Your SlideShare is downloading. ×
Super metroid af!
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Super metroid af!

176
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
176
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Metroid ( Nintendo, 1994, SNES )AFBEELDING:Afbeeling 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3Afbeelding 3 Afbeelding 4 Afbeelding 5Afbeelding 6 Afbeelding 7 Afbeelding 8Afbeelding 9 Afbeelding 10 Afbeelding 11Afbeelding 12 Afbeelding 13 Afbeelding 14bron: http://www.youtube.com/watch?v=KE1fW6iCNN8http://www.youtube.com/watch?v=Ob6CW65BIZM&feature=endscreen ( 2De serie!!!!)
  • 2. INHOUD(kort):Verhaal/conceptSuper Metroid is nummer 3 in de Metroid-series. Het verhaal vormt, niet meer als logisch, een aansluiting ophet plot van Metroid nummer 2. Het draait om de ruimteagent Samus Aran, die net van haar laatste missie isteruggekeerd, waarbij ze al de vijandige Metroids heeft vernietigd. Op één na, een pas geboren metroid larvedie geen gevaar voor haar vormde, aangezien deze haar als zijn moeder aanziet. Ze brengt de larve naar hetGalactic Research Station, een laboratorium waar ze onderzoek gaan doen op deze larve. Maar, plots valt deruimtepiraat Ridley het laboratorium binnen, veroorzaakt er een heus bloedblad, en neemt de larve mee. Hetis Samus, en dus in principe onze taak, om de larve terug te halen, hiervoor moeten we terug naar de planeetZebes. Dit natuurlijk met een groot artsanaal aan wapens.1Dit game heeft talloze positieve reviews en scores ontvangen, maar ook diverse prijzen en onderscheidin-gen. Het werd geprezen op verschillende vlakken; zowel voor zijn gameplay, graphics als soundtrack. Zo wasSuper Metroid, in IGN’s jaarlijkse “top 100 games of all time” lijst, gerangschikt op de 3de plaats in 2003, op10de in 2005, 4de in 2006 en 7de plaats in 2007. Één van de vele reviews op deze site begint dan ook met detitel: “one of the greatest games of all time.” en geeft het een score van 9.5 op 10, wat gelijk staat aan “AMA-ZING, there’s just no beating this game’s classic appeal.”Op een andere populaire gamesite ‘Game Rankings’, ontving het dan weer een geaggregeerde score van 96procent, waardoor het spel, het 9ste best gewaardeerde game van de site werd. Vervolgens noemde ‘ElectronicGaming Monthly’, het het Spel van de Maand in mei 1994. Wat het spel een ‘Editor’s Choice Award’ oplever-de, het werd bekroond als Best Action Game van 1994, en noemde het het beste game aller tijden in 2003. Enzo gaan de positieve kritieken maar door. 21 http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Metroid2 http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Metroid
  • 3. KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, comple-mentair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?kleurensymboliek/ connotaties?Één van de eerste ruimtes waar we in terecht komen is gehuld in het blauw ( zie afb. 1, 2, 3), door hier te spelen metde combinatie van zowel licht- als donker blauw, ontstaat er een gevoel van diepte. De lichte blauwe elementen lijkenmeer naar voren te komen, en de donkere meer naar achter; een optische illusie die het beeld minder vlak/plat laataanvoelen. Daarnaast vallen, tevens door het gebruik van het licht – en donkerblauw contrast, bepaalde elementen,waarmee de omgeving vormgeven is, harder op. Hierdoor krijgt het beeld een decoratief element en meer dynamiek(zie bijvoorbeeld afb. 3, waar het decoratieve element het beeld siert).Het is misschien niet zo goed op te merken bij deze screenshots van het spel, maar er is ook gewerkt met kleurgradu-aties in de beelden. Hierdoor krijgen elementen, zoals de buizen op bijvoorbeeld afb. 5, meer volume. Dit doordat deene kant van de buis, lichter is dan de andere kant, waardoor we een gevoel van bolheid ervaren.Het hoofdpersonage op zich steekt sterkt af tegen de omgeving, dit door haar geel kostuum met groene accenten,rode helm en borststuk. De warme kleuren rood en geel, steken af tegen de koele blauwe achtergrond, waardoor hetpersonage meer naar voren lijkt te komen, wat een logisch gevolg is van het warm-koud kleurencontrast. Door detinten geel, rood en blauw in één beeld te gebruiken ontstaat er een kleur-tegen-kleur contrast tussen primaire kleu-ren, ook wel primair contrast genoemd.Wanneer we telkens door een andere poort gaan in het spel, komen we in een andere omgeving terecht, met elk eeneigen