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Arancha Ruiz Orozco
Agathe HEGOBURU.
Eva Martín Delgado.
María Sanchis Martín.
Alba Ocaña Sánchez.
Ester Moraleda
Sánchez.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
RAYUELA
ESPACIO
Cualquier espacio donde se pueda
saltar y dibujar la rayuela o colocar
una rayuela portátil.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
En caso de tener que
pintarla en el suelo una tiza
y si no la rayuela portátil.
Cada jugador deberá tener
una piedra o un objeto
pequeño.
REGLAS
Penalizaciones:
- Pisar las rayas del
dibujo.
- Lanzar la
piedra/objeto fuera
del cuadro.
- Tocar o montar la
teja o el zapato
alguna línea.
Nº JUGADORES
De 1 a 10 jugadores.
EDAD
Cualquier edad, desde que dominan el
salto a la pata coja.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Este juego no exige una relación determinada entre los
jugadores.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que los niños luchan
por ser los primeros en llegar a la
última casilla.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
En el suelo se dibuja una
plataforma con diversas
categorías. La partida
comienza cuando el primer
jugador tira un tejo en la
primera división trazada en
el suelo. Luego, debe saltar
en un pie hacia dicha
categoría, recoger el tejo
siempre en un pie y volver
hacia la partida. Si lo
consigue, intentará con la
segunda categoría; si no,
cederá su turno.
ORGANIZACIÓN
Respetar los turnos.
VARIANTES
El juego puede concluir en el
primer recorrido, o pueden
repetirse las vueltas, pero
añadiéndose algunos
elementos que hacen cada
vez más difícil llegar a la
última casilla sin perder. Ej.:
“cascayu”- “castros”-
“calderón”
TIEMPO
Desde que el primer jugador tira su
piedra/objeto, hasta que uno de los
jugadores llega con su piedra/objeto
a la última casilla.
Áreas del currículo relacionadas
Contenidos para aplicar en una U.D.
de educación física:
- Contenidos conceptuales:
conocer las reglas del juego.
- Contenidos procedimentales:
apreciación de distancias y
lanzamiento de precisión.
- Contenidos actitudinales:
confianza en las propias
posibilidades.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
PILLA-PILLA
ESPACIO
En la calle, donde haya
suficiente espacio para
correr
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-Cuando se coge algún
compañero no debe seguir
corriendo, y pasará a
desempeñar el rol que le
corresponda (según la variante
del juego).
Nº JUGADORES
No hay un límite
establecido
EDAD
Normalmente a partir de
los 4.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es
entre amigos.
TIPO:
Es un juego más bien
competitivo, ya que todos
luchan por no ser pillados
y el que se la liga por pillar
a alguien.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Uno de los participantes se
la queda (se echa a suertes)
y deberá coger o tocar al
resto de compañeros,
cuando pille a uno, al cogerle
dice “pillado” y éste es el
que se la queda ahora, y así
una y otra vez.
ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se
echa a suertes quién se la
liga primero, y a partir de
ahí se sigue el esquema de
desarrollo.
VARIANTES
«Polis y cacos», «poliladrón» o
«rescate»: dos grupos iguales.
Uno de perseguidores
(«policía») y el otro que huye
(«ladrón»).Al ser atrapado un
ladrón, es llevado a un lado del
campo de juego en un lugar que
se haya designado previamente
como la «cárcel». De ésta a su
vez existen variantes donde los
ladrones pueden también
atrapar a los policías, que los
ladrones puedan liberar a los
presos o donde el jugador
atrapado debe hacerse el
muerto hasta que todos los de
un grupo hayan sido atrapados.
TIEMPO
No tiene límite de tiempo,
los niños suelen jugar
hasta que se cansan o
empieza a aburrirse.
Áreas del currículo
relacionadas
-Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e
interacción con el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
EL ESCONDITE
ESPACIO
En la calle, donde haya sitio para
esconderse
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
-El que se la liga no debe mirar,
mientras está contando.
-Los que se esconden no vale
que se escondan muy cerca del
sitio donde deberá salvarse.
-El que se la liga, mientras
busca a los escondidos debe
alejarse del lugar para salvarse.
Nº JUGADORES
Todos los que quieran jugar
EDAD
A partir de 4 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se suele dar en este juego es
entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Las dos porque el que se la liga,
compite para pillar a alguno y así
se la liga otro, y cooperativo
porque todos los que están
escondidos se unen para que no
les vean.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Los jugadores del escondite
se capturan si tú los ves y
vas al punto en que contaste
y pronuncias sus nombres en
voz alta. O pueden ser
capturados cuando son
tocados o agarrados
forzando al que se la queda
a correr tras ellos para
lograrlo. El jugador que
atrapará a los otros debe
contar hasta cierto número
(que será impuesto por los
demás integrantes del
juego) una vez que termina
de contar, comienza su
búsqueda.
ORGANIZACIÓN
Para comenzar el juego se echa a
suertes quién se la liga primero, y
a partir de ahí se sigue el
esquema de desarrollo.
VARIANTES
Sólo se esconde un jugador
mientras los demás cuentan.
Todos ellos lo buscarán
posteriormente. Cuando uno lo
encuentra queda escondido
junto a él mientras los demás
siguen buscando. El juego
finaliza cuando el último
jugador encuentra a los otros.
Él es el perdedor del juego y
generalmente el siguiente en
esconderse (aunque, a veces
este papel se da al primero que
ha encontrado el lugar del
escondite).
TIEMPO
El escondite es un juego que no
tiene límite de tiempo, hasta que
los jugadores decidan.
