Marketing du Serious Gaming dans l'univers RH

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Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Marketing du Serious Game dans l'univers des Ressources Humaines.

Réussissez votre projet de serious gaming dans le cadre du recrutement, formation et d'image employeur

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Marketing du Serious Gaming dans l'univers RH

  1. 1. MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet MCI PART TIME 2010/2011 THESE PROFESSIONNELLE Marlène BLONDETComment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Marketing du Serious Game dans l’univers des Ressources Humaines
  2. 2. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Remerciements • Jean-Marc ROCHE, Chef de Projet RH – BNP Paribas • Matthieu SOULE, Analyste Stratégie & Développement Digital – BNP Paribas • Jérôme DE LABRIFFE, Directeur Digital Développement Retail Banking – BNP Paribas • Philippe DELANGHE, Directeur Général - U&I Learning • Sabine FABBRICATORE, Consultante Marketing & Communication Learning & Development • Hélène CHARTIER, Directrice Générale – IAB France • Audrey MABRU, Responsable Communication – Alfa Laval FranceMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 2
  3. 3. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? RésuméLe terme Serious Game est peu connu du grand public et pourtant toutes lesentreprises souhaitent avoir leur propre jeu sérieux. Le serious game estencore difficilement définissable à ce jour, car les limites et les contextes nesont pas encore bien établis. Il s’agit d’une application informatique, dont laforme sera le jeu vidéo, réalisée dans un objectif d’apprentissage ou decommunication. Cette définition est simpliste, néanmoins nous savons que lemarché du serious gaming est en plein essor depuis quelques années. Ildevrait attendre 10 milliards d’EUR de CA global en 2015.Le fait que les limites du jeu sérieux ne soient pas bien fixées, s’explique parles nombreux secteurs d’activités, où il peut être applicable, comme laDéfense, la Santé, l’Information et la Communication, l’Enseignement, ainsique de nombreux autres.Cette thèse professionnelle analyse les jeux sérieux dans l’environnementdes Ressources Humaines. En effet, la plupart des serious games sontréalisés dans le cadre de la formation. Cependant, beaucoup de leviers RHpeuvent être concernés par le serious gaming : le recrutement, l’intégrationdes nouveaux collaborateurs, la marque employeur, la communicationinterne, etc.La moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà mis en place au moins unserious game. Cela s’explique par leur important effectif, les directionsd’entreprises ont souvent besoin de transmettre un message ou de formerde façon rapide, homogène et cohérente, l’ensemble de leurs collaborateurs.La complexité réside dans le fait que ces derniers sont répartis sur unterritoire géographique dense. Le serious game peut être une des solutions àces problématiques.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 3
  4. 4. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Cependant, la mise en place d’un tel projet est coûteux, fastidieux et peutêtre long. Un serious game coûte entre 50K et 1M EUR. Pour les sociétés quin’en ont pas le temps et les moyens financiers, il existe les solutions deserious games sur étagère, proposées par les éditeurs de jeux sérieux,beaucoup plus abordables.Etant donné le budget engagé dans un projet de serious game sur mesure,l’entreprise cliente devra nommer un chef de projet expérimenté etmaîtrisant la gestion de projet, pour respecter les délais et les coûts duprojet. Il devra réaliser un réel travail de coordination et de collected’information tout en prenant en compte les aspects techniques, interactifset pédagogiques. Pour finir, l’entreprise cliente ne doit pas négliger lesaspects marketings du projet afin de garantir succès du jeu.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 4
  5. 5. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Executive summaryThe concept of Serious Game is not well known however every companywould like to have their own serious game! It is hard to give an exactdefinition of Serious Game nowadays. An IT application adapted through avideo game may be the closest way to define it. Teh objective is to learnfrom it or communicate through it. Business around serious game keepsincreasing and should generate EUR 10 billion of revenue in 2015.There are no specific rules when using serious game, which explains whyserious game can be used through various sectors such as Defense,Healthcare, Information & Communication, Education, etc.The purpose of this thesis is to analyse how serious games can impact HRManagement. The reason for that is that most serious games are used inTraining. It may also be used for HR departments such as recruitment, on-boarding new hires, internal communication, etc.Half companies part of the French Stock Exchange (CAC 40) have alreadybeen using serious games. The main idea here is to deal with a lage numberof employees by communicating in a proficient and fast way. One of themain challenges is that employees are usually located cross multi countries.The serious gaming can be a good solution in such cases.However, the establishement of such a project is costly, time consuming andcan be long. A serious game costs between 50K and 1M EUR. For companiesthat do not have the time and financial resources, there are solutions forstandard serious games that cheaper, sold by the editors of serious games.The budget can be important in a serious game project to measure. Theclient company should appoint an experienced project manager andMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 5
  6. 6. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?mastering the project management, who will meet deadlines and costs ofthe project. He will make a hard work of coordination and informationgathering. He mustn’t forget the technical, interactive and educational. Theclient company should not overlook the marketing aspects of the project. Itwill be important for success of the game.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 6
  7. 7. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 7
  8. 8. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Synthèse des RecommandationsComment intégrer les serious games dans sa stratégie RH ? Telle est laproblématique de cette thèse professionnelle.Il appartient aux entreprises de bien réfléchir avant de se lancer dans unprojet de serious game, car mettre en place un jeu sérieux est long,fastidieux et coûteux. Il s’agit donc de déterminer les besoins réels del’entreprise, et de se demander si un projet de serious game peut répondreaux problématiques de la société.Si après réflexion, la mise en place d’un serious game s’avère tropcontraignant et trop cher, les entreprises peuvent trouver des réponses avecles solutions de jeu sérieux sur étagère proposées par leséditeurs/producteurs de serious gaming. De nombreux sujets en RessourcesHumaines y sont traités comme la diversité, l’entretien de vente, lemanagement, la gestion, la sécurisation des données informatiques,l’entretien annuel d’évaluation, etc.Cependant, la mise ne place d’un serious game peut être plus rentable qued’autres projets. Ce qui fût le cas pour Renault par exemple, qui en réalisantle jeu sérieux Renault Academy pour sa force de vente, a réalisé deséconomies. En effet, le serious game lui a coûté moins cher que de mettre àjour ses outils e-learning.Dans ce cas, il est important de voire certaines règles élémentaires avant dese lancer dans un projet de serious games.En amont du lancement du projet, l’entreprise se doit de nommer un Chef deProjet. Ce dernier sera l’unique contact entre la direction de l’entreprise et leou les fournisseurs de solutions. Cette personne doit être expérimentée,flexible et avoir une certaine ancienneté dans l’entreprise afin de bienMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 8
  9. 9. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?connaître l’organisation de celle-ci. Il est vivement conseillé que le chef deprojet maitrise une méthode de gestion de projet, quitte à l’envoyerquelques jours en formation. Cela est important et garantira le respect desdélais et des coûts du projet.Par ailleurs, cette personne réunira les acteurs nécessaires au bondéploiement du jeu afin de monter un comité de pilotage. Il vérifiera, avantle lancement du projet, avec le DSI la viabilité du projet par rapport au parcet au réseau informatique de l’entreprise.D’un point de vue technique et pédagogique, le design, le scénario etl’interactivité du jeu sérieux ne devront pas être négligés. Il conviendrad’avoir bien défini la cible et ses attentes au préalable. Il faut quel’entreprise offre une expérience utilisateur à sa cible, pour que le messagefinal soit bien intégré.A ce propos, il sera également important de vérifier si le jeu explique aujoueur-apprenant ses lacunes et ses points à améliorer. Car sinon,l’utilisateur ne pourra s’améliorer et le message final ne sera pas transmis.Pour vérifier la pertinence du projet, le chef de projet devra constituer unéchantillon représentatif de la cible, dans le but de tester l’application et derectifier certains aspects, si nécessaire.Lors du déploiement du jeu, il est important de mettre en place un planmarketing et communication solide, que le jeu soit destiné à un usageinterne ou externe. D’ailleurs, l’entreprise ne devra pas négliger l’impact desréseaux sociaux face à sa cible, un travail de community management estfortement conseillé pour assurer le succès du serious game.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 9