kleurpalet, wat de sfeer van deze omgevingen mede bepaald, naast de vormgeving. Zo geeft de groen getinteomgeving op afb. 4 een suggestie van natuur. In afb. 5 geven de kleuren paars en grijs, het gevoel van een ongezondeomgeving, dit mede door de ronde vormen in de achtergrond die iets weg lijken te hebben van giftige gaswolken.En zo kunnen we dit bij al de verschillende ruimtes ondervinden. Deze interpretaties zijn het gevolg van het gevoel/connotatie dat een kleur kan oproepen; een aspect van kleur waar ik vorig jaar onderzoek naar heb gedaan, waardoorik hier dus spreek uit bewezen ondervindingen. De makers van het spel zijn dus wellicht bewust omgegaan met ditaspect van kleur, anders hadden ze bij al de verschillende omgevingen even goed hetzelfde kleurpalet kunnen toepas-sen. Dit kan ik dus niet met zekerheid zeggen, want hier vind ik geen referenties van terug.Op afb. 4 zien we een omgeving waarvan de bovenste helft groen is en overgaat in de kleur rood naar beneden toe,hier spreekt met over een complementair kleurencontrast. Het effect dat hierdoor ontstaat is dat deze twee kleurenelkaar gaan versterken. Dit effect zou harder opvallen wanneer zowel het groene als de rode kleur meer verzadigdzouden zijn, en meer in contrast naast elkaar stonden i.p.v. in elkaar over te gaan. Dit complementair kleurencontrastzien we ook terug komen in de paarse omgeving in afb. 5, waar het hoofdpersonage meer naar voren lijkt te komen,door het paars-geel contrast. Nog een andere toepassing van dit kleurcontrast zien we in sommige van de gevleugeldevijandige wezens zoals in afb. 2, waarbij het lichaam van het wezen paars is met roze vleugels, en de kop die wordtgekenmerkt wordt door opvallende gele oogleden. Dit vijandige wezens valt goed op, het domineert de omgevingdoor zowel zijn kleur als grootte, maar sommige van de andere vijanden in dit spel vallen dan weer amper op doorhun niet fel/ kleurrijk kleurenpalet. Dit i.t.t. wanneer deze vijanden geraakt worden door één van de wapens van hethoofdpersonage, dan krijgen we heldere gele- paarse ontploffing te zien. Een ontploffing die zowel kleur, en hierdoorook dynamiek aan het beeld geeft. In afb. 6 kunt u bijvoorbeeld duidelijk zien dat de vijand, rechts in het beeld, nietzo hard opvalt i.t.t. zijn mede vijand die beschoten werd, en hierdoor in een kleurrijke ontploffing veranderde. In hetverdere verloop van het spel, worden de vijanden wel kleurrijker en hebben soms zelfs dezelfde kleuren, rood en geel,als het hoofdpersonage.
  • 4. VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),In de omgevingen is er afwisselend gebruik gemaakt van zowel ronde als hoekige vormen, we kunnen vooral sprekenvan een geometrische vormgeving. Door de verschillende lijnen en vlakken binnen de beelden ontstaan er patronen,die dynamiek aan het beeld geven. Zonder deze opvulling van de vormen zou de omgeving er maar saai en eentonighebben uitgezien.Het geheel is zo gestileerd, dat het zelfs naar abstractie toe neigt. Zo kunnen we uit sommige omgevingen, zoalsbijvoorbeeld degene in afb. 6 en 7, niet meteen aflijden wat het allemaal juist moet voorstellen. Maar in afb. 1 kun-nen we bijvoorbeeld nog wel duidelijk de weergave van een computer en een trap er in herkennen, waardoor we nietspreken van een pure abstractie.Sommige van de omgevingen ( zie afb. 5, 6 ,7, 9 en 13) zijn opgevuld door vierkante blokken/ bouwstenen, die doendenken aan de opvulling bij het eerder geanalyseerde game Super Mario Bros. ( zie afb. 12), wat misschien ook bij-draagt tot de klassieke retro uitstraling van dit game. Deze vierkante bouwstenen zorgen ook op hun beurt voor eenpatroonvorm.Als we naar de screenshots kijken valt het op dan er slechts bij enkele omgevingen zoals degene in afb. 4, gebruik isgemaakt van een meer organische structuur. Dit versterkt mijn eerder gevoel, dat opgewekt werd door het kleurge-bruik van deze omgeving, van een representatie van de natuur. Dus zowel het kleurgebruik als de vormgeving zorgenvoor de interpretatie van natuur. De regen in dezelfde afbeelding vormt tevens een patroon over het gehele beeld, netzoals de regen bij Donkey Kong Country dit ook deed (zie afb. 14). In de afbeelding ernaast, nummer 5, is tevens vanronde/ organische vormen gebruik gemaakt, die de strakheid van het beeld doorbreken. Deze ronde vormen doenaan als wolken, of wederom als giftige gaswolken door de kleur ervan.