Áreas del currículo relacionadas
-Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal.
-Lenguaje: comunicación y
representación.
-Conocimiento e interacción con
el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Cualquier juego que vaya con
algún artefacto electrónico,
como la DS.
ESPACIO
En casa y si la maquina es
transportable como la DS en
cualquier sitio.
Abuelos/padres/nosotros
Niños de ahora
MATERIALES
-Máquina: Xbox, ds, wii, play
station…
-El juego para la máquina.
REGLAS
Cada juego tiene sus reglas.
Nº JUGADORES
Normalmente se juega
individualmente, pero hay
máquinas y algunos juegos con
la opción de varios jugadores
(2-4).
EDAD
A partir de los 3 años hay
juegos infantiles para
determinadas máquinas.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Las relaciones más habituales son entre amigos, hermanos,
familiares…
TIPO:
COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que la mayoría
de los juegos consisten en
pasarse pantallas o niveles y
si juegan varios compiten
entre ellos para ganar.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
El esquema que han seguido
la mayoría de los juegos de
estrategia basados en
turnos. Y otros juegos
siguen el esquema de ir
pasando pantallas/niveles.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Al principio todos los juegos
eran desarrollados
originalmente para PC, así
que los variantes serían
todas las máquinas y juegos
que han ido saliendo a partir
del PC.
TIEMPO
Los expertos aconsejan no
pasar más de 1-2 horas al día
delate de la pantalla, ya sea
tv,ds,pc…
Áreas del currículo
relacionadas
Lenguaje: comunicación y
representación.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Bote botero.
ESPACIO
Al aire libre (en el patio, en la
calle,…)
Abuelos/padres/nosotros
nosotros
MATERIALES
Una botella o un bote con un
poco de arena.
REGLAS
1. El niño que se la ligue debe
dejar el bote en el círculo.
2. Para salvar a los
compañeros hay que decir:
“Bote, botero por mí y por
todos mis compañeros.”
3. Para pillar hay que decir:
“Bote, botero por …”
4. Cuando el jugador va a por
el bote, tiene que volver de
espalda.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de escondite. Se traza
un círculo en el suelo y dentro de él
colocamos la botella. Uno de los niños
que tiene que esconderse da un una
patada fuerte al bote y echan a
correr para esconderse. El que se la
liga va a por el bote y
debe volver de
espaldas y ponerlo en
el círculo. Después, va
en busca de los demás
y cuando ve a alguien,
vuelve al bote y lo pisa
diciendo “Bote, botero
por…” y ese niño está pillado.
Si uno de los niños llega sin que el se
la liga se da cuenta, da una patada al
bote y dice: “Bote botero por mí y
por todos mis compañeros”, dejando
libre a los pillados.
El juego termina cuando todos están
pillados.
ORGANIZACIÓN
Antes de comenzar el juego
debemos llenar una botella vacía
con tierra, arena,… y dibujar un
círculo en el suelo.
VARIANTES TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Tulipán.
ESPACIO
Tanto en espacios abiertos como
espacios cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES REGLAS
1. Para no ser pillado
tiene que abrir los
brazos y las piernas y
decir “TULI”.
2. Para salvar a otro
compañero debe pasar
por debajo de las
piernas y decir “PAN”.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Un niño se la liga y tiene que
intentar pillar a los demás niños.
Para que un niño se salve tiene que
decir “TULI” y abrir las piernas y
los brazos
para que
otro
compañero
que no se la
liga le salve
pasando por
debajo de las piernas y decir
“PAN”. Cuando el que la liga ha
pillado a un niño, éste deja de
ligársela, y se la liga al que pilló.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Kiss-me. La variante de
este juego es que se
dice “KISS” para
salvarse y los brazos
se colocan en
cucharón, para volver
al juego, otro jugador
debe meterse entre
sus brazos, darle un
beso en la mejilla y
decir “ME”
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Liebre
ESPACIO
En espacios abiertos.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES REGLAS
1. Cada vez que se va
pillando a uno se forma
una cadena.
2. Para salvar a los
compañeros deben decir
“LIEBRE” y dar al último
de la cola.
3. Se puede cortar olla si el
que la liga se equivoca.
4. Los jugadores pillados
pueden esconderse si no
se da cuenta.
Nº JUGADORES
Más de 5 personas
EDAD
A partir de 4 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga
quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el
resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Ambas
ESQUEMA DE DESARROLLO
Es un juego de esconderse. Uno
de los niños la liga y debe
encontrar a los niños que están
escondidos. Cuando coge a alguien
tienen que ir juntas cogidas de la
mano. Las dos personas van
pillando a los demás, formando
una cadena larga, pudiéndose
escapar si el que la liga no se da
cuenta. El juego termina cuando
están todos pillados, pero si uno
que está escondido toca al último
de la fila y dice “liebre” todos se
vuelven a esconder. Además, si el
que la liga se equivoca de persona
y dice una que no es los jugadores
podrán salir cortando olla, solo
tienen que decir “corto olla”.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
o Escondite.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Sangre
ESPACIO
En espacios abiertos y espacios
cerrados.
Abuelos/padres/nosotros
Nosotros
MATERIALES
Pelota
REGLAS
1. No se puede tirar a la
cara ni fuerte.
2. No se puede dar más de
tres pasos si tienes la
pelota.
3. Debes pararte cuando
digan “Sangre”.
Nº JUGADORES
Más de 6 personas
EDAD
A partir de 6 años.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Todos los jugadores compiten entre ellos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo.
