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  • Página 1
  • AutoCAD 3D 2012 Essencial Página 2
  • Este material foi desenvolvido com a finalidade de ser o seu guia didático no curso InCAD, baseado no material oficial Autodesk. Qualquer forma de reprodução deste meio impresso ou cópia é considerado um ato ilegal. Direitos reservados. Ano 2011 incadcursos.com.br Material desenvolvido por Glauber Cavassani Autodesk Instructor e Coordenação InCAD Página 3 View slide
  • Sumário 1. INTRODUÇÃO 1.1. O que há de novo? 1.2. Workspaces 1.3. Templates 06 06 07 07 2. FORMAS DE VISUALIZAÇÃO EM 3D 2.1. Estilos de visualização 2.2. Ferramentas de movimentação no desenho 2.2.1. View Cube 2.2.2. Steering Wheel 2.2.3. Orbit 2.2.4. 3D Views 2.2.5. Câmeras 09 09 10 10 11 13 13 14 3. COMANDO UCS – SISTEMAS DE COORDENADAS EM 3D 3.1. Propriedades e visualização da UCS 3.2. Alteração dos planos e posicionamento da UCS 16 16 16 4. PRIMITIVAS SÓLIDAS 3D 4.1. Box 4.2. Wedge 4.3. Cone 4.4. Cylinder 4.5. Sphere 4.6. Pyramid 4.7. Torus 4.8. Polysolid 19 19 19 19 20 20 20 20 20 5. CRIAÇÃO DE SÓLIDOS E SUPERFÍCIES A PARTIR DE LINHAS E CURVAS 5.1. Extrude 5.2. Sweep 5.3. Loft 5.4. Revolve 5.5. Press/Pull 22 22 22 23 23 24 6. OPERAÇÕES BOOLEANAS COM SÓLIDOS 6.1. Union 6.2. Subtract 6.3. Intersect 25 25 25 26 7. EDIÇÃO DE SÓLIDOS 7.1. Extrude Faces 7.2. Move Faces 7.3. Offset Faces 7.4. Delete Faces 7.5. Rotate Faces 7.6. Taper Faces 7.7. Copy Faces 7.8. Copy Edges 7.9. Imprint Edges 7.10. Clean 7.11. Separate 7.12. Shell 7.13. Check 7.14. Fillet Edge 7.15. Chamfer Edge 27 27 28 28 28 29 30 31 31 31 32 32 33 33 33 34 Página 4 View slide
  • 8. MODIFICAÇÃO COM GISMOS E SELEÇÃO DE SUB-OBJETOS 8.1. Move Gizmo 8.2. Rotate Gizmo 8.3. Scale Gizmo 8.4. Sub-objetos 35 35 36 37 38 9. PRIMITIVAS EM MALHA – MESH 9.1. Box 9.2. Cone 9.3. Cylinder 9.4. Pyramid 9.5. Sphere 9.6. Wedge 9.7. Torus 39 39 40 40 41 41 42 42 10. EDIÇÃO DE MALHAS 10.1. Revsurf 10.2. Edgesurf 10.3. Rulsesurf 10.4. Tabsurf 10.5. Opções de suavização da malha – Smooth 10.6. Creases 10.7. Extrude Face 10.8. Split Face 10.9. Merge Face 10.10. Close Hole 43 43 43 44 44 44 45 45 46 46 47 11. OPERAÇÕES EM 3D 11.1. 3D Move 11.2. 3D Rotate 11.3. 3D Align 11.4. 3D Mirror 11.5. 3D Array 11.6. Slice 11.7. Extract Edges 11.8. Interference Checking 11.9. Section Plane 11.10. Flatshot 48 48 48 49 50 51 52 53 53 54 56 12. MATERIAIS E ACABAMENTO 12.1. A tela Materials Browser 12.2. Personalize uma biblioteca pessoal 12.3. Edição de materiais 12.4. Aplicando um material em um objeto 12.5. Removendo o material de um objeto 58 59 60 61 62 63 13. LUZES 13.1. Point 13.2. Spot 13.3. Web 13.4. Targetpoint 13.5. Freespot 13.6. Freeweb 13.7. Distant 13.8. Sun 64 64 65 65 66 66 66 67 68 14. BACKGROUND 71 15. RENDER 72 Página 5
  • 1 INTRODUÇÃO 1.1. O que há de novo? O AutoCAD 2012 está recheado de novidades. Ao rever o histórico de lançamentos de versões do software, nunca se inovou tanto com ferramentas e recursos novos como ocorreu da versão 2010 para esta atual. Entre as novidades, estão as novas paletas de criação e edição de materiais: - O aprimorado método de modelagem do tipo Surface (não visto no curso básico): - E a modelagem de malha (Mesh) com novos recursos também, cada vez mais adepta pelos usuários do AutoCAD 3D: - E outra novidade: os modos de exibição aumentaram, oferecendo uma gama maior de pré-visualizações do seu projeto: Página 6
  • - E melhorias de manipulação em geral, seleção, polylines, workspaces e demais ferramentas de desenho (2D) que nos ajudam a sempre construir nossos modelos tridimensionais. 1.2. Workspaces O novo AutoCAD 2012 nos oferece mais uma opção de Workspace = espaço de trabalho, que é a opção 3D Basics, onde até a versão anterior, para trabalhos 3D só existia a opção 3D Modeling: - Perceba que para acessar, conforme é mostrado na figura acima, devemos acessar o menu Tools / Workspaces / 3D Basics ou 3D Modeling. - Para exibição da barra de menus clássico do AutoCAD, devemos clicar na “setinha” que aponta para baixo que se encontra na barra superior de acesso rápido (Quick Access). Veja a figura ao lado: NOTA: devemos deixar esta barra de menus ativada sempre que possível, para usufluirmos de todas as ferramentas necessárias que o AutoCAD nos dispõe. 1.3. Templates Para trabalhar em 3D é necessário também iniciar um novo projeto através de um TEMPLATE específico. O AutoCAD oferece os mesmos templates já propostos nas versões anteriores. Veja: - Iremos utilizar sempre o template acadiso3D, nos possibilitando trabalhar no sistema metric, já em perspectiva, além do mais. Página 7
  • Página 8
  • 2 FORMAS DE VISUALIZAÇÃO EM 3D 2.1. Estilos de visualização Como dito na introdução deste material, o software nos disponibiliza diversos novos estilos de visualização. Acesse a guia Home e o painel View: - ou também através da guia View, no painel Visual Styles: - e agora, na versão 2012, pelo próprio título da viewport: Veja quais são todos eles: - Conceptual: oferce as cores dos objetos e volumetria básica, em considerar os materiais e iluminação real; - Hidden: como o nome diz, oculta as linhas obscuras, porém, sem volumetria ou cores nas suas faces; - Realistic: é neste estilo de visualização que enxergamos os materiais dos objetos, ainda em cena, sem a necessidade de renderizá-los; - Shaded (novo): é como o estilo Conceptual, porém dando um maior destaque as sombras; - Shaded with edges (novo): igual ao estilo Shaded, porém, Página 9
  • com os edges (aramado) na visualização; - Shades of Gray (novo): igual ao Shaded, porém, exibindo o projeto em tons de cinza; - Sketchy (novo): exibe um estilo de visualização do tipo sketch ou croqui; - Wireframe: exibe em modo aramado, não escondendo as linhas obscuras; - X-Ray (novo): exibe em modo “raio-x”, ou seja, todo em aramado, com as faces levemente transparentes. 2.2. Ferramentas de movimentação no desenho 2.2.1. View Cube Elemento de tela localizado na parte superior direita da tela. Sua função é ser uma ferramente de visualização de diferentes vistas e tomadas. Veja-o abaixo: - Basta clicar sobre cada face, edge ou corner do cubo para visualizar aquela tomada pretendida. Veja abaixo novamente: - Para habilitar sua visualização, proceda da seguinte maneira: - Ou digite o comando NAVVCUBE e entre com a sub-opção ON ou OFF: Página 10
  • 2.2.2. Steering Wheel Um recurso de navegação no projeto bem interessante e inovador que a Autodesk introduziu em seus softwares. Para acessar, proceda: - Guia View / Painel Navigate / Steering Wheels: - Ou através do menu View / Steering Wheels: - Ou pelo comando NAVSWHEEL. Veja os modos de navegação: - Full Navigation: é o Steering Wheel completo. Permite: ZOOM, PAN, ORBIT, LOOK (olhar ao redor), CENTER (indicar um novo ponto central para foco de uso da ferramenta, WALK (caminhar no projeto) e UP/DOWN (cima e baixo). - Mini Full Navigation: igual ao Full anterior, mas é mais compacto. Página 11
  • - Mini View Object: também de forma compacta, oferece uma quantidade menor de recursos: ZOOM, ORBIT, PAN e REWIND (visualizar os “zooms” anteriores). - Mini Tour Building: oferece recursos de navegação voltados a passear no projeto: LOOK, WALK, UP/DOWN e REWIND. - Basic View Object: os simples recursos, essenciais: CENTER, ZOOM, REWIND (visualizar os “zooms” anteriores) e ORBIT. - Basic Tours Building: da mesma forma como o Mini Tour Building, este Steering também fornece recursos de navegação no projeto: FORWARD (aproximação), LOOK, REWIND e UP/DOWN. - 2D: com recursos básicos de trabalho bidimensional. São eles: ZOOM, REWIND e PAN. - Veja um exemplo do recurso Forward, com ele, pressionamos o botão esquerdo do mouse sobre uma face do objeto para nos aproximarmos dele ou distanciarmos. Página 12