  • 5. RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(as-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferischperspectief, ....)Er is gebruik gemaakt van een asymmetrische opbouw. Sommige omgevingen zoals bijvoorbeeld degenein afb. 3, voelen wel symmetrisch aan, maar zijn dit net niet door de platformen midden in het beeld, diedeze symmetrie doorbreken. Afbeelding 5 bevat ook in bepaalde mate een symmetrische opbouw, wanneerwe naar de linker en rechter zijkant van het beeld kijken, maar o.a. doorbreken hier de wolkachtige rondevormen deze symmetrie.Er is sprake van planwerking door het gebruik van donkere kleuren in de achtergrond en lichtere in devoorgrond, waardoor er een suggestie van diepte ontstaat, maar deze blijft eerder beperkt.Tijdens het bekijken van de screenshots van dit spel viel me het op dat de omgevingen in afb. 5 en 9 mesterk deden denken aan eerder geziene omgevingen in de het spel Castlevenia, zoals u kunt zien op afb. 10en 11. Deze beelden (afb. 5, 9, 10 en 11) voelen allemaal vrij plat aan, i.t.t. de rest van de omgevingen bin-nen deze twee spelen. Daarnaast worden ze gekenmerkt door verticale lijnen, specifieker; een beeld waarbijzowel de linker als rechter zijkant opgevuld is door twee grote rechthoekige balken, die binnenin gedeco-reerd zijn met andere lijnen, en waardoor er in het midden een grotere rechthoekige balk ontstaat, die doorzijn donkere kleur meer naar achter lijkt te liggen. In het midden ontstaan er tevens patronen door een spelvan lijnen. Door dit alles krijg je het gevoel van een horizontale tunnel waardoor ons personage naar devolgende ruimte kan gaan. Dit alles zorgt voor deze typische vormgeving, die we in beiden games aantref-fen. Deze opmerking, ga ik extra in het oog houden en zien of ik dit nog in andere te analyseren gamestegenkom. Als dit het geval is, dan kan ik besluiten dat dit één van de typische vormgegeven is van het 2Dsidescrollers genre, met een klassieke retro look.Wanneer we naar de lichtinval in dit game gaan kijken, kunnen we het volgende zeggen: Op afb.2 lijkt ereen lichtinval van links boven te komen, wanneer we naar de vierkante “bouwstenen” kijken die aangegevenzijn met een rode cirkel, dit doordat de linkerbovenkant van de blokjes lichter is en langs de andere kant hetdonkerst zijn. Maar, op deze zelfde afbeelding zien we dan ook weer dat de twee pilaren/ buizen langs detwee zijkanten een lichtinval van rechts kennen, aangezien zij op hun rechterkant het lichts zijn en gradueeldonkerder worden naar links. Vervolgens is de blauwe achtergrond, beneden het lichts en donkerder naarboven toe, waardoor er in feite een lichtbron van beneden zou moeten zijn. Uit dit alles is het dus duidelijkdat er geen sprake is van 1 lichtbron in dit beeld, maar dat de makers willekeurig met de plaatsing van hetlicht te werk zijn gegaan. De elementen binnen de omgevingen kennen zo goed als geen schaduw, waardooreen specifieke lichtbron ook zo goed als afwezig lijkt te zijn. Op bijvoorbeeld afb.4 is dit duidelijk te zien.BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:Het hoofdpersonage Samus loopt op een vlotte manier voor in de periode dat het spel werd uitgebracht, maar van-daag de dag komt haar manier van lopen niet zo vlot, en zelfs kunstmatig over. Haar benen bewegen abnormaal snelen naast rennen, kan ze zeer hoog springen, wel het dubbele van haar eigen lichaamslengte. Daarnaast is ze in staatom spectaculaire tuimelingen in de lucht te maken, waardoor ze iets weg heeft van een abstracte figuur, wat u kanzien op afb. 1, 5, 8 en 9. Als dit nog niet indrukwekkend genoeg is, kan ze zich ook nog oprollen tot een bol, zoals ukunt zien in afb. 13, want in verhoudingen met haar anatomie in principe onmogelijk is. De vijandige wezens, zoalso.a. het gevleugelde vogelachtige wezens op afbeelding 2, bewegen zicht voort op een vrij houterige manier, ze vliegenbijvoorbeeld op een niet vlotte manier.De omgeving zelf bevat zo goed als geen bewegende objecten, buiten enkele lichtgevende gezichten soms in de ach-tergrond. Er zijn wel vaak veel vijanden tegelijkertijd in één omgeving, wat een meer dynamischer beeld oplevert. Ditkomt tevens door de geel-paarse ontploffingen die zij maken, wanneer zij geraakt zijn.
