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ARQUITECTURA DEL
COMPUTADOR

ING. MARIDILLA ROSA RIVERA SILEBI
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

-

-

El termino Tecnologías de información se utiliza para referirse a
todas aquellas tecnologías que han transformado el modo en que
nos relacionamos en sociedad.
Internet
- Redes sociales
- E- mail
- Servicios en línea
Telefonía celular
Video Juegos: Nintendo Wi.
Robótica
Tecnología en Electrodomésticos.
COMPUTADORA
Una computadora también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil.
Una computadora es una colección de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de
instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador.
La computadora, además de la rutina o
programa específico, necesita de datos específicos que deben ser suministrados, y que son requeridos al
momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos.
La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s)
persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas
de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no
programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de
acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
TIPOS DE COMPUTADORES
Computadora de gran
capacidad, tremendamente
rápida y de costo elevado,
es utilizada en cálculos
complejos o tareas muy
especiales. Las
supercomputadoras se
usan, por ejemplo, para
hacer el enorme número de
cálculos que se necesitan
para dibujar y animar una
nave espacial, o para crear
un dinosaurio en movimiento
para una película. También
se utilizan para hacer las
previsiones meteorológicas,
para construir modelos
científicos a gran escala y
en los cálculos de las
prospecciones.
PDA Personal Digital Assistant
Partes de un computador
CPU Unidad Central de Procesos
Son todos lo elementos
físicos que conforman una
computadora. Hace
referencia a todos los
componentes/dispositivos
que se pueden ver y tocar

Son todos lo elementos
lógicos que conforman una
computadora. Hace
referencia a todos los
componentes que NO se
pueden ver ni tocar
Dispositivos de Entrada
Son los elementos que le permiten al usuario
dar órdenes, comandos, instrucciones e
ingresar datos a la computadora.
TECLADO
Principal dispositivo para introducir órdenes e información al sistema. Por medio
del teclado, el usuario puede introducir un texto, dar órdenes en forma de
comandos escritos, utilizar los atajos del teclado para ejecutar diversas acciones,
desplazarse a través de la pantalla, etc. Se le considera un elemento fundamental
para el funcionamiento adecuado.
TECLADO VIRTUAL
Bluetooth
Mediante tecnología infrarroja y de
láser, el teclado láser virtual (VKB)
produce un circuito invisible y proyecta
sobre cualquier superficie un teclado
virtual de tamaño normal. El teclado
virtual para PC funciona exactamente
como uno real: Gracias a la tecnología
direccional, basada en el
reconocimiento óptico, el usuario pulsa
las imágenes de las teclas e incluso
oye el sonido característico del tecleo
que introduce información en el P.C.
El teclado virtual utiliza luz para
proyectar un teclado de PC en tamaño
normal sobre casi cualquier tipo de
superficie. El teclado VKB, ofrece una
manera práctica de escribir mensajes
electrónicos, procesar textos y realizar
tareas en hojas de cálculo y permite al
usuario dejar en casa su ordenador
portátil. VKB observa los
movimientos de los dedos del usuario
para interpretar y registrar las
pulsaciones de teclas. Dado que el
teclado virtual es una imagen en
proyección luminosa, ésta desaparece
por completo cuando no se usa
MOUSE
Es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana y controla el
puntero de una computadora. El puntero es un objeto en la pantalla, por lo
general una flecha, que se usa para seleccionar texto, tener acceso a menús,
mover archivos o interactuar con programas, archivos o datos que aparecen en la
pantalla. Con la aparición de ambientes gráficos de trabajo, que incluye íconos,
menús desplegables, cuadros de diálogo, botones de activación, etc., surgió la
necesidad de contar con un elemento que sirviera para señalar y accionar los
diversos elementos de su pantalla.
ESCANER
Es el dispositivo que convierte en formato digital los textos o imágenes impresos.
Para lograr ingresar la imagen digitalizada a la computadora, primero el escáner
debe rastrearlos y luego convertirlos en unidades de información en lenguaje
binario para poder ser interpretado por la computadora.
CÁMARA WEB
Es el dispositivo que permite introducir imágenes en una computadora. Consiste
en captar la imagen directamente del mundo real, por medio de un lente y ser
almacenado en el sistema.
JOYSTICK
Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de
forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulación.
Existen dispositivos similares que cumplen funciones equivalentes como los
gamepad y los volantes.
LÁPIZ ÓPTICO
Es semejante a una pluma conectada a un cable eléctrico y requiere un software
especial. Trabaja como una pluma ordinaria, pero utiliza luz en lugar de tinta.
Haciendo que la pluma toque una superficie o pantalla, un usuario puede
seleccionar comandos (elementos de los menús) o trazar imágenes.
Los lápices ópticos se usan para ingresar órdenes de pedido en grandes
almacenes, en aplicaciones como el diseño asistido por computadora y en diseño
gráfico.
LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS
El Código de Barras es una disposición en paralelo de barras y espacios que contienen información codificada
en las barras y espacios del símbolo. El lector de código de barras es el dispositivo óptico que permite captar
de manera rápida y con una gran precisión la información codificada en los códigos de barras, esta
información es enviada a la computadora como si la información hubiese sido tecleada.
Hay lectores de mano y fijos . Existen diferentes medios de conexión:
USB, Puerto Serie, WiFi, Bluetooth e incluso directamente al puerto del
teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras
por el escáner. (Cajas registradoras de Supermercados Tarjetas de
puntos)
Dispositivos de Salida
Son los periféricos que le permiten al usuario
visualizar el resultado del procesamiento de
la información (llevado a cabo al interior de la
computadora)
MONITOR
Es el principal dispositivo de salida que usa la computadora para mostrar al
usuario los resultados de su trabajo de procesamiento. Los monitores se conectan
a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las
imágenes en: LCD, CRT, Plasma o TFT.
Monitor CRT

Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catódicos).

Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes del
cátodo del tubo. El rayo es desviado al ánodo cubierto de un material fosforescente. Cuando
los electrones golpean esta superficie, se emite luz.
En los monitores CRT, esos puntos de fósforo se agrupan en tres colores: rojo, verde y azul.
Este sistema es llamado RGB y permite crear todos los demás colores cuando se combinan.
Una máscara de sombra bloquea el camino de los rayos de una manera tal, que permite que
cada uno de ellos solo encienda los puntos de color asignados.
Monitor LCD (Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Líquido).
Tecnología utilizada en monitores, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una
pantalla más delgada y plana, además de una excelente definición.
Estas pantallas están integradas por diminutos puntos. Estas pantallas poseen dos
capas de material polarizante. Entre las capas se introduce una solución de cristal
líquido. Luego una señal eléctrica hace que los cristales se alineen de tal manera que
impidan el paso de la luz. Cuando la pantalla se pone negra, todos sus cristales están
alineados para que no pase ningún tipo de luz.
Un LCD no genera luz propia, por ello se la aplica una fuente de luz fija que ilumina los
cristales líquidos a través de unos diodos LED, la cuál es modificada en función de las
necesidades, aplicando una corriente eléctrica a las moléculas que componen el cristal
líquido que reaccionan a la misma permitiendo más o menos luz.

