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- Ergonomie für Informatiker –
Vorlesung
Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
:: Tag 1 ::
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Inhalte des Seminars:
Termine
– Einführung in die Thematik
– Theoretische Grundlagen
– Aspekte bei der praktische...
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Das Thema im Kontext
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Das Thema im Kontext:
Kernfragen
1. Welche Leute muss man kennen?
2. Warum ist die Thematik interessant?
3. In we...
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:: 1 / 6 :: Welche Leute muss
man kennen?
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Welche Leute sollte man kennen?
Luigi Colani
• Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia,
VW, BMW.
• Spitzenposition über J...
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Welche Leute sollte man kennen?
 ... Ist in der ISO 9241 referenziert
 University of Maryland
 Founding Direct...
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Welche Leute sollte man kennen?
http://www.useit.com„You always have to design a great default.
There's no excuse...
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Welche Leute sollte man kennen?
Autor des Buches „Don‘t make me think!“
- Praktischer Leitfaden für
Usabilitytest...
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:: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik
interessant?
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Narrensicheres Design:
A common mistake that People made when trying to design
something completely foolproof is...
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Design mit fatalen Folgen:
Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?
Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998...
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Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen:
Folgen fehlender Software-Ergonomie
 Verschiebung von Relevanz von
Ar...
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 Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll-
und Wartungspersonal
 Minimierung von Kenn...
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:: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld
bewegt sich das Thema?
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Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Gestaltungsspielräume:
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Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:
Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:
...
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Beteiligte Gruppen – Die Chefetage:
Quelle: S. Krug
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Beteiligte Gruppen – Der Nutzer:
Quelle: S. Krug
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Usability Tests:
Quelle: S. Krug
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Thematisches Spannungsfeld I:
Quelle: M. Schneider Hufschmitt
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Thematisches Spannungsfeld II:
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:: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der
Bereich zusammengesetzt?
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Beteiligte Gruppen:
 Softwaredesigner
erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert
 Hardwa...
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Soziale Wahrnehmung
 Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die
ohne abzusetzen gezogen ...
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Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
Quelle: Zimbardo
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Reaktionszeiten am Computer:
Zeitdauer Tätigkeit
0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.
1,1 s Die Zeit, um mi...
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Arbeitsplatzgestaltung:
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Arbeitsplatzgestaltung:
Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.
Sitzhöhe richtig einstellen
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Hardwaredesign:
Eingabegeräte
 Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.
 Maus Handbal...
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Hardwaredesign:
1.Standard Tastatur
2.Ergonomische Tastatur
Eingabegeräte
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Befehlssprache I
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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßige...
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:: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
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Human-Centred Design Process:
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Prototyping:
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:: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
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Benutzerprofile / Anwender
Typ Eigenschaft Als Autofahrer
würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor
Überraschunge...
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Der Benutzer
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Benutzeranalyse I:
Unterschiede zwischen Benutzern:
Quelle:M. Schneider Hufschmitt
Soziale Herkunft,
kulturelles...
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Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
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Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
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Erwartungskonformität:
Home
Link zu anders-
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Log In
Wir über uns
Produktkatalog
Suchfunktion
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Benutzerprofile / Anwender II:
Information Seeker | Web Surfer
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Benutzerprofile / Anwender III:
Information Seeker:
 … Information - so schnell wie möglich
 … übersichtliche ...
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Benutzerprofile / Anwender IV:
Web Surfer:
 … Internet als Unterhaltung
 … Details und Spielereien
 … innovat...
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Benutzerprofile / Anwender V:
MISCHFORM: Information Surfer
Information Seeker:
… Information - so schnell wie m...
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Leistungsmotivation:
Emotionale Reaktionen
Attribution Erfolg Misserfolg
Fähigkeit Kompetenz
Vertrauen
Stolz
Ink...
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Motivation:
Selbstverwirklichung
Ich will meine
Grenzen erforschen
Prestigebedürfnisse
Ich will eine Rolle in de...