ESQUEMA DE DESARROLLO
A cada jugador se le asigna un
color, animal, país,… Uno se la liga,
coge la pelota y dice: “Declaro la
guerra a mi peor enemigo que
es…”. El jugador que haya dicho
tiene que ir a coger la pelota y
cuando la coge dice “SANGRE”,
los otros jugadores se paran y
esperan a que el que tiene la
pelota de tres pasos y de a
alguien con el balón, o por lo
menos lo intente. Si el balón da a
alguien, este es quien declara la
guerra a otro, sino lo hace, la liga
el que tiro la pelota y no dio a
nadie.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar cada jugador
debe tener el nombre de un color,
comida, país,…
VARIANTES
o Puede cambiar la
retahíla.
TIEMPO
Indefinido
Áreas del currículo relacionadas
o Conocimiento de sí mismo
y autonomía personal.
o Conocimiento e interacción
con el entorno.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El Tejo o Trueque
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
Un trozo de yeso para
pintar en el suelo y una
piedra plana
REGLAS
Se traza en el suelo un
diagrama constituido por una
serie de rectángulos.Se
enumeran y se los puede dar
distintos nombres.El jugador
arroja el tejo y va saltando
hacia la casilla a la pata coja.
Nº JUGADORES
Cualquiera
EDAD
De 10 años en adelante
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pintará con yeso una serie de
diagramas, cada uno o bien con un
número o con un nombre.Los
jugadores deben tirar el tejo e ir a
la pata coja a la zona donde este
haya caído.En algunas casillas puede
que exista la palabra descanso, así
como en la casilla final que puede
llamarse gloria o paraíso, es ahí
cuando el jugador puede asentar los
dos pies sin ser eliminado.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
El juego puede concluir
en el primer recorrido
o puede repetirse
varias veces más, eso
si añadiendo algunos
elementos que lo hacen
cada vez más difícil,
como atravesar el
diagrama con los ojos
vendados o hacerlo de
espaldas.
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y
representación.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
El cortahilos
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
No hay material
REGLAS
Hay un perseguido y un
perseguidor. El resto del grupo
está por todo el recinto.
El perseguidor tiene que ir a
por el perseguido hasta pillarle
o bien hasta que otro miembro
corte el hilo y pase a tomar el
papel de perseguido.
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya
mejor se pasa, ya que hay que
buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es
válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se elige a un perseguidor y a un
perseguido , tiene que intentar
cogerle o bien hasta que otra
persona entre a formar parte del
juego y pase a tomar el papel del
perseguido, en este juego siempre
jugaran en primer plano, 2 personas.
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Se puede ir ampliando
el juego con más
personas, según van
siendo pillados, ir
haciendo una cadena,
hasta que al final
quede una persona
sola, que será el
ganador del juego...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes:comunicación y
representación.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Los tesoros
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
padres
Juego al que jugaban nuestros
padres.
MATERIALES
Papeles de colores, huevos
pintados, piedras
REGLAS
.habrá un encargado que
esconderá los premios y los
miembros del grupo deberán
encontrarlos
Nº JUGADORES
Cuantos más jugadores haya
mejor se pasa, ya que hay que
buscarlo más rápidamente.
EDAD
No hay edad, cualquier edad es
válida.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Relación de amistad o familiar
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición
ESQUEMA DE DESARROLLO
.Habrá un miembro que esconderá los
tesoros y según se vayan acercando
los miembros del grupo, dirá la
palabra caliente, caliente, y si se
encuentra lejos dirá frio, frio!
ORGANIZACIÓN
VARIANTES
Habrá diferentes
premios como piedras,
huevos pintados de
colores, y papeles de
colores...
TIEMPO
No hay tiempo estimado
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de si mismo y
anatomía personal.
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y
representación.
Investigación: ¿a qué jugaban
nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las canicas o “choya”
ESPACIO
Recreo o parque
Abuelos/padres/nosotros
padres
MATERIALES
canicas
REGLAS
El juego debe realizarse en
un terreno con tierra
Nº JUGADORES
De dos en adelante
EDAD
A partir de 7 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES. TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competición, ya que se juega
individualmente
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se hace un agujero (gua) en el
suelo, se tira por turnos intentando
entrar en él. El jugador que
consigue introducir la bola se queda
con las canicas que estén a menos
de un palmo de distancia del
agujero. Los jugadores podrán
optar también por alejar a sus
oponentes tirando contra ellos.
Podrá lanzar sobre cualquier bola
de manera que si impacta por 1ª
vez sobre otra se dirá “primeras”,
la 2ª vez “pies” de manera que si la
distancia a la que quedan ambas
canicas es superior al pie del
lanzador se dice “caben” y la 3ª es
el “tute”. Después de estos tres
aciertos el jugador debe retornar
al “gua”. La partida finaliza cuando
un jugador consigue regresar al”
gua” quedándose así con las canicas
de los demás. El término "choyero"
se le asigna a toda persona o
jugador que se mantiene muy cerca
de la choya para aprovechar la
ventaja de estar cerca.
ORGANIZACIÓN
Haremos un agujero en el suelo antes
de comenzar el juego
VARIANTES
Se dibuja un círculo
en el suelo y los
participantes por
turnos tienen que
intentar sacar las
canicas que hay
dentro del círculo. Si
lo consiguen, se las
quedaran.
TIEMPO
indefinido
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal
Conocimiento del medio e interacción
con el entorno
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
LOS ALFILERES
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
MATERIALES
Un alfiler por jugador
Un canto/china por jugador
REGLAS
Seguir el orden establecido
y tirar el canto desde la
distancia que se establece al
principio.