  10. 10. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Sommaire Introduction Page 11I Présentation générale des serious games Page 14 I.1 Naissance et Histoire des serious games Page 14 I.1.I America’s Army: le 1er serious game Page 16 I.1.II Le cas Second Life Page 17 1.2 Etude de Marché des serious games Page 21  La cible Page 22  L’offre Page 24  Les acteurs Page 25  Les produits Page 25  La chaine de valeur Page 27 I.2.I Marché des SG en France et en Europe Page 29 I.2.II Marche des SG aux USA Page 33II Parti-pris : Les serious games dans l’univers des Ressources Humaines : nouvelle stratégie RH pour une entreprise ? Page 35III Présentation de cas de serious games dans l’univers des RH Page 38 III.1 Recruit/ Business games Page 38  Reveal de L’Oréal Page 38  Mooshield de Thales Page 40  Ace Manager de BNP Paribas Page 41  Facteur Academy de La Poste Page 43 III.2 Learning games Page 45  Renault Academy de Renault Page 45  Bus Training Game de RATP Page 47  Business Game de Randstad Page 48  Mission Anti-Trust de Michelin Page 49 III.3 Serious games Corporate Page 50  Starbank de BNP Paribas Page 50  Diversité et prévention des discriminations de MMA Page 52  Suez Ambassador de Suez Environnement Page 53  Stratégie Agri Business School de Isagri Page 55IV Les limites et freins des serious games dans l’univers des RH Page 57V Serious Games + Réseaux Sociaux = Social Game Page 69  E.bankers de LCL Page 70  Chem-Next d’Interfora IFAIP Page 71Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 10
  11. 11. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?VI Recommandations sur une stratégie globale de RH avec les serious games Page 74 VI.1En amont du projet – maitrise de la gestion de projet Page 75 VI.1.I Les méthodes de gestion de projet Page78  Démarche en 5 phases Page 80  Démarche de Jalonnements Page 80  Démarche de Cycle en V Page 83  Démarche de Découpage de tâches Page 84  Démarche de Découpage en activités WBS Page 85  Démarche par Motif de conception Page 85 VI.1.II Les différentes étapes d’un projet Page 88  Etape d’étude préliminaire Page 88  Etape de lancement ou Initialisation Page 89  Etape d’étude générale ou étude détaillée Page 90  Etape de recherche et détermination de solutions pour le gestionnaire de projet Page 91  Etape de réalisation et de contrôle Page 91  Etape d’analyse des recettes Page 92  Etape de déploiement Page 92  Etape de suivi des performances et de la qualité Page 92  Post Projet Review (PPR) Page 92 VI.2 Plan marketing indispensable au succès du serious game Page 95  En amont du projet Page 96  Lors du déploiement du jeu Page 97VII Le futur des serious games Page 100Conclusion Page 102Bibliographie Page 104Annexes Page 108Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 11
  12. 12. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?IntroductionLe terme Serious Game semble récent et peu connu de la population,cependant il correspond à un marché colossale d’environ 10 milliards de USD(source : IDATE).La notion de Serious Game est donc vaste et multiple. De ce fait, noustrouvons de nombreuses définitions :Une première définition contemporaine des Game Designers Sande Chen etDavid Mickael, qui présentent les jeux sérieux comme des « jeux dont lafinalité première n’est pas le simple divertissement ».En parallèle, une autre définition est proposée par le professeur MichaelZyda, Directeur du laboratoire USC GamePipe à Los Angeles, qui propose« un défi cérébral contre un ordinateur impliquant le respect de règlesspécifiques, et qui s’appuie sur le divertissement pour atteindre des objectifsliés à la formation institutionnelle ou professionnelle, l’éducation, la santé, lapolitique intérieure ou la communication ».Entre ces deux définitions, le constat d’un point commun est réalisé : le jeuvidéo utilisé avec l’ordinateur.Cependant, Julien Alvarez, Docteur en Sciences de l’Information et de laCommunication et Damien Djaouti, Doctorant en Informatique, proposerontune nouvelle définition, que l’on retrouve le plus fréquemment :« application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, aveccohérence, à la fois les aspects sérieux tels, de manière non exhaustive etnon exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encorel’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telleassociation, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui, surle plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore etgraphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarterdu simple divertissement. »Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 12
  13. 13. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Suite à cette définition, les serious games restent une activité très largeapplicable dans de nombreux secteurs, tels que : la défense, la publicité,l’information, la politique, la santé, l’écologie … Nous pouvons également entrouver dans d’autres domaines comme l’art, les institutions, la liste est nonexhaustive et aura tendance à s’allonger chaque année, du fait dudéveloppement important du marché.Donc, dans la notion de Serious Games, plusieurs catégories de jeux sedessinent. A savoir les Ludo-games, les Advergames, les Edugames/Learning games, ainsi que de nombreux autres …Cette thèse professionnelle se concentrera uniquement sur l’impact desserious games dans l’univers des Ressources Humaines. En effet, les jeuxsérieux bénéficient d’un fort succès dans le secteur de la formationactuellement. La majorité des entreprises du CAC 40 ont investi dans aumoins un serious game, la plupart des cas étant pour former leurs salariés,ou pour inculquer la culture d’entreprise lors d’intégration de nouveauxcollaborateurs. Il existe néanmoins d’autres cas applicables aux RessourcesHumaines, comme le recrutement.A travers cette thèse professionnelle, de nombreux cas très différentsappliqués à la formation, l’intégration, la marque employeur/corporate et lerecrutement, seront étudiés.La problématique générale de cette thèse professionnelle est : commentintégrer les serious games dans une stratégie RH en traitant les différentsleviers RH tels que le recrutement, la formation, la marque employeur,l’intégration des nouveaux collaborateurs, la communication interne …J’ai choisi de parler de ce sujet, car je travaille depuis 8 ans dans le secteurdes solutions de Ressources Humaines. J’ai eu l’occasion de toucher à lacommunication RH, le recrutement, et plus récemment à la formation pouradulte. C’est donc tout naturellement que je m’intéresse régulièrement àl’actualité des ressources humaines. Les serious games constituent uneMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 13
  14. 14. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?véritable innovation, qui bouleverse le secteur depuis quelques années. C’estpourquoi ce sujet est vraiment particulier car il touche plusieurs leviers RHet aujourd’hui toutes entreprises, petites ou grandes, rêvent d’avoir sonpropre serious game. Nous faisons face à un réel phénomène.Cependant de nombreuses questions parallèles se distingueront à traverscette thèse professionnelle :Comment se situe le marché du serious gaming aujourd’hui ?Combien coûte un projet de serious game ?Y a-t-il une industrialisation possible des serious games pour toutes lestailles d’entreprises ?Quelles solutions alternatives existent-ils aux serious games ?Comment mettre en place un projet de jeu sérieux ?Quelles sont les étapes à suivre lors d’un projet de serious gaming ?Quelle stratégie marketing mettre en place pour motiver les joueurs ?Nous répondrons à ces différentes questions, points par points, avec deschiffres, des faits, des études de cas, des solutions de fournisseurs, desinterviews, et des recommandations.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 14
  15. 15. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? I. Présentation générale des serious gamesI.1 Naissance et Histoire des serious gamesSi beaucoup de personnes estiment que les serious games sont nés dans lesannées 2000, notamment avec America’s Army (2002), il y a quelquesdivergences de points de vue concernant les origines du jeu sérieux.En effet dès le XVème siècle, la notion de Jeu Sérieux apparaît en Italie sousle terme de « Serio Ludere », utilisé par le mouvement humaniste commestyle littéraire. Le but est de traiter d’un sujet sérieux de façon« amusante », ce style se nomme alors « Serio Ludere ». D’ailleursMontaigne considéré comme humaniste, fera usage de ce style littérairepour traiter de problèmes de société avec un ton léger.Les siècles passent, puis nous devrons attendre la fin du XVIIIème et débutdu XIXème siècle pour retrouver à nouveau la notion de serious games ausein de l’armée. En effet, l’amirauté britannique et l’armée prussiennecollaborent ensemble pour mettre en place des tactiques de guerre. Et pourformer leurs cadres et officiers, ils étudient des simulations ludiques, qui senommeront par la suite le Kriegspiel (ou jeux de guerre en français).On constatera en parallèle, que les origines du serious games naitront dansle secteur de la défense, avant de réellement se déployer à d’autres secteurset d’autres fins.C’est d’ailleurs un chercheur américain du nom de Clark Abt, dans lesannées 70, qui à travers ses travaux démontrera que le jeu peut transmettreun message fort au joueur, pour diffuser des messages éducatifs,sociologiques, politiques, marketing … Quelle que soit la forme du jeu : jeude plein air, jeu de rôle, jeu par ordinateur. Clark Abt participe d’ailleurs à laMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 15
  16. 16. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?construction de Temper, un des premiers wargames. Il sera donc à l’originedu développement des jeux sérieux comme les advergames, edugames,…Avant America’s Army, on assiste à l’apparition de nombreux jeux, dont lalimite avec la définition des serious games est floue. Ces applications vidéo-ludiques ont une finalité sérieuse : • Oregon Trail (1973): Edugame pour sensibiliser à l’histoire des colons américains • Lemonade Stand (1979): Edugame servant à l’apprentissage de la gestion commerciale • Pole Position (1982): Advergame pour promouvoir différents annonceurs • Pepsi Invaders (1983): Advergame pour promouvoir la marque PepsiDans les années 80, on assiste à l’explosion de l’industrie du jeu vidéo, lesaméricains dépensent alors près de 5 milliards de USD pour jouer dans dessalles de jeux et 3 milliards de USD en produits de jeux vidéo. De ce fait, cesecteur attire de nombreux annonceurs, qui voient en cette nouvelle activitéun excellent support de publicité.De plus, le lancement de la console de jeux Odyssey par la sociétéMagnavox, met en avant dans sa publicité le potentiel d’apprentissage àtravers le jeu.Néanmoins, le premier serious game officiel destiné aux RessourcesHumaines, reste America’s Army, dont nous allons analyser le conceptmarketing.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 16
