Studio paper

663 views
540 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
663
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
317
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Studio paper

  1. 1. InhoudsopgaveINHOUDSOPGAVE 1SAMENVATTING 2INLEIDING 2VOORONDERZOEK 1 LUDOLOGIE 3VOORONDERZOEK 2 ‘HOE START JE AAN EEN SPEL?’ 5ONDERZOEKSVRAAG 6CRUSH THE BIRDS 7LIEGEN 8WAAROM LIEGEN? 8DE SPELREGELS 9PAIDIA & LUDUS 10BACON SANDWICH 10NOG MAAR EENS PROBLEEMSTELLINGEN 11HET VERHAAL 12UITWERKING 12BESLUIT 13BIBLIOGRAFIE 14AFBEELDINGEN 14BOEKEN 14INTERNET 14BIJLAGEN 15
  2. 2. SamenvattingIk ga voor het vak „Master Studio‟ vooral theoretisch te werk gaan als ondersteuning omvolgend jaar verder te gaan rond dit onderwerp.Eerst geef ik eenvooronderzoek in „Ludologie‟ omdat deze term niet vaak ter sprakekomt en mijn onderzoek is gebaseerd rond deze theorie. Ik wil vanuit een ludologischemanier een spel ontwerpen oftewel ‘Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieveverwijzingen koppelen zonder de gameplay aan te passen.’ Hierbij kwam een 2devoor onderzoek: „hoe start je aan een spel?‟ om de verschillende stappen laterduidelijker te maken. Ik heb ook een voorbeeld - game gezocht, waar ik mijn toepassingin terug vind en als eigen voorbeeld heb ik een zo minimaal narratologisch spel, omhieruit een digitaal spel te maken. Hierbij ga ik ook zoeken naar probleemstellingen, eenstappenplan die uitgevoerd moet worden en een narratief (verhaal)om een resultaat(game) te bekomen. In de bijlagen zijn vooral afbeeldingen terug te vinden waar in naarrefereer of bepaalde onderwerpen verduidelijk.Inleiding 2
  3. 3. Ik ga voor het vak „Master Studio‟, een voorbereiding en onderzoek doen voor volgendjaar verder te gaan met dit onderwerp. Hierdoor deel ik mijn masterjaar op in 2jaar: ditjaar „Master Studio‟ en volgend jaar „Master Project‟, „Master Scriptie‟ en de „MasterOndersteuning‟. Omdat ik nog geen „Master Project‟ heb en niet goed ben in onderzoekschriftelijk, ondersteunend op te bouwen, ga ik nu vooral theoretisch te werk gaan.Door het gebrek aan “game-theorie” in de „Game en Digitaal Design‟ opleiding moetjezelf onderwerpen opzoeken. Onderzoek doen voor de paper van de 3de bachelorversterkte die zelfstandigheid nog meer. Het hielp me zelfs beter onderwerpen te vindenin gespecialiseerde databanken. Voor mijn paper zocht ik naar health statussen voor inBeat „m up games. Naast mijn conclusie merkte ik dat door een kleine beslissing in hetvisueel voorstellen van data, een klein onderdeel van het spel, de hele gameplay konveranderen.Recent was ik het boek „The business and culture of Digital Games” - Game work andgame play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op determen: play, ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). Vanuit dezetheorie wou Ik gaan zoeken naar een oud, cultureel onbekend, niet-digitaal spel om tedigitaliseren. Hierdoor was deze los aan tijd, ruimte en cultuur. Als ik dit deed zouden ertijdens het onderzoek vragen opkomen o.a. Welke gameplay, genre is het, is hetmogelijk? Wat als het klaar is? Etc. Er zouden al problemen komen om zo een dergelijkspel te vinden en zou veel tijd verliezen eer ik er een vind.Nu zou ik eerder naar mijn eerste deeltje gaan „Ludologie‟. Er is heel wat informatie overdit onderwerp te vinden en de techniek is nog steeds van toepassing in de gameindustrie. Ik vond het dan spijtig dat we in de opleiding de term niet eens hebbengehoord. Omdat ik