Your SlideShare is downloading. ×
 REFLEKTIONSRAPPORTMarianne Nølle Poulsen230987BSPRVejleder: Tomas SokolerAntal tegn: 20.112Gruppe 4F2013Tilgængelig på: h...
  1	  Abstract	  This	  rapport	  examines	  and	  compares	  three	  types	  of	  activities	  within	  the	  field	  of	...
  2	  Indholdsfortegnelse:	  Introduktion	  til	  sketching	   3	  Designkoncept:	  Step	  IT	  Up	   4	  Designtræ	   6	 ...
  3	  Introduktion	  til	  sketching	  Sketching	  og	  det	  at	  arbejde	  med	  sketches	  som	  et	  design	  værktøj,...
  4	  Designkoncept:	  Step	  IT	  Up	  	  Vores	  koncept	  har	  fået	  navnet	  Step	  IT	  Up	  og	  	  tager	  udgang...
  5	  en	  god	  indsats.	  Man	  har	  et	  formål	  for	  at	  kæmpe,	  træde	  rigtigt	  og	  yde	  en	  god	  indsats	...
  6	  SPORTBRAINSTORMIshockeyThinking SketchTalking SketchDansVIDEO SKETCHINGEnachment Stephold Stepbænk2D Sketching/Ideud...
  7	  2D	  Sketching	  	  	  	  	  	  	   	  Indledende	  sketches	  fra	  egen	  skitsebog	  	  Denne	  form	  for	  sket...
  8	  Han	  viser	  her,	  hvorledes	  en	  sketch	  bliver	  skabt	  ud	  fra	  nuværende	  viden	  og	  inspiration,	  s...
  9	  Video	  Sketching	  Allerede	  tidligt	  i	  forløbet	  stiftede	  vi	  bekendtskab	  med	  video	  sketching	  som	...
  10	  Under	  øvelsen	  havde	  vi	  lidt	  problemer	  med	  at	  få	  optaget	  lyden	  både	  fra	  musikken	  og	  de...
  11	  Hardware	  Sketching	  (DIMS)	  Som	  overgang	  fra	  video	  sketching	  begyndte	  vi,	  at	  arbejde	  med	  DI...
  12	  Designlab	  for	  at	  få	  den	  rigtige	  bevægelse	  ved	  testen.	  Det	  fungerede	  bare	  ikke	  helt	  opti...
  13	  Video	  Prototype	  Fra	  sketch	  til	  prototype	  model:	  The	  difference	  between	  the	  two	  is	  as	  mu...
  14	  Endnu	  et	  eksempel	  på	  hvordan	  design	  processen	  ikke	  er	  en	  lineær	  udvikling,	  stødte	  vi	  på...
  15	  Afsluttende	  refleksioner	  Gennem	  vores	  proces	  fra	  første	  ideudkast	  og	  frem	  til	  det	  endelige	...
  16	  Litteratur	  1.	  	  	  Artman,	  H.	  og	  Mattias,	  A.,	  Enactments	  in	  Interaction	  Design:	  How	  Design...