  17. 17. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?I.1.I America’s Army: le 1er serious gameLe serious game America’s Army est le premier serious game officiel. Eneffet, il fut lancé par le gouvernement des Etats-Unis le 4 juillet 2002. Cejeu, lancé le jour de la fête nationale américaine, n’est pas anodin. L’étataméricain, manque cruellement de candidats pour l’armée américaine. Ilsdécident donc de créer et de lancer un jeu vidéo, plus exactement unmilitary game, où les joueurs sont maitres du jeu et ont donc la possibilitéde réaliser des simulations d’entrainements militaires et des missions decombats.Ce jeu vidéo est disponible via de nombreux supports : dans un premiertemps, il est disponible sur internet, on le retrouvera par la suite sur laXbox, la Playstation, ainsi que dans des salles de jeux vidéo (bornesd’arcades), mais également en tant qu’application mobile plus récemment.Cette déclinaison sur ces nombreux supports s’explique par le fait qu’il eutun très gros succès ; en effet en 2004, America’s Army fut téléchargé 17millions de fois à travers le monde (source : Serious Games : Advergaming,Edugaming, Training… de l’IDATE - 2008)Mais en quoi est-ce un serious game ?La différence de ce jeu vidéo avec les autres « wargames » se situe sur lesite et sur le fait que les meilleurs joueurs, reçoivent une lettre officielle dudépartement de la Défense, leur proposant d’intégrer l’armée américaine. Latoile de fond est donc claire : attirer et recruter des futurs soldats.Très vite, l’armée américaine s’est rendue compte du potentiel important dece jeu vidéo : ils constatent qu’il constitue le meilleur support decommunication pour recruter sur la cible des 16-24 ans.Désormais, ce serious game est mis régulièrement à jour pour se maintenirà niveau face aux évolutions technologiques. Le site hébergeant le jeu surMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 17
  18. 18. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?internet www.americasarmy.com, est un site très attractif proposant denombreuses fonctions à travers leurs différentes rubriques (pages) : • des produits dérivés • possibilité d’adhérer à la communauté • d’un réseau social d’aide au jeu • des témoignages de « héros » soldats réels • d’une présentation de l’armée américaine • du plan de recrutement de l’armée américaineUn véritable travail de community management a été mis en place pouranimer la communauté des joueurs sur les réseaux sociaux. Plusieurscommunity managers répondent aux diverses questions des internautes, cequi explique que la page fan compte plus de 65 000 adeptes. Le plan decommunication RH est donc bien huilé. A tel point que America’s Army estprésenté comme la référence des serious games dans des colloquesinternationaux dédiés au sujet des jeux sérieux.I.1.II Le cas : Second LifeIl était important d’évoquer le cas de Second Life, en effet il représente uncas marketing important dans l’avancée du recrutement virtuel et du web2.0.En 2007, Second Life jouit d’une grande notoriété, le jeu en ligne fait fureuret compte de nombreux adeptes de la vie « virtuelle », soit à cette époqueplus de 6 millions de membres.Fort de ce succès, l’agence de communication RH : TMP NEO, décided’organiser un salon de l’emploi virtuel dans le jeu Second Life, nommé NeoJob-Meeting.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 18
  19. 19. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Du 19 au 21 juin 2007, s’est donc déroulé sur Second Life, un salon virtuelde l’emploi avec 5 grandes belles enseignes : • L’Oréal • Unilog • Capgemini • Areva • AlstomChacune de ces entreprises a déboursé la somme de 20 à 22K EUR pour saprésence sur cet événement, comprenant le relai de communication, lacréation des bâtiments virtuels, la formation des chargés de recrutement àla manipulation d’un avatar.Chaque enseigne avait dépêché quatre chargés de recrutement internespour se relayer dans un cybercafé de Paris durant trois jours marathons.Cet événement qui fût, à l’époque, une première en Europe, avait déjà étéorganisé aux Etats- Unis, par la branche américaine de TMP NEO. De bellesenseignes étaient également présentes : HP, Microsoft, TMobile, Verizon, E-Bay, Sodexho, permettant ainsi une totalité de 150 entretiens.Le bilan de la version française est différent d’une entreprise à l’autre, seules3 des 5 entreprises ont souhaité faire partagé leur bilan : • Areva : une cinquantaine d’entretiens réels aboutis • Capgemini : une quarantaine d’entretiens réels aboutis • Alstom : une dizaine d’entretiens réels aboutisSeules une petite dizaine de personnes recrutées pour Areva et Capgeminiet aucune pour Alstom.Les profils recherchés étaient assez diversifiés : postes de financier, deconsultant, d’ingénieur, de commercial, etc.…Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 19
  20. 20. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Le site de pré-sélection, mis en place par l’agence TMP NEO avait enregistré35 000 visites et 120 000 pages vues.Quoiqu’il en soit, cet événement fût, avant tout, un formidable coupmédiatique, avec un nombre très important de retombées presses pour lesentreprises participantes, ce qui est très positif pour leur marque employeur.D’autres grandes entreprises avaient également flairé le potentiel du jeucommunautaire en ligne à des fins de recrutement : • Expectra a acheté des bureaux virtuels sur Second Life et recruté des « chasseurs de têtes virtuels », dont ils se chargeaient de se mettre en contacts avec les avatars et de récupérer les CV « réels » de ces derniers. Ces CV étaient ensuite transmis aux agences du groupe. • Cisco et IBM ont organisé régulièrement des réunions et cocktails de rencontre sur Second Life. • BNP Paribas a organisé les 26 & 28 juin 2007, des sessions de recrutement sur le jeu communautaire. Cette opération leur a permis de récolter environ 500 CV, puis après sélection, d’organiser 100 entretiens réels. BNP Paribas a trouvé cette nouvelle méthode de recrutement très intéressante, notamment pour la lutte contre la discrimination. En effet, le monde virtuel des avatars a empêché toutes formes de discrimination. • La Marine Nationale a fait escale à bord d’une frégate virtuelle sur Second Life pendant 6 jours, en décembre 2007. L’enjeu de cette opération, n’était pas de réaliser des recrutements fermes, mais avant tout de communiquer sur les métiers de la Marine Nationale. L’événement s’est avéré être une excellente campagne de communication RH, car près de 1400 avatars sont venus visiter la frégate, soit le double d’un salon réel de même durée. 1200 personnes ont posé des questions relatives aux métiers de la Marine, et la moitiéMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 20
  21. 21. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? a montré un réel intérêt pour un parcours professionnel au sein de la Marine. • Accenture a organisé également une opération de recrutement sur Second Life.Le cas de Second Life a permis de mettre en lumière de nombreux aspects.Les aspects positifs pour les employeurs/ entreprises : • Coup médiatique réussi : très bon pour l’image employeur des entreprises • Retombées presses assurées • Côté « fun » des process de pré-sélection : changement d’apparence avec les avatarsLes aspects négatifs pour les employeurs/ entreprises: • Maîtrise du chat en ligne, de la frappe rapide et possession d’une bonne orthographe • Les problèmes éventuels liés à la sécurité des réseaux de certaines entreprises • Coût élevé pour un process de pré-sélectionLes aspects positifs pour les candidats : • Très bon procédé de lutte contre la discrimination • Possibilité de communiquer avec un chargé de recrutement d’une entreprise prestigieuseLes aspects négatifs pour les candidats : • Maîtrise de son avatar Second Life, certains candidats ont été perdus • Le règlement du jeu, nécessite de payer SL pour avoir une meilleure apparence physique • Maîtrise du chat en ligne, de la frappe rapide et possession d’une bonne orthographeMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 21
  22. 22. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? • Nécessité d’avoir une bonne connexion internet • Ce processus de recrutement restait limité aux « geeks »L’événement Second Life fût certainement avant-gardiste pour les seriousgames dédiés au recrutement. A cette époque, certains employeurssouhaitaient séduire cette génération Y native, qui commençaient à entrerdans le monde du travail. Second Life fût un début de solution pour unenouvelle méthode de « sourcing » de CV.I.2 Etude de Marché des serious gamesCette rubrique traitera du marché des serious games et il apparaitra ainsi (àtravers l’étude) qu’il est relativement tourné vers la formation bien que lesujet soit axé de façon générale sur les Ressources Humaines dans saglobalité.Il est important de connaître les 3 chiffres suivants pour comprendre lecontexte international du marché des serious games :L’industrie mondiale du jeu vidéo pèserait près de 60 milliards d’EUR en2012, et ne cesserait de progresser pour atteindre près de 80 milliardsd’EUR en 2015 (cf. à la figure 1 située en annexes page 110)."Lévolution du marché des jeux vidéo est encore sous linfluence du cyclede vie des consoles de salon. À cet égard, la commercialisation de machinesde nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme decroissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenusautour de 80 milliards EUR fin 2015", commente Laurent MICHAUD, Chef deProjet et responsable du pôle "Digital Home & Entertainment" de l’IDATE."Pourtant, cette emprise du segment de marché des consoles est de moinsen moins prégnante dans le secteur. En valeur, le segment des jeux pourMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 22
