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Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games

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Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

Präsentation vom 20.01.2011 beim Marketing Club München

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  • 5 rote Kaesten
  • Tabelle rechts: http://www.insidefacebook.com/2010/07/06/europes-facebook-growth-moved-east-in-june-2010/
  • Chart: http://www.socialnetworkstrategien.de/2010/07/german-brands-on-facebook-juni-2010-als-downloadbares-pdf-zahlen-fur-das-facebookmarketing/
  • Ohne Social Apps istkeineAbrenzungoderIndividualisierungmoeglichOhne Social Apps gibteskeineindividuelleSeiten, keineGewinnspiele, keine Coupons, keineUmfragen, usw.Kurzum: Social Apps ermoeglichenviraleKampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
  • Twilight
  • Transcript

    • 1. Facebook-Marketing
      Erfolgreich auf Facebook durch Apps & Games
      Follower / Fan werden: www.twitter.com/snipclipwww.facebook.com/mysnipclip
      Tel. +49 (0)89 2351-9964
      Email info@snipclip.com
      Web www.snipclip.com
      SnipClip GmbH
      Betastraße 9a
      85774 Unterföhring
    • 2. Full-Service & All-In-One-Solutions
      ÜBERBLICK
      • Wir sind die Experten für die Entwicklung von SocialApplications(Anwendungen und Spiele) auf Facebook.
      • 3. Wir entwickeln SocialApplicationsfür Unternehmen und im Auftrag von Agenturen. Wir beraten und veranstalten Workshops.
      • 4. Wir verwenden dabei unser SocialApplication & Game Framework,das auf unserer Entwicklungserfahrung beruht.
      • 5. Wir bieten Komplettlösungen für den Betrieb von SocialApplications(z.B. Applikations-Hosting, Advertising, Analytics, Page-Design uvm.).
      • 6. Wir haben u.a. für folgende namhafte Referenzengearbeitet:
      Weitere Referenzen aus anderen Branchen nennen wir gerne auf Anfrage: info@snipclip.com.
    • 7. Erfahrenes und kompetentes Team
      ÜBERBLICK
      Martin (Geschäftsführer)
      • Konzepterstellung
      • 8. Projektmanagement
      • 9. Fachautor und Referent für Social Networks & Games
      André (Leitung der IT)
      • Software-Entwicklung
      • 10. Technische Projektleitung
      • 11. Buchautor und Referent für Facebook-Programmierung
      Facebook-Zeit: > 16 h / Tag
      Arbeitszeit: > 16 h / Tag
      Team
      • Facebook-Konzepter, Entwickler & Marketer
      • 12. Aktiv seit 2007
      • 13. Sitz in München
      Freizeit: 0 h
    • 14. Agenda
      ÜBERBLICK
      Facebook statt Fernsehen
      Freund(schaft)liches Marketing
      Spielerisch werben
    • 15. Das Internet überholt TV bis 2010.
      FACEBOOK STATT FERNSEHEN
      Europe Logs On, Microsoft, April 2009
    • 16. Facebook weltweit
      FACEBOOK STATT FERNSEHEN
    • 17. Facebook: HoheReichweite
      FACEBOOK STATT FERNSEHEN
      Daten zu Facebook (Stand 11-10):
      • 560 Millionen Nutzer weltweit
      • 18. 13 MillionenNutzer in Deutschland
      • 19. Über 4% monatliches Wachstum in Deutschland
      • 20. Über 50% der deutschen Nutzer sind zwischen 25 bis 44 Jahre.
      • 21. Durchschnittlicher Nutzer verbringt 55 Minuten täglich auf Facebook.
      Deutschland - Geschlechter
      Deutschland - Alter
      Facebook ist ein Mainstream-Medium mit der Möglichkeit zur zielgruppenspezifischen Ansprache.
      Quellen: http://checkfacebook.com, http://facebookmarketing.de
    • 22. Marken auf Facebook
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      • Zahlreiche Unternehmen und Marken sind auf Facebook präsent und die Anzahl ihrer Fans steigt stetig.
      • 23. Fans einer Marke empfehlen 60% häufiger eine Marke an Freunde als Nicht-Fans und kaufen 51% häufiger ein Produkt.*
      • 24. Facebook-Nutzer geben online bis zu $27 mehr im Quartal aus.**
      * CMB Chadwick Martin Bailey, 2010
      ** ComScore, Juli 2010
      Quelle zum Schaubild: http://www.wuv.de/var/storage/wuv/facebook_markenranking_2010.pdf
    • 25. Überblick über Facebook
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      • Facebook Pages (Community and Fan Pages)
      • 26. Facebook Ads (Standard and Engagement Ads)
      • 27. Facebook Apps
      • 28. Facebook SocialPlugins
      • 29. Facebook Connect
      • 30. Facebook Places & Deals
      • 31. Facebook Credits
    • MehrMöglichkeitenmit Apps
      FREUNDSCHAFTLICHES MARKETING
      Rabatte & Coupons
      Gewinnspiele
      Social Games
      Screenshot
      Screenshot
      • Social Applications, kurz Apps, sind Anwendungen und Spiele auf Facebook.
      • 32. Apps ermöglichen die Individualisierung und Differenzierung von Unternehmen und Marken.
      • 33. Einzig und allein mit Apps sind individuelle Seiten möglich und Gewinnspiele auf Facebook erlaubt.
      • 34. Kurzum: Nur Apps ermöglichen virale Reichweitenkampagnen, Nutzerengagement und Monetarisierung.
    • Fish Where The Fishes Are.
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      Users
      Fans
      Ambassadors
      1) Campaign Seeding
      2) User-generated Targeting
      3) Conversion
      11
    • 35. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      Feedback Loop
      1
      2
      3
      Nutzer werden Fans.
      Fans nehmen an Kampagne teil.
      Fans laden Freunde ein.
      Facebook Ad
      Facebook Page
      Facebook App
      4
      Freunde werden ebenfalls zu Fans.
      ViraleNutzergruppenidentifizieren und gezieltansprechen.
    • 36. EdgeRank
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    • 37. SocialApps vs. Online Advertising
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING


      398% mehr Nutzer *
      Sechs Mal mehr Impressions*


      78% weniger Kosten *
      100% höhere Kaufintention **


      100x höhere Klickraten ***
      75x mehr Engagement *
      * http://www.buddymedia.com/images/documents/socialmatheconomiccase.pdf
      ** http://www.appssavvy.com/virtualgoods/
      *** http://www.adnectar.com/press/release/little-gift-big-lift-virtual-goods-prove-to-be-a-highly-effective-ad-medium/)
    • 38.
      • Große Reichweite
      • 39. Hohe Nutzerinteraktion
      • 40. Starkes Involvement
      • 41. Positives Markenimage
      • 42. Langfristige Kundenbindung
      • 43. Gute Lead-Konversion
      Erfolgsfaktoren
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      Soziale Interaktion
      Spielerische Mechanismen
      Kommunikation über den News-Feed
      Unterhaltungs- oder Mehrwert
      Interaktion vor Reichweite
      Kombination von Apps, Ads und der Page
      Messen, Testen und Optimieren

      Facebook Spezifische Anforderungen
    • 44.
      • Sammel- und Gewinnspiel für die DVD-Promotion von TwilightNew Moon
      • 45. Nutzer sammeln Bilder von ihren Stars und tauschen doppelte Sammelbilder mit ihren Freunden.
      • 46. Ziel: Engagement der Twilight-Fans auf Facebook
      • 47. Steigerung der Inter-aktivität um Faktor 10
      • 48. 50% mehr Fans
      • 49. Geschätzte 520.000 Impressions auf Facebook
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      Twilight-Kampagne von SnipClip
      Screen-shot
    • 50. FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
      Gifting-Kampagne von Malibu Rum
      • Virtual Gifts-App
      • 51. Nutzer verschicken virtuelle Cocktails inkl. Foto an ihre Freunde.
      • 52. Ziel: Reichweite erhöhen
      • 53. 1 Millionen Gifts versendet
      • 54. 7% Klickrate erreicht
      • 55. 9% Steigerung der Markenbevorzugung (brandfavorability)
    • Couponing-Kampagne von Starbucks
      • Coupons-App
      • 56. Nutzer verschicken Coupons für kostenloses Eis. Jede Stunde ist dabei nur eine limitierte Anzahl verfügbar. Danach werden Coupons für rabattiertes Eis verschickt.
      • 57. Ziel: Neues Produkt promoten und direkt Umsatz generieren.
      • 58. Geschätzte 200.000 neue Fans
      FREUND(SCHAFT)LICHES MARKETING
    • 59. Gamification
      SPIELERISCH WERBEN
      Web 2.0
      Post Web 2.0
      Sharing.
      Gaming.
    • 60. Statistiken
      SPIELERISCH WERBEN
    • 61. Maslowsche Bedürfnispyramide
      SPIELERISCH WERBEN
    • 62. Willst Du mit mir spielen?
      SPIELERISCH WERBEN
      Social Context
      +
      CasualGaming
      =
      Social Gaming
    • 63. Design for Fun!
      SPIELERISCH WERBEN
    • 64. Strategisches App-Marketing
      SPIELERISCH WERBEN
    • 65. Jumping the Shark
      SPIELERISCH WERBEN
    • 66. Pirate-Strategy: AARRR!!!
      SPIELERISCH WERBEN
    • 67. AARRR!!!!!
      Acquisition
      Referral
      Retention
      Revenue
    • 68. Viralität
      SPIELERISCH WERBEN
      k-Factor = NumberofInvites * Acceptance Rate
      k-Factor > 1  Viral Growth 
    • 69. Viral & Engagement Loops
      SPIELERISCH WERBEN
      Active User
    • 70. Metric-Driven Design
      SPIELERISCH WERBEN
       Funnel Analysis
       A/B Split Testing
      • Trial & Error
      • 71. Copy & Adapt
    • Virtual Goods
      SPIELERISCH WERBEN
    • 72. Identity through
      Exclusivity
      Virtual Goods. Real Value.
      SPIELERISCH WERBEN
      Advantages throughFunctionality
      Communication throughConsumption
    • 73. Markt für Virtual Goods
      SPIELERISCH WERBEN
    • 74. SPIELERISCH WERBEN
      User-generatedTargeting
    • 75. … auf Facebook und mit SnipClip!
      LOS GEHT‘S …
      IhrpersönlicherAnsprechpartner:
      Martin Szugat
      +49 (89) 2351-9964
      ms@snipclip.com
      http://www.facebook.com/martin.szugat

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