Softwareergonomie Tag1
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Softwareergonomie Tag1

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Vorlesung im SS11

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Softwareergonomie Tag1 Presentation Transcript

  • 1. SO F TWAR E- ER GO N O MI E Tag 1 Vorlesung Dipl. Päd. Marcel ZimmermannS O F TWA RE -ER GON OM I E 1
  • 2. Inhalte des Seminars:Termine – Einführung in die Thematik und Theoretische Grundlagen – Aspekte bei der praktischen Umsetzung und Verschiedene Anwendungsfälle – Beginn: 10h Ende: ca. 15.30hOrganisatorisches – Dozent: Marcel Zimmermann – Email: marcel_zimmermann@web.de – Web: www.marcel-zimmermann.de – Web2: www.cybay.deS O F TWA RE -ER GON OM I E 2
  • 3. Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:§ „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt. Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden. Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."S O F TWA RE -ER GON OM I E 3
  • 4. :: Das Thema im KontextS O F TWA RE -ER GON OM I E 4
  • 5. Das Thema im KontextKernfragen1. Welche Leute muss man kennen?2. Warum ist die Thematik interessant?3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?5. Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?6. Mit Wem hat man es tun?S O F TWA RE -ER GON OM I E 5
  • 6. :: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?S O F TWA RE -ER GON OM I E 6
  • 7. Trendmap 4S O F TWA RE -ER GON OM I E 7
  • 8. Trendmap 5S O F TWA RE -ER GON OM I E Quelle: Information Architecs JP 8
  • 9. Trendmap 5S O F TWA RE -ER GON OM I E Quelle: Information Architecs JP 8
  • 10. Luigi Colani Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW. Spitzenposition über Jahre in de Möbelindustrie. Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA„(...) auf einem Quadratmeter Gartenboden finden Sie die ganze Welt der Höchsttechnologie, derMechanismen, der Mechatronik, (...). Das sind die intelligentesten Verpackungstechniken undKonstruktionsverfahren!“S O F TWA RE -ER GON OM I E 9
  • 11. Ben Shneiderman Ist in der ISO 9241 referenziert Autor der „8 goldenen Regeln“ University of Marylan Autor des Buches „User Interface Design“ http://www.aw.com/DTUI„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion http://www.cs.umd.edu/~ben/von Mensch und Maschine zu verstehen.“S O F TWA RE -ER GON OM I E 10
  • 12. Jacob Nielsen Pionier im Thema „Webseiten-Usability“ Inhaber der Nielsen Norman Group Autor des Buches „Designing Web Usability“ http://www.useit.com„You always have to design a great default.Theres no excuse for not having a good Design“S O F TWA RE -ER GON OM I E 11
  • 13. Steve Krug Autor des Buches „Don‘t make me think!“ Praktischer Leitfaden für Usabilitytests Wie User mit Sites umgehen"Die Leute mögen es nicht, darüber http://www.sensible.comnachzugrübeln, wie man etwas macht."S O F TWA RE -ER GON OM I E 12
  • 14. Louis Rosenfeld Co-Autor des Buches Information Architecture for the World Wide Web, aka "the polar bear book."What we‘re focused on is the need for professionals with http://www.louisrosenfeld.comspecialized skills and experience, who know how to create useful,usable information systems within massively complex enviroments.“S O F TWA RE -ER GON OM I E 13
  • 15. Jesse James Garrett Autor des Buches „Elements of User Experience“ Gründer von Adaptive Path"User experience is not how a product works on the inside (..). http://www.adaptivepath.comUser experience is how about it works on the outside, where a http://www.jjg.netperson comes into contact with it and has to work with it.“S O F TWA RE -ER GON OM I E 14
  • 16. :: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik relevant?S O F TWA RE -ER GON OM I E 15
  • 17. Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händlerkam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit denVerkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zueinem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsenweltweit. Quelle:G. E. ThallerS O F TWA RE -ER GON OM I E 16
  • 18. Neue Herausforderungen: Augmented Reality Virtuelle Anleitung zum Aufbau von Möbeln bei PopcodeS O F TWA RE -ER GON OM I E 17
  • 19. Augmented Reality am Point of Sale Lego zeigt virtuelle Vorschau des Produktes schon auf der Verpackung am Point of SaleS O F TWA RE -ER GON OM I E 18
  • 20. Folgen fehlender Software-Ergonomie § Physische und psychische § Verschiebung von Relevanz Beeinträchtigung der Nutzer von Arbeitsvorgängen § hoher Einarbeitungsaufwand § Aufteilen von Tätigkeiten in für § Herausbildung sich Sinnlose Teile „unentbehrlicher Experten“ § Herausbildung geistiger § die Systeme arbeiten gegen Fließbandarbeit die gewohnte oder § Verschwendung menschlicher gewünschte Arbeitsweise Denkfähigkeit und Flexibilität Quelle:M. HerczegS O F TWA RE -ER GON OM I E 19
  • 21. :: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?S O F TWA RE -ER GON OM I E 20