  23. 23. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?consoles de salon est rejoint et dépassé par le jeu en ligne sur ordinateurindividuel."Le marché international de la Formation à distance pesait 52,6 milliardsd’USD en 2010. Une croissance de 15 à 30 % par an est attendue pour lesannées à venir (source : Etude Cegos 2009).C’est donc dans ce contexte que sont nés les serious games il y a de çaplusieurs années, le marché du serious gaming tournait autour d’1,5 milliardd’EUR en 2010, un taux de croissance de 47 à 50% par an est prévujusqu’en 2015 au moins. Ainsi on atteindra un CA mondial de 10 milliardsd’EUR en 2015 (cf. figure 2 située en annexes page 110).Nous voyons donc que les jeux sérieux ont un bel avenir devant eux. Maisqui joue à ces jeux ? Quelle est la cible qui s’intéresse tant à ces jeuxsérieux ? Quels sont les acteurs qui interviennent sur ce marché ? Quels sontles offres et les produits proposés par les entreprises du secteur ? Quelle estla chaine de valeur du secteur ? La cible :La cible utilisant des serious games est étroitement liée à la cible des jeuxvidéo. Selon une étude sur les jeux vidéo, réalisée par GFK en 2010, lesfrançais seraient 28 millions à s’adonner à ce loisir, ce qui représente 65%de la population française.La figure 3 (située en annexes page 111) décortique la répartition desjoueurs français par âge, sexe et le nombre d’heure moyen à jouer parsemaine en 2009. Nous constatons que la majorité des joueurs se trouvedans la tranche d’âge des enfants et des adolescents, ce qui n’est pointétonnant puisque nous savons que le jeu vidéo est l’un des premiers loisirsde cette cible.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 23
  24. 24. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Cependant nous constatons que les 20-34 ans sont des joueurs actifs à 73% pour les hommes et à 65% pour les femmes.La figure 4 (située en annexes page 111) confirme une forte présence desmoins de 15 ans et des 15-24 ans qui occupent 55% du marché des jeuxvidéo, néanmoins les plus de 24 ans représentent 45% du marché.A travers les deux précédentes figures, il apparait qu’avec l’âge, cettetendance baisse, due certainement aux obligations professionnelles etfamiliales, qui entrainent un manque de temps libre à consacrer à ces loisirs.A partir de 35 ans, cette tendance baisse fortement, la cause se trouve dansles mêmes raisons que citées ci-dessus, mais également au fait du manqued’intérêt de cette génération face à ce loisir.Pourtant selon une étude GFK sur les jeux vidéo de 2010, l’âge moyen desjoueurs français s’accroit puisqu’il est de 33 ans aujourd’hui. Il se féminiseégalement puisqu’il est à égalité de sexe masculin et féminin.Après ces différentes analyses, il est évident que les jeux vidéo (et donc lesserious games) sont une question de générations.L’émergence des jeux vidéo a été réalisée par la génération Y (voir la fin dela génération X) et se développe clairement avec les générations Z et lessuivantes.Le parallèle suivant est constaté : le serious game dans la cadre desRessources Humaines est pressenti pour être un bon outil ded’apprentissage et de communication sur la cible que représente lagénération Y.La génération Y est la génération qui a connu le développement desNouvelles Technologies de l’Information et de la Communication dans sonenfance, cest-à-dire qu’elle a connu le monde sans internet, sans mobile…Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 24
  25. 25. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Elle apparait durant la période de la fin des années 70 jusqu’au milieu desannées 90. Elle a ses spécificités sociales (décrites dans la figure 5 située enannexe 112), qui font d’elle, une génération « aventureuse », curieuse etrelativement « débrouillarde ».Ainsi j’ai réalisé le schéma suivant, qui propose les différents modesd’apprentissages à adopter selon les générations : figure 5 située enannexes page 112.Les jeux sérieux dans le cadre de la formation et du recrutement, trouventtout à fait leur place auprès de cette cible car ils peuvent combler plusieursbesoins comme décrits à travers la pyramide de Maslow (cf. figure 6 situéeen annexes page 112). L’offre :Le marché des serious games est un marché en pleine croissance,étroitement lié au marché du jeu vidéo. Il ne cesse de se développer du faitde la diversité des secteurs dans lequel il peut être applicable, maiségalement du fait que le jeu vidéo étant un loisir de premier plan de lagénération Y et des suivantes. Les générations vieillissant, le marché desjeux sérieux prendra de plus en plus une place prépondérante dansl’environnement professionnel à travers la formation et la communication.Selon Laurent Michaud, Chef de Projet à l’IDATE, le marché des seriousgames comprend trois segments à ce jour : • Segment du BtoB : les projets de jeu sérieux sont réalisés par des entreprises pour le compte d’autres entreprises. C’est dans ce segment que rentrent notamment les jeux qui concernent les RH, notamment pour la formation. • Segment du BtoC : les projets de jeu sérieux sont réalisés par des entreprises dans le but de les commercialiser auprès du grand public.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 25
  26. 26. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Nous pourrons éventuellement retrouver dans ce segment quelques jeux destinés au recrutement comme Reveal de l’Oréal, mais cela reste rare. • Segment BtoBtoC : les projets de jeux sérieux sont réalisés par des entreprises dans le but de les commercialiser auprès d’entreprises ou d’institutions publiques ou privées, afin que ces dernières les diffusent auprès du grand public. America’s Army en est un exemple, ce jeu a été développé par des prestataires pour le compte de l’armée américaine, dans le but de le diffuser auprès du grand public. Les acteurs :Le terme Serious Game est un terme spécifique à la France (bien qu’il soitanglo-saxon), de ce fait on s’aperçoit que c’est un terme générique, qui peuts’appliquer à de nombreux secteurs : • Enseignement & Formation • Santé • Information & Communication • Sécurité civile et militaire • Autres secteursDonc, de nombreux acteurs peuvent intervenir sur le marché (cf. figure 7située en annexes page 113)Nous verrons plus loin que dans le cadre de la réalisation d’un serious gamedans l’univers RH, il est fortement conseillé de faire appel à des agencesspécialisées dans l’e-learning ou le serious gaming pédagogique. Les produits :Selon Laurent Michaud, il existe trois catégories de produits en fonction dubut du serious game : • Les serious games à message : le jeu a pour but de délivrer un message pour informer, éduquer (apprendre), ou convaincre. NousMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 26
  27. 27. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? pouvons retrouver une bonne partie des jeux sérieux à but RH car nous y classerons la majorité des serious games pour la formation. • Les serious games d’entraînement : ces jeux ont pour but de simuler des situations afin d’entrainer les utilisateurs, d’améliorer leurs performances cognitives ou motrices. Nous pouvons également classer de nombreux serious games à but RH dans cette catégorie par rapport à la formation (ex : simulation de conduite réalisé par le jeu Bus Training de la RATP). • Les serious play : ces jeux n’ont pas pour but d’évaluer leurs utilisateurs. Cette catégorie offre un panel large d’usages.Après la composition de l’offre et les produits existants, voici les avantageset inconvénients des jeux sérieux (dans un cadre RH) à travers un SWOT : Forces Faiblesses • Environnement ludique • Coût du projet • Outil original dans le cadre des • Temps de réalisation du projet RH • Implication des différents • Mode d’apprentissage « fun », acteurs dans le projet plus motivant • Mise à jour du serious game • Suscite/ éveille l’intérêt des (coût, temps) utilisateurs • Uniformisation des environnements techniques des utilisateurs Opportunités Menaces • Industrialisation possible • Problèmes d’environnements • Baisse des coûts techniques (serveurs, débit • Accessibilité possible aux PME internet,…) • Mise en place des jeux en • Projet mal défini au départ mode Cloud • Non implication de l’ensemble des acteurs de l’entrepriseMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 27
  28. 28. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? La chaine de valeur :La chaine de valeur du serious game est plus réduite que celle du jeu vidéotraditionnel. Lorganisation la plus répandue se présente sous la forme dunacteur qui prend en charge le développement, lédition, la distribution et lavente de ses titres. Beaucoup dacteurs n’ont dailleurs dans leur cataloguequun seul titre, dont la commercialisation et limplémentation chez le clientoccupent la totalité de la force de vente et le support.A ce stade de développement du secteur du serious game, la chaîne devaleur est plus axée sur le logiciel et sur le service que sur le terminal. A cetégard, la plupart des serious games sont destinés à être hébergés sur unordinateur personnel. Il en existe encore assez peu sur les autresplateformes. Le téléphone mobile est encore le terminal qui offre aujourdhuilalternative la plus intéressante au PC. Cest dailleurs la plateforme deprédilection de développement de serious game dans les pays émergents, oùla population se dote plus aisément dun téléphone que dun ordinateur.Dans le secteur du jeu sérieux, le logiciel domine encore largement leservice qui y est associé, quand il y en a un. Cest–à-dire que lutilisateur dujeu est encore le plus souvent isolé face à son jeu, qui finalement seconsomme seul et en mode local par opposition au mode online.Or dune part, le serious gaming na pas vocation à remplacer les modesdinformation, de communication ou de formation existants mais plutôt à lescompléter et à leur faire bénéficier de linteractivité, des interfacesgraphiques et des capacités du jeu vidéo à immerger un utilisateur dans unenvironnement où il sera plus réceptif aux message qui lui seront transmis.Dautre part, le caractère social dun jeu sérieux, qui induit le multi-utilisateurs voire le massivement multi-joueurs, représente lenjeu majeurdans les années à venir pour le "joueur" comme pour le professionnel quilencadre.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 28