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Motivation:
Bedürfnishierarchie nach Masslow
Selbstverwirklichung
Prestigebedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Sicher...
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Benutzerprofile / Anwender VI:
Typ Eigenschaft Als Autofahrer
würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor
Überrasch...
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:: Wahrnehmung
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Was kann man erkennen?
Quelle: MC Escher
Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
Der Wald hat Augen
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Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Prägnanz
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Weich und Schwammig
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Hart und Prägnant
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Gestaltpsychologie:
Scheinkonturen
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Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
Folie: 69
Beispiel Bundesrat.de:
(designstudie)
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Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
Folie: 72
Gestaltpsychologie:
Folie: 73
Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt
(a)
(d)(c)
(b)
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Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
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Gestaltpsychologie:
Folie: 76
Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Nähe
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Gestaltpsychologie:
Folie: 78
Gestaltpsychologie
Das Gesetz der Nähe
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Gestaltpsychologie
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An was erinnern Sie sich?
Arbeitsaufgabe:
 Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei
Sparkassenseiten auf!
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Gestaltpsychologie
Folie: 85
Gestaltpsychologie
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:: Zentrale Begriffe und Definitionen
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Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:
 „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an ...
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Definition Ergonomie / Softwareergonomie:
 „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an di...
Folie: 89
Definition Softwareergonomie:
 „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers,
mit der der ...
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Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
Dialog
• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dial...
Folie: 91
Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:
Benutzbarkeit
 Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichk...
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Abkürzungen:
 GUI – Graphical User Interface
 HCI – Human Computer Interface
 MMS – Mensch Maschine Schnittst...
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Zielkriterien
Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier
grundsätzliche Zielkriterien zusammenf...
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Software-Ergonomie Tag1

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weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com

Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.

Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen

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  • Jeder Lernt nur das was er lernen kann
    -> Wir haben nur auf einen sehr kleinen Ausschnitt überhaupt einen Einfluss
    Wir können Personen Ausbilden mit einer Software umzugehen
    Wir können Personen Personen dazu bringen sich eine andere (in unserem effizienterem Sinne) Arbeitweise anzunehmen.
  • Das Problem der Objekt-Wahrnehmung: Einige Leute haben Probleme zur ursprünglich (ersten) Wahrnehmung zurüchzukehren.
  • Welches ist die Bevorzugte Figur?
    Lösung ist: B
    Da diese die einfachste ist!
  • Meine Freundin sieht die Linien nach unten, statt zur Seite.
  • Durch die Gleichförmigkeit des Magazinstiels wird die optischen Linien an den Seiten deutlich
  • Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]
    ---- Dies bezieht sich darauf, dass die Software so einfach sein muss, dass möglichst viele Sie benutzen können.
  • Transcript of "Software-Ergonomie Tag1"

    1. 1. Folie: 1 - Ergonomie für Informatiker – Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann :: Tag 1 ::
    2. 2. Folie: 2 Inhalte des Seminars: Termine – Einführung in die Thematik – Theoretische Grundlagen – Aspekte bei der praktischen Umsetzung – Verschiedene Anwendungsfälle – Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h Organisatorisches – Dozent: Marcel Zimmermann – Tel: 0511 / 627032 – Mobil: 0177 / 8388551 – Email: marcel@ponton-lab.de – Web: www.marcel-zimmermann.de – Web2: www.ponton-lab.de
    3. 3. Folie: 3 Das Thema im Kontext
    4. 4. Folie: 4 Das Thema im Kontext: Kernfragen 1. Welche Leute muss man kennen? 2. Warum ist die Thematik interessant? 3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema? 4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt? 5. Was sind die zentralen Prozesse? 6. Mit Wem hat man es tun? 7. Was ist neu?
    5. 5. Folie: 5 :: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?
