• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Masterstudio presentatie 2 laatste versie!
 

Masterstudio presentatie 2 laatste versie!

on

  • 496 views

 

Statistics

Views

Total Views
496
Views on SlideShare
212
Embed Views
284

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 284

http://madnewmedia.drupalgardens.com 284

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Masterstudio presentatie 2 laatste versie! Masterstudio presentatie 2 laatste versie! Presentation Transcript

    • MASTERSTUDIONieuwe Media By Sanne Scheers
    • MASTERSTUDIO•  ONDERZOEKSVRAAG:      “Hoe kan ik een originele en kunstzinnige s1jl ontwikkelen voor een mogelijk 2D sidescrolling game voor op  de pc?” •  WAAROM 2D: –  Uncanny valley  –  Rami Ismaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten inleven  want het is niet realis1sch, daarom gaan veel indie games voor 2D”  –  Getekende concept art leunt sterker aan tegen het uiteindelijke beeld in het game i.t.t. 3D games •   WAAROM KEUZE SIDESCROLLER: –  Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt  –  Gee= de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter  –  Is heel lineair, past bij lineaire verhaalstructuur van sprookje   –  De charme van de 2D sidescrollers, hun nostalgische waarde vult de nostalgie van het sprookje aan •  Vb van 2D sidescrollers: Limbo, Braid, Super Meat Boy, Superbrothers: Sword and Sworcery, Super Mario  Bros,  Castle Crashers… 
    • •  HOE ? –  Kijken naar de reeds bestaande visuele sLjlen binnen games, wat is er wel/ niet  gedaan  –  O.a. naar art games ( vernieuwend op vlak van visuele sLjl) •  A.D.H. HIERVAN: –  Enkele originele sLjlen ontwikkelen •  DOELGROEP: –  16+ ( basis is een luguber, eroLsch volkssprookje) •  EINDRESULTAAT: –  Verschillende sLjlonderzoeken op papier 
    • MASTERPROEF •  Één stijl selecteren + verder uitwerken•  In vorm van sprookjesboek + maquettes             MASTERSCRIPTIE•  Onderzoek + proces 
    • ART GAMES •  “An art game or arthouse game is a video game that is designed to emphasize art or  whose structure is intended to produce some kind of reac1on in its audience. Art games  typically go out of their way to have a unique, unconven1onal look, oHen standing out  for aesthe1c beauty or complexity in design. This concept extends to the realm of  modified (“modded”) gaming when modifica1ons have been made to exis1ng non‐art‐ games to produce graphic results intended to be viewed as an ar1s1c display, as  opposed to modifica1ons intended to change game play scenarios or for storytelling.  Modified games created for ar1s1c purposes are some1mes referred to as “video game  art”.” (bron: hPp://en.wikipedia.org/wiki/Art_game) •  vernieuwend op het vlak van grafische sLjl  •  zien wat vernieuwend zou zijn ( … geen pixelachLge sLjl…) •  Vb: Journey, Machinarium, Dear Esther, Limbo, flower, Aether,… 
    • JOURNEY 
    • MACHINARIUM
    • 2D SIDESCROLLERS•  Nostalgie •  Enkele vb: Limbo, Braid, Super Meat Boy, Super Mario Bros, Rayman Origins,  Superbrothers: Sword and Sworcery, Castle Crashers,… •  Kijken naar specifieke kenmerken van dit genre, waar ik rekening mee moet houden 
    • LIMBO 
    • •  Limbo  groot succes ( meer dan 1 miljoen keer verkocht over heel de wereld)  •  Eenvoudige gameplay  •  Eenvoudige vormgeving  •   easy to play, but hard to master •  Besluit:  om succesvol game te maken moet je niet alLjd kiezen voor 3D game met  super veel details of een ingewikkelde gameplay  we zoeken het soms te ver! •  In tegendeel: trekt ook non gamefanaten aan  –  Controls zijn simpel,   –  Maar de puzzels in het spel zijn moeilijk genoeg om de fervente gamers te  bevredigen 
    • COMA 
    • STIJL•  De trailer van een game is zoals de etalages van winkels, eens deze niet goed/ aantrekkelijk zijn en uitnodigend werken, dan ga je niet binnen. Mensen die geen  fervente gamers zijn zullen niet eerst de gameplay enzo. gaan opzoeken om te zien of  het een goed spel zal zijn, neen, de spelen moeten visueel aantrekkelijk zijn. Het is wel  zo, iedereen hee= zijn eigen sLjl/smaak en winkelt dus niet in dezelfde winkel. Zo zal ik  wel de site van Limbo gaan bezoeken en niet die van Castle Crashers. 
    • •  Smaak, voorkeur subjecLviteit  –  Sommige hebben nu eenmaal meer een voorkeur voor 2D, andere voor 3D + niet  iedereen houdt van dezelfde gehanteerde sLjl.  –  Bij de indie games heb je ook veel tegen‐ en voorstanders.  –  Smaak/voorkeur= persoonlijk en verschilt van persoon tot persoon   –  Ik ontwikkel verschillende sLjlen die wellicht niet bij iedereen in de smaak zullen  vallen.  –  Kunst = subjecLef  –  Link: hap://www.rektoverso.be/arLkel/kunstonderwijs‐als‐vrijplaats‐voor‐het‐ fantasma  Onderwijs is vaak te sterk op objecLvering gericht: scholen willen alLjd staLsLsch  gestaafd onderzoek, maar in de kunsten is subjecLef onderzoek minstens even  interessant, en zeker kwalitaLef evenwaardig.   Gebaseerd op (o.a.) de onderwijstechnieken van Roland Barthes en Friedrich  Nietzche  
    • - EINDE -