interesse heb in dit onderwerp zou ik in de „Master Studio‟ willenzoeken naar hoe je dan vanuit een ludologische manier een spel ontwerpt. Hettheoretische deel, wat is ludologie? vanwaar komt het? Etc. Is al onderzocht maar waarzijn de stappen die je maakt anders dan die narratologische manier? Ik dacht om tebeginnen met een zo minimaal narratologisch spel (bv. Een kaartspel), om hieruit eendigitaal spel te maken. Hierbij ga ik zoeken naar probleemstellingen, een stappenplandie uitgevoerd moet worden en een verhaal voor een resultaat (game) te bekomen.Vooronderzoek 1 LudologieRecent was ik het boek „The business and culture of Digital Games” - Game work andgame play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op de 3
  4. 4. woorden: ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). De term volgenswikipedia (Wikipedia, (Feb, 2013), „Ludologie’): Ludologie is gebaseerd op het Latijnse woord Ludus, wat spel betekent. De term wordt historisch gebruikt om de studie van spellen en dan vooral bordspellen aan te duiden. … computerspeldeskundigen gebruiken de term echter om de studie van het computerspel aan te duiden. Omdat het te ver voert om alle spellen daarbij te voegen, sluiten ze bordspellen en dergelijke uit. Tot op heden wordt het onderzoek naar het computerspel vooral bepaald door wetenschappers die oude media daarbij als leidraad gebruiken. … Het belangrijkste kenmerk van een computerspel is namelijk niet het verhaal. Nee, het belangrijkste kenmerk van een computerspel is de simulatie. De mogelijkheid om dynamische systemen te representeren.Deze term staat tegenover narratologie in games waar het verhaal de basis van degame is. Doorheen de „Game en Digitaal Design‟ opleiding hebben we ook steedsopdrachten gekregen vanuit een narratologisch standpunt.Bv.: In „Monopoly online‟ is de gameplay en regels overgenomen van het bordspel„Monopoly‟. Er zijn vele versies van het spel uitgebracht, in verschillende thema‟s (ofverhalen) maar het spel blijft onveranderd.„Lord of the Rings Online‟ is vertrokken vanuit de (Hobbit) Lord of the Rings- serie enboeken dus vanuit een verhaal en daarrond is een game gemaakt zodat je je eigenpersonage kan zijn. Als merchandising voor een film wordt vaak ook een game gemaaktom de toeschouwer het verhaal zelf (interactief) mee te leven.Tijdens de masterstudio was er een gastles, „een introductie in ludologie en actuelethema‟s in game onderzoek‟ door Steven Malliet gegeven. Misschien is het toevallig dathij aansloot bij mijn onderzoek maar het is al zeker goed dat de andere studenten hetthema ludologie ook op deze manierhebben leren kennen met een duidelijkere uitlegdan ikzelf in het begin van het academiejaar deed. Hij is ook al langer bekent met ditonderwerp. Later heb ik hem ook via mails gecontacteerd omtrent mijn onderzoek en hijbeviel me de literatuur van Frasca G. en Johan Huizinga aan. Deze onderzoekers zijnook al aan bod gekomen in „The business and culture of Digital Games” - Game workand game play door Aphra Kerr maar voor gedetailleerdere studies raad ik toch hunoriginele werken te bekijken. Verder legde hij het gebruik van paidia en de verdeling vansoorten Ludus door Jesper Juul en Ang CS. uit wat wel nieuw voor me was.Voor mijn type spel horen dus de Ludus (complexe regels; tactische, gecontroleerdemanier van spelen (bv.: schaak) omdat je bij dit kaartspel niet zomaar een bepaaldekaart speelt. Deze hebben verschillende waardes en dus hou je er sommige bij voordeze op een ander moment te gebruiken.Er is een regeltabel volgens Ang die als volgt gaat:(Ik heb deze al toegepast aan het kaartspel liegen, zodat deze tabel later terug komt) 4