  • 2.2.3. Orbit Permite visualizar de forma livre o seu projeto. Veja figura abaixo de como acessar a ferramenta: - Através do menu View / Orbit: - Ou através da Guia View / Painel Navigate / Orbit: - Orbit: orbite livremente com o auxílio do botão esquerdo pressionado do mouse para visualizar qualquer ângulo do seu projeto; - Free Orbit: através guias, podemos orbitar em ângulos específicos e/ou direções específicas; - Continuous Orbit: ao pressionar o botão esquerdo do mouse, arrastar e soltar levemente, inicia-se uma leve rotação sendo realizada, como uma espécie de movimento automático. - Ou mesmo, através do comando 3DORBIT – gerando liberdade de movimento a qualquer direção. 2.2.4. 3D Views Tradicionais na verdade foi um nome sugerido para singularizar a opção clássica de alteração de vistas no AutoCAD. Através da Guia View/ Painel Views ou Guia Home / Painel View, podemos alterar a vista. Veja abaixo: ou Página 13
  • - Também podemos alterar pelo menu View / 3D Views: 2.2.5. Câmeras Um outro modo de visualizar o seu projeto é inserindo uma câmera, focando a vista desejada. - Comando: CAMERA O comando exige, de imediato, posição de localização da câmera e a direção. - É possível inserir uma nova câmera também pelo menu View / Create Camera: Os parâmetros de câmera são: ?-List Cameras Name Location Height Target Lens Clipping View Exit Mostra a lista de câmeras correntes em uso Nomeia a câmera Especifica o local da câmera Configura a altura da câmera Define o ponto alvo da câmera Altera o comprimento da lente Define cortes de visualização Seta a vista corrente para a vista da câmera Sai do comando Página 14
  • - Agora que já sabemos como alterar entre vistas tradicionais, faça um dos caminhos já ensinamos e escolha a câmera, que estará lá para ser escolhida na lista: Página 15
  • 3 COMANDO UCS – SISTEMAS DE COORDENADAS EM 3D 3.1. Propriedades e visualização da UCS O AutoCAD possui o sistema de coordenadas UCS que serve tanto para trabalhar em 2D como em 3D. Para trabalhar em 3D muitas vezes temos que definIr outros planos no espaço e isso é feito com o commando UCS. Vamos primeiro alterar as propriedades básicas da UCS. Acesse conforme mostra abaixo: É nesta janela que conseguimos alterar o estilo do ícone da UCS (2D ou 3D); Também podemos mudar o estilo da setinha (Cone); Em Line width, configuramos uma espessura para as linhas da UCS (1 à 3); Em UCS icon size, alteramos o tamanho da visualização da UCS; Por fim, podemos alterar a cor das UCS estando no Model space e no Layout, respectivamente, conforme mostra a tela. 3.2. Alteração dos planos e posicionamento da UCS Para alterar o plano da UCS, podemos fazer das seguintes formas: - Através da Guia View / Painel Coordinates; Através do menu Tools, opção New UCS; Página 16
  • ] Ou através do comando UCS. Vejamos: UCS – acione o comando principal da UCS para modificar suas configurações através da barra de comando; World – através deste, conseguimos reposicionar a UCS no local padrão da tela (canto inferior esquerdo); X – rotaciona a UCS usando o axis X como eixo; Y – rotaciona a UCS usando o axis Y como eixo; Z – rotaciona a UCS usando o axis Z como eixo; View – altera o posicionamento XY da UCS baseando-se na sua vista corrente; Object – posiciona a UCS sobre o segmento clicado de um objeto. Veja na figura: Face – posiciona a UCS sobre a face selecionada de um objeto. A UCS ficará posicionada próxima ao canto que o clique for dado. Página 17
  • Ao utilizar o comando UCS, podemos facilmente rotacionar a UCS através das sub-opções X, Y ou Z. Exemplo: Command: ucs Current ucs name: *NO NAME* Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: x Specify rotation angle about X axis <90>: -90 Página 18
  • 4 PRIMITIVAS SÓLIDAS EM 3D A seguir veremos as primitivas sólidas do AutoCAD, que se encontram no painel Modeling da Guia Home, como mostra a seguir: 4.1. Box - Cria uma caixa retangular sólida. Devemos fornecer a largura, profundidade e altura. Neste exemplo a largura é 40 a profundidade é 20 e a altura 45. Command: _box Specify first corner or [Center]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify other corner or [Cube/Length]: @40,20 Specify height or [2Point]: 45 4.2. Wedge – Cria um sólido em forma de cunha. Devemos fornecer a largura, profundidade e altura. Nesse exemplo a largura é 40, a profundidade 20 e a altura 25. Command: _wedge Specify first corner or [Center]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify other corner or [Cube/Length]: @40,20 Specify height or [2Point] <45.0000>: 25 4.3. Cone – Cria um cone sólido. È necessário fornecer o raio do cone e a altura. Nesse exemplo o raio é 30 e a altura 55. Command: _cone Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify base radius or [Diameter]: 30 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <25.0000>: 55 Página 19
  • A opção Axis endpoint define o sentido do eixo de construção e a opção Top radius define o raio da parte superior, caso se deseja criar um tronco de cone. 4.4. Cylinder – Cria um cilindro sólido. È necessário fornecer o raio e a altura do cilindro. Neste exemplo o raio é 25 e a altura é 70. Command: CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify base radius or [Diameter] <30.0000>: 25 Specify height or [2Point/Axis endpoint] <55.0000>: 70 4.5. Sphere – Cria uma esfera solida. È necessário fornecer o raio da esfera. Nesse exemplo o raio é 20. Command: _sphere Specify center point or [3P/2P/Ttr]: P1 (marque um ponto qualquer) Specify radius or [Diameter] <25.0000>: 20 4.6. Pyramid – Cria uma pirâmide sólida. Ela é baseada num circulo portanto primeiro é necessário fornecer o raio do circulo para determinar a largura dela e em seguida a altura. Nesse exemplo o raio é 30, portanto a largura é 60 e a altura 25. Command: _pyramid 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: Specify base radius or [Inscribed] <33.9857>: 30 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <23.7344>: 25 A opção Edge define o valor do lado da pirâmide e a opção Sides define a quantidade de lados da pirâmide. A opção Axis endpoint define o sentido do eixo de construção e a opção Top radius define o raio da parte superior, caso se deseja criar um tronco de pirâmide. 4.7. Torus – Cria anéis sólidos. È necessário fornecer o raio do anel e o raio do tubo que forma o anel. Nesse exemplo o raio do anel é 45 e do tubo 10. Command: _torus Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <42.4264>: 45 Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 10 4.8. Polysolid – Cria objeto sólido com as mesmas características de uma PLINE, ou seja, o objeto gerado é uma entidade só. È necessário fornecer a largura e altura. Nesse exemplo, a altura é 2.8 e a largura 0.25. Utilize esta ferramenta para construção de paredes. Command: _Polysolid Height = 80.0000, Width = 5.0000, Justification = Center Página 20
  • Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: h Specify height <80.0000>: 2.8 Height = 2.8000, Width = 5.0000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: w Specify width <5.0000>: .25 Height = 2.8000, Width = 0.2500, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: Specify next point or [Arc/Undo]: 8 Specify next point or [Arc/Undo]: 6 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 4 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: <Ortho on> u Specify next point or [Arc/Close/Undo]: u Specify next point or [Arc/Undo]: u Specify next point or [Arc/Undo]: 8 Specify next point or [Arc/Undo]: 6 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 4 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: 7 Specify next point or [Arc/Close/Undo]: Specify next point or [Arc/Close/Undo]: c As outras opções são: Object: permite criar um polisólido a partir de um objeto 2D. Height: define a altura do polisólido. Width: define a espessura do polisólido. Justify: define o alinhamento do polisólido em relação aos pontos fornecido. Arc: troca o desenho de linhas por arcos no polisólido semelhante a polilinha Página 21
  • 5 CRIAÇÃO DE SÓLIDOS E SUPERFÍCIES A PARTIR DE LINHAS E CURVAS 5.1. Extrude – Cria um sólido a partir da extrusão de uma forma ou de uma curva ao longo de um caminho. Command: _extrude Current wire frame density: ISOLINES=20 Select objects to extrude: selecione a forma poligonal Select objects to extrude: ENTER Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15 NOTA: use a opção Path (P) para acionar a extrusão sobre um caminho (caminho com 3d Polyline). 5.2. Sweep – Parecido com o extrude, pois permite criar um sólido a partir de uma forma que percorre um caminho, e pode ter alterações no caminho, como por exemplo, definir um angulo de torção para a forma ao longo do caminho. Command: _sweep Current wire frame density: ISOLINES=20 Select objects to sweep: 1 found Select objects to sweep: selecione a forma poligonal Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: t Enter twist angle or allow banking for a non-planar sweep path [Bank]<0.0000>: 180 Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: ENTER As outras opções são: Alignment: define se o perfil ficará perpendicular ao caminho a ser seguido. Se não for perpendicular, o perfil terá que ser desenhado na posição perpendicular. Base Point: permite especificar um ponto base para os objetos do perfil fazerem o SWEEP. Scale: define um fator de escala para o SWEEP. O fator de escala é aplicado uniformemente aos objetos do perfil desde o início até o final do caminho. Página 22
  • Twist: permite definir um ângulo de torção para os objetos do perfil ao longo do percurso 5.3. Loft - Cria um sólido ou superfície através da transição de formas 2D que podem ser fechadas ou abertas ou ainda sobre um determinado caminho. Command: _loft Select cross sections in lofting order: selecione a primeira forma Select cross sections in lofting order: selecione a 2a forma Select cross sections in lofting order: selecione a 3a forma Select cross sections in lofting order: ENTER Enter an option [Guides/Path/Cross sections only] <Cross sections only>: ENTER Surface control at cross sections: define as características da transição entre os objetos selecionados. Ruled: define que o sólido terá uma transição reta entre as seções. Smoth Fit: define que a transição entre as seções será suavizada. Normal to: controla onde a superfície ou sólido deve ser normal à seção. - All Cross Sections: define que a superfície ou sólido será normal a todas as seções. - Start Cross Sections: define que a superfície ou sólido será normal à 1ª seção. - End Cross Sections: define que a superfície ou sólido será normal à última seção. - Start and End Cross Sections: define que a superfície ou sólido será normal à 1ª e à última seção. Draft Angles: controla o ângulo e a amplitude do início da transição na primeira e última seção do sólido. -Start Angle: define o ângulo na 1ª seção. -End Angle: define o ângulo na última seção. -Start Magnitude: define a distância relativa da superfície, a partir da seção inicial na direção do ângulo, antes que a superfície comece a transição para a próxima seção. -End Magnitude: define a distância relativa da superfície, a partir da seção final na direção do ângulo, antes que a superfície comece a transição para a próxima seção. Close surface or solid: fecha uma superfície ou sólido aberto. Preview: exibe as mudanças no sólido resultante à medida que os parâmetros são alterados. 5.4. Revolve - Cria primitivas sólidas pela revolução de um objeto em torno de um eixo. Podem ser formas fechadas ou abertas. As formas abertas geram superfícies e as fechadas sólidos. Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=20 Select objects to revolve: selecione a forma poligonal Select objects to revolve: ENTER Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>: marque o ponto inicial do eixo Specify axis endpoint: marquee o Forma fechada – criação de sólido Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: ENTER Página 23
  • Forma aberta – criação de superfície 5.5. Press/Pull - Cria um sólido a partir do efeito de puxar ou empurrar áreas limitadas por linhas de bordas coplanares. Pode ser a face de um sólido ou uma polilinha. Command: PRESSPULL Click inside bounded areas to press or pull. – Clique emu ma superfície de um sólido e mova o mouse para cima e para baixo. 1 loop extracted. 1 Region created. Página 24
  • 6 OPERAÇÕES BOLEANAS COM SÓLIDOS Podemos compor sólidos a partir das primitivas sólidas geradas. Esses sólidos e estes resultantes são chamados sólidos compostos. As operações permitidas são: União, Subtração e Intersecção. Esses comandos estão no painel Solid Editing, da Guia Home. - Também é possível acessar estes três recursos através da Guia Solid / Boolean: 6.1. Union - Cria os sólidos a partir da união de 2 ou mais sólidos ou sólidos compostos. Também é possível unir superfícies. Command: _union Select objects: selecione o 1o sólido (box) Select objects: selecione o 2o sólido (Pyramide) Select objects: ENTER 6. 2. Subtract - Cria os sólidos compostos a partir da subtração de sólidos primitivos ou sólidos compostos. Neste exemplo fazemos uma abertura de porta pela subtração de um Box em um polysolid. Command: _subtract Select solids and regions to subtract from… Select objects: selecione o polysolid Select objects: Select solids and regions to subtract… Select objects: selecione o box Select objects: ENTER Página 25
  • 6.3. Intersecção - Cria sólidos compostos pela intersecção dos volumes ou áreas comuns dos objetos selecionados. O resultado é a parte em comum aos dois sólidos. Command: _intersect Select objects: selecione um dos sólidos Select objects: selecione o outro sólido Select objects: ENTER Página 26
  • 7 EDIÇÃO DE SÓLIDOS Os sólidos podem ser editados depois de criados com os comandos descritos abaixo. Eles podem ser acessados através da Guia Home / painel Solid Editing: - ou através da Guia Solid / painel Solid Editing: 7.1. Extrude Faces - Crie uma nova elevação nas faces planas selecionadas de um objeto sólido para uma altura ou ao longo de um caminho. Você pode selecionar múltiplas faces ao mesmo tempo. Ao acionar o comando, será acionada a seguinte interação: Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: selecione uma face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: 50 (comprimento da extrusão) Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 (angulo da extrusão) Extrusão da face superior do sólido – Figura do lado esquerdo com valor positive; figura do lado direito extrusão com valor negativo. Poderão ser selecionadas duas ou mais faces simultaneamente se for necessário. NOTA: O caminho de extrusão -Path- pode ser um dos objetos; linha, círculo, arco, elipse, polilinha ou spline. Ele não pode estar no mesmo plano da face. Se um dos pontos finais não estiver no mesmo plano do perfil a ser extrudado, o AutoCAD move o path para o centro do perfil Página 27
