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1. Antes de iniciar la actividad, identifica lo siguientes conceptos:
a. Clases
b. Atributos y comportamientos de las clases
c. Parámetros
2. Lee cuidadosamente el siguiente enunciado y realiza las siguientes actividades:
a. Identifica las clases.
b. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluye
solamente los que se mencionan en el enunciado.
c. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas.
3. Lee el siguiente enunciado de un problema y realiza lo siguiente:
a. Identifica las clases involucradas en el problema.
b. Especifica el tipo de relación que existe entre las clases.
c. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluye
solamente los que se mencionan en el enunciado.
d. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas.
4. Para iniciar el estudio de uno de los lenguajes de programación más populares
para el desarrollo de software; consulta en Internet y en tu libro de texto y
elabora un reporte que incluya la siguiente información:
a. Estructura general de un programa en Java.
b. Instrucción en Java que emplearías para evaluar la siguiente expresión
matemática:
c. Menciona la diferencia entre print y println.
d. Describe los pasos a seguir para leer un número entero empleando la
instrucción readLine.
e. Escribe la instrucción en Java que emplearías para verificar si un número
entero es positivo, negativo o cero.
f. Utilizando el estatuto for, escribe las instrucciones para desplegar la tabla
del Coseno(x) para valores de x que van de 0 a 1 con incrementos de 0.1.
g. Menciona cómo harías el punto anterior empleando el estatuto while y el
estatuto do...while.
La evidencia a realizar para este módulo consta de 2 ejercicios:
1. El primero de ellos tiene que ver con modelado de las clases que se deben
construir para resolver la problemática que se plantea.
2. El segundo ejercicio, consiste en elaborar un programa en un lenguaje orientado
a objetos que resuelva la situación que se describe en dicha sección.
3. Lee el siguiente enunciado de un problema y realiza lo siguiente:
Haz clic en el botón para ver el enunciado del problema.
Problema
a. Identifica las clases involucradas en el problema.
b. Especifica el tipo de relación que existe entre las clases.
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c. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluir
solamente los que se mencionan en el enunciado.
d. Determina el nivel de visibilidad de los atributos y métodos.
e. Construye el encabezado de cada método. Para este caso, no tomes en
cuenta un lenguaje de programación sólo es importante determinar el
nombre, qué parámetros debe recibir, si regresa o no un resultado.
f. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas.
5. Elabora un programa que emplee arreglos y strings para solucionar un
problema:
MANK
Dentro de un sistema computacional se requiere crear una máscara de ceros y uno para una
secuencia de números de tal forma que se asigne un 0 para los valores positivos y el 1 para
los negativos.
Por ejemplo: La secuencia: 1, -3, -5, 8, 9, -6, -43, -8 tendría la siguiente máscara: 01100111.
Escribe un programa que lea una secuencia de 10 números enteros y despliegue en
pantalla la máscara.
Ejemplo de la ejecución del programa:
5. Restricciones del programa:
El programa debe contener un método de nombre getMask que regrese como
resultado la cadena de caracteres que contiene la máscara.
Un banco desea introducir el servicio de cajero automático para proveer algunas facilidades a
sus clientes.
Los cajeros sólo pueden aceptar tarjetas de cuentas de cheques y tarjetas de cuentas de
ahorros. Los usuarios sólo pueden ver su balance, retirar dinero de sus tarjetas y cambiar su
PIN.
Cada tarjeta sólo puede acceder a una cuenta ya sea de cheques o de ahorros pero, una
cuenta de cheques puede ser accedida utilizando diferentes tarjetas (no más de 4). Un PIN
está asociado con cada tarjeta para verificar la autenticidad del usuario.
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Toda cuenta tiene un balance (cantidad de dinero que tiene la cuenta).
La cuenta de cheques tiene derecho a un 10% de sobregiro. Por lo tanto, para una cuenta de
cheques, el máximo retiro permitido no debe exceder del balance más el sobregiro en el
entendido de que en el cajero siempre habrá suficiente dinero.
Una cuenta de ahorros no tiene un porcentaje de sobregiro por lo que el máximo retiro
permitido no debe exceder del balance.
La información del cliente no se requiere en este sistema y se cuenta con 2 tipos
de hardware (la lectora de tarjetas y el dispensador de dinero).
La lectora de tarjetas lee la tarjeta y envía el número al sistema. El sistema le indica a la
lectora cuándo sacar la tarjeta.