  • 22. Gestaltungsspielräume: Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 21
  • 23. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘ReillyS O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 24. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘ReillyS O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 25. Die Sichtweise des Users user interface logic data magic Quelle: T. O‘ReillyS O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 26. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘ReillyS O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 27. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘ReillyS O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 28. Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird: Manager Designer Businessentwicklung Entwickler Quelle: S. Krug Quelle: S. KrugS O F TWA RE -ER GON OM I E 23
  • 29. Der Design-ProzessQuelle: Adaptive Path
  • 30. Der Design-ProzessQuelle: Adaptive Path
  • 31. Beteiligte Gruppen – Management Quelle: S. KrugS O F TWA RE -ER GON OM I E 25
  • 32. Beteiligte Gruppen – Produzent Quelle: S. KrugS O F TWA RE -ER GON OM I E 26
  • 33. Beteiligte Gruppen – Nutzer Quelle: S. KrugS O F TWA RE -ER GON OM I E 27
  • 34. Thematisches Spannungsfeld Quelle: M. Schneider HufschmittS O F TWA RE -ER GON OM I E 28
  • 35. Thematisches Spannungsfeld Ziele Budget PerspektiveS O F TWA RE -ER GON OM I E 29
  • 36. :: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?S O F TWA RE -ER GON OM I E 30
  • 37. Beteiligte Gruppen:§ Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert§ Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays§ Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online- Tutorials, Trainings,§ Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte TeamarbeitS O F TWA RE -ER GON OM I E 31
  • 38. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 32
  • 39. Soziale Wahrnehmung§ Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen Quelle: P. WatzlawikS O F TWA RE -ER GON OM I E 33
  • 40. :: WahrnehmungS O F TWA RE -ER GON OM I E 34
  • 41. Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:Was kann man erkennen? Quelle: MC EscherS O F TWA RE -ER GON OM I E 35
  • 42. Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:Der Wald hat AugenS O F TWA RE -ER GON OM I E 36
  • 43. Gestaltpsychologie:Das Gesetz der PrägnanzS O F TWA RE -ER GON OM I E 37
  • 44. Weich und SchwammigS O F TWA RE -ER GON OM I E 38
  • 45. Hart und PrägnantS O F TWA RE -ER GON OM I E 39
  • 46. Gestaltpsychologie:ScheinkonturenS O F TWA RE -ER GON OM I E 40
  • 47. Gestaltpsychologie:Gruppierung nach Ähnlichkeit der HelligkeitS O F TWA RE -ER GON OM I E 41
  • 48. Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)S O F TWA RE -ER GON OM I E 42
  • 49. S O F TWA RE -ER GON OM I E 43
  • 50. Gestaltpsychologie:Gruppierung nach Ähnlichkeit der OrientierungS O F TWA RE -ER GON OM I E 44
  • 51. Gestaltpsychologie:S O F TWA RE -ER GON OM I E 45
  • 52. Gestaltpsychologie:Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt (a) (b) (c) (d)S O F TWA RE -ER GON OM I E 46
  • 53. Gestaltpsychologie:Die Figur – Grund- TrennungS O F TWA RE -ER GON OM I E 47
  • 54. Gestaltpsychologie:S O F TWA RE -ER GON OM I E 48
  • 55. Gestaltpsychologie:Das Gesetz der NäheS O F TWA RE -ER GON OM I E 49
  • 56. Gestaltpsychologie:S O F TWA RE -ER GON OM I E 50
  • 57. GestaltpsychologieDas Gesetz der NäheS O F TWA RE -ER GON OM I E 51
  • 58. S O F TWA RE -ER GON OM I E 52
  • 59. S O F TWA RE -ER GON OM I E 53
  • 60. S O F TWA RE -ER GON OM I E 54
  • 61. An was erinnern Sie sich?Arbeitsaufgabe:§ Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!S O F TWA RE -ER GON OM I E 55
  • 62. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 56
  • 63. Reaktionszeiten am Computer: Zeitdauer Tätigkeit 0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken. 1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten. 0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt. 1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.S O F TWA RE -ER GON OM I E 57
  • 64. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 58
  • 65. Arbeitsplatzgestaltung:S O F TWA RE -ER GON OM I E 59
  • 66. Arbeitsplatzgestaltung: Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein. Sitzhöhe richtig einstellenS O F TWA RE -ER GON OM I E 60
  • 67. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 61
  • 68. HardwaredesignS O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 69. HardwaredesignS O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 70. HardwaredesignS O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 71. Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen PaulS O F TWA RE -ER GON OM I E 63
  • 72. Befehlssprache IS O F TWA RE -ER GON OM I E 64
  • 73. Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle: B. ShnidermanS O F TWA RE -ER GON OM I E 65
  • 74. :: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?S O F TWA RE -ER GON OM I E 66