  17	  Bilag	  Bilag	  A:	  Designtræ	  Tilgængeligt	  på:	  http://mnpoulsen.dk/designtrae-­‐2/	  	  	  Bilag	  B:	  Vide...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Reflektionsrapport - Step IT Up

85

Published on

Reflektionsrapport som afslutning på kurset: Sketching & Prototype

Published in: Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
85
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Reflektionsrapport - Step IT Up"

  1. 1.  REFLEKTIONSRAPPORTMarianne Nølle Poulsen230987BSPRVejleder: Tomas SokolerAntal tegn: 20.112Gruppe 4F2013Tilgængelig på: http://mnpoulsen.dk/reflektionsrapport/  
  2. 2.   1  Abstract  This  rapport  examines  and  compares  three  types  of  activities  within  the  field  of  design;  2D  Sketching,  Video  Sketching  and  Hardware  Sketching.  It  looks  upon  the  functions  of  the  sketching  technics  and  how  it  can  support  and  impact  a  design  process.    Further  more,  it  will  cover  how  these  three  methods  have  had  an  impact  on  the  group  process  and  what  we  have  taken  away,  and  learned  from  all  of  this.    It  uses  the  theories  of  Buxton,  Goldsmith,  Schön  and  van  der  Lugt  to  substantiate  and  explore  the  sketching  technic  and  materials  as  a  form  of  communication,  development  and  design  process.                                                                
  3. 3.   2  Indholdsfortegnelse:  Introduktion  til  sketching   3  Designkoncept:  Step  IT  Up   4  Designtræ   6  2D  Sketching   7  Video  Sketching   9  Hardware  Sketching  (DIMS)   11  Video  Prototype   13  Afsluttende  refleksioner   15  Litteratur   16  Bilag   17                                                  
  4. 4.   3  Introduktion  til  sketching  Sketching  og  det  at  arbejde  med  sketches  som  et  design  værktøj,  kan  være  med  til  at  formidle,  udvikle  og  genere  nye  ideer.  Det  kan  være  med  til  at  understøtte  en  designproces  og  åbne  op  for  nye  muligheder.  Der  bliver  ikke  lagt  fokus  på  problemet,  men  man  arbejder  løsningsdrevet.    Ifølge  forsker  og  designer  Bill  Buxton,  kan  design  være  en  svær  størrelse,  om  end  ikke  umulig,  at  definere.  Det  er  dog  muligt  at  få  en  indsigt  i  processen  ved  at  anvende  sketching  som  værktøj.  Han  formuler  det  således:      ”..  even  if  we  can’t  (or  won’t)  define  design,  we  can  perhaps  nevertheless  still  gain  some  insights  into  its  nature  and  pratice  by  taking  some  time  to  delve  into  the  nature  of  sketching”  (3.  s.  97).      Som  understøttelse  af  vores  projekt  har  vi  gennem  hele  forløbet  haft  pen  og  papir  parat,  så  vi  hele  tiden  har  kunnet  skitsere,  forklare  og  evaluere  –  både  for  vores  egen  skyld,  men  også  for  at  kommunikere  internt  i  gruppen.        Hver  sin  form  for  sketching  har  sine  fordele  og  ulemper,  den  ene  udelukker  ikke  den  anden.  Så  ønsker  man  at  få  det  fulde  udbytte  og  komme  godt  omkring  sin  ide,  så  kan  det  være  til  stor  nytte  at  foretage  den  fulde  designproces,  fra  sketching  på  tegnebrættet,  til  udøvelse  i  virkeligheden  og  bygning  af  en  prototype.                                        
