1. SO F TWAR E- ER GO N O MI E
Tag 1
Vorlesung
Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
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2. Inhalte des Seminars:
Termine
– Einführung in die Thematik und Theoretische Grundlagen
– Aspekte bei der praktischen Umsetzung und Verschiedene Anwendungsfälle
– Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h
Organisatorisches
– Dozent: Marcel Zimmermann
– Email: marcel_zimmermann@web.de
– Web: www.marcel-zimmermann.de
– Web2: www.cybay.de
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3. Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:
§ „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die
Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.
Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen
(der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der
Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie
auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.
Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ...
„sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur
Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der
Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der
Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der
Leistungsbereitschaft."
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4. :: Das Thema im Kontext
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5. Das Thema im Kontext
Kernfragen
1. Welche Leute muss man kennen?
2. Warum ist die Thematik interessant?
3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
5. Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?
6. Mit Wem hat man es tun?
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6. :: 1 / 6 ::
Welche Leute muss
man kennen?
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8. Trendmap 5
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Quelle: Information Architecs JP
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9. Trendmap 5
S O F TWA RE -ER GON OM I E
Quelle: Information Architecs JP
8
10. Luigi Colani
Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.
Spitzenposition über Jahre in de Möbelindustrie.
Seit 1991 ist Colani inspirierender
Ideengeber für die NASA
„(...) auf einem Quadratmeter Gartenboden finden Sie die ganze Welt der Höchsttechnologie, der
Mechanismen, der Mechatronik, (...). Das sind die intelligentesten Verpackungstechniken und
Konstruktionsverfahren!“
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11. Ben Shneiderman
Ist in der ISO 9241 referenziert
Autor der „8 goldenen Regeln“
University of Marylan
Autor des Buches „User Interface Design“
http://www.aw.com/DTUI
„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion http://www.cs.umd.edu/~ben/
von Mensch und Maschine zu verstehen.“
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12. Jacob Nielsen
Pionier im Thema „Webseiten-Usability“
Inhaber der Nielsen Norman Group
Autor des Buches „Designing Web Usability“
http://www.useit.com
„You always have to design a great default.
There's no excuse for not having a good Design“
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13. Steve Krug
Autor des Buches „Don‘t make me think!“
Praktischer Leitfaden für
Usabilitytests
Wie User mit Sites umgehen
"Die Leute mögen es nicht, darüber http://www.sensible.com
nachzugrübeln, wie man etwas macht."
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14. Louis Rosenfeld
Co-Autor des Buches Information Architecture
for the World Wide Web, aka "the polar bear
book.
"What we‘re focused on is the need for professionals with http://www.louisrosenfeld.com
specialized skills and experience, who know how to create useful,
usable information systems within massively complex enviroments.“
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15. Jesse James Garrett
Autor des Buches „Elements of User
Experience“
Gründer von Adaptive Path
"User experience is not how a product works on the inside (..). http://www.adaptivepath.com
User experience is how about it works on the outside, where a http://www.jjg.net
person comes into contact with it and has to work with it.“
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16. :: 2 / 6 ::
Warum ist die Thematik
relevant?
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17. Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?
Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler
kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den
Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu
einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen
weltweit.
Quelle:G. E. Thaller
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19. Augmented Reality am Point of Sale
Lego zeigt virtuelle Vorschau des Produktes schon
auf der Verpackung am Point of Sale
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20. Folgen fehlender Software-Ergonomie
§ Physische und psychische § Verschiebung von Relevanz
Beeinträchtigung der Nutzer von Arbeitsvorgängen
§ hoher Einarbeitungsaufwand § Aufteilen von Tätigkeiten in für
§ Herausbildung sich Sinnlose Teile
„unentbehrlicher Experten“ § Herausbildung geistiger
§ die Systeme arbeiten gegen Fließbandarbeit
die gewohnte oder § Verschwendung menschlicher
gewünschte Arbeitsweise Denkfähigkeit und Flexibilität
Quelle:M. Herczeg
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21. :: 3 / 6 ::
In welchem Spannungsfeld
bewegt sich das Thema?
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23. Die Sichtweise des Users
user interface
logic
data
Quelle: T. O‘Reilly
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24. Die Sichtweise des Users
user interface
logic
data
Quelle: T. O‘Reilly
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25. Die Sichtweise des Users
user interface
logic
data
magic
Quelle: T. O‘Reilly
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26. Die Sichtweise des Users
user interface
logic
data
Quelle: T. O‘Reilly
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27. Die Sichtweise des Users
user interface
logic
data
Quelle: T. O‘Reilly
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28. Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:
Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:
Manager
Designer
Businessentwicklung
Entwickler
Quelle: S. Krug
Quelle: S. Krug
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36. :: 4 / 6 ::
Aus welchen Disziplinen ist der
Bereich zusammengesetzt?