  • 75. Zentrale Fragestellungen1. Wie ist der Ablauf in so einem Projekt?2. Wie „denkt“ man sich etwas aus?3. Wie prüft man das?S O F TWA RE -ER GON OM I E 67
  • 76. Design Process Diagram Quelle: Todd WarfelS O F TWA RE -ER GON OM I E 68
  • 77. Human-Centred Design Process: Nutzungskontext analysieren Anforderungen ableiten und verfeinern Prototyp Anforderungen Prototyping Benutzer- erfüllt am Prototypen und Werkzeug evaluieren partizipation festlegenAnforderungen Prototypen entwickelnUnd verbessern S O F TWA RE -ER GON OM I E 69
  • 78. Human-Centred Design Process: ? Nutzungskontext analysieren Was n ehme Anforderungen ich da ableiten und verfeinern ? Prototyp Anforderungen Prototyping Benutzer- erfüllt am Prototypen und Werkzeug evaluieren partizipation festlegenAnforderungen Prototypen entwickelnUnd verbessern S O F TWA RE -ER GON OM I E 69
  • 79. PrototypingS O F TWA RE -ER GON OM I E 70
  • 80. Was ist ein Prototyp? s zeigt) "die Da rstellung [...] (e e [...] für eine des Systems, welch endet werden B eurteilung verw kann."  ISO 13407S O F TWA RE -ER GON OM I E 71
  • 81. Was ist ein Prototyp? Was ist d ie Aufgabe des typs n? igt) "die Darstellung [...] Proto (e e ze e [...] für eine Systems,ierench des n visualis wel n Visio teilung ver wendet werde ? ✓ Eine Beur ktion t a ✓ Eine Inaerne"n? ifi ie   spezk zn r . n Use rjou407 simuliere rney ✓ Eine ISO 13hörige Tests uge und daz ermöglichen?S O F TWA RE -ER GON OM I E 72
  • 82. Was ist ein Prototyp? Welche Methode s ie Aufgabe depasst dazu? Was ist d typs n? igt) "die Darstellung [...] Proto (e e ze ✓ lchpe[...] für eine w Pa eW er d es Syvisems,ieren? ireframeer/ Mn ckups st ✓ ualisver wendet w s de o ✓ V ion Eine Bisurteilung ✓ HTML klickba eeraktion e Int r ✓ Ein anne"n? .  ✓ Design (Ästhetik) spezk zier ifi n Use rjou407 simuliere rney ✓ Eine ISO 13hörige Tests uge und daz ermöglichen?S O F TWA RE -ER GON OM I E 72
  • 83. Gemeinsam denken ist wichtig!S O F TWA RE -ER GON OM I E 73
  • 84. CardsortingS O F TWA RE -ER GON OM I E 74
  • 85. Elements of User Experience Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 86. Elements of User Experience Concrete Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 87. Elements of User Experience Concrete Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 88. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 89. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 90. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 91. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.GarrettS O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 92. SketchboardS O F TWA RE -ER GON OM I E 76
  • 93. SketchboardS O F TWA RE -ER GON OM I E 76
  • 94. KonzeptionUserflow erzeugen -Pattern finden! ?S O F TWA RE -ER GON OM I E 77
  • 95. http://www.designmethodenfinder.de/S O F TWA RE -ER GON OM I E 78
  • 96. http://www.usabilitybok.org/S O F TWA RE -ER GON OM I E 79
  • 97. Evaluation Heuristische Evaluation Usability Probleme Website Serverty-Rating Cognitive Walktrough Entwickeln der Testmaterialien Pflichtenheft für Redesign Fragebögen Testinhalte Auswerten und Rohdaten Durchführung der Zusammenführen Nutzertests der ErgebnisseS O F TWA RE -ER GON OM I E 80
  • 98. :: Zentrale Begriffe und DefinitionenS O F TWA RE -ER GON OM I E 81
  • 99. Definition Ergonomie / Softwareergonomie:§ „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen." ANSORGE / HAUPT 1997§ Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ... „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden." BROCKHAUS 1997, Bd.20S O F TWA RE -ER GON OM I E 82
  • 100. Definition Softwareergonomie:§ „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“ BALZERT 1999§ Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.§ Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.S O F TWA RE -ER GON OM I E 83
  • 101. Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):Dialog• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.Benutzer• Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.S O F TWA RE -ER GON OM I E 84
  • 102. Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:Benutzbarkeit§ Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht.Gebrauchstauglichkeit§ Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.S O F TWA RE -ER GON OM I E 85
  • 103. Abkürzungen:§ GUI – Graphical User Interface§ HCI – Human Computer Interface§ MMS – Mensch Maschine Schnittstelle§ DIN – Deutsches Institut für Normung§ IFIP - International Federation for Information ProcessingS O F TWA RE -ER GON OM I E 86
  • 104. ZielkriterienDie Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:§ Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]§ Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung§ Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung§ Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an SoftwareprodukteS O F TWA RE -ER GON OM I E 87