1. Realiza lo siguiente:
a. Lee detenidamente el siguiente enunciado
Enunciado del problema: Arreglos
Escribe una aplicación que cree un arreglo de 10 caracteres que contenga un ‘*’ en la casilla 0
y ‘#’ en las demás casillas (*#########). El usuario tecleará un número que indicará hacia
dónde se debe mover el asterisco. Si el número es positivo el asterisco se debe mover hacia
la derecha. Si el número es negativo el asterisco se debe mover hacia la izquierda. Si el
número es cero se termina el programa. El programa debe emplear excepciones para
controlar que el asterisco no se salga del arreglo. En lugar de salirse del arreglo el asterisco
debe quedar en el límite.
b. Identifica los conceptos que debes emplear para resolverlo.
c. Toma anotaciones de los detalles importantes como qué constructores, clases
o métodos necesitas realizar para resolver el problema que se te presenta.
3. Consulta en Internet y en tu libro de texto y elabora un documento que incluya la
siguiente información:
b. ¿Cuántos constructores puede haber en una clase?
c. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor por defecto y un constructor
alternativo?
d. Si los constructores tienen el mismo nombre, ¿de qué manera se identifica
cuál ejecutar cuando se crea un objeto?
e. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor alternativo y un constructor a partir
de otro objeto?
f. En tus programas has estado empleando variables de distintos tipos.
Consulta en Internet y en tu libro de texto y agrega al reporte anterior la
respuesta a las siguientes preguntas:
i. ¿Cuáles son los tipos de datos primitivos que proporciona el lenguaje
Java?
ii. ¿Qué es una referencia? ¿Cómo se crea una referencia?
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iii. Si Fecha es una clase de objetos,
¿Qué despliega el siguiente conjunto de instrucciones?
Fecha F = new Fecha(12, 12, 2040);
System.out.println(F);
g. ¿Por qué?
1. Revisa la problemática del caso:
Videoclub Games & Videos
El dueño de un videoclub sabe de ti a través de una red de networking, te contacta y te
informa que le interesa contratar tus servicios profesionales, pues te comenta que tiene
un problema: necesita mejorar la administración de su negocio, contar con la
elaboración de una aplicación para administrar las rentas de los dos tipos de productos
que maneja; videojuegos y películas.
Para todos los productos se tiene la siguiente información: nombre del producto, la
cantidad a pagar por rentar ese producto, cantidad de días que se presta al momento de
rentar y si en ese momento el producto está o no disponible.
Para cada una de las películas se tiene el género (acción, fantasía, drama, comedia y
aventura) y el año de producción.
Para los juegos se cuenta con el estilo (acción, deportes y aventuras) y la plataforma
(Xbox, PlayStation, Wii) en la que se puede ejecutar.
2. Aplicación a realizar:
Desarrolla una aplicación que permita realizar consultas y administrar las rentas
de los productos como se describe más adelante:
a. Realiza el diagrama de clase de acuerdo a la descripción anterior. Debe
incluir el nombre de la clase y las variables de instancia tanto de la clase
base como de las clases derivadas.
b. Construye la clase base y las clases derivadas las cuales deben incluir el
constructor y los métodos get y set para cada una de las variables de
instancia.
c. Construye una aplicación que emplee las clases que elaboraste en el
punto anterior y que realice lo siguiente:
Leer la cantidad de películas que proporcionará el usuario y
posteriormente leer la información de cada una de ellas:
nombre, costoRenta, días, género, año, rentado
Leer la cantidad de videojuegos que proporcionará el usuario y
posteriormente leer la información de cada uno de ellos:
nombre, costoRenta, días, estilo, plataforma, rentado
Nota: el campo rentado se refiere a si el producto está o no
rentado (1 está rentado, 0 no está rentado).
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d. Permanecer en un ciclo ejecutando la acción solicitada por el usuario. La
acción se solicita a través de algunos de los siguientes comandos:
T/t: Despliega todos los productos.
P/p: Despliega todas las películas.
V/v: Despliega todos los videojuegos.
S/s: Checar si una película está rentada.
J/j: Verifica si un videojuego está o no rentado.
C/c: Devuelve la cantidad de películas que están rentadas.
X/x: Indica la cantidad de videojuegos cuya plataforma es Xbox
One.
U/u: Termina el programa.
3. Una vez realizada la aplicación es necesario elaborar un documento donde se
integre el proceso de desarrollo en el mismo es importante resaltar el análisis de
requerimientos y que expliques con tus propias palabras la funcionalidad, los
tipos de variables y posibles mensajes de error que se podrían presentar.