Posteriormente se le aplica un filtro RGB y se proyectará el color de cada píxel en la
pantalla.
Monitor Plasma.
Pantalla plana en la cual la luz se crea por la excitación de fósforo por la descarga de plasma
entre dos pantallas planas de vidrio. La descarga de gas no contiene mercurio (como en la luz de
fondo de las pantallas de LCD); una mezcla de gases nobles (neón y xenón) es utilizada en su
lugar. Esta mezcla de gas es inerte y totalmente inofensiva.
El tiempo promedio de vida es de 60 mil horas, considerándose "vida" a la pérdida del 50% del
brillo original.
El ángulo de visión efectivo en los plasmas es de 160 grados.
Cuando excitamos con electricidad los gases nobles de las celdas de la pantalla, estos
se convierten en plasma, que a su vez hace que los fósforos emitan luz. Esta es la
principal diferencia entre el LCD y el Plasma, los plasmas contienen la luz ellos
mismos y sin embargo los LCD necesitan de una retroalimentación. Esto da como
resultado más inmediato el negro más intenso de un plasma, que para un LCD es
inalcanzable.
Al igual que los LCD, los plasma se componen de píxeles, que a su vez se dividen en
tres celdas en las cuáles hay un fósforo de color distinto, de forma que al mezclarse
crean el color final del píxel.
LCD vs PLASMA
Constraste
Generalmente a mayor contraste mayor calidad de imagen. En este aspecto, el plasma nos
ofrece una mayor calidad de imagen y debido a su tecnología implícita (dispone de su propia
luz) es capaz de lograr un negro puro.
Por ello en este aspecto, las televisiones de plasma ofrecen un mayor contraste que las LCD.
Brillo
Generalmente la fuente de luz emitida por un LCD es más brillante que la de un Plasma,
debido a ello, la elección de un Plasma o LCD va a depender directamente de la luminosidad
del lugar en el que coloquemos la televisión.
De forma que en ambientes con mucha luz será preferible un LCD y en ambientes más
oscuros será preferible un Plasma, en los cuáles veremos todo su potencial.
Angulo de Visión
En los LCD las imágenes se difuminan al verlas ladeadas mientras que en los plasmas la
imagen se muestra uniforme.
Fallos inherentes de cada tecnología
Tanto como las virtudes hay que tener muy en cuenta los fallos característicos de cada tecnología.
Plasma: Screenburn (efecto quemado)
LCD: Píxeles muertos y Ghosting (efecto halo)
- Screenburn
El screenburn es un efecto de quemado que se produce en el plasma debido a la exposición
prolongada de imágenes estáticas, lo que provoca que el fósforo se quede grabado en la
superficie de la pantalla.
En cualquier caso, en los últimos modelos los fabricantes han incluido un salvapantallas que
disminuye la apariencia de este error.
- Píxeles Muertos
Puede producirse porque el píxel o uno de los subpixeles haya muerto o se haya quedado
indefinidamente activado
Esto se produce debido a que mientras se aplica la nueva intensidad y cambia la molécula de
cristal líquido, pasa un tiempo en el que la imagen anterior permanece en pantalla, es decir, el
tiempo de respuesta. El Plasma es inmune a este efecto ya que la velocidad de apagado y
encendido de los fósforos es prácticamente instantánea .
Screenburn
Quemado de pantalla

Ghosting - Píxeles muertos
IMPRESORA
Una impresora es el periférico que permite producir una copia
impresa de textos o gráficos de documentos almacenados en
formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de
tinta o tecnología láser.
Actualmente muchas impresoras permiten la conexión directa de
aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas
compactflash, Memory Stick, memorias USB o aparatos de
captura de imagen como cámaras digitales y escáneres.
También existen impresoras multifuncionales que constan de
impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato.
TIPOS DE IMPRESORA
PARLANTES
Dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico.
Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte
en energía acústica.
Dispositivos de Entrada/Salida
Son los elementos que le permiten al usuario dar órdenes,
comandos, instrucciones e ingresar datos a la computadora
y obtener resultados de los procesos ejecutados al interior
del computador.
Unidad Central de Procesos
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Gracias por su atención