  5. 5.   4  Designkoncept:  Step  IT  Up    Vores  koncept  har  fået  navnet  Step  IT  Up  og    tager  udgangspunkt  i  vores  interaktive  stepbænk,  en  hjælpende  stepbænk  om  man  vil.    Afsættet  for  vores  ide  lå  i  problemstillingen,  at  man  som  deltager  på  et  stepfitness  hold  ikke  altid  kan  følge  med  og  derfor  er  nødsaget  til  at  fokusere  100%  på  egen  indsats  og  ikke  lade  sig  distrahere  af  de  resterende  20-­‐30  deltagere  på  holdet.  På  den  måde  ligger  stepfitness  meget  op  til  at  blive  dyrket  som  en  individuel  sport,  frem  for  en  holdsport,  til  trods  for  at  man  er  mange,  der  deltager  på  samme  sted  og  samme  tid.      Derfor  udviklede  vi  vores  stepbænk  der  guider  den  enkelte  bruger  ved  at  lyse  op,  enten  rødt  eller  grønt,  alt  afhængig  af  hvilken  fod,  man  skal  træde  op  på  bænken  med.  Træder  man  rigtigt  og  samtidig  med  en  anden  deltager  på  holdet,  vil  man  mærke  en  viberation    under  sin  fod  som  et  signal  til,  at  man  gerne  må  fjerne  sin  fod  igen.  På  den  måde  signalerer  og  hjælper  bænken  med  at  få  brugeren  til  at  træde  rigtigt,  holde  en  rytme  og  danse  synkront  med  resten  af  holdet.    Endvidere  skaber  viberationen  en  forbundenhed  mellem  de  forskellige  deltagere  på  holdet,  idet  man  først  opnår  en  viberation,  når  man  er  flere,  der  træder  rigtigt  på  samme  tidspunkt.  Viberationen  bliver  en  form  for  belønning  og  bekræftelse  i,  at  man  gør  det  rigtigt.                                              Egen  sketch  af  bruger  af  stepbænk    Vores  ide  var,  at  når  timen  gik  i  gang,  skulle  der  gå  et  program  i  gang,  der  opsamlede  data  for  hver  enkelt  deltagers  evne  til  at  ramme  rigtigt,  men  samtidig  også  regne  hele  holdets  fælles  indsats  ud.  På  den  måde  ville  det  være  muligt  at  se,  hvorledes  man  selv  har  klaret  sig,  men  også  om  man  som  hold  har  lavet  
  6. 6.   5  en  god  indsats.  Man  har  et  formål  for  at  kæmpe,  træde  rigtigt  og  yde  en  god  indsats  som  enkelt  person,  idet  det  tjener  fællesskabets  bedste.      Centrum  for  projektet  er  at  få  et  dagligdagsobjekt  til  at  fungere  i  samhørighed  med  omverden,  at  skabe  en  interaktion  og  sammenhæng  mellem  det  fysiske,  artefaktet  som  er  vores  bænk  og  den  sociale  kontekst,  ved  det  at  mødes  og  yde  en  fysisk  indsats  sammen.                                                                        
  7. 7.   6  SPORTBRAINSTORMIshockeyThinking SketchTalking SketchDansVIDEO SKETCHINGEnachment Stephold Stepbænk2D Sketching/IdeudviklingHjælpende Stepbænk LysFodsporHARDWARE SKETCHINGBack TalkTryksensorVibrationInternet-Of-PeopleLysdioderInteraktiv StepbænkMaterialerKøkkensvampeSølvpapirFiltPapkasseMælkekasseFlamingoVibe boardLysdioder1 farvet lysdiode2 farvet lysdioderGrøn RødGrønArduino2 Arduinoer (2 programmer)Bread Bord KartonFodsporVIDEO PROTOTYPEHighscoreInternet-Of-ThingsWIFIHoldindsatsIndividuel indsats2D StoryboardTalking SketchArmbåndLydKropslig interaktionEvalueringSocial kontekstThinking SketchTalking SketchDesigntræ                                                                                      Som  det  fremgår  af  vores  designtræ,  har  det  ikke  været  en  proces  der  er  foregået  stringent  og  slavisk.  Nærmere  et  forløb  hvor  det  til  tider  har  været  nødvendigt  at  tage  et  skridt  tilbage,  for  at  kunne  tage  to  skridt  frem  (Bilag  A).  