  • 7.2. Move Faces - Move a face indicada para uma altura ou distância especificada. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _move Select faces or [Undo/Remove]:selecione uma face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify a base point or displacement: marquee um ponto base para mover a face Specify a second point of displacement: segunto ponto Solid validation started. Solid validation completed. 7.3. Offset Faces - Faz cópia paralela de faces, alterando as dimensões básicas do modelo. Selecionamos a face e indicar a espessura com que deseja fazer a cópia. Um valor positivo aumenta o tamanho e o volume do objeto; um valor negativo diminui. No exemplo abaixo a face do cilindro sofreu um offset, aumentando seu diâmetro externo. 7.4. Delete Faces - Apaga faces que foram arredondadas com Fillet ou Chamfer. No exemplo abaixo foi apagada a face que havia sido arredondada. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _delete Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: Página 28
  • Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:ENTER 7.5. Rotate Faces - Rotaciona uma ou mais faces de um objeto em um eixo especifico. Após ter feito a seleção das faces a serem rotacionadas, serão apresentadas as seguintes opções para a definição do eixo de rotação: Axis Point, 2 Points: selecione o eixo de rotação por dois pontos. Será solicitado em seguida o ângulo de rotação desejado. Como opção você pode usar uma referência ao ângulo similar ao comando ROTATE Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Select faces or [Undo/Remove]: selecione uma face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: ENTER Specify the first point on the rotation axis: P2 marque com 2 pontos o eixo de rotação Specify the second point on the rotation axis: P2 Specify a rotation angle or [Reference]: 30 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>:ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Axis by Object: usa um objeto como eixo de rotação. A escolha do ângulo de rotação funciona exatamente como para a opção anterior. Os objetos a serem selecionados podem ser: Line, Circle, Ellipse, Polyline, 3D Poly, Spline. View: alinha o eixo de acordo com a vista corrente. Você indica um ponto na vista que servirá como eixo (similar ao comando ROTATE). A escolha do ângulo de rotação funciona exatamente como para a opção anterior. X Axis, Y Axis, Z Axis: alinha o eixo de rotação de acordo com os eixos (X, Y, Z) que passem sobre um ponto selecionado. Neste exemplo rotacionamos a face pelo eixo Z com ângulo de 15 graus Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Página 29
  • Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: Z Specify the origin of the rotation <0,0,0>: ponto base da rotação Specify a rotation angle or [Reference]: 15 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER 7.6. Taper Faces - Inclina faces do sólido, como no exemplo abaixo. Após selecionar as faces, devemos informar dois pontos que irão definir o eixo que servirá de base para a inclinação e, em o o seguida, o ângulo de inclinação ( 90 a - 90 ). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify the base point: P1 marque o ponto base do eixo com 2 pontos Specify another point along the axis of tapering: P2 Specify the taper angle: 30 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>:ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit> ENTER Página 30
  • 7.7. Copy Faces - Permite copiar as faces selecionadas do modelo como regiões. Serão solicitados os pontos de origem e destino, similar ao comando COPY em 2D. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: selecione a face Select faces or [Undo/Remove/ALL]: ENTER Specify a base point or displacement: P1 marque o ponto base com 2 pontos Specify a second point of displacement: P2 Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER 7.8. Copy Edges - Copia as bordas selecionadas. As bordas serão copiadas como linhas, circulos arcos, elipses ou splines. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]: selecione uma aresta Select edges or [Undo/Remove]: ENTER Specify a base point or displacement: P1 marque um ponto para base da copia Specify a second point of displacement: P2 marque um ponto para inserir a copia Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER 7.9. Imprint Edges - Permite imprimir um objeto 2D sobre um modelo sólido. O objeto que será "impresso" deve ser coplanar ao sólido. Os objetos que podem ser impressos são arcos, círculos, linhas, polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regiões e sólidos. Ao gerar a impressão, serão geradas novas faces no sólido que poderão ser editadas posteriormente. No exemplo abaixo fizemos uma linha nos pontos médios de um sólido e a Impressão dela no sólido. Command: _imprint Select a 3D solid: selecione o sólido Select an object to imprint: selecione a linha Delete the source object [Yes/No] <N>: y Select an object to imprint: ENTER Página 31
  • Em seguida com o AutoCAD 2011 podemos dar CTRL+Click na linha e editá-la movendo a aresta como mostra a figura abaixo. - use também o filtro de sub-objectos do AutoCAD: 7.10. Clean - Remove bordas e vértices compartilhados por mais de uma face na mesma superfície. Isso retira redundâncias, como ter mais de uma borda ou vértice no mesmo local, objetos impressos e geometrias não efetivamente usadas no modelo, poupando memória e deixando o modelo menor. Não remove as arestas geradas com o Imprint. 7.11. Separate independentes – Dissocia modelos que tenham volumes fisicamente separados no espaço em sólidos independentes. A união e a subtração podem gerar um sólido em 3D que consiste em mais de um volume continuo. Esses volumes podem ser separados em sólidos Página 32
  • 7.12. Shell - Permite criar objetos ocos ou seja buracos com uma parede, como se fossem feitos de chapa. O comando solicita uma espessura para todo o modelo. Você pode excluir faces da execução do Shell, quando o prompt apresentar Remove faces. No exemplo abaixo segue, a face superior foi extraída para deixar o sólido aberto. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid: selecione o sólido Remove faces or [Undo/Add/ALL]: selecione a face superior para remove-la Remove faces or [Undo/Add/ALL]: ENTER Enter the shell offset distance: 50 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: ENTER Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: ENTER NOTA: Você deve selecionar uma face para ser removida para visualizar o buraco, pois a distância fornecida será aplicada em toda a borda do sólido. Para visualizar melhor o buraco mude a visibilidade para 3D WIREFRAME. 7.13. Check - Verifica se um modelo é realmente um sólido ACIS válido ou não. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _check Select a 3D solid: This object is a valid ShapeManager solid. 7.14. Fillet Edge - Arredonda arestas de um sólido. Veja: Command: _FILLETEDGE Radius = 1.0000 Select an edge or [Chain/Radius]: r Página 33
