Loading…

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

Like this presentation? Why not share!

Software-Ergonomie Tag1

on

  • 2,721 views

weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com ...

weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com

Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.

Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen

Statistics

Views

Total Views
2,721
Views on SlideShare
2,298
Embed Views
423

Actions

Likes
1
Downloads
25
Comments
0

4 Embeds 423

http://marcelzimmermann.wordpress.com 399
http://www.slideshare.net 21
http://www.slideee.com 2
http://webcache.googleusercontent.com 1

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • Jeder Lernt nur das was er lernen kann -> Wir haben nur auf einen sehr kleinen Ausschnitt überhaupt einen Einfluss Wir können Personen Ausbilden mit einer Software umzugehen Wir können Personen Personen dazu bringen sich eine andere (in unserem effizienterem Sinne) Arbeitweise anzunehmen.
  • Das Problem der Objekt-Wahrnehmung: Einige Leute haben Probleme zur ursprünglich (ersten) Wahrnehmung zurüchzukehren.
  • Welches ist die Bevorzugte Figur? Lösung ist: B Da diese die einfachste ist!
  • Meine Freundin sieht die Linien nach unten, statt zur Seite.
  • Durch die Gleichförmigkeit des Magazinstiels wird die optischen Linien an den Seiten deutlich
  • Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...] ---- Dies bezieht sich darauf, dass die Software so einfach sein muss, dass möglichst viele Sie benutzen können.