  8. 8.   7  2D  Sketching                Indledende  sketches  fra  egen  skitsebog    Denne  form  for  sketching  finder  sted,  når  man  ved  brug  af  papir  og  pen  skitserer  de  tanker  og  ideer,  som  umiddelbart  falder  en  ind.  Det  er  de  tanker  og  ideer,  som  dukker  frem  ved  første  indskydelse,  og  som  man  derefter  skitserer  ned  på  papir.  Fordelene  ved  denne  form  for  skitsering  er  nemlig,  at  det  både  er  nemt,  men  også  en  hurtig  måde,  hvorpå  man  kan  udvikle  ideer.  Som  en  introduktion  til  skitsering  afprøvede  vi  Brainsketching  (6.  s  .15-­‐16)  i  gruppen,  hvor  man  hver  især  skitserer  noget  hurtigt  for  derved  at  sende  sketchen  videre,  så  den  næste  kan  færdiggøre  den.  På  denne  måde  bliver  deltagerne  i  gruppen  inspirerede  af  hinanden,  og  man  kan  på  den  måde  spore  sig  ind  på  hinanden  og  dennes  ideer  og  tanker.  Metoden  viste  sig  at  være  god  til  at  producere  en  hel  masse  sketcher  og  lagde  op  til  at  snakke  sammen  i  gruppen,  udveksle  synspunkter  og  på  den  måde  komme  med  nye  påfund  i  forhold  til  vores  tema.  Med  2D  Sketching  erfarede  vi  også,  hvordan  man  kan  få  en  oplevelse  af  backtalk  fra  sketchen,  det  vil  sige  hvordan  man  som  designer  kan  have  en  samtale  med  en  sketch  –  en  ide-­‐  og  meningsudvekling.    En  måde  hvorpå  man  også  kan  se  på  begrebet  sketching,  er  ved  brug  af  Buxtons  figur  (ses  herunder,  3.  s.  114),  hvor  han  viser  den  samtale,  der  foregår  mellem  sindet  (mind)  og  sketchen  til  højre.                                Buxtons  figur  
  9. 9.   8  Han  viser  her,  hvorledes  en  sketch  bliver  skabt  ud  fra  nuværende  viden  og  inspiration,  som  efterfølgende  bliver  læst  og  fortolket,  og  til  sidst  kan  man  så  foretage  processen  igen  med  den  nye  viden  og  den  nye  indsigt,  som  man  opfanger  efterhånden,  som  man  sketcher  og  opdager  nye  sider.  Denne  form  for  sketch  bliver  også  kaldt  seeing-­‐as  hos  van  der  Lugt  og  Goldschmidt  (6.  s.  6).    Til  trods  for  den  nemme  tilgang  til  denne  form  for  sketching  oplevede  vi  også  i  gruppen,  hvordan  det  kan  være  svært  og  udfordrende  at  skitsere  ting  som  bevægelser,  følelser  og  tekniske  funktioner.  Taget  vores  overordnede  tema  Sport  og  Motion  i  betragtning  var  det  uundgåeligt  ikke  at  skulle  skitsere  en  form  for  fysisk  aktivitet.  Denne  udfordring  kom  blandt  andet  til  udtryk  i  gruppen,  da  vi  hver  især  forsøgte  at  skitsere  en  step  fitness  time,  hvorefter  vi  skulle  fortolke  hinandens  skitser.  Det  gik  hurtigt  op  for  os,  at  hvad  der  måske  virkede  ligetil  og  forståeligt  for  en  selv,  kunne  tolkes  på  en  helt  anden  måde  af  resten  af  gruppen.        Som  eksempel  havde  jeg  skitseret  en  deltager  på  et  fitness  hold,  der  svedte  rigtig  meget,  mens  instruktøren  stod  på  den  anden  side  af  lokalet  og  kom  med  sine  instruktioner.  Hvad  jeg  synes  virkede  åbenlyst  blev  tolket  af  resten  af  gruppen  som  om,  at  deltageren  var  instruktøren  og  omvendt.  Sketchen,  kan  ses  til  højre,  hvor  min  oprindelige  tanke  var  at  deltageren  stod  til  venstre  og  instruktøren  til  højre.  Ud  fra  denne  oplevelse  kom  jeg  til  at  tænke  nærmere  over,  hvad  det  var,  der  havde  gjort,  at  de  tolkede  sketchen  på  denne  måde,  og  om  jeg  måske  skulle  have  været  mere  detaljeret  med  min  sketch  og  lagt  vægt  på  at  skitsere  nogle  andre  elementer  fra  sådan  en  situation.        Sketch  med  dobbelt  betydning  
