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Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupération
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Karim Chibout, Martial Martin, Fanfictions et jeux persistants: entre appropriation et récupération

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La réflexion présente est issue de l’analyse des fanfictions autour des jeux massivement mutijoueurs (de type Wow). Nous portons un regard et sur la structure narrative des récits et sur les échanges …

La réflexion présente est issue de l’analyse des fanfictions autour des jeux massivement mutijoueurs (de type Wow). Nous portons un regard et sur la structure narrative des récits et sur les échanges relatifs à ces récits. En mettant en parallèle l’univers du jeu et l’univers recréé au travers des fanfics, le corpus fait apparaître des hypothèses qui questionnent les rapports entre liberté de création et besoins de contrôle.

La motivation à écrire autour du jeu : une histoire de compensations
Les jeux multijoueurs de type persistants se jouent sans limite de durée et sans but explicite (Natkin, 2004). L’activité ludique s’inscrit dans un cadre interactif fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et dans l’immédiateté. Ces caractéristiques sont des points-clés à la mise en place de pratiques culturelles autour des jeux et les modalités de celles-ci.
Les récits relèvent du bricolage (Levi-Strauss,1992), de l’innutrition, voire du braconnage (Certeau, 1990). L’écriture renvoie aussi à des compensations manifestes dans les multiples reconfigurations de l'univers et dans la réappropriation du jeu.
Les récits symbolisent des espaces de résilience qui, en marge du jeu et du fait de leur caractère figé, permettent de réduire l’incertitude ambiante d’un univers multi-contraint et sur lequel les joueurs n’ont qu’une influence minime. L’auteur de fanfics a une emprise sur :
 les événements qui n'ont plus de causes exogènes (contrôlées par l'auteur),
 l'espace réduit au micro-monde de l'histoire narrée dans laquelle la structure labyrinthique (prégnante dans le jeu) disparaît au profit d'une structure linéaire,
 le temps en lien avec la finitude du récit (versus la persistance du jeu).

Une activité narrative préprogrammée et récupérée par le jeu?
Si nonobstant les contraintes de départ liées à l’univers du jeu, la notion de liberté est au centre de l’activité d’écriture de fanfictions et des commentaires des lecteurs, il est étonnant de voir à quel point s’exprime un contrôle social dans la validation des histoires (par exemple dans le cadre des sites de guildes). Dans le même ordre d’idée, on sera sensible à l’encadrement de l’activité d’écriture par les studios développant les jeux (par le truchement de sites officiels en particulier).
L’invitation ou mieux l’injonction à respecter des règles narratives strictes frappe. Il semble possible d’expliquer cet impératif par les qualités narratives respectives des MMORPG et des fanfictions, particulièrement avec la notion de chronotope (Bakhtine, 1978) : univers en expansion contre route et itinéraire. Pour tenir, les mondes persistants doivent impérativement devenir des « espaces anthropologiques » (Quéré, 1995) propices à l’activité narrative. La narration permet aux mondes du jeu d’être agis par les joueurs ; ce n’est qu’en fonction d’une préfiguration (offerte par ces récits de fans) qu’ils peuvent s’assigner des buts (voir la notion d’indéterminisme, Natkin : 2004, p.7).

