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*INFORMATICA:
La informática es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
*COMPUTACION:
Es la ciencia que se encargada del estudio del computador.
*ARCHIVO:
Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un
dispositivo.
*CARPETA:
Objeto utilizado comúnmente para archivar cualquier tipo de información con
facilidad.
*DIRECTORIO: lugar en el que se agrupa información.
*SISTEMA DECIMAL:
Actualmente se utiliza el sistema numérico decimal para indicar magnitudes o
cantidades, el sistema consta de diez símbolos llamados cifras, que son: 0,1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9,10.
El sistema de numeración decimal utiliza como base el 10, es decir, que sus
agrupaciones se forman de 10 en 10. Es un sistema posicional, ya que las cifras
adquieren un valor relativo de acuerdo con el lugar donde se encuentren.
*SISTEMA BINARIO:
Es uno de los que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan
internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración
natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
*BYTE: es una unidad de información utilizada como un múltiplo del bit.
Generalmente equivale a 8 bits.
*BIT:
El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier
dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos
valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro,
norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos
valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido”.
*LENGUAJES DE COMPUTADORA:
LENGUAJE DE MAQUINA: Cualquier computadora sólo puede entender
directamente su propio lenguaje máquina. Lenguaje de máquina de una
computadora particular, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser
similar entre ellas. Está relacionado íntimamente con el diseño del Hardware de esa
computadora. Los lenguajes máquina, por lo general consisten en cadenas de
números (al final reducidos a unos y a ceros) para formar las órdenes entendibles
por el hardware de la máquina. Este fue el primer lenguaje utilizado en la
Programación de Computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y
complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y
utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores.
LENGUAJE ENSANBLADORES: El lenguaje ensamblador es un lenguaje de
programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, micro
controladores, y otros circuitos integrados programables. En este lenguaje cada
instrucción equivale a una instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su
escritura palabras mnemotécnicas en lugar de cadenas de bits.
Este lenguaje permite una optimización que no se consigue con lenguajes de medio
y alto nivel. Permite la creación de programas muy rápidos y muy pequeños, además
se tiene un control que no se consigue con un lenguaje de alto nivel. Además, goza
de la ventaja de mínima ocupación de memoria y mínimo tiempo de ejecución, en
comparación con el resultado de la compilación del programa equivalente escrito
en otros lenguajes.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL: un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo
puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos lenguajes
permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la
máquina para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor
que entiendan el código fuente como las características de la máquina.
Los lenguajes de alto nivel suelen usar tipos de datos para la programación y hay
lenguajes de propósito general, o sea, lenguajes para cualquier tipo de aplicación y
lenguajes de propósito específico, como es el caso de FORTRAN, utilizado para
trabajos científicos. Es obvio que, los lenguajes de alto nivel son mucho más
deseables desde el punto de vista del programador que los lenguajes máquina o los
ensambladores. C y C++ son, de entre los lenguajes de alto nivel, los más poderosos
y los más utilizados.
*TECLADO: periférico utilizado para introducir datos en una computadora u
ordenador.
*FUNCION DE LAS TECLAS:
Teclas para escribir (alfanuméricas). Estas teclas incluyen las mismas letras,
números, signos de puntuación y símbolos que se encuentran en las máquinas de
escribir tradicionales.
• Teclas de control. Estas teclas se utilizan por sí solas o en combinación con otras
teclas para realizar determinadas acciones. Las teclas de control usadas con más
frecuencia son CTRL, ALT, la tecla del logotipo de Windows Imagen de la tecla del
logotipo de Windows y ESC.
• Teclas de función. Las teclas de función se utilizan para realizar tareas específicas.
Aparecen etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas
teclas difiere según el programa.
• Teclas de desplazamiento. Estas teclas se utilizan para desplazarse por
documentos o páginas web y editar texto. Incluyen teclas de dirección, Inicio, Fin,
Retroceder Página, Avanzar Página, Suprimir e Insertar.
• Teclado numérico. El teclado numérico resulta cómodo para escribir números de
un modo rápido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora
convencional o una máquina de sumar.
*ATAJOS DEL TECLADO:
Un atajo de teclado o tecla de acceso rápido (tecla aceleradora, hotkey o
combinación de teclas) es una tecla o secuencia de teclas que efectúa una acción
definida previamente (bien por el usuario, bien por el programador de la aplicación).
Estas acciones pueden realizarse habitualmente de otro modo más complejo, bien
navegando por los menús, bien tecleando una instrucción más extensa, o bien
utilizando el ratón. Al reducir estos pasos en combinaciones de teclas, se consigue
que el usuario reduzca tiempo y optimice su experiencia de usuario, de ahí su
nombre atajo de teclado.
*CARACTERISTICAS ESPECIALES:
1-Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1
a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto.
Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda
asociada a ese programa.
2.-Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones,
contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una
máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3.-Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene
algunas teclas especiales como ImprPant, Blog de desplazamiento, pausa, inicio, fin,
insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el
punto de inserción en las cuatro direcciones.