  10. 10.   9  Video  Sketching  Allerede  tidligt  i  forløbet  stiftede  vi  bekendtskab  med  video  sketching  som  designværktøj.  Opgaven  lød  på  at  filme  så  mange  video  sketches  som  muligt  ud  fra  vores  selvvalgte  domæne  for  derved  at  konkretisere  vores  tema  endnu  mere.  Ved  at  gøre  dette  får  man  som  designer  mulighed  for  bedre  at  forstå,  hvordan  et  interaktivt  system  påvirker,  og  opfattes  af  den,  der  skal  bruge  det  (1.  s.  6).  Ud  fra  denne  indgangsvinkel  opstillede  vi  et  scenario,  filmede,  kiggede  vores  video  igennem,  evaluerede  og  startede  forfra.  For  på  den  måde  at  få  så  mange  sketches  og  derved  erfaring,  som  muligt.                            Forløbet  under  udarbejdelse  af  video  sketches  Gennem  denne  øvelse  erfarede  vi,  hvordan  den  sociale  interaktion  mellem  deltagerne  på  et  hold  forekommer,  samt  forholdet  mellem  den  enkelte  deltager  og  instruktør.  Til  trods  for,  at  der  som  oftest  ikke  bliver  udvekslet  ord  mellem  deltagerne,  har  man  alligevel  en  form  for  samhørighedsfølelse.  Er  man  ikke  i  stand  til  at  følge  med,  når  instruktøren  diktere  dansetrinene  i  dagens  rutine,  er  det  nærliggende  at  kigge  over  på  sin  sidemand  og  derfra  få  en  fornemmelse  for,  hvordan  det  skal  gøres,  og  hvor  langt  man  er.  Et  opmuntrende  smil  er  som  oftest  udvekslet  og  man  kæmper  videre,  som  et  hold,  for  at  holde  takten.  Samtidig  går  der  ikke  lang  tid  før  facaderne  falder,  og  man  begynder  at  grine  lidt  sammen,    man  får  røde  kinder  og  føler  sig  lidt  fjollet,  som  man  står  der  og  ”skaber  sig”.    Ud  fra  den  fysiske  udfoldelse  fik  vi  også  muligheden  for  at  fornemme  stemning  ved  at  være  på  et  fitness  hold.  Den  oplevelse  og  de  underforståede  regler  der  opstår,  idet  man  står  flere  mennesker  sammen  på  få  kvadratmeter  og  danser  rundt.  Det  er  nødvendigt  at  være  opmærksom  på  sine  opgivelser  og  ikke  kun  holde  fokus  på  instruktøren.  Denne  form  for  intuition  og  kropslig  interaktion,  der  opstår  naturligt  i  konteksten  er  ikke  altid  til  at  forudsige,  som  man  sidder  og  leger  med  tanken  ved  sin  skitse.    
  11. 11.   10  Under  øvelsen  havde  vi  lidt  problemer  med  at  få  optaget  lyden  både  fra  musikken  og  det  gruppemedlem  der  spillede  instruktør.  Dette  gjorde,  at  vi  foretog  reflection-­‐on-­‐action  (5.),  stoppede  op  og  evaluerede,  hvad  der  kunne  være  gået  galt.  Umiddelbart  virkede  det  som  at  være  noget  så  simpelt  som  en  finger  over  mikrofonen,  på  den  telefon  vi  optog  med,  og  vi  var  hurtigt  i  gang  igen.        En  af  vores  sketches  kan  ses  på  dette  link:  http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs    Ved  sammenligning  med  2D  Sketching,  var  denne  form  for  designværktøj  bedre  til  at  illustrere  og  udforske  den  temporale  form,  samt  interaktionen  mellem  deltagerne.      Det  var  en  nem  og  hurtig  måde,  at  vise  et  tidsligt  forløb  frem  for  2D-­‐Sketching,  hvor  den  fysiske  stemning  og  det  underforståede  der  opstår  i  situationen  er  vanskeligt  at  skitsere  og  til  tider  også  umuligt  at  forudsige,  før  man  selv  står  i  situationen.  Samtidig  har  man  også  ekstra  elementer  at  arbejde  med  såsom  lyd  og  lys,  hvoraf  lyd  var  meget  relevant  for  vores  tema.  Uden  lyd  og  musik  ville  det  ikke  være  muligt  at  afvikle  et  hold,  og  få  folk  til  at  samles  om  den  samme  rytme.                          