  5. 5. Paidia regels Symbolic SemanticLiegen Leg kaarten af en betrap Leg 4 dezelfde kaarten af, de spelers die liegen ook al heb je deze nietLudus regels Intrinsic ExtrinsicLiegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de andere spelersLudus regels zijn de lineaire regels die zeggen wat je moet doen om het spel te winnenen paidia regels zeggen je wat het doel van het spel is. Deze regels zijn nog eensopgedeeld; bij paidia in Symbolic (dit zegt wat jij moet doen op een lange periode (eenronde)) en Semantic (zegt wat je moet doen in een kortere periode (een beurt)). Ludusregels zijn ingedeeld in: Intrinsic (zegt wat je moet doen om te winnen) en Extrinsic (zegtwat je ook moet doen om te winnen maar vanop een afstand, indirect).Vooronderzoek 2 ‘Hoe start je aan een spel?’De vraag die meerdere vragen genereerd. Welke engine zou ik gebruiken? Met wie gaik samenwerken? Hoeveel zal het kosten? Welk kleurschema zal ik gebruiken? Hoe gaik het presenteren? Etc.. Maar om echt te beginnen, moet je eerst een ideetje rond jeverhaal of gameplay hebben die je bevalt. 1 zin kan al voldoende zijn. Bijvoorbeeld: Eenboerenjongen moet een prinses redden van voedselvergiftiging. Een wapen dat eendirecte verbinding maakt tussen 2 locaties. Of los zo snel mogelijk puzzels op voor devolgende locatie te bereiken. Dit idee kan altijd nog uitgebreid worden door extra lagenen sidestory‟s maar het is wel belangrijk om steeds terug naar je origineel te kijken.Een niet-afgewerkte game is daarom ook niet volledig negatief voor een speler/designer.Zo is er ruimte om verder te gaan, fouten corrigeren en een eigen inbreng toe te voegenaan de game.Tegenwoordig zou ook Iedereen een game kunnen maken. Zo zijn er bijvoorbeeld gratis(of goedkope) tools om je game te programmeren o.a. de Quake engine, UnrealDevelopment Kit, Blender, Unity of Game Maker Studio. Over deze engines kan je veletutorials terug vinden en kan je er uiteindelijk zelf ermee gaan experimenteren.Je zou ook aan “modding” kunnen doen. Dit werkwoord heeft geen Nederlandsevertaling maar het is van “modifying” afkomstig. In de werkelijkheid zou je eenbestaande game nemen en de hele inhoud aanpassen. In Steam kan je zo verschillendegames terug vinden waar ook hun tools, documentatie en software development kits(SDK‟s) beschikbaar zijn. Let wel op dat ook de engine bezit die voor de game van deSDK bestemd is, anders kan je de bestanden niet openen. Voor nog meer info kan je opdeze website terecht: www.moddb.com.In een game werk je ook steeds met levels om een speler te belonen, demoeilijkheidsgraad te veranderen maar ook om een verhaal in “hoofdstukken” teverdelen. Het landschap waarin de speler zich bevind kan op zichzelf het hele verhaalvertellen maar via levels kan je ook gebeurtenissen bepalen door bv.: een karakter ofobject toevoegen of het landschap aanpassen. Het maken van een en flowchart ofstoryboard kan het opmaken van levels duidelijk maken en dit zal ik ook verder bij ditonderzoek. 5