4.Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al
presionar la tecla Blog Núm., contiene los números arábigos organizados como en
una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los
signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división
/; también contiene una tecla de Intro o Enter.
*MONITOR: es un dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información
al usuario.
*PANTALLA DE TUBO (CRT-CDT)
Es una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos
catódicos constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y
plomo. El fósforo permite reproducir la imagen proveniente del haz de rayos
catódicos, mientras que el plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de
sus radiaciones. Fue desarrollado por William Crookes en 1875. Se emplea
principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad
se está sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP.
*CARACTERISTICAS:
Los tubos catódicos se están quedando anticuados, ya que poco a poco las pantallas
planas sustituyen a las pantallas de tubo catódico. Estos nuevos tipos de pantallas
presentan algunas ventajas, como un tamaño reducido y, dependiendo de la
tecnología empleada, un menor consumo de energía. También tienen desventajas,
como un color negro mostrado muy claro (sobre todo en los de cristal líquido o LCD,
ya que emplean una luz trasera), un tiempo de respuesta elevado comparado con
los CRT, y que no muestra los colores de manera uniforme (si se hace que la pantalla
muestre un único color, no es uniforme y se ve más oscuro por los bordes del
monitor y más claro por el centro). Aunque el tiempo de respuesta es cada vez
menor, lo que permite que algunos modelos (por debajo de 2 ms) se puedan utilizar
para fines como videojuegos de acción, sin que haya que sufrir estelas en la
visualización de movimientos rápidos, lo que hasta el presente era un freno
importante para el uso de estas pantallas en ordenadores, aunque en la actualidad
apenas se venden televisiones CRT frente a las televisiones LCD, TFT, LED, Plasma
que en la actualidad predominan.
*IMAGEN DE 3D:
Es una pantalla de video que reproduce escenas tridimensionales y poder mostrarlas
como imágenes 3D por ejemplo, en la televisión 3D y los monitores de ordenador
3D. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y
auto estereoscópicos. Los primeros necesitan unas gafas especiales, mientras que
los otros permiten disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de complementos de
bolas.
*BRILLO Y CONTRASTE:
Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es
capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
*ANGULOS DE VISUALIZACION:
Es el factor que determina la parte de la escena que es captada en la película o en
el sensor; generalmente hay mucha más escena visible para los humanos de lo que
se ve reflejado en las fotos.
*SOMBRAS Y CRISTAL LÍQUIDO:
El cristal líquido es un tipo especial de estado de agregación de la materia que tiene
propiedades de las fases líquida y sólida.
Sombras: es una región de oscuridad donde la luz es obstaculizada.
*CONTROLES Y CONEXIÓN:
CONEXIÓN: se refiere al enlace que se establece entre el emisor y el receptor a
través del que se envía el mensaje.
CONTROLES: se refiere al sistema u oficina que se encarga de verificar que ocurra lo
que debería ocurrir.

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Conceptos

  • 1. *INFORMATICA: La informática es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. *COMPUTACION: Es la ciencia que se encargada del estudio del computador. *ARCHIVO: Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo. *CARPETA: Objeto utilizado comúnmente para archivar cualquier tipo de información con facilidad. *DIRECTORIO: lugar en el que se agrupa información. *SISTEMA DECIMAL: Actualmente se utiliza el sistema numérico decimal para indicar magnitudes o cantidades, el sistema consta de diez símbolos llamados cifras, que son: 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10. El sistema de numeración decimal utiliza como base el 10, es decir, que sus agrupaciones se forman de 10 en 10. Es un sistema posicional, ya que las cifras adquieren un valor relativo de acuerdo con el lugar donde se encuentren. *SISTEMA BINARIO: Es uno de los que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). *BYTE: es una unidad de información utilizada como un múltiplo del bit. Generalmente equivale a 8 bits.
  • 2. *BIT: El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido”. *LENGUAJES DE COMPUTADORA: LENGUAJE DE MAQUINA: Cualquier computadora sólo puede entender directamente su propio lenguaje máquina. Lenguaje de máquina de una computadora particular, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas. Está relacionado íntimamente con el diseño del Hardware de esa computadora. Los lenguajes máquina, por lo general consisten en cadenas de números (al final reducidos a unos y a ceros) para formar las órdenes entendibles por el hardware de la máquina. Este fue el primer lenguaje utilizado en la Programación de Computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores. LENGUAJE ENSANBLADORES: El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, micro controladores, y otros circuitos integrados programables. En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras mnemotécnicas en lugar de cadenas de bits. Este lenguaje permite una optimización que no se consigue con lenguajes de medio y alto nivel. Permite la creación de programas muy rápidos y muy pequeños, además se tiene un control que no se consigue con un lenguaje de alto nivel. Además, goza de la ventaja de mínima ocupación de memoria y mínimo tiempo de ejecución, en comparación con el resultado de la compilación del programa equivalente escrito en otros lenguajes.