  • Enter fillet radius or [Expression] <1.0000>: 5 Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: 1 edge(s) selected for fillet. Press Enter to accept the fillet or [Radius]:*Cancel* 7.15. Chamfer Edge - Gera chanfros nas arestas indicadas. Veja: Command: CHAMFEREDGE Distance1 = 1.0000, Distance2 = 1.0000 Select an edge or [Loop/Distance]: d Specify Distance1 or [Expression] <1.0000>: 2 Specify Distance2 or [Expression] <1.0000>: 3 Select an edge or [Loop/Distance]: Select an edge belongs to the same face or [Loop/Distance]: Press Enter to accept the chamfer or [Distance]:*Cancel* Página 34
  • 8 MODIFICAÇÃO COM GIZMOS E SELEÇÃO DE SUB-OBJETOS A partir do AutoCAD 2010 introduziu o recurso de Scale no Gizmo de seleção de objetos e o recurso de seleção de sub-objetos para edição. O objetivo é facilitar a seleção, edição em 3D sem interferir nos comandos de edição de 2D. O Gizmo, introduzido na versão 2007, tinha os recursos 3D Move e 3D Rotate. Ao selecionarmos um objeto em 3D o GIZMO aparece como mostra a figura abaixo. NOTA: o desenho tem que estar com um modo de visualização em 3D ativado – 3D Wireframe, Conceptual ou Realisitc. Gizmos com Move, Rotate e Scale Ao selecionarmos um objeto em 3D o GIZMO aparece no modo que estiver selecionado no painel Subobject da aba Home como mostra a figura ao lado. As opções são: Move, Rotate e Scale. A opção No Gizmo desliga o Gizmo. Clicando o botão direito do mouse ao selecionar o GIZMO também é possível mudar a opção dele ou alinhar com outra UCS. NOTA: Com o Gizmo no objeto e depois de selecionar o eixo (X,Y,Z) pressionando a barra de espaço também podemos mudar o tipo dele. 8.1. Move Gismo - As operações com os Gizmos se dão primeiro selecionando o objeto em 3D em seguida define-se a operação, por exemplo, Move. Para mover devemos selecionar o eixo em que o objeto será movido X,Y ou Z; a seleção do eixo se da posicionando o cursor sobre o eixo desejado. Note que os eixo tem cores diferentes para facilitar a seleção e o eixo selecionado fica na cor AMARELA. Depois de selecionar o eixo clique arraste o mouse e para mover o objeto. A distância poderá ser digitada conforme o Página 35
  • prompt abaixo ou arrastando o mouse. Note que o objeto só se movimenta da direção do eixo selecionado. Command: ** MOVE ** Specify move point or [Base Point/Copy/Undo/eXit]: Podemos selecionar mais de um objeto para mover com a tecla SHIFT e a opção copy permite fazer uma copia semelhante aos GRIPS do AutoCAD. 8.2. Rotate Gizmo – Para rotacionar um objeto com o Gizmo selecione a opção ROTATE no painel Subobjects na aba Home. Em seguida selecione o objeto a ser rotacionado e o Gizmo de rotação já sera ativado como mostra a figura abaixo. Em seguida selecione o eixo e de o angulo de rotação com o mouse ou digite o angulo. Command: ** ROTATE ** Specify rotation angle or [Base Point/Copy/Undo/Reference/eXit]: GIZMO de rotação Seleção do eixo X Página 36
  • Resultado apos a rotação no eixo X Seleção do eixo Y Resultado apos a rotação no eixo Y 8.3. Scale Gizmo – Para alterar a escala de um objeto usando o Gizmo a opção SCALE no painel Subobjects na aba Home. Em seguida selecione o objeto a ser escalado e o Gizmo de rotação já será exibido como mostra a figura abaixo. Em seguida clique com o mouse ou digite o fator de escala. Neste exemplo demos um fator de escala de 2 para o objeto. Command: ** SCALE ** Specify scale factor or [Base Point/Copy/Undo/Reference/eXit]: 2 Página 37
  • 8.4. Sub-objectos – Para facilitar ainda mais a edição o AutoCAD 2010 traz a possibilidade de selecionarmos partes de um sólido ou de uma superfícies. São os sub-objetos. Eles podem ser: faces, vértices e arestas como mostra a figura abaixo. Faces Arestas Vertices Através do painel Subobject da aba Home podemos filtrar a seleção de faces, e vértices, ou clicando o botão direito do mouse fora de qualquer comando e selecionando Subobject Selection Filter como mostra a figura abaixo. arestas NOTA: É necessário pressionar a tecla CTRL ao clicar para selecionar os objetos após ter selecionado o filtro. Depois de selecionar o sub-objeto desejado com a tecla CTRL pressionada clique no eixo do Gizmo para fazer a edição. Neste exemplo estamos fazendo um SCALE na face de baixo da figura. Seleção da face inferior da figura e seleção do Gizmo Página 38
  • 9 PRIMITIVAS EM MALHA - MESH Trabalhar com primitivas 3D do tipo malha nos proporciona manipular de forma mais detalhada suas faces, arestas, vértices etc. Podemos também fazer suavização em curvas, adicionar mais ou menos faces, conseguindo formas mais orgânicas, se comparar as primitivas sólidas. Acessamos as primitivas em malha através da Guia Mesh / Primitives: Ao clicar o botão da seta da parte inferior do painel Primitives surge a janela de dialogo abaixo onde definimos alguns parâmetros para o desenho das superfícies. No quadro Mesh seleciona-se o tipo malha e em seguida nos campos abaixo definimos os parâmetros de Tessellation e Smoothness. Tessellation Divisions – é o conjunto de formas planas (faces internas) que definem a malha. Ela é composta de aresta e da superfície gerada pelas arestas. Ao alisar ou aperfeiçoar a malhas dos objetos aumentamos a densidade da malha (ou seja o numero de subdivisões). Para visualizar as divisões no estilo visual 3D Hidden e Conceptual a variável VSEDGES deve estar com o valor = 1. Vejamos: 9.1. Box Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Cone>: _BOX Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: @30,30 Página 39
  • Specify height or [2Point] <25.0000>: 20 9.2. Cone Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Box>: _CONE Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Specify base radius or [Diameter] <10.0000>: 10 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <30.0000>: 20 9.3. Cylinder Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Cone>: _CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Specify base radius or [Diameter] <10.0000>: 14 Specify height or [2Point/Axis endpoint] <20.0000>: 25 Página 40
  • 9.4. Pyramid Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Cylinder>: _PYRAMID 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: Specify base radius or [Inscribed] <14.0000>: 10 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <25.0000>: 25 9.5. Sphere Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Pyramid>: _SPHERE Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <14.0000>: 20 Página 41
  • 9.6. Wedge Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Box>: _WEDGE Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: @30,10 Specify height or [2Point] <25.0000>: 20 9.7. Torus Command: _MESH Current smoothness level is set to : 0 Enter an option [Box/Cone/CYlinder/Pyramid/Sphere/Wedge/Torus/SEttings] <Wedge>: _TORUS Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter]: 10 Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 2 Página 42
  • 10 EDIÇÃO DE MALHAS Todos os comandos de edição de malhas encontram-se ainda na Guia Mesh, dispostos nos vários painéis na Ribbon. 10.1. Revsurf - Cria uma revolução de um perfil tendo como base uma linha que será usada como eixo de rotação desta revolução. Devemos primeiramente, selecionar a forma a ser gerada uma malha de revolução e depois, a linha que será o eixo, um após o outro. Command: revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: (selecione o objeto do perfil) Select object that defines the axis of revolution: (selecione a linha reta que definirá o eixo) Specify start angle <0>: (início do ângulo de revolução) Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: (fim do eixo do revolução) 10.2. Edgesurf - Crie uma superfície em malha de 4 segmentos de linha. Precisa estar explodido e permite arcos também. Command: _edgesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object 1 for surface edge: (selecione a 1ª linha) Select object 2 for surface edge: (selecione a 2ª linha) Select object 3 for surface edge: (selecione a 3ª linha) Select object 4 for surface edge: (selecione a 4ª linha) Página 43