  12. 12.   11  Hardware  Sketching  (DIMS)  Som  overgang  fra  video  sketching  begyndte  vi,  at  arbejde  med  DIMS  –  Hardware  sketching  og  mere  præcist  med  Arduino.  I  denne  proces  gav  vi  os  i  kast  med  at  arbejde  med  Arduino  og  det  dertilhørende  programmeringsprogram.  Med  denne  form  for  værktøj  har  man  som  designer,  med  kun  en  basal  viden  inden  for  elektronik  og  sensorer,  mulighed  for  at  bygge  diverse  prototyper  med  kun  et  par  dages  introduktion  (2.  s.  3).      I  begyndelsen  prøvede  vi  os  lidt  frem,  thinkering  (3.  s.  7)  med  forskellige  programmer  og  legede  lidt  med  de  forskellige  genstande,  der  fulgte  med  vores  startpakke.  Der  gik  ikke  lang  tid,  før  der  kom  end  masse  ideer  på  bordet,  og  vi  brugte  igen  2D  Sketching  til  at  forklare  for  resten  af  gruppen  de  ideer,  som  vi  hver  især  kom  op  med.  Gennem  udforskningen  af  Arduino  og  de  dertilhørende  kodninger  fandt  vi  hurtigt  ud  af,  at  det  var  meget  nyt  for  os  alle  sammen  og  ville  kræve  en  ekstra  indsats  for  at  få  det  til  at  fungere.  Dette  lagde  dog  ikke  en  dæmper  på  vores  entusiasme,  og  vi  havde  lige  så  mange  ideer  som  før.  Dette  betød  bare,  at  vi  var  nødt  til  at  revurdere  vores  første  tanker  og  skabe  nye  alternativer.  Som  eksempel  havde  vi  et  ønske  om  at  kode  to  programmer  sammen,  en  serie  til  vores  lysdioder  og  et  til  vores  vibe  boards.  Efter  længere  tids  arbejde,  og  vejledning  fra  flere  af  vores  hjælpelærer,  fandt  vi  frem  til,  at  det  slet  ikke  kunne  lade  sig  gøre,  med  den  Arduino  vi  arbejde  med.  Derfor  var  vi  nødsaget  til  at  tænke  i  nye  baner,  hvilket  førte  til  at  lysdioderne  og  vibe  boarderne  fik  hver  deres  Arduino  i  stedet  for  en  enkelt  samlet.    På  den  måde  lærte  vi,  hvordan  det  til  tider  ikke  er  muligt  at  få  den  ”perfekte”  ide  til  at  lykkes,  men  at  der  også  findes  alternativer,  og  det  ikke  nødvendigvis  er  den  første  indskydelse,  som  ender  med  at  blive  den  sidste.      Endvidere  havde  vi  også  den  oplevelse  med  materialet  at  nogle  ting  godt  kunne  lykkes  i  praksis  til  trods  for,  at  det  på  tegnebrættet  ikke  nødvendigvis  virkede  plausibelt.    Vores  tanke  med    stepbænken  var  at  få  den  til  at  vibrerer,  når  brugeren  trådte  op  på  den,  men  diskussion  rundt  om  bordet  gik  på,  om  hvorvidt  det  rent  faktisk  var  muligt  at  kunne  mærke  denne  viberation  gennem  en  skosål.  Først  afprøvede  vi  ideen  ved  hjælp  af  et  stykke  filt  til  at  ligge  imellem  sensorerne,  men  vi  havde  svært  ved  at  få  det  til  at  fungere.  Vi  prøvede  sågar  at  samle  en  lille  model  og  trådte  op  på  en  stol  i  
  13. 13.   12  Designlab  for  at  få  den  rigtige  bevægelse  ved  testen.  Det  fungerede  bare  ikke  helt  optimalt,  idet  filtet  var  for  tykt  til,  at  der  kunne  opstå  en  forbindelse  gennem  det.  Derfor  rykkede  vi  videre  og  forsøgte  med  køkkensvampen,  mens  vi  også  tog  vores  eksperiment  ud  af  Designlab  og  over  på  en  nærliggende  trappe  for  igen  at  teste  vores  model  i  en  så  realistisk  kontekst  som  muligt.  Her  opdagede  vi  til  vores  store  glæde,  at  det  sagtens  var  muligt  at  mærke  viberationen.  En  sand  aha-­‐oplevelse  om  man  vil  eller  reflection  in  action  (5.).    Sideløbende  med  vores  arbejde  med  Arduino  byggede  vi  også  en  model  af  en  stepbænk  i  hård  flamingo.  Vi  gjorde  dette  for  at  få  en  bedre  fornemmelse  for  oplevelse  af  at  skulle  træde  op  og  ned  samtidig  med,  at  vi  ønskede  at  teste,  hvordan  det  ville  virke  med  tryksensorerne  på  bænken.    Ville  de  kunne  holde  til  friktionen,  når  man  træder  op  og  derefter  vægten  fra  en  person,  eller  ville  de  hurtigt  gå  i  stykker?    Som  det  ser  ud  i  skrivende  stund  er  de  rimelig  modstandsdygtige  og  solide  og  virker  stadig  i  fuld  funktion.  Dette  til  trods  for,  at  de  er  blevet  transporteret  rundt  til  og  fra  skolen  og  fitness  centeret  samt  blevet  afprøvet  flere  gange  også  af  interesserede  medstuderende  og  i  forbindelse  med  konstruktionen.        Afprøvning  af  tryksensor.    Øverste  billede  med  filt  og  nederste  med  køkkensvamp.        