  29. 29. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?De fait, le serious game ne doit pas se départir : • Dun accompagnement professionnel dans ses usages • Dun service associé (autre que la gestion de lapplication et de ses fonctionnalités en mode "Software As A Service") qui propose :  De former les futurs utilisateurs du jeu sérieux, quils soient professionnels citoyens, consommateurs ou étudiants  Dadapter régulièrement lapplication aux cas dusages  De paramétrer le jeu « à distance » ou non en fonction de lutilisateur ciblé, patient, citoyen ou apprenant  De recueillir les résultats dutilisation de lapplication sérieuse, de les interpréter, de les restituer et de les réinjecter dans le gameplay pour faire progresser lutilisateurLa chaine de valeur du serious gaming en 2015 (cf. à la figure 8 située enannexe page 113), proposée par l’IDATE, confrontée à notre problématiquede thèse professionnelle, pourrait donc être modifiée. En effet, les supportsde diffusion tels qu’ils sont vus pour 2015, seraient réduis dans le cadre duserious gaming dans l’environnement des RH. Les supports réels et depremier plan seraient alors : • L’ordinateur • Le onlineLes deux supports cités ci-dessus font preuve d’usage naturel dansl’environnement professionnel.Et nous pouvons aisément penser que d’autres supports feront leurapparition pour jouer aux serious games dans le cadre professionnelcomme : • La tablette : car elles sont de plus en plus nombreuses au sein des entreprises.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 29
  30. 30. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? • La TV connectée : dans le cadre de jeux sérieux dédiés à la formation et se jouant en groupe, ce support semblerait être le plus légitime. • Le téléphone : c’est le futur du serious gaming : jouer où l’on veut quand on veut.Les deux autres supports proposés par la chaine de valeur de l’IDATE, àsavoir les consoles de salon et les consoles portatives, ont peu de chancesde se développer dans l’environnement professionnel. Elles sont destinées àun usage personnel dans le cadre domestique.I.2.I Marché Français et européenSelon le cabinet FEFAUR, le marché français des serious games atteindraitles 10 millions d’EUR en 2011. Ce qui reste assez faible face au marché de laformation continue qui pèse 10 milliards d’EUR en France, selon laFédération de la Formation Professionnelle.Cependant c’est un marché qui croît rapidement, car en 2009 les seriousgames en France avaient généré un CA inférieur à 5 millions d’EUR. Ce quis’explique par l’effet de mode de ce nouveau concept d’apprentissage, maiségalement par l’accessibilité de l’offre de serious games sur étagère (cf.figure 9 située en annexes page 114).Néanmoins, il y a une contradiction des chiffres concernant le marchéfrançais des serious games. En effet, selon une autre étude, réalisée par leSyndicat National des Jeux Vidéos, en 2009, le marché des jeux sérieuxpesait déjà 10 millions d’EUR.Le cabinet FEFAUR et le SNJV ne s’accorde pas sur les mêmes chiffres, carselon moi, la définition du serious game reste encore floue et les limites nesont pas encore bien fixées.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 30
  31. 31. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?L’industrie n’arrive pas à se mettre d’accord sur une définition claire et surles périmètres du secteur ; à savoir : • Les serious games concernent-ils tous les secteurs d’activités : publics et privés ? • Les serious games concernent-ils uniquement le BtoB, ou également le BtoC (et pourquoi pas le BtoBtoC) ? • Ne considère-t-on comme serious game : que les jeux à vocation d’apprentissage ? Ou également à vocation marketing, publicitaire, politique ? • Prend-t-on en compte les technologies utilisées pour la réalisation d’un serious game ? Simple module e-learning, ou ceux comprenant un simulateur ?Par contre, l’ensemble des acteurs du secteur, est d’accord pour dire que lemarché est en pleine croissance.Cette prévision s’appuie sur le fait que la France est considérée comme le2ème pays mondial de la production de serious games avec plus de 200 jeuxproduits depuis l’origine des jeux sérieux. Le marché français dispose denombreux éditeurs de jeux vidéo et du soutien des pouvoirs publics qui ontlancés des appels à projets, comme le ministère de l’économie numérique.Par ailleurs, le marché bénéficie de la tendance de la « gamification ».Comme évoqué précédemment, le marché français a obtenu différents coupsde pouce gouvernementaux. En effet, plusieurs projets publics ont vu le jources dernières années, qui ont contribué au développement du marchéactuel.Le premier coup de pouce fut le Pacte PME, « l’équivalent » français duSmall Business Act Américain, qui a été lancé le 1er août 2006. Ce projetpermettait aux PME de répondre à des commandes de grands comptes,publics ou privés, dans le but de développer l’innovation et la croissanceéconomique.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 31
  32. 32. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Puis le second coup de pouce est arrivé en 2009, Nathalie Kosciusko-Morizet, alors Secrétaire d’Etat au développement de l’économie numérique,lance un appel à projet concernant les serious games d’un montant de 20millions d’EUR.Voyons les différents acteurs du marché français à travers ce mapping :Figure 10 située en annexes page 114.Ce mapping confrontent les différents éditeurs de serious games, spécialisésdans une activité unique de jeux sérieux aux entreprises détenant plusieursactivités, ainsi que leur spécialisation dans le domaine RH ou plusgénéraliste (à savoir Advergame, Social Games …). Ce mapping présenteainsi un panorama des acteurs vers lesquels doivent se tourner lesentreprises si elles ont un projet de serious game dans un but de formation,recrutement, marque employeur.Ce mapping ne tient pas compte des consultants indépendants comme lesfree-lances ou des sociétés de conseil comme Simlinx par exemple. En effetce mapping comprend uniquement la production de serious games.Les acteurs de la formation, qui ont développé une activité d’e-learning, sesont mis sur le segment des serious games (qu’on retrouve en bas à droitesur le mapping).Il est difficile de comparer les marchés de chaque pays européen, pour lasimple et bonne raison que la définition du serious game est différente d’unpays à un autre.Le marché européen est plus jeune que celui des Etats-Unis, il trouvenéanmoins une bonne dynamique principalement aux Royaume-Uni, enScandinavie, en Allemagne et en France. L’Europe ne bénéficie pasréellement d’un appui politique fort pour développer actuellement ceMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 32
  33. 33. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?marché, même s’il existe des initiatives locales qui tentent de le dynamiser.De plus, le modèle économique de type éditeur/développeur est assez peuaidé en Europe, celui de type commande semble par contre se développer deplus en plus dans les domaines de l’e-learning, de la formation industrielle etde l’Advergaming.Cependant, nous savons que 66% des grands donneurs d’ordre européensdisent vouloir intégrer des serious games dans leur formation dans les 5 ans(Source : Etude européenne d’Apply Group, 2007).Par exemple, les entreprises de serious games en Angleterre restent dansune approche très e-learning du jeu avec une technologie 3D, et produisentprincipalement des serious games de sensibilisation. Pour rappel, KTMAdvance définit le serious game essentiellement comme un nouveaudispositif pédagogique et de communication où le thème du jeu est porté parla "mécanique" du jeu (le gameplay au service du projet): plaisirdapprendre, vivre une expérience, sollicitation des registres émotionnels etpersonnels...Au Royaume-Uni, les secteurs cibles du pays sont alors le secteur de ladéfense, avec le jeu « Vehicle checkpoint » - produit grâce à loutil auteur3D de Caspian Learning - dont le but est de former les soldats à adopter lesbonnes actions face à lattaque de lennemi, le secteur de la santé avec lejeu « Patient Rescue » de TruSim pour aider les professionnels de la santé àdiagnostiquer la détérioration de létat du patient et enfin le secteur del’information et de la communication avec le jeu « Floodsim » de Playgenpour sensibiliser aux risques et dangers des inondations. Au niveau desinvestisseurs sur ce marché, on retrouve les Universités, les pouvoirspublics, l’enseignement ou encore les entreprises.Même constat en Allemagne selon Sabrina Meyenborg. Même si la notion deSerious Game est plus proche de celle de la France (notamment au niveaudes Gameplay qui ont le même fonctionnement), les Allemands ont tendanceMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 33
  34. 34. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?à mélanger les termes de E-learning et de Serious Game en raison de latechnique 3D utilisée. Au niveau des tendances sur le marché, les seriousgames prennent de plus en plus d’ampleur comme outils de formation dansles domaines institutionnels et éducatifs. Ils sont le plus souvent mobilisésdans l’apprentissage, la formation continue, le training et les simulations.Pour ces dernières, on les trouve principalement dans les secteurs de lasanté, de la défense ou le secteur public.Cependant, les sociétés éditrices et productrices de serious games enEurope, se trouvent surtout au UK, Pays Bas, Belgique, Suède, Allemagne etFrance.I.2.II Marché des Etats-UnisLe constat en ce qui concerne mes recherches sur les serious games est quece mot est très peu utilisé outre-Atlantique. En effet, le thème Serious Gamen’existe pas vraiment.Plusieurs thèmes sont utilisés comme Game-based Learning, ou encoreSimulation-based Learning, ou encore Mobile Learning Games. En effet, nousconstatons que les serious games, tels que nous l’employons en France, sontdécoupés en plusieurs parties dans les pays anglo-saxons. Leur fonctionfinale (jeux de simulation, ou jeux « apprenant ») ou encore le support surlequel il est présenté (mobile par exemple) sont plus pris en compte par lesanglo-saxons. Contrairement à nous français, où nous plaçons dans lesserious games (à proprement parlé de jeux à intentions sérieuses) : lesadvergames, les learning games, les ludo-games …Selon The Ambient, institut de recherches et statistiques américain, lemarché des e-learning games se portait à 3 milliards de USD environ en2010. Sur ce segment, on distingue deux types d’applications : • Les Simuation-based Learning • Les Games-based LearningMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 34