  6. 6. In een flowchart zou je een duidelijk stappenplan maken voor wanneer er iets zalgebeuren, als er een zijspoor of een keuze voor de speler zal zijn.Zie bijvoorbeeld Flowchart 1, als eensamenvatting hoe je aan een game begint. (Derode en blauwe kleur wordt verder in hetonderzoek besproken) Vanuit een idee maak jeschetsen van je gameplay of begin je een verhaalte schrijven. Je kan ook een wisselwerkinggebruiken tussen het schetsen en het verhaaluitschrijven. Deze schetsen ga je uiteindelijk involgorde zetten en omvormen tot een storyboard.Aan de hand van je uitgeschreven verhaal zou jemakkelijk een flowchart maken als je de detailsschrapt en in een schemastructuur werkt. Ookhier kan een wisselwerking zijn tussen destoryboard en de flowchart omdat een storyboardeen flowchart is maar dan met visuele beelden /schetsen. Nu de grote lijnen vanhet verhaal en degameplay in een storyboard en/of flowchart tezien is,kan je aan level design beginnen. In leveldesign deel je het verhaal in stukjes en plaats jede evenementen, locaties en details zodat je vanhieruit aan je concept art (en indien nodigmodelsheets) kan werken. Omdat een game nietaltijd in 3D is uitgewerkt zou je misschien geenmodelsheets nodig hebben die je later zal Flowchart 1uitwerken in de modeling-fase. Vandaar is er eenzwarte pijl om die stap over te slaan. Met je concept art en/of models kan je beginnen tecoderen in een engine. Omdat tijdens het coderen alles samen komt, zal je wel eensterug naar je concept art of modeling keren. Als het coderen ten einde komt, heb je eenprototype van je game. Hierworden de laatste details aan gebrachtom alles visueel inorde te krijgen om te gaan publiceren maar eerst komt het testen nog. Tijdens het testenkom je wel altijd nog foutjes tegen die eerst opgelost moeten worden, dus ga je weerterug naar het coderen ervan (de groene pijl). Tenslotte als alles in orde is, er geen“bugs”meer zijn en het verhaal goed overkomt, is het spel klaar voor publicatie.(Barnson, J., (Jul, 2005))OnderzoeksvraagTijdens mijn onderzoek is mijn onderzoeksvraag enkele keren aangepast. Tenslotte benik gaan zoeken: „Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieve verwijzingen koppelenzonder de gameplay aan te passen?‟. Hierbij wou ik vanuit een omgekeerd standpuntgaan kijken omdat we tijdens de „Game en Digitaal Design‟ opleiding, steeds opdrachtenkregen vanuit een narratologisch standpunt. We beginnen rond een kort verhaal, datjezelf kan uitbreiden maar de gameplay staat niet vast. In de masterstudio wou ik bij een 6
  7. 7. vastgestelde gameplay een verhaal brengen en zorgen dat die gameplay (of spelregels)niet ten koste van een verhaal, aangepast zou worden. Door het ludologisch standpuntwas een vooronderzoek in ludologie nodig en omdat ik een stappenplan van mijn proceszou gaan zoeken, ben ik ook gaan kijken hoe je aan een spel begint en welke groteprocessen doorlopen moeten worden. Deze zou ik later met elkaar kunnen vergelijken.Crush the birdsOm mijn onderzoeksvraag nog verder te verduidelijken zochtik aan een al bestaandvoorbeeld. In dit voorbeeld heb ik mijn conclusies gebaseerd door ervaringen bij hetbespelen en het visueel bekijken van de games. Omdat ik de gameplay als basisgebruik is ook de gameplay het belangrijkste in deze games en zocht ik hier naarovereenkomsten. Zo keek ik naar oudere spelen zoals katapult schieten. Ondanks dekatapult als bombardement wapen (afbeelding 1) voorkwam in de geschiedeis, is hetmodel verkleint tot het in de hand kanpassen en vandaar ook vaak gebruikt inkwajongensstreken. Omdat er kinderentoegang aan hadden, maakte ze er eenspelletje van om zo goed en/of zo snelmogelijk bepaalde objecten te raken.Van het katapult schieten is na vele jarenook tot een moderne game uitgebracht inOktober 2008, door Liam Bowmers,genaamd „Castle Clout’. Dit spel werdlater in samenwerking met Armor Gamesin April 2009, verbeterd gepubliceerdonder de naam: „Crush the Castle’(afbeelding 3). In dit spel moet je stenen,kogels of bommen afvuren via eenslingerarmom een kasteel opstelling tevernietigen en de “inwoners of bewakers”hierdoor te doden. Afbeeldingen 1 en 2Een paar maanden later, in December Een katapult, slingerarm en handkatapult.2009 kwam er nieuwe variëteit op de markt,genaamd „Angry birds’ (afbeelding 4). Ditspel werd uitgebracht door RovioEntertainment en was niet in samenwerkingmet Liam Bowmers.Toch zie je direct visuele en gameplaygelijkenissen ookal hebben ze eenverschillende stillering, verhaal en afvuurmechanisme gebruikt. „Crush the Castle‟heeft een realistische stilering, het verhaal Afbeelding 3 Een beeld uit het spel„Crush the Castle‟. 7
  8. 8. speelt zich af in de middeleeuwen waar je kastelen moet vernietigen en zo deinwonende (koning, koningin, nar, ridders, etc.) te doden en dit doe je aan de hand vaneen slingerarm. „Angry birds’ is in een cartoon stilering uitgewerkt waar geentijdsbepaling is maar het spel gaat over vogels die wraak willen op groene varkentjesomdat zij hun eieren hebben gestolen. Via een vergrote handkatapult schiet je devogeltjes af, richting de doelwitten.Voor meerdere vergelijkingen tussen deze Afbeelding 42 games, zie de bijlagen. Een beeld uit het spel „Angrybirds’.Door de grote vergelijkingen, dat Rovio Entertainment niet met Liam Bowmers werkte enomdat zij bijna een jaar later hun game publiceren kan ik ervan uitgaan dat de gameplayvan „Angry birds’ van „Crush the Castle‟ is overgenomen en in een “nieuw encommerciëler jasje” is gestoken.LiegenWaarom Liegen?Voor de gameplay van mijn voorbeeld game ga ik ook een gameplay / regellijstovernemen van een al bestaand spel. Ik koos voor het kaartspel „Liegen‟ voor devolgende redenen: Dit kaartspel heeft verschillende namen gekregen, waaronder: Liegen, Bluffen, Bluff, Bluffaroo, Leugenaar, Liar, Liar, Cheat, BS, Bull, Bullshit, Bullcrap, Bullfrog, Bologna, I Doubt It, I Dont Think So, Bible Study, Challenge, Bus Stop, No Way, Bacon Sandwich, Cooner, Sheep, en Shredder. Hierbij zijn verschillende variëteiten van hetzelfde spel, door de kleine veranderingen van de spelregels. Door verschillende spelregels van de variëteiten te selecteren kan ik op een basis regellijst komen, bestaand uit maar 10 regels. Door de grote hoeveelheid namen en de vooral mondelinge overdracht van de spelregels weten we niet wie de bedenker is en is er dus geen patent op. 8
  9. 9. Ook door de verschillende namen en de mondelinge overdracht, zijn de verhalen van het spel verloren gegaan. Er is dus geen verhaal, enkel de spelregels nog. Een kaartspel heeft een achterliggend verhaal over de maatschappij in de middeleeuwen. (Zie de hiërarchie koning-koningin-boer-nar en de 4 ”kleuren”) Maar omdat het kaartspel de kaarten als verschillende waardes ziet die onafhankelijk zijn van hun “kleur”, blijft er enkel de hiërarchie van de waardes over en zo is er ook geen achterliggend verhaal. Ik sta achter de stelling: “om iets nieuws te ontwikkelen moet je eerst naar de oudere zaken kijken” Waardoor Ik een spel wou maken vanuit de “oude media” tot “nieuwe media” en de masterstudio noemt toevallig “nieuwe media”.De spelregelsIn de bijlagen heb ik de regels en iedere stap in het spel aan de hand van foto‟sduidelijker proberen te maken. Het lezen van de komende regels kan verwarrend zijnomdat je geen visueel