  • 3. LENGUAJE DE ALTO NIVEL: un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la máquina para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la máquina. Los lenguajes de alto nivel suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general, o sea, lenguajes para cualquier tipo de aplicación y lenguajes de propósito específico, como es el caso de FORTRAN, utilizado para trabajos científicos. Es obvio que, los lenguajes de alto nivel son mucho más deseables desde el punto de vista del programador que los lenguajes máquina o los ensambladores. C y C++ son, de entre los lenguajes de alto nivel, los más poderosos y los más utilizados. *TECLADO: periférico utilizado para introducir datos en una computadora u ordenador. *FUNCION DE LAS TECLAS: Teclas para escribir (alfanuméricas). Estas teclas incluyen las mismas letras, números, signos de puntuación y símbolos que se encuentran en las máquinas de escribir tradicionales. • Teclas de control. Estas teclas se utilizan por sí solas o en combinación con otras teclas para realizar determinadas acciones. Las teclas de control usadas con más frecuencia son CTRL, ALT, la tecla del logotipo de Windows Imagen de la tecla del logotipo de Windows y ESC. • Teclas de función. Las teclas de función se utilizan para realizar tareas específicas. Aparecen etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas teclas difiere según el programa. • Teclas de desplazamiento. Estas teclas se utilizan para desplazarse por documentos o páginas web y editar texto. Incluyen teclas de dirección, Inicio, Fin, Retroceder Página, Avanzar Página, Suprimir e Insertar.
  • 4. • Teclado numérico. El teclado numérico resulta cómodo para escribir números de un modo rápido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional o una máquina de sumar. *ATAJOS DEL TECLADO: Un atajo de teclado o tecla de acceso rápido (tecla aceleradora, hotkey o combinación de teclas) es una tecla o secuencia de teclas que efectúa una acción definida previamente (bien por el usuario, bien por el programador de la aplicación). Estas acciones pueden realizarse habitualmente de otro modo más complejo, bien navegando por los menús, bien tecleando una instrucción más extensa, o bien utilizando el ratón. Al reducir estos pasos en combinaciones de teclas, se consigue que el usuario reduzca tiempo y optimice su experiencia de usuario, de ahí su nombre atajo de teclado. *CARACTERISTICAS ESPECIALES: 1-Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2.-Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales. 3.-Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Blog de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones. 4.Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Blog Núm., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
  • 5. *MONITOR: es un dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. *PANTALLA DE TUBO (CRT-CDT) Es una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo. El fósforo permite reproducir la imagen proveniente del haz de rayos catódicos, mientras que el plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de sus radiaciones. Fue desarrollado por William Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se está sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP. *CARACTERISTICAS: Los tubos catódicos se están quedando anticuados, ya que poco a poco las pantallas planas sustituyen a las pantallas de tubo catódico. Estos nuevos tipos de pantallas presentan algunas ventajas, como un tamaño reducido y, dependiendo de la tecnología empleada, un menor consumo de energía. También tienen desventajas, como un color negro mostrado muy claro (sobre todo en los de cristal líquido o LCD, ya que emplean una luz trasera), un tiempo de respuesta elevado comparado con los CRT, y que no muestra los colores de manera uniforme (si se hace que la pantalla muestre un único color, no es uniforme y se ve más oscuro por los bordes del monitor y más claro por el centro). Aunque el tiempo de respuesta es cada vez menor, lo que permite que algunos modelos (por debajo de 2 ms) se puedan utilizar para fines como videojuegos de acción, sin que haya que sufrir estelas en la visualización de movimientos rápidos, lo que hasta el presente era un freno importante para el uso de estas pantallas en ordenadores, aunque en la actualidad apenas se venden televisiones CRT frente a las televisiones LCD, TFT, LED, Plasma que en la actualidad predominan. *IMAGEN DE 3D: Es una pantalla de video que reproduce escenas tridimensionales y poder mostrarlas como imágenes 3D por ejemplo, en la televisión 3D y los monitores de ordenador
  • 6. 3D. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y auto estereoscópicos. Los primeros necesitan unas gafas especiales, mientras que los otros permiten disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de complementos de bolas. *BRILLO Y CONTRASTE: Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor. *ANGULOS DE VISUALIZACION: Es el factor que determina la parte de la escena que es captada en la película o en el sensor; generalmente hay mucha más escena visible para los humanos de lo que se ve reflejado en las fotos. *SOMBRAS Y CRISTAL LÍQUIDO: El cristal líquido es un tipo especial de estado de agregación de la materia que tiene propiedades de las fases líquida y sólida. Sombras: es una región de oscuridad donde la luz es obstaculizada. *CONTROLES Y CONEXIÓN: CONEXIÓN: se refiere al enlace que se establece entre el emisor y el receptor a través del que se envía el mensaje. CONTROLES: se refiere al sistema u oficina que se encarga de verificar que ocurra lo que debería ocurrir.