  35. 35. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Le marché des Etats-Unis concernant les Simulation-based Learning seportait à 990,2 millions de USD en 2010. Il devrait atteindre 2,48 milliardsde USD en 2015.Celui des Games-based Learning, est plus petit, il se portait à 231,6 millionsde USD en 2010, et devrait atteindre les 413,2 millions de USD en 2015.Les principaux clients de ce marché sont les organisations de santé, lesgrands groupes privés et le gouvernement, incluant ainsi l’armée, qui est ungros client de serious gaming.Aujourd’hui, le marché des Etats-Unis est représenté principalement parl’armée et le gouvernement. Cela s’explique notamment par le SmallBusiness Act, qui permet aux PME d’accéder à des marchés allant de 2,5 à100K USD. Dans ce registre, bon nombre de commandes sont des seriousgames. Ce marché ne doit pas occulter celui de l’industrie et des institutionsprivées, qui passent aussi commande de serious games. Quant aux grandsacteurs du jeu vidéo, ils ne se sont pas encore positionnés sur ce marchéaux Etats-Unis.Pour conclure sur les chiffres des différents marchés du serious gaming, lesecteur devrait connaître une croissance significative à moyen terme.LIDATE avait estimé pour ce secteur un chiffre daffaires mondial de 1,5milliard EUR en 2010. Dici 2015, ses revenus devraient être presque 7 foisplus importants quen 2010. Son taux de croissance annuel sélève à 47%sur la période 2010-2015. Lannée 2013 devrait être marquée par uneaccélération de la prise en compte du serious game dans le milieuprofessionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilisées à cesoutils.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 35
  36. 36. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? II. Parti- pris : Les serious games dans l’univers des Ressources Humaines - Nouvelle stratégie RH pour une entreprise ?Le secteur des serious games est en plein essor comme démontréprécédemment avec les chiffres des différents marchés.Vous découvrirez dans le chapitre suivant, plusieurs jeux sérieux décryptéset réalisés dans un cadre de ressources humaines, que ce soit enrecrutement, en formation ou encore en intégration.Il est évident qu’un projet de serious game reste contraignant à mettre enplace ; entre le coût, le temps, l’organisation et le déploiement du projet.Voici le témoignage de Stéphane de Butter de l’ARDI Rhône-Alpes (AgenceRégionale de Développement) : « Ils sont extrêmement variables, du fait del’immense différence qui peut exister entre un petit jeu Flash de formation(comme par exemple www.faisgaffe.com destiné à sensibiliser les apprentisdu BTP aux risques professionnels et qui coûte entre 20 et 30K EUR) et unjeu comme Pulse !, aux Etats-Unis, qui modélise un service hospitaliercomplet avec tous les outils de diagnostic fonctionnels pour entraîner lesmédecins urgentistes et qui a coûté 7M EUR. _ La plupart des serious gamessont toutefois plutôt compris dans une fourchette comprise entre 50 et 200KEUR. En fonction des arbitrages technologiques, de la densité des contenus,des expertises mobilisées pour leur mise au point, on peut influer fortementsur le coût d’un serious game. Toutefois, on observe que le marché évoluelentement vers un modèle de commercialisation à la licence, et que certainsproducteurs de serious game qui ont conçu un produit suffisammentgénérique et transversal (par exemple une formation au management)pourront le revendre à la licence avec des sommes beaucoup moinsimportantes, mettant ainsi ce type de produit à la portée des PME. Mais ilest vrai que pour l’instant le marché est encore essentiellement structuréautour d’un modèle sur-mesure. »Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 36
  37. 37. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?L’entreprise devra donc bien réfléchir aux enjeux d’un tel projet avant de selancer, et se poser de réelles questions, à savoir : • Quels sont ses véritables besoins ? • A qui souhaite-elle s’adresser ? • Quel message veut-elle transmettre ? • Le serious game est-il la meilleure solution ? • Est-ce qu’elle a le temps et les moyens financiers de se consacrer à un projet de serious game sur mesure ?On l’aura compris, le meilleur moyen de faire baisser les coûts d’un seriousgame reste de ne pas exiger de technologies coûteuses en développement(simulation, 3D temps réel …) et de se concentrer sur la dimension ludo-pédagogique du scénario. Certains prestataires évoquent alors un coût de 10à 20K EUR pour un dispositif constitué d’écrans interactifs animés en Flash.Est-ce encore vraiment un serious game ? Tout dépend de l’endroit où vouspositionnez le curseur….Il convient donc à l’entreprise de calculer le coût d’un projet sur mesure etde vérifier si cela est plus rentable qu’une autre solution.Pour ce faire, nous verrons que les jeux sérieux ne sont pas uniquementdestinés aux entreprises du CAC 40, mais également aux PME. Nous verronsdonc qu’une industrialisation des serious games est possible de nos jours, eneffet les jeux sérieux deviennent de plus en plus abordables grâce à dessolutions sur étagère accessibles sous forme de licences notamment.De nombreuses entreprises ont optés pour un projet de serious game, dansle but de mieux sensibiliser la génération Y à certains sujets comme lerecrutement, la formation, la culture d’entreprise. Un bon serious game estun projet long et fastidieux, qui se doit d’être bien encadré et qui ne s’arrêtepas uniquement au déploiement de celui-ci. En effet, s’il n’est pasaccompagné et intégré d’un bon plan de communication (interne ouMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 37
  38. 38. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?externe), celui-ci peut vite devenir un échec. Nous verrons comment lesréseaux sociaux ont une influence considérable sur la génération Y etcomment il est absolument nécessaire de les intégrer au déploiement du jeu.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 38
  39. 39. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?III. Présentation de cas de serious games dans l’univers RHNous allons décryptés plusieurs serious games par levier RH : recrutement,formation, image employeurs.Il y a 3 rubriques : 1. Les Recruit/Business Games sont des serious games dont l’objectif final est le recrutement. 2. Les Learning Games sont des serious games dont l’objectif est la formation 3. Les Serious Games Corporate sont des serious games dont l’objectif la communication employeur interne ou externeI.1 Recruit/Business GamesLes Recruit/Business Games sont des serious games destinés aurecrutement, le but est de promouvoir l’entreprise en tant que marqueemployeur, avec découverte des métiers de l’entreprise avec des entretiensou des stages à gagner le plus souvent. Sachant que ces stages peuventsouvent débouchés sur des jobs bien concrets.Ceci est un nouveau mode de sourcing dans le monde du recrutement. Lesentreprises espèrent ainsi séduire la fameuse génération Y. Reveal de L’Oréal:L’Oréal fut une des premières entreprises du CAC 40 a se lancer dans laréalisation de serious games pour son image et son entreprise, avec L’OréalMarketing Award il y a un peu moins de 20 ans.Reveal est un jeu à vocation de communication de recrutement, c’est unrévélateur de talents. Ce jeu ludique et pédagogique permet de découvrir lesMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 39
  40. 40. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?métiers de l’Oréal et ainsi de permettre aux postulants d’évaluer uneadéquation à la culture d’entreprise.Concept : Le mécanisme repose sur la ballade du visiteur dans cinqenvironnements et c’est au sein de ces lieux que le visiteur, un étudiant doitrencontrer tous les personnages afin de récupérer des informations. Chaquedialogue est là pour recueillir des informations sur le visiteur, c’est unmodèle classique des serious games basés sur les QCM. Tous les dialoguessont là pour essayer de tisser un profil du visiteur. Le but de ce profil est depouvoir proposer à la fin du jeu, des idées de carrières en fonction dutempérament et des qualités de la personne.Année de lancement : 2010Editeur/ Producteur : interneAccessibilité : Internet www.reveal-thegame.com, portail carrières dugroupe L’Oréal, via les réseaux sociaux avec la page fan Facebook et Twitter@revealbyLOrealCible/ Public : Les étudiants de toutes disciplines et tous horizons dumonde entierObjectif de l’entreprise : Diversifier son recrutement et séduire la « netgénération », ce jeu constitue une façon différente de faire du « sourcing »de CVs. Selon les résultats obtenus au jeu, les candidats se verrontcontacter pour un entretien d’embauche.Ce jeu a pour finalité de recruter 1/3 des stagiaires du groupe (objectif :séduire 100 K joueurs en 2010)Intérêt pour le public : Décrocher son ticket d’entrée pour un éventuelstage dans le groupe.Type de produit : Jeu de découverte de soi et des métiers de L’OréalScénario : L’étudiant se met dans la peau d’un « enquêteur », il doitrecueillir différentes informations pour répondre à des questions. Cesinformations sont à trouver dans les différents corps de métiers du groupe, àtravers des dialogues avec les acteurs du groupe.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 40
  41. 41. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?A savoir : Pour la quatorzième édition de ce grand prix, l’Oréal a reçu leprix Top Com d’Or pour le nouveau business game, « REVEAL by L’Oréal »,pour la section Digital/Multimédia, catégorie « Site dédié ».Les Prix Top Com Corporate Business valorisent les stratégies et lesréalisations des acteurs du monde professionnel de la CommunicationCorporate et BtoB. Moonshield de Thales:Tout le monde connait Thales, mais beaucoup de nom seulement ! Car àsavoir en quoi consiste l’activité de ce groupe, là les difficultés apparaissent.Thales est le leader des systèmes d’information critiques pour les secteursde la Défense, la Sécurité, l’Aérospatial et les Transports. La direction desRessources Humaines a tiré la sonnette d’alarme il y a quelques années, surl’urgence des recrutements du groupe. En effet, Thales doit faire face cesprochaines années à de nombreux départs en retraite. Il est donc crucialpour le groupe de se faire connaitre dans le monde entier, car Thales souffred’un déficit d’image. Ils ont mis en place un jeu sérieux nommé Moonshieldqui remplit en partie cette mission.Concept : Le joueur incarne le dirigeant dune base lunaire conçue etconstruite pour protéger la Terre dun éventuel astéroïde tueur. Il doitdévelopper sa base lunaire pour faire face à la menace venue du ciel. Le jeuprésente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesureque le joueur progresse en compétence. A la fin du jeu, le joueur a lapossibilité d’être redirigé vers le portail de recrutement du groupe et d’ypostuler.Année de lancement : 2008Editeur/ Producteur : KTM AdvanceAccessibilité : Internet www.moonshiled.com, portail recrutement dugroupe Thales www.jobs-talesgroup.com, App Store et via les réseauxsociaux sur la page fan Facebook.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 41