beeld bij de regels kan plaatsen als je het spel niet kent.De spelregels op een rij:1. Alle kaarten worden zo gelijk mogelijk onder de spelers (drie of meer) verdeeld (bij meer dan 5 spelers kunnen 2 kaarten sets gebruikt worden)2. De speler links van de deler begint - in volgende rondes is hij/zij de deler3. Er wordt gespeeld zonder actieve kleur.4. De kaart die weggegooid is, mag niet meer dan 1 punt in waarde verschillen van de kaart die de voorganger heeft weggegooid. Als iemand dus een 8 heeft weggegooid, dan mag daar dus een 7, 8 of 9 bovenop gegooid worden. Op een aas mag dus een koning, aas of 2.5. Je mag meerdere kaarten tegelijk weggooien. Zo kun je zeggen dat je 2 azen opgooit. De volgende speler moet dan azen, koningen of 2 opgooien. Kan je niet dan moet je bluffen dat je deze kaarten wel hebt.6. Als je kaarten opgooit, kan iedere andere speler die je verdacht van te bluffen, beschuldigen door „De titel van het spel‟ („je liegt‟) te zeggen tegen jouw. Deze kaarten worden bekeken. Mocht de speler niet hebben opgegooid wat de speler zei, dan moet hij/zij de stapel nemen. Heeft hij/zij wel deze kaarten opgegooid, dan moet de speler die heeft gezegd "je liegt" de stapel nemen.7. Je mag maximaal 4 kaarten tegelijk weggooien als deze dezelfde waarde hebben.8. Je laat de kaarten die je weggooit niet zien.9. Als je voorganger is beschuldigd, terecht of onterecht, mag je iedere waarde op kaarten.10. De winnaar is de speler die het eerst al zijn kaarten kwijt is. Het spel word verder gespeeld en laatst overblijvende speler is de verliezer. De winnaar krijgt een punt en de verliezer, verliest er 1. (punten kunnen onder 0 gaan) (Wikipedia, (Feb, 2013), „Cheat (game)‟) 9
  10. 10. Paidia & LudusOm even terug te gaan naar het onderzoek in ludologie, heb ik het kaartspel toegepastvolgens de paidia en ludus regels toegepast.Paidia regels Symbolic SemanticLiegen Leg kaarten af en betrap Leg 4 dezelfde kaarten af, de spelers die liegen ook al heb je deze nietLudus regels Intrinsic ExtrinsicLiegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de andere spelersZoals hiervoor besproken kan je via deze tabel makkelijk weten wat je kan doen, wat hetdoel van het spel is en hoe je een ronde of het spel kan winnen.Bacon SandwichUit de zovele namen voor het kaartspel „Liegen‟ vond ik de namen „Bacon Sandwich‟ en„I Dont Think So‟ het grappigste en random. Uiteindelijk heb ik de knop doorgehaktzonder veel bij na te denken en gekozen voor „Bacon Sandwich‟ en vanaf ik toen die 2woorden had is het verhaal al begonnen. Ik had 2 woorden die ik moest linken aan 10regels dus begon ik maar te brainstormen over: Wat is een sandwich?, Waar wordt veelbacon gegeten?, Hoe moet ik die kaarten gaan voorstellen? Hoe kan ik hierin eenhiërarchie verwerken? Het waren meer probleemstellingen dan oplossingen.Uiteindelijk dacht ik aan de typische „Bickey‟.Dit gepatenteerd broodje kan je in heel hetland, bij frituren terug vinden maar om de echtete maken, volg je een afgesproken volgorde(Afbeelding 5) om het broodje te maken.Hierdoor is er een hiërarchie en ben ik ooknaar andere broodjes of sandwiches gaankijken, wat de samenstelling ervan was. Doorde hiërarchie van verschillende ingrediënten tezien als een hiërarchie tussen kaarten, kan ikaan de ingrediënten een waarde geven om zozelf een hiërarchie op te stellen.Ik koos om de kaarten-hiërarchie tussen deaas, koning, dame en boer te verwijderen en Afbeelding 5 10 De volgordeomeen „Bickey‟ samentestellen.