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37. Beteiligte Gruppen:
§ Softwaredesigner
erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert
§ Hardware-Entwickler
und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große
hochauflösende Farbdisplays
§ Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie,
Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-
Tutorials, Trainings,
§ Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker
und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor
Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit
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39. Soziale Wahrnehmung
§ Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne
abzusetzen gezogen werden müssen
Quelle: P. Watzlawik
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63. Reaktionszeiten am Computer:
Zeitdauer Tätigkeit
0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.
1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf
dem Bildschirm zu deuten.
0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit
der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu
kommen und umgekehrt.
1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf
den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe
einzustellen.
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73. Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung
von Shortcuts
3. Bieten Sie informatives Feedback
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit
Fehlern
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
Quelle: B. Shniderman
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74. :: 5 / 6 ::
Was sind die zentralen
Prozesse und Methoden?
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75. Zentrale Fragestellungen
1. Wie ist der Ablauf in so einem Projekt?
2. Wie „denkt“ man sich etwas aus?
3. Wie prüft man das?
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77. Human-Centred Design Process:
Nutzungskontext
analysieren
Anforderungen
ableiten und
verfeinern
Prototyp Anforderungen Prototyping
Benutzer-
erfüllt am Prototypen und Werkzeug
evaluieren partizipation festlegen
Anforderungen
Prototypen
entwickelnUnd
verbessern
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78. Human-Centred Design Process:
?
Nutzungskontext
analysieren
Was n
ehme
Anforderungen
ich da
ableiten und
verfeinern ?
Prototyp Anforderungen Prototyping
Benutzer-
erfüllt am Prototypen und Werkzeug
evaluieren partizipation festlegen
Anforderungen
Prototypen
entwickelnUnd
verbessern
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80. Was ist ein Prototyp?
s zeigt) "die Da rstellung [...]
(e
e [...] für eine
des Systems, welch
endet werden
B eurteilung verw
kann."
ISO 13407
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81. Was ist ein Prototyp?
Was ist d ie Aufgabe des
typs n? igt) "die Darstellung [...]
Proto (e e ze
e [...] für eine
Systems,ierench
des n visualis wel
n
Visio teilung ver wendet werde
?
✓ Eine Beur ktion
t a
✓ Eine Inaerne"n?
ifi ie
spezk zn r . n
Use rjou407 simuliere
rney
✓ Eine ISO 13hörige Tests
uge
und daz
ermöglichen?
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82. Was ist ein Prototyp?
Welche Methode
s
ie Aufgabe depasst dazu?
Was ist d
typs n? igt) "die Darstellung [...]
Proto (e e ze
✓ lchpe[...] für eine
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✓ V ion
Eine Bisurteilung ✓ HTML klickba
eeraktion
e Int r
✓ Ein anne"n? . ✓ Design (Ästhetik)
spezk zier
ifi n
Use rjou407 simuliere
rney
✓ Eine ISO 13hörige Tests
uge
und daz
ermöglichen?
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97. Evaluation
Heuristische
Evaluation
Usability Probleme
Website Serverty-Rating
Cognitive
Walktrough
Entwickeln der
Testmaterialien
Pflichtenheft für
Redesign
Fragebögen Testinhalte
Auswerten und
Rohdaten Durchführung der
Zusammenführen
Nutzertests
der Ergebnisse
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99. Definition Ergonomie / Softwareergonomie:
§ „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die
Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."
ANSORGE / HAUPT 1997
§ Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von
Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen
nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu
Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der
[Softwareergonomie] entwickelt;" ...
„Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die
Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung
einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen
werden."
BROCKHAUS 1997, Bd.20
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100. Definition Softwareergonomie:
§ „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit
der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser
Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler
relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“
BALZERT 1999
§ Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale
Aspekte der Software-Ergonomie.
§ Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und
Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem
sich ergonomische Produktqualität ergibt.
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101. Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
Dialog
• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um
ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Benutzer
• Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
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102. Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:
Benutzbarkeit
§ Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,
Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines
Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer
solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe
von Benutzern bezieht.
Gebrauchstauglichkeit
§ Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch
den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte
Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
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103. Abkürzungen:
§ GUI – Graphical User Interface
§ HCI – Human Computer Interface
§ MMS – Mensch Maschine Schnittstelle
§ DIN – Deutsches Institut für Normung
§ IFIP - International Federation for Information Processing
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104. Zielkriterien
Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier
grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:
§ Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich
geschultes Personal [...]
§ Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung
§ Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen
ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und
Bedienungsoberflächenentwicklung
§ Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen
Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte
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