  42. 42. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Cible/ public: Ingénieurs en recherche d’emploi et étudiants du mondeentier.Objectif de l’entreprise : Thales a souhaité réalisé ce jeu pour développersa notoriété et faire connaître ses métiers, afin que les ingénieurs aient leréflexe de penser à ce groupe comme « entreprise qui recrute ».Intérêt pour le public : Connaître les métiers du groupe Thales de façonludique, de plus si vous finissez parmi les quinze premiers joueurs, chaquemois il y a un tirage au sort et les meilleurs peuvent gagner des lots commeun disque dur externe par exemple. Cependant le jeu Moonshield esttellement bien réalisé qu’il intéresse aussi les joueurs lambda, juste pour leplaisir de jouer.Type de produit : Jeu de stratégie managériale et de gestionScénario: Moonshield est un jeu de gestion/stratégie. Il propose au joueur,dans un contexte danticipation proche, de mettre en oeuvre les technologiesThales pour préserver la terre dune pluie dastéroïdes qui pourrait détruiretoute civilisation.A savoir : En 2010, Thales a fait adapté son jeu sérieux à la plateforme iOSpar la société Playsoft, ainsi le jeu Moonshiled est désormais disponiblegratuitement en situation de mobilité sur iPhone, iPod Touch ou encore iPadsur l’App Store. Ce jeu a rencontré un franc succès car en 2010, Thalesrecensait plus de 350 000 parties jouées depuis son lancement en 2008. Parailleurs, Thales a enregistré, depuis moins de 2 ans près de 100 000redirections à partir du site du jeu vers le site de recrutement du groupe.L’entreprise est ainsi 4ème du classement Universum 2010 des employeursidéaux des étudiants en Ecoles d’ingénieur/IT. Ace Manager de BNP Paribas:BNP Paribas est la plus grosse banque mondiale, doté d’un effectif de 205000 collaborateurs dispersés à travers le monde, elle se doit de recrutersans arrêt notamment pour faire face aux départs en retraite liés à lapyramide des âges. Il est donc indispensable pour cette banque de soignerMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 42
  43. 43. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?son image employeur, afin d’attirer de nouvelles recrues. Cependant, pourfaire face à une concurrence rude dans ce secteur, elle a décidé de sedémarquer en lançant son serious game destiné au recrutement il y aquelques années.Concept : Plateforme de jeu en ligne où pendant quatre semaines, leséquipes de trois étudiants sont amenées à découvrir les métiers de BNPParibas aux travers de quêtes et de cas de finances à résoudre dans uneville en 3D. Les cinq équipes finalistes gagnent un voyage à Paris pourprésenter leur cas devant un jury composés d’experts.Année de lancement : 2009Editeur/ Producteur : TBWA CorporateAccessibilité : Internet www.acemanager.bnpparibas.com, réseaux sociauxavec page fan Facebook et Twitter @AceManagerCible/ public : Etudiants d’écoles et d’universités du monde entier de moinsde 26 ans.Objectif de l’entreprise : BNP Paribas souhaite, à travers ce jeu,développer sa notoriété et son attractivité auprès des jeunes. L’ambition deBNP Paribas est de devenir, à travers le monde, une des marques employeurprivilégiées des étudiants.Intérêt pour le public : Ce jeu gâte les participants puisque de nombreuxlots sont à gagner, à savoir : 15 000 EUR à se partager entre finalistes, desplaces pour Roland-Garros et de multiples opportunités de stages etdemplois.Type de produit : Jeu de gestionScénario : Les joueurs doivent se mettre dans la peau dun banquier, encharge de trois défis : aider un fabriquant de raquettes de tennis à réaliserune acquisition, accompagner un jeune joueur dans la gestion de sonpatrimoine et aider une fédération de tennis à développer son tournoi. Troismissions représentant les métiers de la banque, de détail, de financement etdinvestissement, auxquels les joueurs vont devoir se frotter. Le thème dutennis cher à lentreprise sponsor de Roland-Garros, entre autres, est uneMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 43
  44. 44. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?fois de plus à lhonneur et permet de parler des métiers de la banque dansun univers jeune et sympathique.A savoir : TBWA Corporate a remporté un Effie d’argent pour le projet ACEManager pour le compte de leur client BNP Paribas. Le prix Effie France estle seul prix qui récompense les annonceurs et leur agence sur la base delefficacité mesurée et prouvée de leur campagne de communication.Ace Manager connait depuis 3 ans, un fort succès auprès des étudiants,puisque pour sa dernière édition, BNP Paribas a enregistré un record departicipation de près de 13 000 étudiants. Facteur Academy de La Poste:Formaposte est une association Loi 1901 sans but lucrative, elle est née dela volonté du groupe La Poste de faire de l’apprentissage une voie privilégiéepour répondre à des besoins de recrutement et de participer, de façoncitoyenne, à la formation et l’insertion professionnelle des jeunes d’Ile deFrance. Il existe différentes associations Formaposte, elles sont réparties defaçon régionale. Facteur Academy est une solution de Formaposte Ile deFrance.Concept : Facteur Academy est accessible antérieurement au dossierd’inscription et se joue anonymement pour permettre de vérifier lesprérequis du stagiaire qui découvrira par le jeu ce que représente unesemaine de travail dans le domaine. Il pourra ainsi visiter les différents lieuxde l’apprentissage et se rendre compte de la discipline que demande lemétier de facteur et le travail en équipe. Le joueur est immergé dans ununivers très réaliste et jouera son propre rôle en répondant à des questionslui permettant de progresser. Aucune réponse n’est bonne ou mauvaise,celles-ci lui permettront de mieux s’auto-évaluer, sa motivation premièresera de jouer jusqu’au bout.Année de lancement : 2011Editeur/ Producteur : KTM AdvanceMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 44
  45. 45. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Accessibilité : Internet via le site de Formaposte www.formaposte-iledefrance.frCible/ public : Les jeunes de moins de 26 ans s’interrogeant sur leur avenirprofessionnel.Objectif de l’entreprise : Formaposte souhaite, à travers ce jeu, tester lamotivation des candidats à la formation d’apprenti facteur avant leurinscription. Il s’agit de faire prendre conscience de la réalité et du quotidiendun Apprenti Facteur. En effet, plus de 25 % des apprentis abandonnentlors de la période dessai, soit à cause de problèmes de comportements ou àcause d’un manque de motivation.Le but de cette simulation est de donner un bon aperçu de la formation CAP“Distribution d’objets et service à la clientèle”.Ainsi pour Formaposte, Facteur Academy est un outil permettant dediminuer les risques dabandon dû à un manque de motivation ou à unemauvaise compréhension des enjeux. Cest aussi une des pièces du dossierde candidature.Intérêt pour le public : A travers cette simulation, les joueurs vontdécouvrir la formation et les différentes tâches du métier de facteur.Ainsi Facteur Academy est un moyen de mesurer la motivation desapprenants et de se confronter à ce quest la réalité dun apprenti facteur :se rassurer, conforter son choix, ou alors se rendre compte que ce nest pasune formation pour soi.Type de produit : Jeu de type « aventure », le joueur doit récolter desinformations pour progresser au sein du jeu.Scénario : Facteur Academy va vous permettre de vivre une semaine entant qu’apprenti Facteur afin de découvrir le métier au quotidien et deprendre conscience de la réalité du métier.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 45
  46. 46. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?I.2Learning GamesLes Learning Games ont une vocation pédagogique, c’est un des modesd’apprentissage du e-learning (formation à distance). Ces jeux ont l’intérêtd’être plus ludiques et donc plus motivants pour le joueur-apprenant. Encorefaut-il qu’il soit bien réalisé et que le scénario du jeu soit à la hauteur desexigences des apprenants. Il est impératif que le design et le scénario soitattractif pour les joueurs-apprenants, quand on sait que la majorité de cesderniers sont issus de la génération Y. Cette génération connaît bien les jeuxvidéo puisqu’elle en a fait un de ses loisirs préférés. Renault Academy de Renault:Pour redynamiser son programme de formation à distance, le constructeurd’automobiles a évalué différents univers de formation de type Second Life :les classes virtuelles synchrones et même la formation basée sur du richmedia, mêlant tableaux blancs, vidéos et son. Mais cest finalement vers lesserious games que Renault se tourne pour répondre à son besoin deformation. En effet, il lance Renault Academy, qui est un succès auprès deses collaborateurs.Concept : Le jeu propose un parcours complet divisé en deux étapes : dansun premier temps, cinq activités courtes ; dont deux sous forme de défis :décoder le comportement dun client, détecter les erreurs dun conseiller,réussir rapidement une vente face à une cliente difficile...Puis une simulation de vente : face à un client virtuel dont il faut découvrirpuis satisfaire les attentes.Cette phase de jeu oblige le participant à réfléchir dune part surla technique commerciale, mais aussi sur les aspects comportementaux ethumains.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 46