Nº JUGADORES
A partir de dos
EDAD
8-9 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
La relación más habitual que se solía dar en este juego era
entre amigos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo, ya que el fin del
juego era conseguir el mayor
número de alfileres posible.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Hacemos un montoncito de
tierra, el cual se ponía en
una superficie, se metía en
él tantos alfileres como
jugadores eran, iban tirando
un canto según el orden
establecido, le tiraban al
montón de tierra, al tirar el
canto si salía el alfiler
ganaba el que le había tirado
y se guardaba el alfiler. Y
así hasta que salían todos
los alfileres, el que más
alfileres tenía es el que
ganaba.
ORGANIZACIÓN
Antes de empezar a jugar se
echa a suertes el orden para
tirar el canto y una vez
establecido empieza el juego.
VARIANTES
Hacemos un montoncito de
tierra, el cual se ponía en
una superficie, se metía en
él tantos alfileres como
jugadores eran, iban tirando
un canto según el orden
establecido, le tiraban al
montón de tierra, al tirar el
canto si salía el alfiler
ganaba el que le había tirado
y el juego volvía a empezar.
TIEMPO
Hasta que conseguían sacar
todos los alfileres que había
dentro del montón
Áreas del currículo
relacionadas
- Conocimiento e
interacción con el
entorno.
Investigación: ¿a qué jugaban
nuestros abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
abuelos
El lobo y la oveja Lugares abiertos o espaciosos
MATERIALES
Ninguno
REGLAS
Los jugadores se cogen de
la mano por parejas. Dos
jugadores sueltos hacen
de lobo y de oveja.
Nº JUGADORES
A partir de 6 jugadores en adelante
EDAD
5-6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños van en parejas cogidos de la mano, mientras que
el lobo persigue a la oveja.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competitivo
ESQUEMA DE DESARROLLO
El juego consiste en que el lobo debe
coger a la oveja antes de que ésta se
ponga a salvo. Para hacer esto, la
oveja tiene que coger de la mano a
algún jugador de los que están
formando parejas y que campan
libremente por el terreno de juego.
Cuando la oveja coge la mano de un
jugador, la pareja de éste jugador
pasa a ser oveja y deberá salir
corriendo a buscar la mano salvadora
de otro jugador antes de que el lobo
lo atrape. Si la oveja es cogida antes
de que se pueda poner a salvo, se
cambian los papeles entre los dos
jugadores. El que ahora persigue
deberá contar hasta cinco antes de
perseguir al otro jugador.
ORGANIZACIÓN
Explicarles en que consiste en el juego y
el modo que tiene la oveja para salvarse
cambiándose por otra oveja.
VARIANTES
Puede haber varios lobos
al mismo tiempo.
TIEMPO
Podemos jugar hasta que se hayan
sucedido 3 lobos.
Áreas del currículo relacionadas
Área de conocimiento de si mismo y
autonomía personal; El juego y la actividad
en la vida cotidiana (bloque 2):“El juego:
conocimiento y participación; construcción,
aceptación y respeto por las reglas”;
conocimiento del esquema corporal, de las
destrezas motoras y habilidades
manipulativas y control de su cuerpo.
Jugando a este juego los niños entrenan su
equilibrio, la habilidad en sus piernas, su
puntería, realizan ejercicios de saltos,
coordinan piernas y ojos, y aprenden a
numerar y recordar posiciones.
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos
Juegos de corro Fuera durante el recreo
MATERIALES
Nada
REGLAS
Varias personas se cogen de
la mano formando un círculo
y cantan una canción
conocida por todos los
participantes.
Nº JUGADORES
A partir de 5-6, numero ilimitado
(idealmente entre 10 y 20)
EDAD
De 4 a 6 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los niños y el profesor se cogen de la mano, bailan y
cantan juntos.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Cooperativo.
ESQUEMA DE
DESARROLLO
Se forma el corro y se
empieza a girar, al mismo
tiempo se canta una canción.
Se pueden realizar a la vez
diferentes gestos que
suelen referir a la canción
por ejemplo:
AL JUEGO CHIRIMBOLO
QUE BONITO ES.
UN PIE, OTRO PIE,
UNA MANO, OTRA MANO,
UN CODO, OTRO CODO,
AL JUEGO CHIRIMBOLO.
Cuando se dice “un pie”
se adelanta uno de los pies,
cuando se dice “otro pie” se
adelanta el otro pie. Así se
repite la operación con las
demás partes del cuerpo
nombradas en la canción.
También se pueden añadir
más partes.
ORGANIZACIÓN
Enseñar las canciones a los niños
antes de jugar.
VARIANTES
Tantas variantes como de
canciones.
TIEMPO
El tiempo de una o dos canciones
Áreas del currículo relacionadas
Area de lenguages comunicación y
representación;Los lenguajes
creativos (bloque 2): “Uso de los
recursos corporales, el mimo -gestos
y movimientos […]Participación en
actividades de dramatización,
danzas, juego simbólico y otros
juegos de expresión
corporal.”
Investigación: ¿a qué
jugaban nuestros
abuelos/padres/etc?
NOMBRE DEL JUEGO
Las chapas
ESPACIO
En la calle
Abuelos/padres/nosotros
Abuelos.
MATERIALES
Chapas de refresco o
cerveza.
REGLAS
1. Gana el primero que llegue.
2. Si se sale del recorrido, se
empieza desde el principio.