  • 6. HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?Het hoofdpersonage Samus Aran, is een ruimteagent die veel weg heeft van een robot, maar eigenlijk draagt ze infeite slechts een modern en robuust ruimtepak, waardoor ze robotachtig overkomt. We weten dat dit een ruimtepakis, door de intro van het spel, dat ons liet weten wie zij is. Dit pak bestaat voornamelijk uit de kleuren: geel en groen,met een rode helm en borstplaat. Één van haar armen eindigt in een groen gekleurd wapen; één van de vele wapenswaarmee zij zich kan verweren tegen al de vijandige wezens. Aan de hand van enkel het uitzicht van dit personage,zou je niet kunnen achterhalen dat dit een vrouwelijk personage is.Doordat er geen beweging is in het aangezicht, of omdat we geen ogen kunnen zien, aangezien ze een helm draagt,mis ik gevoel/ emotie vanuit dit personage. Dit kan voor de ene kant zorgen voor een goede inleving, omdat je eenvrij neutraal personage hebt waarin iedereen zich mee kan vereenzelvigen. Maar langs de andere kant zorgt dit ookvoor minder empathie vanuit de speler voor het personage, wat op zijn beurt zorgt dat we minder voeling met ditpersonage hebben, en ons dus er minder kunnen inleven. Het is dan ook geen game dat bedoeld was om een bepaaldgevoel bij de speler los te krijgen, in tegenstelling tot enkele games van vandaag de dag dat dat wel bewust doen.BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:Zoals eerder gezien in andere games, is ook hier gebruik gemaakt van een licht-donker kleurcontrast, wat meerdieptegang aan de beelden geeft, en dus ook meer dynamiek. Het laat tevens de decoratieve elementen in het beeldmeer in het oog springen. Een ander contrast dat we ook tegen kwamen, was het warm-koud contrast, maar wellichtenkel toevallig door de kleuren van het hoofdpersonage, in contrast met de kleuren van één van de omgevingen. Indit geval spraken we zelfs specifiek over een primair kleurencontrast. Andere contrasten, zoals een complementairkleurcontrast zijn we ook hier tegen gekomen, maar niet op een frequente manier, waardoor ik bij deze dus nietlanger blijf stil staan, het is niet iets dat dit game helemaal typeert op vlak van zijn look and feel. Er werd ook gebruikgemaakt van kleurengradaties, wat tevens voor meer dynamiek in de beelden zorgde, maar ook volume aan de objec-ten gaf. Tot slot kunnen we nog zeggen over het kleurgebruik, dat door het gebruik van een “onvrolijke” kleurenpalet,het game een donkere sfeer over zich heeft.We hebben het nu reeds gezien bij de eerder geanalyseerde games: Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Cas-tlevania: Symphony of the night, en nu ook bij Super Metroid, namelijk de patronen die telkens in de vormgevingopduiken. Bij sommige games treed dit fenomeen op door dezelfde manier; door o.a. de herhaling en naast elkaarplaatsing van de te verzamelen objecten die behoren tot de gameplay, bij andere games dan weer door herhalingvan de vaste omgevingsobjecten. Bij dit spel zagen we het o.a. naar voren komen door bijvoorbeeld de weergave vanregen, dat een patroon over het hele beeld legde, net zoals we eerder bij Donkey Kong Country zagen. Maar nogmeer zagen we het door andere herhaling van bepaalde vormelementen in de omgeving, die vaak voor een decoratiefelement zorgden in het beeld. De patronen gaven ook hier de omgevingen een decoratief element mee en dus meerexpressie, zeggingskracht.Omgevingen die we in het eerdere geanalyseerde game: Castlevania: Symphony of the night tegen kwamen, zagen weook hier opduiken. Deze opvallende gelijkenis tussen de vormgeving van de omgevingen, ga ik zeker in het oog hou-den en kijken of ik dit in de volgende te analyseren games ook tegenkom. In dat geval zouden we kunnen ze zeggendat deze omgeving typerend is voor sommige games onder het sidescroller genre of typerend aan de vormgeving dieNintendo aan zijn spelen toekent. Dit kunnen we pas ontdekken na de volgende spelen die geanalyseerd worden, dieniet van de handen van Nintendo zijn.