    6. 6. Folie: 6 Welche Leute sollte man kennen? Luigi Colani • Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW. • Spitzenposition über Jahre in der Möbelindustrie. • Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA
    7. 7. Folie: 7 Welche Leute sollte man kennen?  ... Ist in der ISO 9241 referenziert  University of Maryland  Founding Director (1983-2000) of the Human- Computer Interaction Laboratory  Autor des Buches „User Interface Design“ „Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine zu verstehen.“ http://www.aw.com/DTUI http://www.cs.umd.edu/~ben/ Ben Shneiderman
    8. 8. Folie: 8 Welche Leute sollte man kennen? http://www.useit.com„You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good Design“  "usability lead" für design und redesign bei SUN  Technical University of Denmark  IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center  Autor des Buches „Designing Web Usability“ Jacob Nielsen
    9. 9. Folie: 9 Welche Leute sollte man kennen? Autor des Buches „Don‘t make me think!“ - Praktischer Leitfaden für Usabilitytests - Wie User mit Sites umgehen -Navigation und Layout Steve Krug "Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht."
    10. 10. Folie: 10 :: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik interessant?
    11. 11. Folie: 11 Narrensicheres Design: A common mistake that People made when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools. Douglas Adams
    12. 12. Folie: 12 Design mit fatalen Folgen: Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag? Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit. Quelle:G. E. Thaller
    13. 13. Folie: 13 Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen: Folgen fehlender Software-Ergonomie  Verschiebung von Relevanz von Arbeitsvorgängen  Aufteilen von Tätigkeiten in für sich Sinnlose Teile  Herausbildung geistiger Fließbandarbeit  Verschwendung menschlicher Denkfähigkeit und Flexibilität Quelle:M. Herczeg  Physische und psychische Beeinträchtigung der Nutzer  hoher Einarbeitungsaufwand  Herausbildung „unentbehrlicher Experten“  die Systeme arbeiten gegen die gewohnte oder gewünschte Arbeitsweise
    14. 14. Folie: 14  Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll- und Wartungspersonal  Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen und Zeit für Training  Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von Personal und Ausstattung  Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und mit anderen Systemen  Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen. Ziele von Softwareergonomie:
    15. 15. Folie: 15 :: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
    16. 16. Folie: 16 Quelle: Dr. Hansjürgen Paul Gestaltungsspielräume:
    17. 17. Folie: 17 Beteiligte Gruppen – Das Projektteam: Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird: Quelle: S. Krug Manager Entwickler Designer Businessentwicklung
    18. 18. Folie: 18 Beteiligte Gruppen – Die Chefetage: Quelle: S. Krug
    19. 19. Folie: 19 Beteiligte Gruppen – Der Nutzer: Quelle: S. Krug
    20. 20. Folie: 20 Usability Tests: Quelle: S. Krug
    21. 21. Folie: 21 Thematisches Spannungsfeld I: Quelle: M. Schneider Hufschmitt
    22. 22. Folie: 22 Thematisches Spannungsfeld II: ? ?
    23. 23. Folie: 23 :: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
    24. 24. Folie: 24 Beteiligte Gruppen:  Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert  Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays  Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,  Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit
    25. 25. Folie: 25 Interdiziplinarität von Softwareergonomie: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
    26. 26. Folie: 26 Soziale Wahrnehmung  Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen Quelle: P. Watzlawik
    27. 27. Folie: 27 Gestaltpsychologie: Die Figur – Grund- Trennung Quelle: Zimbardo
    28. 28. Folie: 28 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
    29. 29. Folie: 29 Reaktionszeiten am Computer: Zeitdauer Tätigkeit 0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken. 1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten. 0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt. 1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.