  47. 47. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Le gameplay est conçu pour inciter à récolter un maximum de points etencourager la rejouabilité. Il permet aussi au joueur doptimiser la réussitede son cas client.Année de lancement : 2010Editeur/ Producteur : DaesignAccessibilité : en interne uniquement, les apprenants sont réunisphysiquement dans une salle et se challengent entre eux par écransinterposés. Le fait de réunir des personnes dans un même endroit permet demotiver davantage les apprenants, et de les inciter à faire mieux que leurvoisin.Cible/ public : Le réseau de 18 000 vendeurs de Renault répartis dans 40pays.Objectif de l’entreprise : Former les vendeurs, les responsablescommerciaux, les chefs d’ateliers et les vendeurs de pièces de rechange auxdifférentes techniques de vente, tout en gardant la motivation descollaborateurs.Intérêt pour les apprenants : se former aux différentes techniques deventes du groupe Renault de façon ludique et motivante.Type de produit : Jeu de simulation d’entretien de venteScénario : Se mettre dans la peau d’un vendeur au sein d’une concessionautomobile Renault.A savoir : Le jeu sérieux Renault Academy a apporté une attractivité plusgrande du serious game par rapport à la formation en distanciel : alors que70% des apprenants ne terminaient jamais la formation en distanciel, 100%des apprenants vont jusquau bout du serious game.De ce fait, Renault Academy a remporté plusieurs prix, dont le prix dumeilleur Serious Games 2009 du Serious Games Expo de Lyon (RDV françaisannuel sur les Serious Games), ainsi que dernièrement le prix IIVACorporate & Serious Games 2011 attribué par Intraverse.Pour information, le jeu a coûté 150K EUR.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 47
  48. 48. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Bus Training de RATP:La Régie Autonome des Transports Parisiens est un des établissementspublics qui s’occupe d’une partie des transports parisiens et de sa prochebanlieue. Elle exploite ainsi le métro Parisien, une partie du tramway ainsiqu’une partie des lignes de bus d’Ile de France. C’est dans le cadre de cesdernières, que la RATP a lancé Bus Training pour la formations de ses agentsde conduite.Concept : Entraineur virtuel de conduite de bus en 3D temps réelAnnée de lancement : 2011Editeur/ Producteur : Wizar Box en collaboration avec Thales, Archividéo,Spirops et le CNAMAccessibilité : En interne uniquementCible/ public : Les 14 000 agents de conduite de la RATPObjectif de l’entreprise : Combler les manques de la formation réelle,grâce au serious game Bus Training, un simulateur de conduite dans unenvironnement 3D temps réel, les apprenants vont pouvoir s’entrainer à laconduite et faire face à des situations non reproductibles dans la formationterrain (accidents, pannes …). Par ailleurs, de cette façon, la RATPéconomise sur les ressources mobilisées et le carburant, et devient ainsi plus« écologique ».Intérêt pour les apprenants : La possibilité de s’entrainer de façonludique dans un réalisme impressionnant de par la qualité du jeu (3D tempsréel), tout en faisant face à des situations potentielles.Type de produit : Simulateur de conduiteScénario : Il n’y a pas de scénario, puisque c’est un entraineur virtuel, lesapprenants vont pouvoir conduire dans un environnement virtuel en 3D etfaire face à différentes situations potentielles produites notamment par desmobiles (véhicules, 2 roues, piétons…)A savoir: Le projet a coûté 2,2 millions d’EUR dont 900K EUR desubventions.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 48
  49. 49. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Business Game de Randstad:Randstad, 2ème groupe mondial de services en ressources humaines, alancé le serious game « Randstad Business Game », pour se doter d’un outild’entrainement aux outils de pilotage d’une Business Unit. Présent dans 43pays, Randstad a pour enjeux d’améliorer les situations financières etorganisationnelles de ses agences.Concept : La solution "Randstad Business Game" sarticule autour de troismodules principaux : dans un premier temps, lapprenant sinscrit dans unedémarche itérative danalyse et de structuration. Puis, il est ensuite amené àprocéder à un diagnostic en fonction des différents marqueurs relevés enamont. Pour finir, sensuit létablissement dun plan daction, véritablereconstitution de lensemble des décisions et aspects auxquels un directeurdagence est confronté.Année de lancement : 2011Editeur/ Producteur : KTM AdvanceAccessibilité : En interne par le biais d’un logiciel mis à disposition desapprenantsCible/ public : Les managers de Business Unit RandstadObjectif de l’entreprise : Cohérence de la formation dans les divers pays,et amélioration financière et organisationnelle des Business UnitsIntérêt pour les apprenants : Les managers peuvent désormais sexerceren toute confiance à la gestion dunités opérationnelles par le biais de lasimulation. Grâce à cette solution basée sur la simulation doutils depilotage, les managers peuvent donc sentrainer en parfaite autonomie à lagestion dunités opérationnelles, et développer les bons réflexesprofessionnels de prise de décision.Type de produit : Simulation de gestion de Business UnitsScénario : Le scénario ne se différencie pas de la vie professionnelle réelledes managers.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 49
  50. 50. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ? Mission anti-trust de Michelin :Les risques liés au respect du droit de la concurrence représentent le plusgros risque juridique chez Michelin. A titre d’exemple, on a déjà vu desentreprises condamnées pour cause d’abus de position dominante à payerune amende s’élevant à 10% de leur chiffre d’affaires mondial ! Autant direque ce n’est pas un sujet pris à la légère chez Michelin, au vu de leurposition de leader sur le marché des pneumatiques. Pourtant, les impératifsliés au respect de cette réglementation vont souvent à l’encontre desréflexes commerciaux par rapport à leurs préoccupations quotidiennes. C’estpourquoi Michelin a décidé d’y remédier en créant Mission Anti-Trust.Concept : Ce jeu de rôle permet aux commerciaux de vivre dans un mondevirtuel des situations commerciales potentielles, où seront exposés desrisques juridiques par rapport à la loi anti-trust. Le but sera de choisir lesbons comportements à adopter dans différentes situations.Année de lancement : 2011Editeur/ Producteur : DaesignAccessibilité : En interne uniquementCible/ Public : Les collaborateurs à fonction commerciales du groupe, soit3000 personnes en Europe.Objectif de l’entreprise : L’objectif du jeu est de faire connaitre lescomportements à risque aux commerciaux, et ceux à adopter aussi bien eninterne qu’avec un client.Intérêt pour les apprenants : Traiter d’un sujet jugé souvent « rebutant »et « rébarbatif » de façon ludique.Laurent Geelhand de Merxem, Directeur Juridique Europe de Michelin,témoigne : « Le gros avantage du serious game que nous avons développéavec Daesign, c’est qu’il change l’approche que l’on a habituellement de laformation : la personne formée devient beaucoup plus active. Le seriousgame offre aussi une dimension ludique et une grande liberté, puisque lesMarlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 50
  51. 51. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?personnes concernées peuvent jouer aux moments qui leur conviennent parrapport à leurs agendas. Au final, l’accueil et le taux de participation ont étéexcellents !».Type de produit : Jeu de rôle avec QCMScénario : Le joueur se met dans la peau d’un avatar qui joue le rôle d’uncommercial de Michelin. L’avatar rend visite à son distributeur, ce dernier seplaint des prix pratiqués par son concurrent voisin. Pour répondre à soninterlocuteur, le commercial se voit proposer trois stratégies possibles. Lapremière est illégale sur le plan juridique, et conduit donc tout droit au gameover, la seconde est correcte juridiquement, mais inappropriée sur le plancommercial, la troisième met, elle, en lumière la bonne démarche à adopter,tant sur le plan juridique que commercial.A savoir : Le groupe Michelin s’est vu décerné le prix spécial du jury lors duSerious Games Expo 2011 pour son jeu « Mission Anti-Trust ».I.3 Serious games Corporate (intégration, communication interne, image employeur)Ce que j’appelle les serious games Corporate sont des jeux sérieux destinésà la communication d’entreprises qu’elle soit interne ou externe. Ces jeuxont pour but de faire connaître une marque employeur, les métiers, laculture et les valeurs de l’entreprise. Starbank the game de BNP Paribas :BNP Paribas est le plus gros recruteur privé en France, dont un recrutementsur deux concerne un jeune diplômé. Il est donc important pour ce groupeque chaque nouveau collaborateur entrant soit bien intégré et appréhendeles valeurs de l’entreprise. Pour ce faire, ils ont mis en place le jeu Starbankdont l’objectif est de faire connaître les différents métiers de BNP Paribas,ainsi que son organisation et sa culture d’entreprise.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 51
  52. 52. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?Concept : A travers plusieurs missions, le joueur développe une banque encréant des Points de Vente, des Business Center, des Salles de marchés eten investissant dans de nouveaux métiers et services. Grâce à son tableaude bord, il suit «en temps réel» la rentabilité de ses investissements (uneannée s’écoule en 20 secondes).Starbank permet ainsi de découvrir de façon ludique les trois métiers de labanque : la banque de détail, la gestion dactifs et la banque de financementet dinvestissement. Totalement interactif et très innovant sur le planpédagogique, Starbank n’a pas pour seul objectif de faire découvrir lesactivités, mais également de véhiculer les valeurs institutionnelles et laphilosophie du groupe BNP Paribas.Le jeu se déroule en cinq niveaux : chacun comportant un degré decomplexité supérieur au précédent quant au choix des bâtiments àconstruire ou des services à mettre en place.Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression de nouveauxréflexes et une meilleure compréhension qui lui permettent de maîtriser demieux en mieux le fonctionnement de la banque. Il est ainsi à mêmedaméliorer sa stratégie et son score à chaque nouvelle partie.Année de lancement : 2009Editeur/ Producteur : KTM AdvanceAccessibilité : En interne et sur le site internet (avec code d’accès)www.starbankthegame.bnpparibas.com pour les collaborateurs entrantsuniquement.Cible/ public : Les collaborateurs entrants du groupe dans le monde entier.Objectif de l’entreprise : BNP Paribas souhaite transmettre au joueur saculture d’entreprise, cette dernière est véhiculée grâce à limmersion dans lejeu et lassimilation progressive de ses règles. Du point de vue del’intégration des nouveaux employés, la prise de conscience qui en découlepermet au salarié de mieux percevoir le sens de son métier, de s’insérer plusaisément dans son équipe et de se situer dans l’organisation du groupe.Intérêt pour le public : Comprendre le fonctionnement du groupe, sonorganisation et ses métiers.Marlène BlondetMBA MCI Part Time 2010-2011 52

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