Abstract <ul><li>Virtuelle Güter sind längst nicht mehr auf virtuelle Welten beschränkt. Sie verbreiten sich mittlerweile ...
Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Grundsätzliches
Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. ...
Maslowsche Bedürfnispyramide
Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation  durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Ye...
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Social Games
Let me entertain you!
Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.00...
ARPU für virtuelle Güter in Social Games SnipClip, 2009
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Gifts
Facebook macht Millionen.
Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahres-einnahmen Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.0...
ARPU für VG in Social Networks  SnipClip, 2009
Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as no...
Nutzer lieben Marken.
Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Worlds
Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $6...
ARPU für VG in virtuellen Welten SnipClip, 2009
Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Ganzheitliches
Virtuelle Güter im Überblick SnipClip, 2009
Marktpotential Social Games Marktpotential Social Games Monthly Active User von Social Networks mit Social Games  348.000....
Gesamtmarktpotential  (Schätzung 2008)
Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2...
Marktabschätzung Helsinki 2007 SnipClip, 2009 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gü...
Marktabschätzung USA 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks un...
Weitere Marktabschätzungen <ul><li>5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009) </li></ul><ul><li>500 Mill...
Sprechen Sie mit uns. Martin Szugat DE:  +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidconte...
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Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung

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Virtuelle Güter sind längst nicht mehr auf virtuelle Welten beschränkt. Sie verbreiten sich mittlerweile ebenso rasant in den Social Networks, sei es im Rahmen einer Social Gifting-App wie sie Facebook erfolgreich zur Monetarisierung einsetzt oder im Kontext von Social Games. Virtuelle Güter werden im sozialen Kontext zu „sozialen Gütern“, die den sozialen Status ihrer Besitzer reflektieren. Den „Branded Virtual Goods“ kommt hier ähnlich wie herkömmlichen Markengütern eine besondere Rolle zu. Der Vortrag erklärt Phänomene wie Branded Goods, Social Gifts und Social Games und vergleicht sie hinsichtlich der Monetarisierung und der Werbewirkung.

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  1. 1. Abstract <ul><li>Virtuelle Güter sind längst nicht mehr auf virtuelle Welten beschränkt. Sie verbreiten sich mittlerweile ebenso rasant in den Social Networks, sei es im Rahmen einer Social Gifting-App wie sie Facebook erfolgreich zur Monetarisierung einsetzt oder im Kontext von Social Games. Virtuelle Güter werden im sozialen Kontext zu „sozialen Gütern“, die den sozialen Status ihrer Besitzer reflektieren. Den „Branded Virtual Goods“ kommt hier ähnlich wie herkömmlichen Markengütern eine besondere Rolle zu. Der Vortrag erklärt Phänomene wie Branded Goods, Social Gifts und Social Games und vergleicht sie hinsichtlich der Monetarisierung und der Werbewirkung. </li></ul>
  2. 2. Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung
  3. 3. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Grundsätzliches
  4. 4. Virtuelle Güter. Reales Geld. WhatsYourPlace.de Virtual places 6 month: 50,000 € Facebook.com Virtual gifts 2008: 40 mio. US$ Habbo.com Virtual furniture 2006: 54 mio. US$ Gaiaonline.com Virtual items 1 mio. US$ per month Mob Wars Virtual items 22,000 US$ per day Tencent.com Virtual items 2008: 1 billion US$ SnipClip, 2008
  5. 5. Maslowsche Bedürfnispyramide
  6. 6. Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
  7. 7. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37 $2.47 $8.98 SnipClip, 2009
  8. 8. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Social Games
  9. 9. Let me entertain you!
  10. 10. Willst Du mit mir spielen? Social Context + Casual Gaming = Social Gaming
  11. 11. Social Games in Zahlen SnipClip, 2009 Social Game Jahreseinnahmen Monthly Active User Durch-schnitt Battle Station $480.000 75.000 $6,40 (fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50 Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04 Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01 Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60 Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52 Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12 YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82 Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47
  12. 12. ARPU für virtuelle Güter in Social Games SnipClip, 2009
  13. 13. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Gifts
  14. 14. Facebook macht Millionen.
  15. 15. Virtual Gifts in Zahlen SnipClip, 2009 Social Networks Jahres-einnahmen Monthly Active User Durch-schnitt 51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99 Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22 WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43 Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
  16. 16. ARPU für VG in Social Networks SnipClip, 2009
  17. 17. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats) Virtual Goods News, 2009
  18. 18. Nutzer lieben Marken.
  19. 19. Die Nutzer finden die Zielgruppe. AdNectar, 2008
  20. 20. Virtuelle Güter. Reale Produkte. AdNectar, 2008
  21. 21. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Virtual Worlds
  22. 22. Zum Vergleich: virtuelle Welten SnipClip, 2009 Virtuelle Welten Einnahmen Monthly Active User Durchschnitt Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25 Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00 Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03 Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40 IMVU $10.800.000 600.000 $18,00 Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42 Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00 Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
  23. 23. ARPU für VG in virtuellen Welten SnipClip, 2009
  24. 24. Agenda Grundsätzliches Social Games Virtual Gifts Virtual Worlds Ganzheitliches Ganzheitliches
  25. 25. Virtuelle Güter im Überblick SnipClip, 2009
  26. 26. Marktpotential Social Games Marktpotential Social Games Monthly Active User von Social Networks mit Social Games 348.000.000 Nutzer von Social Games 40% Monthly Active User Social Games 139.200.000 Social Games mit virtuellen Gütern 67% Potentielle Monthly Active User von Social Games mit virtuellen Gütern 93.264.000 Durchschnittliche Jahreseinnahmen pro Monthly Active User pro Jahr $2,47 Gesamtmarktpotential Social Games $230.362.080
  27. 27. Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008)
  28. 28. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
  29. 29. Marktabschätzung Helsinki 2007 SnipClip, 2009 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
  30. 30. Marktabschätzung USA 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
  31. 31. Weitere Marktabschätzungen <ul><li>5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009) </li></ul><ul><li>500 Millionen US-Dollar in 2009 in Social Networks (VentureBeat 2009) </li></ul>
  32. 32. Sprechen Sie mit uns. Martin Szugat DE: +49-89-23 51 99 64 [email_address] Homepage: www.snipclip.com Blog: www.paidcontentisback.com Twitter: www.twitter.com/snipclip

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