    30. 30. Folie: 30 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
    31. 31. Folie: 31 Arbeitsplatzgestaltung:
    32. 32. Folie: 32 Arbeitsplatzgestaltung: Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein. Sitzhöhe richtig einstellen
    33. 33. Folie: 33 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
    34. 34. Folie: 34 Hardwaredesign: Eingabegeräte  Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.  Maus Handballenauflage verwenden Standard Ergonomisch + Kabellos Mauspad + Handballenauflage
    35. 35. Folie: 35 Hardwaredesign: 1.Standard Tastatur 2.Ergonomische Tastatur Eingabegeräte
    36. 36. Folie: 36 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
    37. 37. Folie: 37 Befehlssprache I
    38. 38. Folie: 38 Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle: B. Sniderman
    39. 39. Folie: 39 :: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
    40. 40. Folie: 40 Human-Centred Design Process:
    41. 41. Folie: 41 Prototyping:
    42. 42. Folie: 42 :: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
    43. 43. Folie: 43 Benutzerprofile / Anwender Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht Quelle: Die Argonauten
    44. 44. Folie: 44 Der Benutzer
    45. 45. Folie: 45 Benutzeranalyse I: Unterschiede zwischen Benutzern: Quelle:M. Schneider Hufschmitt Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld Ausbildung Körperliche Fähigkeiten Kognitive, mentale Fähigkeiten Arbeitsweise Geschlecht
    46. 46. Folie: 46 Lerne den Benutzer kennen: Quelle: S. Krug Was ist intuitiv?
    47. 47. Folie: 47 Lerne den Benutzer kennen: Quelle: S. Krug Was ist intuitiv?
    48. 48. Folie: 48 Die Bildschirmfläche:
    49. 49. Folie: 49 Erwartungskonformität:
    50. 50. Folie: 50 1 3 4 5 7 8 9 11 12 13 15 16 2 6 10 14 17 19 2018 Erwartungskonformität: Studie zur Platzierung von Websiteelementen: Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website. Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar. Quelle: e Result
    51. 51. Folie: 51 1 3 23,1% 11,5% 7 8 17,3% 11 12 13,5% 15 16 2 6 10 14 17 19 2018 Erwartungskonformität: Platzierungserwartung eines Hilfe-Links: Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten. Quelle: e Result
    52. 52. Folie: 52 Erwartungskonformität: Home Link zu anders- sprachigen Site Log In Wir über uns Produktkatalog Suchfunktion Site-Map FAQ Gästebuch/ Forum Impressum Hilfe-Link Warenkorb Quelle: e Result
    53. 53. Folie: 53 Benutzerprofile / Anwender II: Information Seeker | Web Surfer
    54. 54. Folie: 54 Benutzerprofile / Anwender III: Information Seeker:  … Information - so schnell wie möglich  … übersichtliche Navigation  … klare, logische Struktur der Seite  … zu viele Schmuckelemente, Animationen lenken eher ab
    55. 55. Folie: 55 Benutzerprofile / Anwender IV: Web Surfer:  … Internet als Unterhaltung  … Details und Spielereien  … innovatives und originelles Design  … schnell gelangweilt, Überraschungen  sind gerne gesehen
    56. 56. Folie: 56 Benutzerprofile / Anwender V: MISCHFORM: Information Surfer Information Seeker: … Information - so schnell wie möglich … übersichtliche Navigation … klare, logische Struktur der Seite … zu viele Schmuckelemente, ... Animationen lenken eher ab Web Surfer: … Internet als Unterhaltung … Details und Spielereien … innovatives und originelles Design … schnell gelangweilt, Überraschungen ... sind gerne gesehen
    57. 57. Folie: 57 Leistungsmotivation: Emotionale Reaktionen Attribution Erfolg Misserfolg Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz Inkompetenz Resignation Niedergeschlagenheit Anstrengung Erleichterung Zufriedenheit Entspannung Schuld Scham Furcht Aktivitäten anderer Personen Dankbarkeit Verärgerung Wut Glück Überraschung Schuld Quelle: Zimbardo
    58. 58. Folie: 58 Motivation: Selbstverwirklichung Ich will meine Grenzen erforschen Prestigebedürfnisse Ich will eine Rolle in der Gruppe einnehmen Soziale Bedürfnisse Ich will einer Gruppe angehören Sicherheitsbedürfnisse Ich will Sicherheit Grundbedürfnisse Ich will überleben Bedürfnishierarchie nach Masslow Quelle: Die Argonatuen