  • 10.3. Rulesurf - Rule Surface permite criar uma malha conectando dois segmentos. Veja: Command: _rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: (selecione o 1ª segmento) Select second defining curve: (selecione o 2º segmento) 10.4. Tabsurf - Funciona como uma espécie de extrusão em um path (caminho). Selecione primeiro a base e depois, a linha que representa o caminho. Command: _tabsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select object for path curve: Select object for direction vector: 10.5. Opções de suavização da malha - Smooth - Smooth Object: permite transformar um objeto sólido em malha já suavizada. Veja: - Smooth More: deixa a malha mais suavizada; - Smooth Less: diminui a suavização da malha; Página 44
  • - Refine Mesh: suaviza e cria novas arestas para malha. Veja: 10.6. Creases - As opções Add Crease e Remove Crease nos possibilita selecionar partes da malha e, somente esta parte selecionada (pressione o CTRL para selecionar sub-objetos, não se esqueça) e assim, podemos suavizar mais e ou menos, com relação ao resto do objeto em questão. 10.7. Extrude Face - Nos permite “extrudar” faces de um objeto do tipo malha. Selecione as faces desejadas e ative o recurso. Veja um exemplo: - E outro exemplo: Página 45
  • Command: _MESHEXTRUDE Adjacent extruded faces set to: Join Select mesh face(s) to extrude or [Setting]:1 found (selecione uma face) Select mesh face(s) to extrude or [Setting]:1 found, 2 total (selecione outra, se quiser) Select mesh face(s) to extrude or [Setting]: Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <2.0000>: 2 (digite a altura da extrusão) 10.8. Split Face - Criar sub-divisões na face da malha permitirá uma maior suavização e maiores possibilidade de modelagem do objeto. É necessário, primeiramente, selecionar a face e posteriormente, clicar 2 pontos nas arestas em torno da face para indicar o corte, como um bisturi. Veja algumas faces já cortadas através da ferramenta: Aqui, um objeto sem suavização Neste, o objeto já tinha uma suavização antes dos cortes Command: _MESHSPLIT Select a mesh face to split: (selecione a face que sera partida) Specify first split point on face edge or [Vertex]: (selecione um 1º ponto na aresta na face – início do corte) Specify second split point on face edge or [Vertex]: (selecione um 2º ponto na aresta na face – fim do corte) 10.9. Merge Face - Permite juntas faces que foram geradas com o comando Split Face ou faces que já eram separadas pelo estado inicial da primitiva em malha. - É possível ir selecionando quantas faces quiser. Veja alguns exemplos: Command: _MESHMERGE Página 46
  • Select adjacent mesh faces to merge:1 found (selecione uma face) Select adjacent mesh faces to merge:1 found, 2 total (selecione outra face) Select adjacent mesh faces to merge:1 found, 3 total(selecione outra face) Select adjacent mesh faces to merge: 3 object(s) found. 10.10. Close Hole - Utilize a ferramenta Close Hole para criar faces em torno de arestas que formam um buraco na malha. Selecione as arestas para, na sequência, a nova face ser criada, tampando o antigo buraco que existia até então. Veja: Página 47
  • 11 OPERAÇÕES EM 3D 11.1. 3D Move - Este comando permite a movimento de um ou mais objetos para qualquer direção da UCS (x, y ou z). Vejamos: Command: 3dmove Select objects: 1 found Select objects: Specify base point or [Displacement] <Displacement>: Specify second point or <use first point as displacement>: >>Enter new value for ORTHOMODE <0>: Resuming 3DMOVE command. Specify second point or <use first point as displacement>: @0,0,32 11.2. 3D Rotate – É o comando que utilizamos para rotacionar um objeto para qualquer direção da UCS (x, y ou z). Veja a seguir: Command: rotate3d Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Página 48
  • Select objects: 1 found Select objects: Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: Specify second point on axis: Specify rotation angle or [Reference]: 90 Imagem capturada do momento em que o comando indica “Specify first point on axis or define axis by” Imagem capturada do momento em que o comando indica “[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: Specify second point on axis:” Vejamos aqui o resultado do novo posicionamento do elemento (neste caso, rotacionado em 90 graus). 11.3. 3D Align - permite alinhar objetos dentro do universo 3D. Nas imagens a seguir, damos um exemplos da ordem clicada dentro do comando ao alinhar um sólido Wedge com um Box: Página 49
  • Command: 3dalign Select objects: (aqui foi selecione o objeto wedge, das imagens) Specify source plane and orientation ... Specify base point or [Copy]: Specify second point or [Continue] <C>: Specify third point or [Continue] <C>: Specify destination plane and orientation ... Specify first destination point: Specify second destination point or [eXit] <X>: Specify third destination point or [eXit] <X>: 11.4. 3D Mirror - próximo ao comando Mirror do 2D, porém, temos a possibilidade de espelhar um objeto e qualquer sentido da UCS (x, y ou z). Vejamos um exemplo com o sólido Wedge e a ordem dos cliques: Página 50
  • A sequência do comando segue: Command: 3dmirror MIRROR3D Select objects: 1 found Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on mirror plane: Specify third point on mirror plane: Delete source objects? [Yes/No] <N>: N 11.5. 3D Array - com este comando podemos criar matrizes (cópias) em um ou vários sentidos da UCS (x, y ou z). No primeiro exemplo, criamos um box com 20x20x20 e escolhemos a opção de array Rectangular: Página 51
  • Command: 3darray Select objects: 1 found Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:R Enter the number of rows (---) <1>: 4 Enter the number of columns (|||) <1>: 3 Enter the number of levels (...) <1>: 2 Specify the distance between rows (---): 50 Specify the distance between columns (|||): 40 Specify the distance between levels (...): 30 11.6. Slice - permite “fatiar” o sólido para visualização. Vejamos um exemplo: Command: slice Select objects to slice: 1 found Select objects to slice: Specify start point of slicing plane or [planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify a point on desired side or [keep Both sides] <Both>: Página 52
  • 11.7. Extract Edges - permite gerar um novo objeto apenas com os edges. Este objeto não tem volume, não é um solid, mesh ou surface. Command: xedges Select objects: 1 found Para visualizar o resultado, podemos movimentar o sólido for a do posicionamento inicial e, assim, visualizaremos os edges que foram gerados através deste comando. 11.8. Interference checking – o comando verifica uma interferência gerada a partir de sólidos. O comando tem apenas 2 passos que são selecionar o primeiro sólido e depois, o segundo sólido. Command: _interfere Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: 1 found Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] <checK>: 1 found Veja que a janela exibe informações de seleção e número de interferências encontradas com o comando. Página 53