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  • 1. Fanfictions et jeux persistants:entre appropriation et récupérationKarim ChiboutMartial MartinUniversité de ReimsLes jeuxvidéo, aucroisement dusocial, de l’art etde la cultureUniversité deLimoges, 10-12juin 2009
  • 2. Introduction Etude des MMORPG et des fanfictions inspirées des univers persistants des jeux  implication, immersion : popculture et fans  Approche sociologique  Jeux et récits : forme de résilience / la réalité  Expression d’un néo-tribalisme dans et hors le jeu  Approche narratologique et mercatique raisons de l’implication narrative des joueurs  activités essentielles au déroulement et au développement du jeu 2
  • 3. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  L’individu : une rationalité responsable dans un monde incertain  Ce monde incertain a donné naissance à un individu lui- même incertain, fragilisé  Le jeu virtuel et ses récits font partie des aides à être  régression sensationnelle : univers du conte fantastique 3
  • 4. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Donner réalité au simulacre par l’imbrication réel/fictionnel  Alternate reality games : confusion entre vies réelle et virtuelle  Adhésion à des croyances fantômes : le Jedisme  Culte du faux : les joueurs dits « no life » 4
  • 5. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Rôle cohésif du récit  Groupements de joueurs : « tribus » modernes peu cohésives.  Se fabriquer une histoire pour gagner en signification et faire du groupe une communauté d’adhérence  fanfics, fanarts et chants à la gloire de la guilde 5
  • 6. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Parmi les fictions proposées :  Certaines sont au plus près du jeu  Elles renvoient à du probablement vécu ou à du possiblement à vivre  D’autres n’ont pas le souci de l’historicité  Les récits mythiques valorisent la dimension symbolique  Supports d’identification : identité « anthropoludique »  Marqueurs culturels 6
  • 7. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.1. jeux et récits vs réalité : des lieux de résilience  Rapport de continuation, de complémentarité avec le jeu :  Mémoire événementielle  Mythologie mythomaniaque : régression sensationnelle remplace idéologies  Mythologie narcissique (Berry et Brougère)  mythologie mémorielle : un liant groupal  Mais récit comme outil de résistance / jeu 7
  • 8. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Jeu : « création dont le joueur reste maître » (Caillois)  Ne s’applique pas au jeu multijoueur persistant dominé par l’indéterminisme (Natkin) et la multilinéarité.  Se déroule en temps réel et pour une durée indéterminée  Objectifs indéfinis et a priori incertains quant à leur issue  Jeu sans fin (proche), sans étapes obligées dans un monde en perpétuelle évolution 8
  • 9. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Cadre fortement spatialisé (cartes, niveaux…) et multijoueur  Territoires de vie virtuelle expansés et ouverts  Labyrinthes sans murs  Espaces propices à la libre exploration mais sentiment d’inachevé  contrainte de téléprésence forte 9
  • 10. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  MMORPG : jeux de la démesure, vertigineux, instables  Les récits symbolisent des espaces de réappropriation, de résistance  Réinventer des mondes  Retrouver la finitude et la linéarité  Rompre avec le caractère persistant et la structure labyrinthique du jeu  A l’échelle de l’histoire, l’espace est remanié, borné à un micro- monde : ensemble de lieux délimités, précis 10
  • 11. 1. La fanfic : entre fuite de la réalité et résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  On renoue avec la tribalité primitive  Folklore, mythes : outils d’une presqu’identité raciale et clanique  Schéma d’appréhension du monde, catégorisations, enjeux et protagonistes simplifiés.  Altérité clairement définie : horde vs alliance, bien vs mal… 11
  • 12. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  On renoue avec la tribalité primitive  La guilde : modèle social de type tribal  taille et caractère hiérarchisé  Micro-culture tribale qui va jusqu’à expliquer le monde : cosmogonie  « Au tout début cétait sombre et vide... et puis vint le Gnome ! Depuis la nuit des temps, les Gnomes (…) »  Primitivité dans les réalisations picturales (fan art)  Créatures humanoïdes marquées de tatouages ou de scarifications. 12
  • 13. 13
