Il mercato delle gaming machines (il sole 24 ore, 2010)

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  • 1. MAG MAG CONSULENTI ASSOCIATI CONSULENTI ASSOCIATI Gaming Business Summit I giochi pubblici in Italia, tra dinamiche di filiera e nuove opportunità Milano, 27 ottobre 2010
  • 2. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Raccolta gaming machines Raccolta apparecchi da intrattenimento 2004 – 2010 (€ mln) FOCUS 2010 (*) Andamento crescente a doppia cifra % del movimento di gioco del segmento gaming machines. 2
  • 3. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Sistemi VLT: innovazione regolatoria, di prodotto, di mercato Autorizzazione all’installazione dei terminali previo pagamento (significativo) diritti (circa 57.000), nell’ambito delle concessioni per la gestione telematica del gioco lecito VLTs come asset delle aziende concessionarie Sistemi server based libertà di offerta di giochi basati su RNG based, (previa certificazione SOGEI), jackpot da 100K a 500K € Prodotto basato (payout >85%) sul rigioco e sul tempo di intrattenimento (x2 / x3 a parità di spesa per il giocatore AWP) Previsione di installazione esclusiva in punti vendita dedicati ai giochi pubblici (Bingo, Sale Scommesse, Sale giochi, Sale VLT) 3
  • 4. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Gli investimenti per la strutturazione del mercato VLT 850 milioni €, tra il 2009 ed il 2010, per l’acquisizione delle autorizzazioni all’esercizio dei VLT Oltre 100 milioni € per lo start up dei sistemi di gestione VLT, la parametrazione dei bouquet di giochi e la disponibilità dei terminali Oltre 1.000 milioni € per l’avvio od il riallestimento delle sale dedicate ai VLT Migliaia di n o i posti di la oro nuovi lavoro 4
  • 5. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Effetti sul mercato: raccolta gaming machines 2011 – 2013 Raccolta apparecchi da intrattenimento 2011 – 2013 (€ mln) 50.500 42.000 51.500 FOCUS VLT 2013 Aumento complessivo del movimento di gioco dell’intero comparto gaming machines con incremento esponenziale nei luoghi dedicati 5
  • 6. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Effetti sul mercato: dimensioni del movimento VLT 2011-2013 VLT operative2011 – 2013 Previsioni di raccolta VLT 2011 – 2013 (€ mln) Payout VLT 2011 – 2013 (€ mln) Spesa del giocatore VLT 2011 – 2013 (€ mln) Elaborazione MAG 6
  • 7. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Effetti sul mercato: domanda potenziale prodotto VLT le VLT hanno un mercato potenziale significativamente più ampio di quello delle attuali AWP le VLT (in analogia con esperienze simili condotte in altri paesi) hanno un rendimento più alto delle AWP nella gestione del business VLT, l’analisi della clientela e la sua segmentazione divengono uno strumento fondamentale per la piena comprensione delle differenze con le AWP e della maggiore redditività potenziale delle VLT Profili tipo dei giocatori Reddito Età Sesso Livello istruzione AWP Basso B 25-40 25 40 Maschile M hil Basso B VLT Alto medio e basso 25-60 Maschile e femminile Medio 7
  • 8. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Effetti sul concessionario Modelli di business basati su integrazioni diverse (produttori-concessionari, concessionari-punti vendita, …) e regolati su investment e revenue sharing ELEVATA Int tegrazione retai il GESTIONE COMMERCIALE IN RETE DIRETTA PROVIDING E GESTIONE SISTEMI GESTIONE TELEMATICA IN PUNTI DI TERZI RIDOTTA RIDOTTA Elaborazione MAG Integrazione tecnologica ELEVATA 8
  • 9. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Effetti sulla distribuzione Trasformazione dell’offerta di gaming machines in larga parte dei punti vendita specializzati ed avvio di nuovi punti vendita specializzati. I punti vendita VLT raggiungeranno le 2.700/3.000 unità, di cui il 20% saranno punti ”nuovi” Il punto vendita d t dit deve soddisfare bi ddi f bisogni di i t tt i i intrattenimento più t iù ampi attraverso la valorizzazione della componente ricreativa dell’esperienza di gioco Sale – ripartizione percentuale VLT – ripartizione percentuale 9
  • 10. MAG CONSULENTI ASSOCIATI Conclusioni Il segmento delle gaming machines vive un momento particolarmente positivo e l’ampliamento dell’offerta di gioco con i sistemi VLT garantisce l’ulteriore crescita complessiva in termini di raccolta e di revenues per l’intera filiera produttiva Le condizioni essenziali perché ciò si realizzi sono: -stabilità del sistema concessorio e della filiera distributiva (AWP e VLT). -pressione fiscale non direttamente proporzionata alla crescita dell’intero comparto delle gaming machines Sono però prevedibili nuove dinamiche all’interno della filiera: -eventuale ingresso di nuovi concessionari -fenomeni di concentrazione nella distribuzione del gioco p p -ruolo sempre più strutturato della finanza nelle scelte strategiche 10