maridilla_rivera@hotmail.com

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  • 2. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN - - El termino Tecnologías de información se utiliza para referirse a todas aquellas tecnologías que han transformado el modo en que nos relacionamos en sociedad. Internet - Redes sociales - E- mail - Servicios en línea Telefonía celular Video Juegos: Nintendo Wi. Robótica Tecnología en Electrodomésticos.
  • 3. COMPUTADORA Una computadora también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa específico, necesita de datos específicos que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
  • 4. TIPOS DE COMPUTADORES Computadora de gran capacidad, tremendamente rápida y de costo elevado, es utilizada en cálculos complejos o tareas muy especiales. Las supercomputadoras se usan, por ejemplo, para hacer el enorme número de cálculos que se necesitan para dibujar y animar una nave espacial, o para crear un dinosaurio en movimiento para una película. También se utilizan para hacer las previsiones meteorológicas, para construir modelos científicos a gran escala y en los cálculos de las prospecciones.
  • 5.
  • 6.
  • 8. Partes de un computador
  • 9. CPU Unidad Central de Procesos
  • 10. Son todos lo elementos físicos que conforman una computadora. Hace referencia a todos los componentes/dispositivos que se pueden ver y tocar Son todos lo elementos lógicos que conforman una computadora. Hace referencia a todos los componentes que NO se pueden ver ni tocar
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Dispositivos de Entrada Son los elementos que le permiten al usuario dar órdenes, comandos, instrucciones e ingresar datos a la computadora.
  • 15. TECLADO Principal dispositivo para introducir órdenes e información al sistema. Por medio del teclado, el usuario puede introducir un texto, dar órdenes en forma de comandos escritos, utilizar los atajos del teclado para ejecutar diversas acciones, desplazarse a través de la pantalla, etc. Se le considera un elemento fundamental para el funcionamiento adecuado.
  • 16. TECLADO VIRTUAL Bluetooth Mediante tecnología infrarroja y de láser, el teclado láser virtual (VKB) produce un circuito invisible y proyecta sobre cualquier superficie un teclado virtual de tamaño normal. El teclado virtual para PC funciona exactamente como uno real: Gracias a la tecnología direccional, basada en el reconocimiento óptico, el usuario pulsa las imágenes de las teclas e incluso oye el sonido característico del tecleo que introduce información en el P.C. El teclado virtual utiliza luz para proyectar un teclado de PC en tamaño normal sobre casi cualquier tipo de superficie. El teclado VKB, ofrece una manera práctica de escribir mensajes electrónicos, procesar textos y realizar tareas en hojas de cálculo y permite al usuario dejar en casa su ordenador portátil. VKB observa los movimientos de los dedos del usuario para interpretar y registrar las pulsaciones de teclas. Dado que el teclado virtual es una imagen en proyección luminosa, ésta desaparece por completo cuando no se usa
  • 17. MOUSE Es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana y controla el puntero de una computadora. El puntero es un objeto en la pantalla, por lo general una flecha, que se usa para seleccionar texto, tener acceso a menús, mover archivos o interactuar con programas, archivos o datos que aparecen en la pantalla. Con la aparición de ambientes gráficos de trabajo, que incluye íconos, menús desplegables, cuadros de diálogo, botones de activación, etc., surgió la necesidad de contar con un elemento que sirviera para señalar y accionar los diversos elementos de su pantalla.
  • 18. ESCANER Es el dispositivo que convierte en formato digital los textos o imágenes impresos. Para lograr ingresar la imagen digitalizada a la computadora, primero el escáner debe rastrearlos y luego convertirlos en unidades de información en lenguaje binario para poder ser interpretado por la computadora.
  • 19. CÁMARA WEB Es el dispositivo que permite introducir imágenes en una computadora. Consiste en captar la imagen directamente del mundo real, por medio de un lente y ser almacenado en el sistema.
  • 20. JOYSTICK Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulación. Existen dispositivos similares que cumplen funciones equivalentes como los gamepad y los volantes.
  • 21. LÁPIZ ÓPTICO Es semejante a una pluma conectada a un cable eléctrico y requiere un software especial. Trabaja como una pluma ordinaria, pero utiliza luz en lugar de tinta. Haciendo que la pluma toque una superficie o pantalla, un usuario puede seleccionar comandos (elementos de los menús) o trazar imágenes. Los lápices ópticos se usan para ingresar órdenes de pedido en grandes almacenes, en aplicaciones como el diseño asistido por computadora y en diseño gráfico.
  • 22. LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS El Código de Barras es una disposición en paralelo de barras y espacios que contienen información codificada en las barras y espacios del símbolo. El lector de código de barras es el dispositivo óptico que permite captar de manera rápida y con una gran precisión la información codificada en los códigos de barras, esta información es enviada a la computadora como si la información hubiese sido tecleada. Hay lectores de mano y fijos . Existen diferentes medios de conexión: USB, Puerto Serie, WiFi, Bluetooth e incluso directamente al puerto del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner. (Cajas registradoras de Supermercados Tarjetas de puntos)
  • 23. Dispositivos de Salida Son los periféricos que le permiten al usuario visualizar el resultado del procesamiento de la información (llevado a cabo al interior de la computadora)