  • 11.9. Section Plane Utilizamos o Sectionplane para criar cortes 2D e 3D a partir de modelos 3D. Para acionar o comando, utilize um dos caminhos abaixo: - Comando SECTIONPLANE ou - Através do menu Draw / Modeling / Section Plane: ou por Ribbon: - Crie uma linha com o recurso acionado, clicando nas futuras extremidades, passando no meio do modelo 3D, como se realmente fosse fatiar. Veja: Página 54
  • - Selecione com um clique na linha do Section Plane para visualizar os pontos de movimentação e alternar cortes (triângulo e seta, ao centro): - Com o botão direito clicado sobre a seta azul do Section Plane, entre na opção Generate 2D/3D section...: A seguinte tela abrirá logo a seguir: - Confira na opção 2D/3D qual resultado queremos gerar. Neste exemplo, utilizamos 2D Section / Elevation, para gerar a fachada da casa 2D. - Importante verificar também se em Destination, a opção Insert as new block está ativada. Clique em Create. - Na barra de comando, finalize, onde: -Observe a linha de comando na sequência. Um ponto de inserção será pedido. Clique em algum ponto da tela; -Será pedido um valor de fator de escala para X e Y. Em ambos, digite 1; - Ao ser questionado um valor para angle, deixe 0. Veja o resultado final: Página 55
  • 11.10. Flatshot Utilizamos o Flatshot para gerar cortes e fachadas 2D a partir de modelos 3D. Procedimento de uso: - Posicionamos o modelo na vista em que será gerado o objeto 2D em questão: - Na sequência, aciona-se o recurso podendo escolher um dos caminhos abaixo: COMANDO FLATSHOT ou - A seguir, é exibida a tela aqui ao lado: Página 56
  • Nesta janela, verificamos quepodemos inserir uma nova fachada do modelo, configurando a opção Destination para Insert as new block. Isto fará com que criemos um bloco com o resultado final do comando. Em Foreground lines, escolha uma cor e o tipo de linha para as linhas visíveis da fachada do modelo 3D. Dependendo do caso, queremos ocultar as linhas obscuras do modelo e, para isso, desligue a caixa Show da opção Obscured lines ou não. Nestas, se acionada, obteremos as linhas tracejadas se em Linetype alterarmos o tipo para Dash. Clique em Create. - Já na barra de comando será pedido um ponto de inserção. Clique em algum ponto da tela. Depois, serão pedidos valores de fator de escala para X e Y. Mantenha e, se for necessário, entre com valor 1 para ambos. Uma próxima etapa pedirá o angle. Podemos deixar o valor 0. - Veja abaixo o resultado gerado com o recurso Flatshot: Página 57
  • 12 MATERIAIS E ACABAMENTO Este é o recurso do AutoCAD que possibilita dar um acabamento melhor e um aspecto realista aos projetos 3D. Na versão 2011, a janela de criação e edição de materiais está totalmente redesenhada, com materiais mais realistas e facilidade de aplicação e gerenciamento. Agora devemos atentarmo-nos para duas janelas de materiais, que são: a. Materials Brownser: janela de busca e escolha de materiais a serem usados na cena corrente. - Guia Render / Materials Browser ou Menu View / Render / Materials Browser - Veja: b. Materials Editor: janela de edição de materiais. Veja o caminho: Página 58
  • - Menu View / Render / Materials Editor 12. 1. A tela Materials Browser O recurso de materiais do AutoCAD 2011 dispõe-nos agora mais de 700 materiais, além de um pouco mais de 1000 texturas. Todas como somente leitura, isto significando que não serão salvas as alterações que são feitas em seu projeto sobre os arquivos originais, tendo sempre seguras e prontas, a cada novo projeto. Podemos dar acabamento de tijolo, pintura, pedras, mármore, porcelana, madeira, aço, vidro, entre tantos outros, através de poucos cliques e configurações facilmente ajustáveis. Vejamos a nossa tela do Materials Browser e sua divisões: Página 59
  • - A cada novo material selecionado na Biblioteca de materiais prontos Autodesk, este mesmo será visualizado ao lado, na lista rápida de visualização de materiais listados; - A cada clique dado na miniatura da lista de visualização dos materiais listados, este material que é clicado é jogado a divisão superior da janela, que é a de Materiais selecionados da biblioteca. - Você pode buscar um material de forma rápida, digitando o nome do mesmo no campo Search (Campo de pesquisa), também acima da janela. 12. 2. Personalize uma biblioteca pessoal Crie uma biblioteca de favoritos, arrastando a miniatura da lista de visualização de materiais sobre o nome da categoria My Materials. Veja: - Veja as miniaturas de visualização a direita e acima, que foram selecionadas para a cena. De ambas divisões, podemos arrastar o material já editado ou não para a opção My Materials. Página 60
  • 12. 3. Edição de materiais Como vimos no início do capítulo, o AutoCAD 2011 nos fornece uma janela separada para a edição que é a Materials Editor. Para chamá-la, dê um duplo clique sobre o material selecionado que deseja editar. Veja a imagem: - Veja as opções da janela Materials Editor logo abaixo: - Ao clicar na opção Edit Image, podemos encontrar as opções de ajuste de escala, repetição, rotação da textura sobre a objeto, Vejamos as opções gerais da tela de edição de textura ou, Texture Editor: Página 61
  • 12. 4. Aplicando um material em um objeto A forma de aplicar um material ao objeto escolhido é simplesmente arrastar o material da janela de materiais selecionas ou de sua biblioteca pessoal para o objeto com o botão esquerdo do mouse pressionado: NOTA: utilize o comando MAT para acessar mais rapidamente a janela do Materials Browser. Página 62
  • 12.5. Removendo o material de um objeto Se por ventura você não quiser mais aquela textura ou material aplicado em um determinado objeto do seu projeto, basta selecionar o objeto e acessar a janela Properties (Menu Tools / Palettes / Properites): - Mantendo a seleção ainda do objeto, encontre o parâmetro Materials e troque o valor que exibe o material ainda aplicado para ByBlock ou ByLayer. Veja: Página 63
  • 13 LUZES Para que possamos inserir pontos de luzes em nosso projeto, devemos acessar uns dos caminhos ilustrados logo abaixo: - Através de menu: - Pelas caixas de Ribbons: - Ou através do comando LIGHT. Tipos de luzes – podemos encontrar diversos tipos de luzes para iluminação geral ou em pontos estratégicos de nosso projeto. Conseguimos destacar e inserir todos os tipos de luzes através do comando LIGHT. Ao acionar o comando, visualizamos na barra de comando os diferentes tipos. Veja abaixo: Onde: 13.1. Point – ponto de luz que irradia para todos os sentidos a partir do local posicionado. Quando inserido, é exibido da seguinte forma: Comando individual = POINTLIGHT Parâmetros: Página 64
  • Specify source location <0,0,0>: Name Intensity/Intensity Factor Status Photometry Shadow Attenuation Exit Posição da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Configura a atenuação (suavização) da área iluminada pelo ponto de luz Sai do comando 13.2. Spot – luz direcionada. Veja na figura: Comando individual = SPOTLIGHT Parâmetros: Specify source location <0,0,0>: Specify target location <1,1,1>: Name Intensity/Intensity Factor Spot Falloff Status Photometry Shadow Attenuation Color/Filter Color Exit Posição da luz Posição do alvo (target) da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Define o ângulo do brilho do cone de luz da spotlight Define o campo de preenchimento do cone de luz da spotlight Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Configura a atenuação (suavização) da área iluminada pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando 13.3. Web – luz web direcionada. Veja na figura: Comando individual = WEBLIGHT Parâmetros: Specify source location <0,0,0>: Specify target location <1,1,1>: Name Intensity/Intensity Factor Status Photometry Web Posição da luz Posição do alvo (target) da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Arranjo da luz Página 65