  14. 14.   13  Video  Prototype  Fra  sketch  til  prototype  model:  The  difference  between  the  two  is  as  much  a  contrast  of  purpose,  or  intent,  as  it  is  a  contrast  in  form  (3.  s.  140).  Man  kunne  måske  synes  at  et  afsnit  om  Video  Prototype  ville  være  unødvendigt,  idet  rapporten  allerede  har  et  afsnit  om  Video  Sketching.  Der  er  dog  en  mærkbar  forskel  på  en  sketch  og  en  prototype,  hvor  den  først  nævnte  er  en  del  af  den  tidlige  designproces,  er  en  prototype  oftest  at  finde  nær  afslutningen  på  processen.                  Video  Prototype  er  tilgængelig  på:  http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg    I  vores  tilfælde  har  det  at  lave  en  op  følgende  video  prototype,  som  en  form  for  afslutning  på  vores  proces,  været  med  til  at  give  erfaringer  indenfor  sammenspillet  har  fungeret  mellem  den  menneskelige  relation  og  hardware  delen  –  et  sammenspil  mellem  den  materielle  form,  temporale  form  og  interaktionen.    I  vores  tilfælde  stepbænken,  udviklingen  fra  sidste  uges  holdtime  og  til  den  nuværende  samt  sammenspillet  mellem  de  forskellige  deltagere  på  holdet  og  hver  deres  bænk.    Samtidig  er  der  også  den  forskel,  at  en  sketch  ikke  kræver  de  store  økonomiske  midler  eller  kræver  særlig  meget  tid,  hvor  en  prototype  stiller  lidt  større  krav.  Da  vi  skulle  filme  vores  video  prototype  havde  vi  også  afsat  et  par  timer  til  at  filme  i  det  lokale  fitness  center,  hvor  vi  var  så  heldige  at  få  lov  til  at  låne  deres  holdsal.  Det  gik  dog  hurtigt  op  for  os,  at  det  ville  tage  længere  tid,  end  vi  havde  regnet  med  til  trods  for  et  detaljeret  storyboard,  og  mange  af  scenerne  tog  vi  også  flere  gange  for  at  være  sikre  på,  at  vi  havde  nok  materiale  til  at  klippe  og  redigere,  når  vi  kom  hjem  igen.  Vi  var  kommet  til  den  del  af  processen,  hvor  vi  ikke  længere  havde  et  ønske  om  at  udforske,  men  nærmere  afprøve,  videreudvikle  og  finpudse  vores  ide  eller  Explore  à    Refine  som  Buxton  beskriver  det  (3.  figur  52.  s.  140).    
  15. 15.   14  Endnu  et  eksempel  på  hvordan  design  processen  ikke  er  en  lineær  udvikling,  stødte  vi  på  på  optagelsesdagen,  hvor  vores  stepbænk  endnu  ikke  var  100  %  færdigudviklet.  Dette  betød,  at  de  sidste  optagelser  af  vores  video  prototype  er  foretaget  på  skolen,  hvor  vi  har  vist,  hvordan  den  ret  faktisk  virker  i  praksis.        Vores  storyboard,hvor  vi  har  anvendte  Post-­‐Its  til  hver  scene.    På  denne  måde  var  det  nemt  at  rykke  rundt  på  dem  og  løbende  ændre  forløbet  eller  tilføje  en  scene.                                            
  16. 16.   15  Afsluttende  refleksioner  Gennem  vores  proces  fra  første  ideudkast  og  frem  til  det  endelige  resultat  har  vi  været  igennem  mange  tanker  og  ideer.  Som  jeg  tidligere  nævner  i  min  rapport,  så  er  det  ikke  være  en  proces,  hvor  vi  slavisk  er  gået  fra  A  til  B  til  C  osv.  Der  har  været  nogle  små  afstikkere  undervejs,  og  det  er  skam  også  helt  fint!  Det  er  en  del  af  processen  -­‐  at  lære,  blive  bedre  og  finde  ud  af,  hvad  der  fungerer  mest  optimalt  i  den  givne  situation  og  kontekst.      