Nº JUGADORES
Más de 4 personas,
EDAD
Más de 4 años
RELACIÓN DE LOS JUGADORES.
Los jugadores compiten entre sí para ganar.
TIPO: COMPET/COOPERAT.
Competencia
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se cogen las chapas de las botellas
de las cervezas y los refrescos y se
hace una pista en el suelo y se ponen
las chapas, hay que llegar hasta el
final sin salirse de la pista, quien se
sale, vuelve a empezar de nuevo y el
que primero llega es el que gana.
ORGANIZACIÓN
Hacer un recorrido en el suelo.
VARIANTES TIEMPO
No hay tiempo
Áreas del currículo relacionadas
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicación y
representación.

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ARTÍCULO

  • 1. Arancha Ruiz Orozco Agathe HEGOBURU. Eva Martín Delgado. María Sanchis Martín. Alba Ocaña Sánchez. Ester Moraleda Sánchez.
  • 2. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO RAYUELA ESPACIO Cualquier espacio donde se pueda saltar y dibujar la rayuela o colocar una rayuela portátil. Abuelos/padres/nosotros Niños de ahora MATERIALES En caso de tener que pintarla en el suelo una tiza y si no la rayuela portátil. Cada jugador deberá tener una piedra o un objeto pequeño. REGLAS Penalizaciones: - Pisar las rayas del dibujo. - Lanzar la piedra/objeto fuera del cuadro. - Tocar o montar la teja o el zapato alguna línea. Nº JUGADORES De 1 a 10 jugadores. EDAD Cualquier edad, desde que dominan el salto a la pata coja. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Este juego no exige una relación determinada entre los jugadores. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competitivo, ya que los niños luchan por ser los primeros en llegar a la última casilla. ESQUEMA DE DESARROLLO En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno. ORGANIZACIÓN Respetar los turnos. VARIANTES El juego puede concluir en el primer recorrido, o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder. Ej.: “cascayu”- “castros”- “calderón” TIEMPO Desde que el primer jugador tira su piedra/objeto, hasta que uno de los jugadores llega con su piedra/objeto a la última casilla. Áreas del currículo relacionadas Contenidos para aplicar en una U.D. de educación física: - Contenidos conceptuales: conocer las reglas del juego. - Contenidos procedimentales: apreciación de distancias y lanzamiento de precisión. - Contenidos actitudinales: confianza en las propias posibilidades.
  • 3. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO PILLA-PILLA ESPACIO En la calle, donde haya suficiente espacio para correr Abuelos/padres/nosotros Niños de ahora MATERIALES Ninguno REGLAS -Cuando se coge algún compañero no debe seguir corriendo, y pasará a desempeñar el rol que le corresponda (según la variante del juego). Nº JUGADORES No hay un límite establecido EDAD Normalmente a partir de los 4. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. La relación más habitual que se suele dar en este juego es entre amigos. TIPO: Es un juego más bien competitivo, ya que todos luchan por no ser pillados y el que se la liga por pillar a alguien. ESQUEMA DE DESARROLLO Uno de los participantes se la queda (se echa a suertes) y deberá coger o tocar al resto de compañeros, cuando pille a uno, al cogerle dice “pillado” y éste es el que se la queda ahora, y así una y otra vez. ORGANIZACIÓN Para comenzar el juego se echa a suertes quién se la liga primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de desarrollo. VARIANTES «Polis y cacos», «poliladrón» o «rescate»: dos grupos iguales. Uno de perseguidores («policía») y el otro que huye («ladrón»).Al ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado previamente como la «cárcel». De ésta a su vez existen variantes donde los ladrones pueden también atrapar a los policías, que los ladrones puedan liberar a los presos o donde el jugador atrapado debe hacerse el muerto hasta que todos los de un grupo hayan sido atrapados. TIEMPO No tiene límite de tiempo, los niños suelen jugar hasta que se cansan o empieza a aburrirse. Áreas del currículo relacionadas -Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. -Lenguaje: comunicación y representación. -Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 4. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE ESPACIO En la calle, donde haya sitio para esconderse Abuelos/padres/nosotros Niños de ahora MATERIALES Ninguno REGLAS -El que se la liga no debe mirar, mientras está contando. -Los que se esconden no vale que se escondan muy cerca del sitio donde deberá salvarse. -El que se la liga, mientras busca a los escondidos debe alejarse del lugar para salvarse. Nº JUGADORES Todos los que quieran jugar EDAD A partir de 4 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. La relación más habitual que se suele dar en este juego es entre amigos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Las dos porque el que se la liga, compite para pillar a alguno y así se la liga otro, y cooperativo porque todos los que están escondidos se unen para que no les vean. ESQUEMA DE DESARROLLO Los jugadores del escondite se capturan si tú los ves y vas al punto en que contaste y pronuncias sus nombres en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que se la queda a correr tras ellos para lograrlo. El jugador que atrapará a los otros debe contar hasta cierto número (que será impuesto por los demás integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su búsqueda. ORGANIZACIÓN Para comenzar el juego se echa a suertes quién se la liga primero, y a partir de ahí se sigue el esquema de desarrollo. VARIANTES Sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite). TIEMPO El escondite es un juego que no tiene límite de tiempo, hasta que los jugadores decidan. Áreas del currículo relacionadas -Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. -Lenguaje: comunicación y representación. -Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 5. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Cualquier juego que vaya con algún artefacto electrónico, como la DS. ESPACIO En casa y si la maquina es transportable como la DS en cualquier sitio. Abuelos/padres/nosotros Niños de ahora MATERIALES -Máquina: Xbox, ds, wii, play station… -El juego para la máquina. REGLAS Cada juego tiene sus reglas. Nº JUGADORES Normalmente se juega individualmente, pero hay máquinas y algunos juegos con la opción de varios jugadores (2-4). EDAD A partir de los 3 años hay juegos infantiles para determinadas máquinas. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Las relaciones más habituales son entre amigos, hermanos, familiares… TIPO: COMPET/COOPERAT. Competitivo, ya que la mayoría de los juegos consisten en pasarse pantallas o niveles y si juegan varios compiten entre ellos para ganar. ESQUEMA DE DESARROLLO El esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos. Y otros juegos siguen el esquema de ir pasando pantallas/niveles. ORGANIZACIÓN VARIANTES Al principio todos los juegos eran desarrollados originalmente para PC, así que los variantes serían todas las máquinas y juegos que han ido saliendo a partir del PC. TIEMPO Los expertos aconsejan no pasar más de 1-2 horas al día delate de la pantalla, ya sea tv,ds,pc… Áreas del currículo relacionadas Lenguaje: comunicación y representación.