  11. 11. de aas kreeg de waarde van 11 en 1 om de cirkel terug heel te maken, wat nodig wasomdat het in de spelregels stond (zie regel 4)Op deze manier pas ik de regel niet aan maar verwijder ik een connotatie naar despeelkaarten (die niet meer gebruikt worden)De nieuwe hiërarchie tussen waardes en hun ingrediënt of beleg:11 / 1 Ketchup10 Augurk9 Ei8 Bacon7 Kaas6 Ui5 Tomaat4 Salami3 Kipfilet2 Sla1 / 11 MayonaiseOmdat spelers hun kaarten op een “pot” aflegde, zouden de spelers in de game hunbeleg op een sandwich kunnen leggen om zo samen “De sandwich” te maken.Nog maar eens probleemstellingenVoor regel 8 (Je laat de kaarten die je weggooit niet zien) zoals ook in het kaartspel zietde speler de stapel met kaarten groeien maar ziet de inhoud niet. Dit is moeilijk toe tepassen omdat een kaart 2 zijden heeft waarvan 1, geen waarde heeft. De echte waardevan de kaart is verborgen. Door het gebruik van beleg is er geen neutraal uiterlijk tenzijeen zwart balkje over het beleg te plaatsen maar dan zou de speler visueel enkel zwartebalkjes zien. Dit is niet interessant voor het spel en de speler dus ik zou de eerste beurtvan het opleggen een vorm van secuur gebruiken tot de volgende speler heeftopgelegd. Dan zou ik het beleg laten zien in de vorm en aantal dat die ene speler toenhad aangeduid te hebben opgelegd. Als een speler de pot toegewezen krijgt, krijgt hij/zijde juiste hoeveelheden van de opgelegde waardes in die ronde. Dus kan je bv. Eentomaat krijgen terwijl je in de sandwich geen tomaat zag maar dit was opgelegd dooreen liegende speler. Ook door dit niet te zien kan de speler die dat stuk tomaat op lag,weten dat de volgende speler die beweert 4 stukken tomaat te leggen, dat deze zekerliegt omdat hij/zij al 1 van de 4 had gelegd. Ook omgekeerd als je al 5 stuken sla in desandwich kan tellen en de volgende speler legt weer 2 stukken sla op. Dan kan dezespeler liegen al je ervan zeker bent als je al 3 sla stuken hebt gelegd maar als je dit niethad heeft misschien deze speler net wel de sla en zal jijzelf de pot moeten nemen. Ditvind ik een belangrijk tactisch deel in het spel wat ook al in het kaartspel aanwezig is enwil dit behouden. Het zet je aan tot liegen, risico‟s nemen voor later en om tebeschuldigen.Dit heb ik opgelost door in de waarde-hiërarchie het top en bodem broodje voor deaas/1 kaart te verwijderen en deze al in het begin van het spel plaatsen. Zo blijft de 11
  12. 12. sandwichtussen een broodje i.p.v. een “sandwich” bestaand uit groenten en saus omdatde aas/1 niet is afgegooid geweest. Ook is op deze manier het bovenste beleg (in/op desandwich) gecensureerd en de daaronder liggende ingrediënten worden zichtbaaromdat het top broodje mee hoger komt liggen op de gehele sandwich door het aantalbeleg.En als laatste zou ik weer terug naar mijn ludologische regels moeten kijken om tecontroleren of de paidia en ludus regels van het kaartspel met deze overeenkomen, alsik volgens mijn onderzoek de kaarten omvorm tot beleg.Paidia regels Symbolic SemanticBacon Sandwich Leg het beleg af en betrap Leg 4 dezelfde belegen af, de spelers die liegen ook al heb je deze nietLudus regels Intrinsic ExtrinsicBacon Sandwich Raak al je belegen kwijt Speel de sandwich kwijt aan de andere spelersHet verhaalDe gameplay is nu in orde en volgenshet stappenplan uit flowchart 1 (uit hetvooronderzoek 2), ga ik nu mijnverhaal uitschrijven:In een cliché,seksistisch