  • 24. MONITOR Es el principal dispositivo de salida que usa la computadora para mostrar al usuario los resultados de su trabajo de procesamiento. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video). Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, Plasma o TFT.
  • 25. Monitor CRT Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catódicos). Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes del cátodo del tubo. El rayo es desviado al ánodo cubierto de un material fosforescente. Cuando los electrones golpean esta superficie, se emite luz. En los monitores CRT, esos puntos de fósforo se agrupan en tres colores: rojo, verde y azul. Este sistema es llamado RGB y permite crear todos los demás colores cuando se combinan. Una máscara de sombra bloquea el camino de los rayos de una manera tal, que permite que cada uno de ellos solo encienda los puntos de color asignados.
  • 26. Monitor LCD (Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Líquido). Tecnología utilizada en monitores, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una pantalla más delgada y plana, además de una excelente definición. Estas pantallas están integradas por diminutos puntos. Estas pantallas poseen dos capas de material polarizante. Entre las capas se introduce una solución de cristal líquido. Luego una señal eléctrica hace que los cristales se alineen de tal manera que impidan el paso de la luz. Cuando la pantalla se pone negra, todos sus cristales están alineados para que no pase ningún tipo de luz.
  • 27. Un LCD no genera luz propia, por ello se la aplica una fuente de luz fija que ilumina los cristales líquidos a través de unos diodos LED, la cuál es modificada en función de las necesidades, aplicando una corriente eléctrica a las moléculas que componen el cristal líquido que reaccionan a la misma permitiendo más o menos luz. Posteriormente se le aplica un filtro RGB y se proyectará el color de cada píxel en la pantalla.
  • 28. Monitor Plasma. Pantalla plana en la cual la luz se crea por la excitación de fósforo por la descarga de plasma entre dos pantallas planas de vidrio. La descarga de gas no contiene mercurio (como en la luz de fondo de las pantallas de LCD); una mezcla de gases nobles (neón y xenón) es utilizada en su lugar. Esta mezcla de gas es inerte y totalmente inofensiva. El tiempo promedio de vida es de 60 mil horas, considerándose "vida" a la pérdida del 50% del brillo original. El ángulo de visión efectivo en los plasmas es de 160 grados.
  • 29. Cuando excitamos con electricidad los gases nobles de las celdas de la pantalla, estos se convierten en plasma, que a su vez hace que los fósforos emitan luz. Esta es la principal diferencia entre el LCD y el Plasma, los plasmas contienen la luz ellos mismos y sin embargo los LCD necesitan de una retroalimentación. Esto da como resultado más inmediato el negro más intenso de un plasma, que para un LCD es inalcanzable. Al igual que los LCD, los plasma se componen de píxeles, que a su vez se dividen en tres celdas en las cuáles hay un fósforo de color distinto, de forma que al mezclarse crean el color final del píxel.
  • 30. LCD vs PLASMA Constraste Generalmente a mayor contraste mayor calidad de imagen. En este aspecto, el plasma nos ofrece una mayor calidad de imagen y debido a su tecnología implícita (dispone de su propia luz) es capaz de lograr un negro puro. Por ello en este aspecto, las televisiones de plasma ofrecen un mayor contraste que las LCD.
  • 31. Brillo Generalmente la fuente de luz emitida por un LCD es más brillante que la de un Plasma, debido a ello, la elección de un Plasma o LCD va a depender directamente de la luminosidad del lugar en el que coloquemos la televisión. De forma que en ambientes con mucha luz será preferible un LCD y en ambientes más oscuros será preferible un Plasma, en los cuáles veremos todo su potencial.
  • 32. Angulo de Visión En los LCD las imágenes se difuminan al verlas ladeadas mientras que en los plasmas la imagen se muestra uniforme.
  • 33. Fallos inherentes de cada tecnología Tanto como las virtudes hay que tener muy en cuenta los fallos característicos de cada tecnología. Plasma: Screenburn (efecto quemado) LCD: Píxeles muertos y Ghosting (efecto halo) - Screenburn El screenburn es un efecto de quemado que se produce en el plasma debido a la exposición prolongada de imágenes estáticas, lo que provoca que el fósforo se quede grabado en la superficie de la pantalla. En cualquier caso, en los últimos modelos los fabricantes han incluido un salvapantallas que disminuye la apariencia de este error. - Píxeles Muertos Puede producirse porque el píxel o uno de los subpixeles haya muerto o se haya quedado indefinidamente activado Esto se produce debido a que mientras se aplica la nueva intensidad y cambia la molécula de cristal líquido, pasa un tiempo en el que la imagen anterior permanece en pantalla, es decir, el tiempo de respuesta. El Plasma es inmune a este efecto ya que la velocidad de apagado y encendido de los fósforos es prácticamente instantánea .
  • 35. IMPRESORA Una impresora es el periférico que permite producir una copia impresa de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Actualmente muchas impresoras permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas compactflash, Memory Stick, memorias USB o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen impresoras multifuncionales que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato.
  • 37. PARLANTES Dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica.
  • 38. Dispositivos de Entrada/Salida Son los elementos que le permiten al usuario dar órdenes, comandos, instrucciones e ingresar datos a la computadora y obtener resultados de los procesos ejecutados al interior del computador.
  • 39.
  • 40. Unidad Central de Procesos CPU
  • 44. Gracias por su atención maridilla_rivera@hotmail.com

Editor's Notes

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