    59. 59. Folie: 59 Motivation: Bedürfnishierarchie nach Masslow Selbstverwirklichung Prestigebedürfnisse Soziale Bedürfnisse Sicherheitsbedürfnisse Grundbedürfnisse Quelle: Die Argonauten Qualitätsargument Soziales Argument Sicherheitsargument Erforschen Sie das spezifische Know-how und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die sozialen Wertvorstellungen ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe Kaufen Sie dieses Modem, denn es hat eine Übertragungsrate von 56.000 bps, Flash-Bios und eine Infrarot-Schnittstelle. Kaufen Sie dieses Modem, denn als meistgekauftes Produkt dieser Art hat es sich durch seine Qualität das Vertrauen der Benutzer Gesichert. Steve Case hat auch so eins! Kaufen Sie dieses Modem, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihre Wettbewerber ihren jetzigen Standard erreicht haben. Wollen Sie die Kommunikationsfähigkeit Ihrer Firma wirklich aufs Spiel setzen?
    60. 60. Folie: 60 Benutzerprofile / Anwender VI: Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht Quelle: Die Argonauten
    61. 61. Folie: 61 :: Wahrnehmung
    62. 62. Folie: 62 Was kann man erkennen? Quelle: MC Escher Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
    63. 63. Folie: 63 Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie: Der Wald hat Augen
    64. 64. Folie: 64 Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Prägnanz
    65. 65. Folie: 65 Weich und Schwammig
    66. 66. Folie: 66 Hart und Prägnant
    67. 67. Folie: 67 Gestaltpsychologie: Scheinkonturen
    68. 68. Folie: 68 Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
    69. 69. Folie: 69 Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)
    70. 70. Folie: 70
    71. 71. Folie: 71 Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
    72. 72. Folie: 72 Gestaltpsychologie:
    73. 73. Folie: 73 Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt (a) (d)(c) (b)
    74. 74. Folie: 74 Gestaltpsychologie: Die Figur – Grund- Trennung
    75. 75. Folie: 75 Gestaltpsychologie:
    76. 76. Folie: 76 Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Nähe
    77. 77. Folie: 77 Gestaltpsychologie:
    78. 78. Folie: 78 Gestaltpsychologie Das Gesetz der Nähe
    79. 79. Folie: 79 Gestaltpsychologie
    80. 80. Folie: 80
    81. 81. Folie: 81
    82. 82. Folie: 82
    83. 83. Folie: 83 An was erinnern Sie sich? Arbeitsaufgabe:  Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!
    84. 84. Folie: 84 Gestaltpsychologie
    85. 85. Folie: 85 Gestaltpsychologie
    86. 86. Folie: 86 :: Zentrale Begriffe und Definitionen
    87. 87. Folie: 87 Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:  „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt. Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, physiologie und psychologie sowohl humanitärer‑ ‑ wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden. Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."
    88. 88. Folie: 88 Definition Ergonomie / Softwareergonomie:  „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen." ANSORGE / HAUPT 1997  Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ... „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden." BROCKHAUS 1997, Bd.20
    89. 89. Folie: 89 Definition Softwareergonomie:  „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“ BALZERT 1999  Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.  Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.
    90. 90. Folie: 90 Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241): Dialog • Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
    91. 91. Folie: 91 Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit: Benutzbarkeit  Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht. Gebrauchstauglichkeit  Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
    92. 92. Folie: 92 Abkürzungen:  GUI – Graphical User Interface  HCI – Human Computer Interface  MMS – Mensch Maschine Schnittstelle  DIN – Deutsches Institut für Normung  IFIP - International Federation for Information Processing
    93. 93. Folie: 93 Zielkriterien Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:  Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]  Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung  Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm und‑ Bedienungsoberflächenentwicklung  Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte
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