 38. <ul><li>Große Reichweite
    • 39. Hohe Nutzerinteraktion
    • 40. Starkes Involvement
    • 41. Positives Markenimage
    • 42. Langfristige Kundenbindung
    • 43. Gute Lead-Konversion</li></ul>Erfolgsfaktoren<br />FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Soziale Interaktion<br />Spielerische Mechanismen<br />Kommunikation über den News-Feed<br />Unterhaltungs- oder Mehrwert<br />Interaktion vor Reichweite<br />Kombination von Apps, Ads und der Page<br />Messen, Testen und Optimieren<br />…<br />Facebook Spezifische Anforderungen<br />
    • 44. <ul><li>Sammel- und Gewinnspiel für die DVD-Promotion von TwilightNew Moon
    • 45. Nutzer sammeln Bilder von ihren Stars und tauschen doppelte Sammelbilder mit ihren Freunden.
    • 46. Ziel: Engagement der Twilight-Fans auf Facebook
    • 47. Steigerung der Inter-aktivität um Faktor 10
    • 48. 50% mehr Fans
    • 49. Geschätzte 520.000 Impressions auf Facebook</li></ul>FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Twilight-Kampagne von SnipClip<br />Screen-shot<br />
    • 50. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />Gifting-Kampagne von Malibu Rum<br /><ul><li>Virtual Gifts-App
    • 51. Nutzer verschicken virtuelle Cocktails inkl. Foto an ihre Freunde.
    • 52. Ziel: Reichweite erhöhen
    • 53. 1 Millionen Gifts versendet
    • 54. 7% Klickrate erreicht
    • 55. 9% Steigerung der Markenbevorzugung (brandfavorability)</li></li></ul><li>Couponing-Kampagne von Starbucks<br /><ul><li>Coupons-App
    • 56. Nutzer verschicken Coupons für kostenloses Eis. Jede Stunde ist dabei nur eine limitierte Anzahl verfügbar. Danach werden Coupons für rabattiertes Eis verschickt.
    • 57. Ziel: Neues Produkt promoten und direkt Umsatz generieren.
    • 58. Geschätzte 200.000 neue Fans</li></ul>FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING<br />
    • 59. Gamification<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Web 2.0<br />Post Web 2.0<br />Sharing. <br />Gaming.<br />
    • 60. Statistiken<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 61. Maslowsche Bedürfnispyramide<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 62. Willst Du mit mir spielen?<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Social Context<br /> +<br />CasualGaming<br /> =<br />Social Gaming<br />
    • 63. Design for Fun!<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 64. Strategisches App-Marketing<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 65. Jumping the Shark<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 66. Pirate-Strategy: AARRR!!!<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 67. AARRR!!!!!<br />Acquisition<br />Referral<br />Retention<br />Revenue<br />
    • 68. Viralität<br />SPIELERISCH WERBEN<br />k-Factor = NumberofInvites * Acceptance Rate<br />k-Factor > 1  Viral Growth <br />
    • 69. Viral & Engagement Loops<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Active User<br />
    • 70. Metric-Driven Design<br />SPIELERISCH WERBEN<br /> Funnel Analysis<br /> A/B Split Testing<br /><ul><li>Trial & Error
    • 71. Copy & Adapt</li></li></ul><li>Virtual Goods<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 72. Identity through<br />Exclusivity<br />Virtual Goods. Real Value.<br />SPIELERISCH WERBEN<br />Advantages throughFunctionality<br />Communication throughConsumption<br />
    • 73. Markt für Virtual Goods<br />SPIELERISCH WERBEN<br />
    • 74. SPIELERISCH WERBEN<br />User-generatedTargeting<br />
    • 75. … auf Facebook und mit SnipClip!<br />LOS GEHT‘S …<br />IhrpersönlicherAnsprechpartner:<br />Martin Szugat<br />+49 (89) 2351-9964<br />ms@snipclip.com<br />http://www.facebook.com/martin.szugat<br />

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