Ved  at  kigge  tilbage  på  vores  projekt  har  vi  haft  flere  tanker  og  revisioner  op  til  overvejelse.  Blandt  andet  har  vi  haft  en  diskussion,  om  hvorvidt  det  har  været  nødvendigt  at  bibeholde  en  instruktør,  når  nu  bænken  selv  lyser  op  og  indikerer,  hvor  og  hvornår  der  skal  trædes  op.  En  vejlederrolle  som  tidligere  har  været  tildelt  instruktøren,  dog  ville  jeg  mene,  at  instruktøren  ikke  alene  er  der  for  at  give  vejledning,  men  også  for  at  komme  med  motiverende  tilråb  og  skabe  en  form  for  fælles  samlingspunkt  for  resten  af  holdet.  Derved  at  instruktørens  rolle  ikke  udspillet.            Skulle  man  gå  videre  med  vores  ide,  kunne  det  også  være  en  ide  at  udvide  og  styrke  forbundenheden  noget  mere,  for  eksempel  ved  at  dyste  mellem  de  forskellige  centre  rundt  omkring  i  landet.  Derved  at  forbinde  endnu  flere  mennesker  og  skabe  et  endnu  større  netværk  af  folk  –  en  kombination  af  Internet-­‐of-­‐People  med  Internet-­‐  of-­‐  Things      Som  afslutning  skal  det  siges,  at  2D  sketching  gennem  hele  forløbet  har  været  med  til  bedre  og  bedre  at  forstå  de  problemstillinger,  som  vi  løbende  er  ramt  ind  i.  Vi  har  ikke  afsluttet  den  ene  proces,  for  derved  kun  at  arbejde  videre  med  den  næsten.  Der  har  været  flere  parallelle  processer,  hvor  2D  sketching  har  været  et  fast  element  hele  vejen  –  tegn,  fortæl,  reflekter  og  gentag.          
  17. 17.   16  Litteratur  1.      Artman,  H.  og  Mattias,  A.,  Enactments  in  Interaction  Design:  How  Designers  Make  Sketches  Behave.  Tilgængelig:  http://www.ida.liu.se/~matar/enactments-­‐artifact.pdf      2.      Banzi,  M.,  ”Getting  started  with  Arduino”,  Make:Books  O’Reilly,  2009.      3.      Buxton,  B.,  ”Sketching  User  Experiences  –  getting  the  design  right  and  the  right  design”,  Morgan  Kaufmann  2007.      4.      Schön,  D.,  ”Designing  as  reflective  conversation  with  the  matrials  of  a  design  situation.”,  In  Knowledge-­‐Based  Systems.  Vol  5,  No.  1.  Tilgængelig:  http://www.cs.uml.edu/ecg/pub/uploads/DesignThinking/schon-­‐reflective-­‐conversation-­‐article-­‐1992.pdf    5.      Schön,  D.  &  J.  Bennett,  J.,  ”Reflective  conversation  with  materials”,  I  Bringing  Design  To  Software,  T.  Winograd,  Ed.,  ACM  Press  ,  New  York,  NY,  1996.  Tilgængelig:http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-­‐schon.html    6.      van  der  Lugt,  R.,  ”How  sketching  can  affect  the  idea  generation  process  in  design  group  meetings”,  University  of  Technology.  https://blog.itu.dk/BSPR-­‐F2013/files/2013/04/van-­‐der-­‐lugt-­‐sketching.pdf                                          
  18. 18.   17  Bilag  Bilag  A:  Designtræ  Tilgængeligt  på:  http://mnpoulsen.dk/designtrae-­‐2/      Bilag  B:  Video  Sketching  Tilgængeligt  på:  http://mnpoulsen.dk/videosketching/      Bilag  C:  Video  Prototype  Tilgængeligt  på:  http://mnpoulsen.dk/video-­‐prototype/      Afleveringer  Video  Sketching  /  Aflevering  2  /  22.02.13    Tilgængelig  på:  http://mnpoulsen.dk/aflevering220213/        DIMS  /  Aflevering  3  /  12.04.13    Tilgængelig  på:  http://mnpoulsen.dk/aflevering120413/      Andre  bilag    Udsnit  af  egne  sketches  Tilgængeligt  på:  http://mnpoulsen.dk/sketches-­‐fra-­‐2-­‐semester/    

×