situatie waarde in een zetel zittend, luie man, naarzijn vrouw roept om een sandwich temaken voor hem (afbeelding 6). Krijgtde ”housewife” het idee om i.p.v.steeds alleen, de saaie sandwichesalleen te maken. Dat ze 3 vriendinnenvanuit de buurt (die dit ook bij hunthuis vaak moeten doen van hun man)uitnodigt om het samen te doen en ereen spel van maken. Vandaar delen Afbeelding 6ze de ingrediënten en maken er Een „meme‟ waar met de humor wordt gespeeldsamen de sandwiches. Enkel verdelenze de ingrediënten na de ronde opnieuw om terugeen spel te kunnen spelen en de mannen moetenmaar blijven wachten.UitwerkingOmdat het verhaal redelijk kort is en er maar 10spelregels zijn, zou dit spel eerder een casual kortegame worden. De uitwerking van mijn voorbeeld is 12
  13. 13. minderbelangrijk geworden omdat het onderzoek centraal stond. Eerst moet degameplay correct zijn en daarna kon het verhaal erbij komen en dan dat tot een passendresultaat vormen wat de storyboard is van de game „Bacon Sandwich‟. (Zie in debijlagen)Door een scheterige cartoon stilering te gebruiken kunnen de 2 storyboards met elkaarvergeleken worden en zie je duidelijk een verschil tussen: wat is echt (de kaarten) enwat is digitaal (de game). Omdat het ook een storyboard is, is het nog geen concept art.Als we de flowchart 1 uit onderzoek 2 terug erbij halen, zie je dat de rode pijltjes, de wegis om vanuit een ludologisch standpunt te beginnen Flowchart 2zoals ik in dit onderzoek heb gedaan. De blauwepijltjes is de narratieve weg.BesluitTijdens het onderzoek heb ik enkele tegenvallers tegengekomen maar dan ben ik eenstap terug gaan zetten. Het zoeken naar een verhaal dat je kan toepassen op regelswas tijdrovend omdat je net op een bepaalde verbinding moet komen die soms zeervoor de hand ligt maar je ziet ze niet. Uiteindelijk ben ik tevreden rond mijn onderzoekomdat ik de ludologische manier in een flowchart heb gekregen en volgens ditstappenplan ook een eigen voorbeeld ontworpen. 13
  14. 14. BibliografieAfbeeldingenDier in bedrijf, (2001), „Catapult’ , Geraadpleegd op 22Januari 2013,http://www.dierinbedrijf.nl/04387.htmlEsebertus, (2009), „Bickey 1‟, Geraadpleegd op 30Januari 2013http://www.esebertus.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/bicky_1.jpgUncrate, (2006), „Trebuchet-catapult’ , Geraadpleegd op 22Januari 2013,http://uncrate.com/p/2006/04/trebuchet-catapult.jpgBoekenAphra K.,(2006), „The business and culture of Digital Games” - Game work and gameplay’, SAGE Publications Ltd, London,Frasca., (2007),„Play the Message’, IT University of Copenhagen,InternetBarnson, J., (Jul, 2005), „How To Build a Game In A Week From Scratch With NoBudget’,Geraadpleegd op 17Januari 2013http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/how-to-build-a-game-in-a-week-from-scratch-with-no-budget-r2259Moddb, (2013), „Home’, Geraadpleegd op 17Januari 2013www.moddb.com.No-Maam, (Feb, 2013), „Make me sandwich fembot troll‟, Geraadpleegd op 4 Februari2013. http://no-maam.blogspot.be/2006/01/make-me-sandwich-fembot-troll.htmlWikipedia, (Feb, 2013), „Cheat (game)‟. Geraadpleegd op 2 Februari2013.http://en.wikipedia.org/wiki/Cheat_(game)Wikipedia, (Feb, 2013), „Crush the Castle’. Geraadpleegd op 2 Februari 2013.http://en.wikipedia.org/wiki/Crush_the_CastleWikipedia, (Feb, 2013), „Ludologie’. Geraadpleegd op 22Januari 2013.http://nl.wikipedia.org/wiki/Ludologie 14
  15. 15. Bijlagen 15

×