Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010

1,049 views
963 views

Published on

Internett kan skape positivt engasjement i målgruppen og knytte bånd mellom merkevarer og forbrukere. Christine Andersen fra Microsoft forteller blant annet hvordan H&M engasjerte 700 moteinteresserte bloggere og hvordan PepsiMax’ største globale nett-kampanje engasjerer forbrukerne ved hjelp av merkevareinvolvering. Frokostseminaret omhandler hvordan MSN og annonsører går
sammen om å skape unike og engasjerende brukeropplevelser.
Foredragsholder Christine Andersen er Marketing Manager i Microsoft Advertising.

Published in: Business, Technology
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,049
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
13
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010

  1. 1. Christine Andersen Marketing Manager, Microsoft Advertising
  2. 2. Trender&Case Branded Entertainment In-game Rich media
  3. 3. hva er engasjerende reklame? og hvordan måle det? Klikk? Hvor mange som ser annonsen? Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative? Medieplassering? Kontekst?I like?
  4. 4. 0.15%
  5. 5. 30% hva du ser 50% hva du ser & hører 70-90% hva du ser, hører & berører
  6. 6. Endringer i atferden til de som hadde sett annonsene, utover klikk • 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren • 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider • De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn gjennomsnittet Kilde: ComScore 2009
  7. 7. 94% mener at det å bli en venn med en merkevare ikke vil styrke deres forhold til merkevaren 93% føler ikke at en merkevare som lager en gruppe på et sosialt nettverk vil forsterke deres persepsjon om produktet 95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en merkevare på et sosialt nettverk SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE
  8. 8. Det er ikke ”enten eller….”
  9. 9. With traditional and digital working together Multi-tasking øker: samtidig bruk av TV og Internett • UK 27% • Netherlands 30% • France 26% • Belgium 21% • Germany 19% • Denmark 53% • Italy 7% • Sweden 47% • Spain 16% • Norway 53% *EIAA, Mediascope Europe, June 2009
  10. 10. HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV KOMMUNIKASJONEN? It is damn difficult for an outsider to become a part of a private conversation!
  11. 11. lost in the desert
  12. 12. BRANDED ENTERTAINMENT
  13. 13. Bakgrunn: Hva Pepsi spurte oss om...
  14. 14. 1. Skape en digital kampanje som promoterer Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land 2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de viktige øyeblikkene i livet 3. Konseptet skal være morsomt, lekent, kameratslig 4. Oppfordre til interaksjon og toveis kommunikasjon 5. Varighet på minst seks måneder
  15. 15. Feire vennskap ved å ta det maks ut og alt det representerer…
  16. 16. Kan du sjekke opp Holly?
  17. 17. Redaksjonell promotering
  18. 18. Annonsering
  19. 19. Resultat • 250.000 besøkende i Messenger spillet • I snitt spilt 27. min og 30% har kommet tilbake
  20. 20. Resultat • 580.000 sidevisninger på kampanjesiden • 110.000 besøkende
  21. 21. Tid brukt på hele kampanjen utgjør 90 år med engasjement! Holly har vinket 6 millioner ganger i Messenger
  22. 22. http://thepepsimaxclub.msn.com
  23. 23. 62,970 unike brukere på spesialsiden 188 bilder som bidrag i festivaljeans konkurranse 2,255 kommentarer til bildene som var lastet opp 2,225 unike stemmer på I snitt 12 kommentarer per finalistene bilde 325 sms – nye i JC databasen
  24. 24. IN-GAME Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)
  25. 25. "Once an afterthought, games now top movies in the box-office, siphon television viewers, and attract more star power than ever.” – "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes *Activision Publishing 2009
  26. 26. Et “massemedium” blant 16-34 åringer 16-34s Weekly media usage1 Hrs/week TV1 14.2 Internet1 13.8 Radio1 12.5 Gaming 7.4 Newspapers1 4.7 Magazines1 3.9 Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007
  27. 27. Gamer360 Del 1 Menneskene foran skjermen Del 2 In-game annonsering og effekt Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research
  28. 28. 42 72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere Konkurransemomentet er en sterk drivkraft
  29. 29. Gamer360 Interessant målgruppe Jobber heltid og har høyere inntekt enn gjennomsnittet
  30. 30. Premiumprodukter og status er viktig Jeg velger heller et 41% premium produkt enn et standard 21% Å ha penger er et mål 34% på fremgang 23% Riktig bil er viktig siden andre 30% Xbox 360 online M15-34 bedømmer meg utfra 17% Snitt M15-34 hvilken bil jeg kjører
  31. 31. Innflytelsesrike 71% sier at de påvirker hvilken mobiltelefon venner og familie kjøper
  32. 32. Altså, “online spillere” er en attraktiv og innflytelsesrik gruppe …men hva mener de om in-game annonser og gir reklamen noe effekt?
  33. 33. Case • 12+ studier fra 2006-2009 • Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer: • Telecoms / Mobile • Automotive • Consumer Electronics • Public Sector / Government • Clothing/Apparel • Computer Software • FMCG / Male Cosmetics • Films / Movie Launch • Finance / Consumer Bank Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.
  34. 34. Høy reklameoppmerksomhet 56% gjennomsnittlig oppmerksomhet for in-game annonser
  35. 35. “Riktig” varemerke... “It’s part of the game…as long as it’s realistic” Gjør spillet 65% mer realistisk Ser kult ut i 55% spillet % of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising
  36. 36. Positiv effekt for varemerker ved å bruke en positiv kanal som er “høyinteresse” Innovativt - 58% skiller seg ut fra annen reklame 50% Forstår hvordan man 58% kommuniserer 50% med meg Sett Ikke sett
  37. 37. Øker varepraten Sannsynlig at jeg anbefaler produktet til andre 57 % 49 % Ikke sett Sett
  38. 38. Første politisk in-game kampanje • Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama blant de som var eksponert. • Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN og Saturday Night Live. • I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000 nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live. Saturday Night Live “Weekend Update” ABC News
  39. 39. 140+ KUNDER 222+ KAMPANJER 18+ MILLIONER DEKNING
  40. 40. RICH MEDIA
  41. 41. “There is this perception that consumers don’t like ads, but it’s just that they don’t like crap ads which are not relevant to them.” Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA
  42. 42. Kreativ løsning • Skaper dialog og ikke monolog. • Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for målgruppen. Avataren kan sendes ut i verden
  43. 43. Gjensidige solgte flere pakker i løpet av de to første kampanjeukene enn gjennom hele året totalt og er naturlig nok meget fornøyd med resulatet Resultat
  44. 44. RICH MEDIA  Oppfordrer til brukerinvolvering* Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske bannere  Holder leserne lenger i annonsen* Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60 sekunder. Øker ved bruk av video  Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen ** * Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09 ** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.
  45. 45. Finn en løsning som passer ditt budsjett Velg omfang på kampanjen Bruk kreativitet til å din engasjere målgruppen din Sosiale medier og viral Kampanjer på tvers av markedsføring øker medier flerdobler effekten nedslagsfeltet av materiellet
  46. 46. Innovasjon kan oppstå hvor som helst
  47. 47. With the consumer in control, creating engagement is all about dialogue, entertainment and giving value. The human passion for sharing experiences is finding new expression through digital media. Takk for meg
  48. 48. Ta gjerne kontakt: 91818185 christa@microsoft.com

×