  • 6. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Bote botero. ESPACIO Al aire libre (en el patio, en la calle,…) Abuelos/padres/nosotros nosotros MATERIALES Una botella o un bote con un poco de arena. REGLAS 1. El niño que se la ligue debe dejar el bote en el círculo. 2. Para salvar a los compañeros hay que decir: “Bote, botero por mí y por todos mis compañeros.” 3. Para pillar hay que decir: “Bote, botero por …” 4. Cuando el jugador va a por el bote, tiene que volver de espalda. Nº JUGADORES Más de 5 personas EDAD A partir de 6 años. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Ambas ESQUEMA DE DESARROLLO Es un juego de escondite. Se traza un círculo en el suelo y dentro de él colocamos la botella. Uno de los niños que tiene que esconderse da un una patada fuerte al bote y echan a correr para esconderse. El que se la liga va a por el bote y debe volver de espaldas y ponerlo en el círculo. Después, va en busca de los demás y cuando ve a alguien, vuelve al bote y lo pisa diciendo “Bote, botero por…” y ese niño está pillado. Si uno de los niños llega sin que el se la liga se da cuenta, da una patada al bote y dice: “Bote botero por mí y por todos mis compañeros”, dejando libre a los pillados. El juego termina cuando todos están pillados. ORGANIZACIÓN Antes de comenzar el juego debemos llenar una botella vacía con tierra, arena,… y dibujar un círculo en el suelo. VARIANTES TIEMPO Indefinido Áreas del currículo relacionadas o Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. o Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 7. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Tulipán. ESPACIO Tanto en espacios abiertos como espacios cerrados. Abuelos/padres/nosotros Nosotros MATERIALES REGLAS 1. Para no ser pillado tiene que abrir los brazos y las piernas y decir “TULI”. 2. Para salvar a otro compañero debe pasar por debajo de las piernas y decir “PAN”. Nº JUGADORES Más de 5 personas EDAD A partir de 4 años. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Ambas ESQUEMA DE DESARROLLO Un niño se la liga y tiene que intentar pillar a los demás niños. Para que un niño se salve tiene que decir “TULI” y abrir las piernas y los brazos para que otro compañero que no se la liga le salve pasando por debajo de las piernas y decir “PAN”. Cuando el que la liga ha pillado a un niño, éste deja de ligársela, y se la liga al que pilló. ORGANIZACIÓN VARIANTES Kiss-me. La variante de este juego es que se dice “KISS” para salvarse y los brazos se colocan en cucharón, para volver al juego, otro jugador debe meterse entre sus brazos, darle un beso en la mejilla y decir “ME” TIEMPO Indefinido Áreas del currículo relacionadas o Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. o Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 8. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Liebre ESPACIO En espacios abiertos. Abuelos/padres/nosotros Nosotros MATERIALES REGLAS 1. Cada vez que se va pillando a uno se forma una cadena. 2. Para salvar a los compañeros deben decir “LIEBRE” y dar al último de la cola. 3. Se puede cortar olla si el que la liga se equivoca. 4. Los jugadores pillados pueden esconderse si no se da cuenta. Nº JUGADORES Más de 5 personas EDAD A partir de 4 años. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los jugadores, por un lado, compiten porque el que se la liga quiere pillar a los demás para salvarse, y por otro lado, el resto de jugadores cooperan para salvarse entre ellos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Ambas ESQUEMA DE DESARROLLO Es un juego de esconderse. Uno de los niños la liga y debe encontrar a los niños que están escondidos. Cuando coge a alguien tienen que ir juntas cogidas de la mano. Las dos personas van pillando a los demás, formando una cadena larga, pudiéndose escapar si el que la liga no se da cuenta. El juego termina cuando están todos pillados, pero si uno que está escondido toca al último de la fila y dice “liebre” todos se vuelven a esconder. Además, si el que la liga se equivoca de persona y dice una que no es los jugadores podrán salir cortando olla, solo tienen que decir “corto olla”. ORGANIZACIÓN VARIANTES o Escondite. TIEMPO Indefinido Áreas del currículo relacionadas o Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. o Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 9. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Sangre ESPACIO En espacios abiertos y espacios cerrados. Abuelos/padres/nosotros Nosotros MATERIALES Pelota REGLAS 1. No se puede tirar a la cara ni fuerte. 2. No se puede dar más de tres pasos si tienes la pelota. 3. Debes pararte cuando digan “Sangre”. Nº JUGADORES Más de 6 personas EDAD A partir de 6 años. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Todos los jugadores compiten entre ellos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competitivo. ESQUEMA DE DESARROLLO A cada jugador se le asigna un color, animal, país,… Uno se la liga, coge la pelota y dice: “Declaro la guerra a mi peor enemigo que es…”. El jugador que haya dicho tiene que ir a coger la pelota y cuando la coge dice “SANGRE”, los otros jugadores se paran y esperan a que el que tiene la pelota de tres pasos y de a alguien con el balón, o por lo menos lo intente. Si el balón da a alguien, este es quien declara la guerra a otro, sino lo hace, la liga el que tiro la pelota y no dio a nadie. ORGANIZACIÓN Antes de empezar cada jugador debe tener el nombre de un color, comida, país,… VARIANTES o Puede cambiar la retahíla. TIEMPO Indefinido Áreas del currículo relacionadas o Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. o Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 10. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO El Tejo o Trueque ESPACIO En la calle Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros padres. MATERIALES Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una piedra plana REGLAS Se traza en el suelo un diagrama constituido por una serie de rectángulos.Se enumeran y se los puede dar distintos nombres.El jugador arroja el tejo y va saltando hacia la casilla a la pata coja. Nº JUGADORES Cualquiera EDAD De 10 años en adelante RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Relación de amistad o familiar TIPO: COMPET/COOPERAT. Competición ESQUEMA DE DESARROLLO Se pintará con yeso una serie de diagramas, cada uno o bien con un número o con un nombre.Los jugadores deben tirar el tejo e ir a la pata coja a la zona donde este haya caído.En algunas casillas puede que exista la palabra descanso, así como en la casilla final que puede llamarse gloria o paraíso, es ahí cuando el jugador puede asentar los dos pies sin ser eliminado. ORGANIZACIÓN VARIANTES El juego puede concluir en el primer recorrido o puede repetirse varias veces más, eso si añadiendo algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de espaldas. TIEMPO No hay tiempo estimado Áreas del currículo relacionadas Conocimiento de si mismo y anatomía personal. Conocimiento del entorno Lenguajes:comunicación y representación.
  • 11. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO El cortahilos ESPACIO En la calle Abuelos/padres/nosotros Juego al que jugaban nuestros padres. MATERIALES No hay material REGLAS Hay un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo está por todo el recinto. El perseguidor tiene que ir a por el perseguido hasta pillarle o bien hasta que otro miembro corte el hilo y pase a tomar el papel de perseguido. Nº JUGADORES Cuantos más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente. EDAD No hay edad, cualquier edad es válida. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Relación de amistad o familiar TIPO: COMPET/COOPERAT. Competición ESQUEMA DE DESARROLLO Se elige a un perseguidor y a un perseguido , tiene que intentar cogerle o bien hasta que otra persona entre a formar parte del juego y pase a tomar el papel del perseguido, en este juego siempre jugaran en primer plano, 2 personas. ORGANIZACIÓN VARIANTES Se puede ir ampliando el juego con más personas, según van siendo pillados, ir haciendo una cadena, hasta que al final quede una persona sola, que será el ganador del juego... TIEMPO No hay tiempo estimado Áreas del currículo relacionadas Conocimiento de si mismo y anatomía personal. Conocimiento del entorno Lenguajes:comunicación y representación.
  • 12. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Los tesoros ESPACIO En la calle Abuelos/padres/nosotros padres Juego al que jugaban nuestros padres. MATERIALES Papeles de colores, huevos pintados, piedras REGLAS .habrá un encargado que esconderá los premios y los miembros del grupo deberán encontrarlos Nº JUGADORES Cuantos más jugadores haya mejor se pasa, ya que hay que buscarlo más rápidamente. EDAD No hay edad, cualquier edad es válida. RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Relación de amistad o familiar TIPO: COMPET/COOPERAT. Competición ESQUEMA DE DESARROLLO .Habrá un miembro que esconderá los tesoros y según se vayan acercando los miembros del grupo, dirá la palabra caliente, caliente, y si se encuentra lejos dirá frio, frio! ORGANIZACIÓN VARIANTES Habrá diferentes premios como piedras, huevos pintados de colores, y papeles de colores... TIEMPO No hay tiempo estimado Áreas del currículo relacionadas Conocimiento de si mismo y anatomía personal. Conocimiento del entorno Lenguajes: comunicación y representación.