Software-Ergonomie Tag1 Software-Ergonomie Tag1 Presentation Transcript

  • - Ergonomie für Informatiker – Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann :: Tag 1 ::
  • Inhalte des Seminars:
    • Termine
      • Einführung in die Thematik
      • Theoretische Grundlagen
      • Aspekte bei der praktischen Umsetzung
      • Verschiedene Anwendungsfälle
      • Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h
    • Organisatorisches
      • Dozent: Marcel Zimmermann
      • Tel: 0511 / 627032
      • Mobil: 0177 / 8388551
      • Email: [email_address]
      • Web: www.marcel-zimmermann.de
      • Web2: www.ponton-lab.de
  • Das Thema im Kontext
  • Das Thema im Kontext:
    • Kernfragen
    • Welche Leute muss man kennen?
    • Warum ist die Thematik interessant?
    • In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
    • Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
    • Was sind die zentralen Prozesse?
    • Mit Wem hat man es tun?
    • Was ist neu?
  • :: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?
  • Welche Leute sollte man kennen?
    • Luigi Colani
    • Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.
    • Spitzenposition über Jahre in der Möbelindustrie.
    • Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA
  • Welche Leute sollte man kennen?
    • ... Ist in der ISO 9241 referenziert
    • University of Maryland
    • Founding Director (1983-2000) of the Human- Computer Interaction Laboratory
    • Autor des Buches „User Interface Design“
    „ Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine zu verstehen.“ http://www.aw.com/DTUI http://www.cs.umd.edu/~ben/ Ben Shneiderman
  • Welche Leute sollte man kennen? http://www.useit.com „ You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good Design“
    • "usability lead" für design und redesign bei SUN
    • Technical University of Denmark
    • IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center
    • Autor des Buches „Designing Web Usability“
    Jacob Nielsen You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good design
  • Welche Leute sollte man kennen?
    • Autor des Buches „Don‘t make me think!“
    • Praktischer Leitfaden für Usabilitytests
    • Wie User mit Sites umgehen
    • Navigation und Layout
    Steve Krug "Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht." You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good design
  • :: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik interessant?
  • Narrensicheres Design:
    • A common mistake that People made when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.
    • Douglas Adams
  • Design mit fatalen Folgen:
    • Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?
    • Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit.
    Quelle:G. E. Thaller
  • Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen: Folgen fehlender Software-Ergonomie
    • Verschiebung von Relevanz von Arbeitsvorgängen
    • Aufteilen von Tätigkeiten in für sich Sinnlose Teile
    • Herausbildung geistiger Fließbandarbeit
    • Verschwendung menschlicher Denkfähigkeit und Flexibilität
    Quelle:M. Herczeg
    • Physische und psychische Beeinträchtigung der Nutzer
    • hoher Einarbeitungsaufwand
    • Herausbildung „unentbehrlicher Experten“
    • die Systeme arbeiten gegen die gewohnte oder gewünschte Arbeitsweise
    • Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll- und Wartungspersonal
    • Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen und Zeit für Training
    • Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von Personal und Ausstattung
    • Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und mit anderen Systemen
    • Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen.
    Ziele von Softwareergonomie:
  • :: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
  • Gestaltungsspielräume: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:
    • Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:
    Quelle: S. Krug Manager Entwickler Designer Businessentwicklung
  • Beteiligte Gruppen – Die Chefetage: Quelle: S. Krug
  • Beteiligte Gruppen – Der Nutzer: Quelle: S. Krug
  • Usability Tests: Quelle: S. Krug
  • Thematisches Spannungsfeld I : Quelle: M. Schneider Hufschmitt
  • Thematisches Spannungsfeld II : ? ?
  • :: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
  • Beteiligte Gruppen:
    • Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert
    • Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays
    • Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie , Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,
    • Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit
  • Interdiziplinarität von Softwareergonomie: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Soziale Wahrnehmung
    • Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen
    Quelle: P. Watzlawik
  • Gestaltpsychologie:
    • Die Figur – Grund- Trennung
    Quelle: Zimbardo
  • Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Reaktionszeiten am Computer: Zeitdauer Tätigkeit 0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken. 1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten. 0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt. 1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.
  • Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Arbeitsplatzgestaltung:
  • Arbeitsplatzgestaltung: Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein. Sitzhöhe richtig einstellen
  • Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Hardwaredesign:
    • Eingabegeräte
    • Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.
    • Maus Handballenauflage verwenden
    Standard Ergonomisch + Kabellos Mauspad + Handballenauflage
  • Hardwaredesign: 1.Standard Tastatur 2.Ergonomische Tastatur Eingabegeräte
  • Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • Befehlssprache I
  • Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
    • Streben Sie nach Konsistenz
    • Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts
    • Bieten Sie informatives Feedback
    • Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
    • Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern
    • Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
    • Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
    • Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
    Quelle: B. Sniderman
  • :: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
  • Human-Centred Design Process:
  • Prototyping:
  • :: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
  • Benutzerprofile / Anwender Quelle: Die Argonauten Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht
  • Der Benutzer
  • Benutzeranalyse I:
    • Unterschiede zwischen Benutzern:
    Quelle:M. Schneider Hufschmitt Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld Ausbildung Körperliche Fähigkeiten Kognitive, mentale Fähigkeiten Arbeitsweise Geschlecht
  • Lerne den Benutzer kennen:
    • Was ist intuitiv?
    Quelle: S. Krug
  • Lerne den Benutzer kennen: Quelle: S. Krug Was ist intuitiv?
  • Die Bildschirmfläche:
  • Erwartungskonformität :
  • Erwartungskonformität :
    • Studie zur Platzierung von Websiteelementen:
    Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website. Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar. Quelle: e Result 1 3 4 5 7 8 9 11 12 13 15 16 2 6 10 14 17 19 20 18
  • Erwartungskonformität :
    • Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:
    1 3 23,1% 11,5% 7 8 17,3% 11 12 13,5% 15 16 2 6 10 14 17 19 20 18 Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten. Quelle: e Result
  • Erwartungskonformität : Home Link zu anders- sprachigen Site Log In Wir über uns Produktkatalog Suchfunktion Site-Map FAQ Gästebuch/ Forum Impressum Hilfe-Link Warenkorb Quelle: e Result
  • Benutzerprofile / Anwender II: Information Seeker | Web Surfer
  • Benutzerprofile / Anwender III:
    • Information Seeker:
    • … Information - so schnell wie möglich
    • … übersichtliche Navigation
    • … klare, logische Struktur der Seite
    • … zu viele Schmuckelemente, Animationen lenken eher ab
  • Benutzerprofile / Anwender IV:
    • Web Surfer:
    • … Internet als Unterhaltung
    • … Details und Spielereien
    • … innovatives und originelles Design
    • … schnell gelangweilt, Überraschungen
    • sind gerne gesehen
  • Benutzerprofile / Anwender V: MISCHFORM: Information Surfer Information Seeker: … Information - so schnell wie möglich … übersichtliche Navigation … klare, logische Struktur der Seite … zu viele Schmuckelemente, ... Animationen lenken eher ab Web Surfer: … Internet als Unterhaltung … Details und Spielereien … innovatives und originelles Design … schnell gelangweilt, Überraschungen ... sind gerne gesehen
  • Leistungsmotivation: Quelle: Zimbardo Emotionale Reaktionen Attribution Erfolg Misserfolg Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz Inkompetenz Resignation Niedergeschlagenheit Anstrengung Erleichterung Zufriedenheit Entspannung Schuld Scham Furcht Aktivitäten anderer Personen Dankbarkeit Verärgerung Wut Glück Überraschung Schuld
  • Motivation:
    • Bedürfnishierarchie nach Masslow
    Selbstverwirklichung Ich will meine Grenzen erforschen Prestigebedürfnisse Ich will eine Rolle in der Gruppe einnehmen Soziale Bedürfnisse Ich will einer Gruppe angehören Sicherheitsbedürfnisse Ich will Sicherheit Grundbedürfnisse Ich will überleben Quelle: Die Argonatuen
  • Motivation :
    • Bedürfnishierarchie nach Masslow
    Quelle: Die Argonauten Qualitätsargument Soziales Argument Sicherheitsargument Erforschen Sie das spezifische Know-how und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die sozialen Wertvorstellungen ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe Selbstverwirklichung Prestigebedürfnisse Soziale Bedürfnisse Sicherheitsbedürfnisse Grundbedürfnisse Kaufen Sie dieses Modem, denn es hat eine Übertragungsrate von 56.000 bps, Flash-Bios und eine Infrarot-Schnittstelle. Kaufen Sie dieses Modem, denn als meistgekauftes Produkt dieser Art hat es sich durch seine Qualität das Vertrauen der Benutzer Gesichert. Steve Case hat auch so eins! Kaufen Sie dieses Modem, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihre Wettbewerber ihren jetzigen Standard erreicht haben. Wollen Sie die Kommunikationsfähigkeit Ihrer Firma wirklich aufs Spiel setzen?
  • Benutzerprofile / Anwender VI: Quelle: Die Argonauten Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht
  • :: Wahrnehmung
    • Was kann man erkennen?
    Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie: Quelle: MC Escher
  • Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
    • Der Wald hat Augen
  • Gestaltpsychologie:
    • Das Gesetz der Prägnanz
  • Weich und Schwammig
  • Hart und Prägnant
  • Gestaltpsychologie:
    • Scheinkonturen
  • Gestaltpsychologie:
    • Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
  • Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)
  •  
  • Gestaltpsychologie:
    • Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
  • Gestaltpsychologie:
  • Gestaltpsychologie:
    • Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt
    (a) (d) (c) (b)
  • Gestaltpsychologie:
    • Die Figur – Grund- Trennung
  • Gestaltpsychologie:
  • Gestaltpsychologie:
    • Das Gesetz der Nähe
  • Gestaltpsychologie:
  • Gestaltpsychologie
    • Das Gesetz der Nähe
  • Gestaltpsychologie
  •  
  •  
  •  
  • An was erinnern Sie sich?
    • Arbeitsaufgabe:
    • Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!
  • Gestaltpsychologie
  • Gestaltpsychologie
  • :: Zentrale Begriffe und Definitionen
  • Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als :
    • „ Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt. Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden. Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."
  • Definition Ergonomie / Softwareergonomie :
    • „ [...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."
    • ANSORGE / HAUPT 1997
    • Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ... „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden."
    • BROCKHAUS 1997, Bd.20
  • Definition Softwareergonomie:
    • „ Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“
    • BALZERT 1999
    • Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.
    • Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.
  • Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
    • Dialog
    • Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
    •  
    • Benutzer
    • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
  • Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:
    • Benutzbarkeit
    • Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht.
    • Gebrauchstauglichkeit
    • Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
  • Abkürzungen:
    • GUI – Graphical Us er Interface
    • HCI – Human Computer Interface
    • MMS – Mensch Maschine Schnittstelle
    • DIN – Deutsches Institut für Normung
    • IFIP - International Federation for Information Processing
  • Zielkriterien
    • Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen :
    • Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]
    • Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung
    • Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung
    • Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte