ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS APOYADAS EN TECNOLOGÍA

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HERRAMIENTAS CLAVE PARA EL DESARROLLO DIDÁCTICO Y PEDAGÓGICO DE LA ENSEÑANZA Y DEL APRENDIZAJE

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  • 1. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS APOYADAS EN TECNOLOGÍA FASE DE CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO VENTAJAS DESVENTAJAS ESTRATEGIAS PARA INTERACTUAR, ACTIVAR CONOCIMIENTOS Y GENERAR EXPECTATIVAS PARA ACTIVAR CONOCIMIENTOS PREVIOS •SE PUEDE EXPLORAR LO QUE SABEN LOS ALUMNOS •EL ALUMNO DEBE TENER CONOCIMIENTOS PREVIOS •DEBE EMPLEARSE ANTES DE IMPARTIR NUEVA INFORMACIÓN DISCUSIÓN GUIADA •ESTIMULA LA REFLEXIÓN •SE PUEDE GUIAR EL DIALOGO •ES ABIERTO Y FLEXIBLE •ESTIMULA EL RAZONAMIENTO •PREGUNTAS RELACIONADAS CON LOS OBJETIVOS ACTIVIDADES GENERADORAS DE INFORMACIÓN PREVIA •ACTIVAN CONOCIMIENTOS PREVIOS •CREAN MARCO DE REFERENCIA COMÚN •ACTIVAN LA REFLEXIÓN AL COMPARTIR TIENEN UN MARCO DE TEMPORALIDAD ENUNCIADOS DE OBJETIVOS O INTENCIONES •EL ALUMNO SABE LO QUE SE ESPERA DE ÉL •SE PUEDE CONTEXTUALIZAR LOS APRENDIZAJES •DA SENTIDO AL APRENDIZAJE •ORIENTA A LA AUTONOMÍA Y A LA AUTOGESTIÓN •TIENEN UN MARCO DE TEMPORALIDAD
  • 2. INTERACCIÓN CON LA REALIDAD •PERMITE NUEVAS VISIONES •INCORPORA NUEVOS RECURSOS •REDEFINE CONCEPTOS •EL ALUMNO PUEDE ADOPTAR, ADAPTAR Y APLICAR SUGERENCIAS PERSONALES •AMBIENTES INNOVADORES DE APRENDIZAJE •CONSTRUYE CONOCIMIENTO •EL ALUMNO PUEDE NO DAR A CONOCER LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS, AUTORIAS DE LIBROS, ETC •SE PUEDE DAR EL PLAGIO ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS •EL ALUMNO PUEDE OBTENER INFORMACIÓN DEL PROBLEMA •PUEDE APRENDER DE SUS PROPIOS ESFUERZOS •PUEDE COMPROBAR LA SOLUCIÓN •SOLO SE RESUELVEN LOS PROBLEMAS, RESOLVIENDO PROBLEMAS ESTRATEGIAS PARA MEJORAR LA CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN A APRENDER VENTAJAS DESVENTAJAS ILUSTRACIÓN DESCRIPTIVA •EL ALUMNO PUEDE EXPRESAR SU IDEA •EL ALUMNO PUEDE COMPRENDER •SE PUEDE CLASIFICAR Y ORGANIZAR LA INFORMACIÓN •EL ALUMNO PUEDE SER MOTIVADO •EL ALUMNO PUEDE NO ENCONTRAR LOS ELEMENTOS QUE LE HAGAN COMPRENDER LOS CONCEPTOS •EL DISEÑO PUEDE NO CONTEMPLAR UNA PRESENTACIÓN DIDÁCTICA ILUSTRACIÓN EXPRESIVA •ESTIMULA LA ATENCIÓN VISUAL •ESTIMULA LA CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN LÚDICA •SE ENRIQUECE LA EXPRESIÓN NARRATIVA Y ORAL •SE ENRIQUECE SU LÉXICO Y LA INTERACCIÓN CON EL ADULTO •EL ALUMNO PUEDE NO ENCONTRAR LOS ELEMENTOS QUE LE HAGAN COMPRENDER LOS CONCEPTOS ILUSTRACIÓN CONSTRUCCIONAL •EL ALUMNO PUEDE CONCEPTUALIZAR EL CONTENIDO •SE PUEDE INTERRELACIONAR LOS CONTENIDOS
  • 3. •SE PUEDE MANTENER ATENCIÓN Y ESTAR MOTIVADO •VISIÓN SINTÉTICA, INTEGRADORA Y CRÍTICA DEL MATERIAL •EL ALUMNO PUEDE VALOR SU APRENDIZAJE •EL ALUMNO PUEDE NO ENCONTRAR SENTIDO O VALOR FUNCIONAL ILUSTRACIÓN FUNCIONAL •FACILITA LA CODIFICACIÓN VISUAL DE LA INFORMACIÓN •EL ALUMNO PUEDE DESCRIBIR FUNCIONES DEL OBJETO •EL ALUMNO PUEDE NO RELACIONAR EL PROCESO DEL OBJETO ILUSTRACIÓN ALGORÍTMICA •EL ALUMNO PUEDE DESCRIBIR PROCEDIMIENTOS •PUEDE ILUSTRAR INSTRUCCIONES PROCEDIMENTALES •QUE EL ALUMNO NO MANTENGA LA ATENCIÓN GRÁFICAS •EL ALUMNO ESTIPULA UN VALOR EN LA IMAGEN •SE TRABAJA CON VARIABLES NUMÉRICAS •SE COMPRENDE EL LENGUAJE VISUAL •EL ALUMNO PUEDE RELACIONAR CONCEPTOS E IDEAS •QUE EL ALUMNO NO REFLEJE EL CONOCIMIENTO EN LA GRÁFICA TABLAS DE DISTRIBUCIÓN DE FRECUENCIAS •EL ALUMNO PUEDE RECOLECTAR DATOS Y ANALIZARLOS •PUEDE ELABORAR TABLAS Y REFLEJAR LOS VALORES •LA INFORMACIÓN LA PUEDE REPRESENTAR •QUE EL ALUMNO NO REFLEJE LOS DATOS EN LA TABLA PREGUNTAS INTERCALADAS •EL ALUMNO SE MANTIENE ATENTO •LE FAVORECE EN SU PRÁCTICA •OBTIENE RETENCIÓN E INFORMACIÓN RELEVANTE •QUE LAS PREGUNTAS INSERTADAS NO SE DISEÑEN DIDÁCTICAMENTE
  • 4. SEÑALIZACIONES •EL ALUMNO PUEDE UTILIZAR CLAVES, ENFATIZAR Y ORGANIZAR CONTENIDOS •PUEDE DISCRIMINAR E IDENTIFICAR INFORMACIÓN RELEVANTE •QUE EL ALUMNO NO ENCUENTRE LAS CLAVES QUE LO LLEVEN A RECONOCER LO IMPORTANTE DE LA INFORMACIÓN •QUE LAS SEÑALIZACIONES NO ESTEN DISEÑADAS DIDÁCTICAMENTE ESTRATEGIAS PARA ORGANIZAR INFORMACIÓN NUEVA VENTAJAS DESVENTAJAS RESÚMENES Y ENSAYOS •DESARROLLO DE HABILIDADES DE COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN DE TEXTOS •SE ADQUIERE CONOCIMIENTO •HABILIDAD PARA LA COMPRENSIÓN Y CODIFICACIÓN •SE PUEDE ORGANIZAR IDEAS •QUE EL ALUMNO NO PUEDA DESARROLLAR LA HABILIDAD •QUE EL PROFESOR O DOCENTE LE SEA DIFÍCIL APOYAR A AL ALUMNO ORGANIZADORES GRÁFICOS •EL ALUMNO PUEDE ASIMILAR Y PLASMAR LO QUE HA APRENDIDO •PUEDE REALIZAR ANALOGÍAS •PUEDE CLASIFICAR, ESTRUCTURAR Y REPRESENTAR SU APRENDIZAJE •QUE EL ALUMNO NO PUEDA DE DESARROLLAR LA HABILIDA PARA RESUMIR Y ORGANIZAR PENSAMIENTO •NO TENER APOYO DE PARTE DEL PROFESOR PARA DESARROLLAR LA HABILIDAD ESTRATEGIAS PARA ENLAZAR CONOCIMIENTOS PREVIOS CON LA NUEVA INFORMACIÓN VENTAJAS DESVENTAJAS ORGANIZADORES PREVIOS •EL ALUMNO ESTABLECE RELACIÓN ENTRE IDEAS, PROPOSICIONES Y CONCEPTOS, QUE YA POSEE CON EL MATERIAL NUEVO •FACILITA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO •SUMINISTRA IDEAS “ANCLAS” •ES UN PUENTE COGNITIVO ENTRE NUEVOS CONOCIMIENTOS •QUE EL ALUMNO NO POSEA CONOCIMIENTOS PREVIOS
  • 5. ANALOGÍAS •EL ALUMNO SE DESARROLLA INTELECTUALMENTE •PUEDE RELACIONAR CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS CON ANTERIORIDAD •EL PROFESOR PUEDE EXPLICAR Y DESCRIBIR EL ANÁLOGO •QUE EL ANÁLOGO NO LES SEA FAMILIAR AL ALUMNO •QUE LAS ANALOGÍAS NO PRESENTEN ORIENTACIÓN ANALÓGICA METAFORA •EL ALUMNO ENTIENDE Y COMPRENDE LO PARTICULAR DEL OBJETO •SE DESARROLLA INTERÉS EN EL HABLA Y LA ESCRITURA •APRENDE A DAR VARIAS SIGNIFICACIONES •NO SABER UTILIZAR LA FRASE CORRECTA COMO METAFORA •NO SABER QUE COMUNICAR REALMENTE EXPLORANDO LA WEB •EL ALUMNO APRENDE A UTILIZAR EL SIMULADOR •SE APRENDE DE MANERA PRÁCTICA •SE DESCUBRE Y SE CONSTRUYE SITUACIONES HIPOTÉTICAS •SE DESARROLLA DESTREZA MENTAL •SE ESTIMULA TRABAJO EN EQUIPO •SE ESTIMULA LA DISCUSIÓN EN TEMAS •EL ALUMNO PUEDE APRENDER, PROBAR Y FALLAR Y VOLVER A INTENTAR •NO SABER MANEJAR LA COMPUTADORA COMO RECURSO DE APRENDIZAJE FASE DE LA PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS VENTAJAS DESVENTAJASESTRATEGIA PARA EL LOGRO DE LA PERMANENCIA DE LOS CONCEPTOS ESTRATEGIAS PARA LA EJERCITACIÓN EL JUEGO •SE EJERCITA LA CONCENTRACIÓN Y LA MEMORIA •SE DESARROLLA LA CONCENTRACIÓN Y LA MEMORIA •SE DESARROLLA AGILIDAD Y RENDIMIENTO MENTAL •SE DESARROLLA CAPACIDAD DE CÁLCULO Y
  • 6. •APLICAR UN JUEGO EQUIVOCADO RESPECTO A LO QUE SUGIERE EL OBJETIVO •MEMORIZACIÓN •EL ALUMNO PUEDE EJERCITAR SU CEREBRO Y MEJORAR SU MEMORIA •SE OBTIENEN BENEFICIOS PSIQUICOS •ELABORAR LOS CUESTIONARIOS QUE NO PERSIGUEN LA FINALIDAD DEL OBJETIVO •SE PUEDE EXPLORAR ASPECTOS VARIADOS •SE PUEDE ANALIZAR LOS DATOS •PROPORCIONA INFORMACIÓN DESCRIPTIVA •SE PUEDE AGRUPAR EN NIVELES •PUEDE CONTENER INDICADORES EL CUESTIONARIO ESTRATEGIAS PARA LA APLICACIÓN DE CONCEPTOS VENTAJAS DESVENTAJAS ESTRATEGIAS ESTRUCTURANTES IDENTIFICA LOS CONCEPTOS CENTRALES DE LA INFORMACIÓN APOYA A FORMULAR LO QUE SE ESPERA DEL APRENDIZAJE ACTIVA LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS PERMITE LA INTERACCIÓN CON LA REALIDAD •NO DERIVAR LOS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE •NO DETECTAR PROBLEMÁTICAS PROBLEMAS DE APLICACIÓN •SE DESARROLLA LA CAPACIDAD DE TOMAR DECISIONES •PERMITE CONOCER LOS PROBLEMAS Y DEFINIRLOS •PERMITE UN ANÁLISIS OBJETIVO •NO REALIZAR UNA MEDIACIÓN CORRECTA ESTRATEGIAS DE CONSERVACIÓN Y AUTORÍA VENTAJAS DESVENTAJAS LA MEMORIA DEL PROCESO •LOS TRABAJOS QUE SE DESARROLLEN NO PERSIGAN EL PROCESO COGNITIVO •FAVORECE EL PROCESO COGNITIVO •AUMENTA LOS ESTÍMULOS EMOCIONALES •SE PUEDEN EXPRESAR LAS EMOCIONES •LA MEMORIA, LA INTERACCIÓN, LOS PROCESOS BÁSICOS, A LAS EMOCIONES, A LOS ESTÍMULOS Y A LA CARGA EMOCIONAL FASE DE TRANSFERENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS VENTAJAS DESVENTAJAS
  • 7. ESTRATEGIAS PARA EL LOGRO DE LA TRANSFERENCIA DE LO APRENDIDO •QUE NO SEA COHERENTE LA INTEGRACIÓN DE LAS ACCIONES DIVERSAS A LAS ASIGNATURAS QUE INFLUYEN EN EL ALUMNO •SE CENTRA EN EL DOCENTE Y EL ALUMNO •EL OBJETO DE ESTUDIO ES EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE •TOMA EN CUENTA EL CONOCIMIENTO DE LOS ALUMNOS Y SU INTERACCIÓN SOCIO- CULTURAL •SE PROPICIA INDEPENDENCIA COGNITIVA Y APROPIACIÓN DEL CONTENIDO DE LA ENSEÑANZA •SE PUEDEN PRECISAR LOS OBJETIVOS ESTRATEGIAS INTEGRADORAS NUEVAS PREGUNTAS •LLEVAN A LA SOLUCIÓN •SE PUEDE ANALIZAR •SE PUEDE DAR SEGUIMIENTO •SE PUEDE TRABAJAR EN EQUIPO •SE CONSTRUYEN IDEAS •SE APORTAN DIFERENTES PUNTOS DE VISTA •SE DESARROLLAN HABILIDADES DE PENSAMIENTO •TOMA DE DECISIÓN •NO PLANTEAR LAS PREGUNTAS QUE DETERMINAN LAS LINEAS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS PARA LA CONFORMACIÓN DE COMUNIDADES VENTAJAS DESVENTAJAS AMBIENTE VIRTUAL •PROPORCIONAN MEDIACIÓN COGNITIVA •PROVEEN DE ESTÍMULOS SENSORIALES •INTERACCIÓN PSICOLÓGICA •SE ADQUIERE CONOCIMIENTO •DESARROLLO DE HABILIDAES •INCREMENTAN COMPETENCIA •SE PROPORCIONA HERRAMIENTAS •ACCIONES REGULADAS RELATIVAS •ESPACIO PARA ACTIVIDADES NO OTORGAR LOS RECURSOS INFORMATIVOS, CORRECTOS Y MEDIOS SIDÁCTICOS PARA INTERACTUAR PROGRAMAS DE ACTUALIZACIÓN •ENTORNO INFORMÁTICO DIGITAL
  • 8. •CONCEPTO EDUCATIVO DEL AMBIENTE VIRTUAL •DISEÑO INSTRUCCIIONAL •DISEÑO INTERFAZ PROGRAMAS DE ACTUALIZACIÓN •AMBIENTES QUE PROMUEVEN CAMBIIOS •IMPULSA EL CRECIMIENTO PERSONAL, SOCIAL E INTELECTUAL •QUE SE PIERDA EL VÍNCULO INTERINSTITUCIONAL Lic. En Innovación y Asesoramiento Educativo Profesora María Lourdes Enríquez Mendoza Cuadro sinóptico, ventajas y desventajas de las estrategias apoyadas en tecnología Recurso bibliográfico: Estrategias didácticas apoyadas en tecnología de Yolanda Campos C. 2000