  • 13. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Las canicas o “choya” ESPACIO Recreo o parque Abuelos/padres/nosotros padres MATERIALES canicas REGLAS El juego debe realizarse en un terreno con tierra Nº JUGADORES De dos en adelante EDAD A partir de 7 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competición, ya que se juega individualmente ESQUEMA DE DESARROLLO Se hace un agujero (gua) en el suelo, se tira por turnos intentando entrar en él. El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. Los jugadores podrán optar también por alejar a sus oponentes tirando contra ellos. Podrá lanzar sobre cualquier bola de manera que si impacta por 1ª vez sobre otra se dirá “primeras”, la 2ª vez “pies” de manera que si la distancia a la que quedan ambas canicas es superior al pie del lanzador se dice “caben” y la 3ª es el “tute”. Después de estos tres aciertos el jugador debe retornar al “gua”. La partida finaliza cuando un jugador consigue regresar al” gua” quedándose así con las canicas de los demás. El término "choyero" se le asigna a toda persona o jugador que se mantiene muy cerca de la choya para aprovechar la ventaja de estar cerca. ORGANIZACIÓN Haremos un agujero en el suelo antes de comenzar el juego VARIANTES Se dibuja un círculo en el suelo y los participantes por turnos tienen que intentar sacar las canicas que hay dentro del círculo. Si lo consiguen, se las quedaran. TIEMPO indefinido Áreas del currículo relacionadas Conocimiento de sí mismo y autonomía personal Conocimiento del medio e interacción con el entorno
  • 14. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO LOS ALFILERES ESPACIO En la calle Abuelos/padres/nosotros Abuelos MATERIALES Un alfiler por jugador Un canto/china por jugador REGLAS Seguir el orden establecido y tirar el canto desde la distancia que se establece al principio. Nº JUGADORES A partir de dos EDAD 8-9 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. La relación más habitual que se solía dar en este juego era entre amigos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competitivo, ya que el fin del juego era conseguir el mayor número de alfileres posible. ESQUEMA DE DESARROLLO Hacemos un montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando un canto según el orden establecido, le tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el que le había tirado y se guardaba el alfiler. Y así hasta que salían todos los alfileres, el que más alfileres tenía es el que ganaba. ORGANIZACIÓN Antes de empezar a jugar se echa a suertes el orden para tirar el canto y una vez establecido empieza el juego. VARIANTES Hacemos un montoncito de tierra, el cual se ponía en una superficie, se metía en él tantos alfileres como jugadores eran, iban tirando un canto según el orden establecido, le tiraban al montón de tierra, al tirar el canto si salía el alfiler ganaba el que le había tirado y el juego volvía a empezar. TIEMPO Hasta que conseguían sacar todos los alfileres que había dentro del montón Áreas del currículo relacionadas - Conocimiento e interacción con el entorno.
  • 15. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Abuelos/padres/nosotros abuelos El lobo y la oveja Lugares abiertos o espaciosos MATERIALES Ninguno REGLAS Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. Nº JUGADORES A partir de 6 jugadores en adelante EDAD 5-6 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los niños van en parejas cogidos de la mano, mientras que el lobo persigue a la oveja. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competitivo ESQUEMA DE DESARROLLO El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador. ORGANIZACIÓN Explicarles en que consiste en el juego y el modo que tiene la oveja para salvarse cambiándose por otra oveja. VARIANTES Puede haber varios lobos al mismo tiempo. TIEMPO Podemos jugar hasta que se hayan sucedido 3 lobos. Áreas del currículo relacionadas Área de conocimiento de si mismo y autonomía personal; El juego y la actividad en la vida cotidiana (bloque 2):“El juego: conocimiento y participación; construcción, aceptación y respeto por las reglas”; conocimiento del esquema corporal, de las destrezas motoras y habilidades manipulativas y control de su cuerpo. Jugando a este juego los niños entrenan su equilibrio, la habilidad en sus piernas, su puntería, realizan ejercicios de saltos, coordinan piernas y ojos, y aprenden a numerar y recordar posiciones.
  • 16. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO Abuelos/padres/nosotros Abuelos Juegos de corro Fuera durante el recreo MATERIALES Nada REGLAS Varias personas se cogen de la mano formando un círculo y cantan una canción conocida por todos los participantes. Nº JUGADORES A partir de 5-6, numero ilimitado (idealmente entre 10 y 20) EDAD De 4 a 6 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los niños y el profesor se cogen de la mano, bailan y cantan juntos. TIPO: COMPET/COOPERAT. Cooperativo. ESQUEMA DE DESARROLLO Se forma el corro y se empieza a girar, al mismo tiempo se canta una canción. Se pueden realizar a la vez diferentes gestos que suelen referir a la canción por ejemplo: AL JUEGO CHIRIMBOLO QUE BONITO ES. UN PIE, OTRO PIE, UNA MANO, OTRA MANO, UN CODO, OTRO CODO, AL JUEGO CHIRIMBOLO. Cuando se dice “un pie” se adelanta uno de los pies, cuando se dice “otro pie” se adelanta el otro pie. Así se repite la operación con las demás partes del cuerpo nombradas en la canción. También se pueden añadir más partes. ORGANIZACIÓN Enseñar las canciones a los niños antes de jugar. VARIANTES Tantas variantes como de canciones. TIEMPO El tiempo de una o dos canciones Áreas del currículo relacionadas Area de lenguages comunicación y representación;Los lenguajes creativos (bloque 2): “Uso de los recursos corporales, el mimo -gestos y movimientos […]Participación en actividades de dramatización, danzas, juego simbólico y otros juegos de expresión corporal.”
  • 17. Investigación: ¿a qué jugaban nuestros abuelos/padres/etc? NOMBRE DEL JUEGO Las chapas ESPACIO En la calle Abuelos/padres/nosotros Abuelos. MATERIALES Chapas de refresco o cerveza. REGLAS 1. Gana el primero que llegue. 2. Si se sale del recorrido, se empieza desde el principio. Nº JUGADORES Más de 4 personas, EDAD Más de 4 años RELACIÓN DE LOS JUGADORES. Los jugadores compiten entre sí para ganar. TIPO: COMPET/COOPERAT. Competencia ESQUEMA DE DESARROLLO Se cogen las chapas de las botellas de las cervezas y los refrescos y se hace una pista en el suelo y se ponen las chapas, hay que llegar hasta el final sin salirse de la pista, quien se sale, vuelve a empezar de nuevo y el que primero llega es el que gana. ORGANIZACIÓN Hacer un recorrido en el suelo. VARIANTES TIEMPO No hay tiempo Áreas del currículo relacionadas Conocimiento del entorno Lenguajes: comunicación y representación.