  • Shadow Color/Filter Color Exit Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando 13.4. Targetpoint – cria um ponto de luz direcionada. Veja na figura: Comando individual = TARGETPOINT Parâmetros: Specify source location <0,0,0>: Specify target location <1,1,1>: Name Intensity/Intensity Factor Status Shadow Attenuation Color/Filter Color Exit Posição da luz Posição do alvo (target) da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Ligado/desligado Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Configura a atenuação (suavização) da área iluminada pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando 13.5. Freespot – uma spotlight, só que sem um alvo definido. Veja na figura: Comando individual = FREESPOT Parâmetros: Specify source location <0,0,0>: Name Intensity/Intensity Factor Spot Falloff Status Photometry Shadow Attenuation Color/Filter Color Exit Posição da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Define o ângulo do brilho do cone de luz da spotlight Define o campo de preenchimento do cone de luz da spotlight Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Configura a atenuação (suavização) da área iluminada pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando 13.6. Freeweb – luz web, só que sem um alvo definido. Veja na figura: Página 66
  • Parâmetros: Specify source location <0,0,0>: Name Intensity/Intensity Factor Status Photometry Web Shadow Color/Filter Color Exit Posição da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando 13.7. Distant – cria uma situação de luz distante. Comando individual = DISTANTLIGHT Parâmetros: Specify light direction FROM <0,0,0> or [Vector]: Specify light direction TO <1,1,1> Name Intensity/Intensity Factor Status Photometry Shadow Color/Filter Color Exit Origem da luz Direção da luz Um novo nome para a luz Fator de intensidade Ligado/desligado Intensidade da luz na origem de sua localização Configuração da sombra que é gerada pelos objetos iluminados pelo ponto de luz Cor da luz Sai do comando NOTA: podemos configurar os parâmetros das luzes não somente por barra de comando, mas também através de painel de propriedades (CTRL + 1). Veja abaixo: Procedimento: selecione a luz a ser configura e tecle CTRL + 1. O seguinte painel é exibido: Página 67
  • No caso acima, uma spotlight foi selecionada e seus parâmetros estão disponíveis no painel para qualquer alteração. 13.8. Sun – simulação da iluminação do Sol. Pode rapidamente ligar a simulação clicando em Sun Status, na Ribbon Sun & Location. Veja: Observe que é possível setar um local (Set Location), um dia do calendário (Date) e um horário do dia (Time). Podemos acionar as propriedades do Sol indo pelo caminho: ou Página 68
  • - ou mesmo pelo comando SUNPROPERTIES. Confira a tela Sun Properties sendo exibida: General - Status: valores On ou Off – ligado ou desligado; - Intensity: intensidade do brilho do Sol; - Color: cor da luz; - Shadows: valores On ou Off – gerar sombras ou não. Sky Properties - Status: luminosidade vinda do céu. Valores Sky Off ou Sky On; 8. - Itensity: intensidade da luminosidade vinda do céu; - Haze: determina a magnitude de cor e aparência da atmosfera; Horizon - Height: Altura do horizonte; - Blur: desfoque da linha do horizonte; - Ground color: cor do plano próximo a linha do horizonte. Advanced - Night color: cor do céu a noite; - Aerial Perspective: difine com valores On ou Off se será ativada a perspectiva aérea; - Visibility Distance: distância visível da oclusão da névoa; Sun Disk Appearance - Disk Scale: escala do disco do Sol; - Glow Intensity: define a intensidade do brilho em volta do disco do Sol; - Disk Intensity: define a intensidade do brilho do disco do Sol. Sun Angle Calculator - Date: dia do calendário para posicionamento do Sol real; - Time: hora real corrente para o posicionamento do Sol; - Daylight Saving: exibe configurações de data e hora salvos; - Azimuth: exibe informações de Azimuth; - Altitude: exibe informações de Altitude; - Source Vector: exibe as coordenadas da origem e direção do Sol. Renderer Shadow Details Página 69
  • - Type: informa o tipo de sombra gerada; - Map size (Standard lighting workflow only): informa o tamanho do mapa da sombra; - Samples: especifica o número de Samples vindo do Sol; - Softness: exibe as configurações de suavização das sombras geradas pelo Sol. Geographic Location Exibe informações sobre a localização geográfica. Somente leitura. Página 70
  • 14 BACKGROUND - Para definir um background, seja ele uma cor, gradiente, imagem ou até mesmo, um céu realístico, devemos primeiro dizer ao AutoCAD que nossa vista corrente tem um nome e salva, pois através desta identificação que aplicamos um fundo diferente. Veja a seguir o caminho a seguir: - Primeiro, entre no menu View, opção Named Views...; - A seguir, clique no botão “New...”, da tela View Manager; - Na janela que abre, podemos, na parte inicial e superior, descrever um novo nome no campo View name. Veja: - Confirme em seguida. Observe na que retornamos a tela de View Manager. Se repararmos ao lado esquerdo, a vista foi salva na lista. Confira abaixo: Selecione a vista salva e, ao lado direito, no campo Background override, escolha entre as opções Solid, Gradient, Image, Sun & Sky ou Edit. Página 71
  • 15 RENDER Depois de todas as configurações de materiais, texturas, vistas, luzes e background, chega a hora de visualizar o projeto renderizado. O render é a ferramenta que reúne todos os recursos de acabamento e monta a apresentação final e em diferentes tipos de arquivos. Para renderizar o seu projeto, proceda de um dos seguintes meios: - Guia Render / Ribbon Render... - Através do menu View / Render: - Ou ainda através do comando RENDER. Em suma, utilizamos ainda, para testar o material renderizado de forma mais rápida, a opção do RENDERCROP, pois conseguimos com ele, renderizar somente uma parte da tela que nos é exibida pelo AutoCAD, abrindo uma janela sobre a parte que deseja renderizar, com 2 cliques. Veja: Página 72
  • Utilize o comando RENDERCROP, para mais agilidade. Página 73
  • Exercícios: Chuveiro As três peças utilizadas são sólidos CYLINDER. Faça o modelo 3D conforme as medidas abaixo: No final, teremos um resultado como o ilustrado abaixo: Página 74
  • Vaso Sanitário Página 75
  • Porta com Guarnição 1º passo: Criar com linhas o seguinte desenho que será a base da guarnição: NOTA: É importante que estas linhas estejam unidas como Polilinha. 2º passo: Faça o desenho da porta. Desenhe no plano – esta também deve ser uma Polilinha. Depois, utilize o ROTATE3D para colocá-la de pé. Veja com atenção como está disposta uma das pontas da porta sobre a base da guarnição: 3º passo: Utilize o recurso SWEEP para criar a extrusão por caminho. Veja o resultado já com uma folha de porta criada com Box: Página 76
  • Pia Neste exercício, utiliza-se basicamente os sólidos Cylinder, Box, Sphere (cuba). Também é necessário utilizar do modificadores Fillet, Union e Subtract. Página 77