  • 14. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Pensée magique et « culture sauvage »  Fascination pour le surnaturel et les âges farouches  Un monde de tous les possibles  architecture « animale », mi minérale mi végétale  Morts-vivants, chimères et êtres composites  Les fanfics évoquent en soi les récits de tradition orale 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. Entre-deux Vie et mort 17
  • 18. 18
  • 19. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Les auteurs : des braconniers textuels (Jenkins)  Les récits faniques :  se nourrissent de la mythologie du jeu,  ont recours au détournement et au bricolage 19
  • 20. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  La fanfiction : un art premier et un art « métisse »  Assemblage bricolé fait de :  personnages et lieux du jeu  contes fantastiques et mythologies multiples  Propose des mythes fondateurs  Œuvre de l’innutrition : entre plagiat et création originale 20
  • 21. Références multiples Japon des Samouraïs Mythologie grecque 21
  • 22. 1. La fanfic : entre fuite de la réalitéet résistance au jeu 1.2. jeu vs fanfiction : une réappropriation par résistance  Les MMORPG et les romans de type médiéval fantastique (sources des jeux) s’inspirent de :  Histoires, mythes moyenâgeux et sans lien entre eux  => composition hétéroclite propre au bricolage, un univers rapiécé  Les MMORPG nés d’une transculturalité approximative  Évolution par bricolage des produits (patchs d’extension)  Les éditeurs ont ouvert la voie au braconnage 22
  • 23. 2. Une narration préprogrammée etrécupérée par le jeu?« Cette section vous est en fait entièrement dédiée. Vous y trouverez des histoires écrites par les joueurs et pour les joueurs. Bien évidemment, vous faites exactement ce que vous voulez. Vous pouvez écrire une histoire totalement imaginaire en plusieurs chapitres (ou un seul si vous le désirez) ou raconter votre soirée d’hier sur Battle.net. Lidéal est évidemment de romancer un peu tout le bazar. » 23
  • 24. Romancer? 24
  • 25. Rendre plus beau ou plus intéressant? 25
  • 26. Escape from wow “For me, writing fanfiction is really a form of release, a temporary escape from WoW, and a reminder that I do have other hobbies and passions other than WoW itself. This was especially so when I was levelling up. Dont get me wrong, I love levelling up, but there are points where im not always in the game (server downtime, my job), and I use those opportunities to enjoy writing fanfiction.” 26
  • 27. Gamefiction vs fanfiction 27
  • 28. Combler les discontinuités:Extensions 28
  • 29. Combler les discontinuités:Novellisations 29
  • 30. L’emprise de Blizzard 30
  • 31. Typologie et fidélité à l’univers 31
  • 32. Encadrer l’écriture: narratologie 32
  • 33. Encadrer l’écriture: narratologie LES PERSONNAGES Tout dabord, il faut réfléchir a ce que lon veut. Il est judicieux de dresser le portrait des personnages principaux de lhistoire , en les notant sur une feuille que lon gardera au cours de la nouvelle afin de ne pas changer selon les humeurs journalières (qui influent beaucoup sur ce que lon écrit), et davoir des persos qui ont des caractères précis et fiable (suivis)… 33
  • 34. Encadrer l’écriture: narratologie SCHEMA NARRATIF SIMPLIFIE Reprenons les cours de français. Faire une schéma narratif peut savérer très utile. Situation initiale => Un lapin cours dans la foret. Element perturbateur => Un loup arrive et commence a poursuivre le lapin Péripéties ou transformations => Le lapin le voit et essaye daccelerer pour le semer (il faut plusieurs péripéties pour que ça colle, des ratés, dinefficaces, des succès, etc...) Élément de résolution (péripétie de solution) => Le loup trébuche et se casse une patte. Situation finale => Le lapin court dans la foret. 34
  • 35. Encadrer l’écriture: narratologie LE NARRATEUR Le narrateur nest pas le personnage. Cest celui qui raconte lhistoire. En quelque sorte, cest la voix off, celle qui décrit les lieux, celle qui explique, celle qui raconte. Pour le style du texte, choisir le bon narrateur est obligatoire dans un but de réalisme et de clarté. Narrateur interne => On plonge le narrateur dans la peau dun personnage. Lhistoire est raconté et livré au lecteur comme si ce dernier était placé dans le corps du personnage. Lemploi du "Je" est donc conseillé, cest le style qui correspond parfaitement au Background dun personnage. Le narrateur sait ce quil se passe dans la tête dun personnage (envie, but, choix, caractère) et ne peut pas "interner" les autres. 35
  • 36. Pourquoi respecter les règles? 36
  • 37. Vers un lieu anthropologique 37
  • 38. Triple mimèsis 38
  • 39. Conclusion Fanfiction  Lieu d’imprégnation socioculturelle  Pratique de l’entre-deux  Tolérance des éditeurs au braconnage narratif : le jeu fait ventre de tout 39