Your SlideShare is downloading. ×
Masterstudio presentatie 2 laatste versie!
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Masterstudio presentatie 2 laatste versie!

82
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
82
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. MASTERSTUDIO Nieuwe Media By Sanne Scheers
  • 2. MASTERSTUDIO• ONDERZOEKSVRAAG:“Hoe kan ik een originele en kunstzinnige stijl ontwikkelen voor een mogelijk 2D sidescrolling game voor op de pc?”• WAAROM 2D: – Uncannyvalley – RamiIsmaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten inleven want het is niet realistisch, daarom gaan veel indie games voor 2D” – Getekende concept art leunt sterker aan tegen het uiteindelijke beeld in het game i.t.t. 3D games• WAAROM KEUZE SIDESCROLLER: – Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt – Geeft de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter – Is heel lineair, past bij lineaire verhaalstructuur van sprookje – De charme van de 2D sidescrollers, hun nostalgische waarde vult de nostalgie van het sprookje aan• Vb van 2D sidescrollers: Limbo, Braid, Super MeatBoy, Superbrothers: Sword and Sworcery, Super Mario Bros, CastleCrashers…
  • 3. • HOE ? – Kijken naar de reeds bestaande visuele stijlen binnen games, wat is er wel/ niet gedaan – O.a. naar art games ( vernieuwend op vlak van visuele stijl)• A.D.H. HIERVAN: – Enkele originele stijlen ontwikkelen• DOELGROEP: – 16+ ( basis is een luguber, erotisch volkssprookje)• EINDRESULTAAT: – Verschillendestijlonderzoeken op papier
  • 4. MASTERPROEF• Één stijl selecteren + verder uitwerken• In vorm van sprookjesboek + maquettesMASTERSCRIPTIE• Onderzoek + proces
  • 5. ART GAMES• “An art game or arthouse game is a video game that is designed to emphasize art or whose structure is intended to produce some kind of reaction in its audience. Art games typically go out of their way to have a unique, unconventional look, often standing out for aesthetic beauty or complexity in design. This concept extends to the realm of modified (“modded”) gaming when modifications have been made to existing non-art- games to produce graphic results intended to be viewed as an artistic display, as opposed to modifications intended to change game play scenarios or for storytelling. Modified games created for artistic purposes are sometimes referred to as “video game art”.” (bron: http://en.wikipedia.org/wiki/Art_game)• vernieuwend op het vlak van grafische stijl• zien wat vernieuwend zou zijn ( … geen pixelachtige stijl…)• Vb: Journey, Machinarium, Dear Esther, Limbo, flower, Aether,…
  • 6. JOURNEY
  • 7. MACHINARIUM
  • 8. 2D SIDESCROLLERS• Nostalgie• Enkele vb: Limbo, Braid, Super Meat Boy, Super Mario Bros, RaymanOrigins, Superbrothers: Sword and Sworcery, CastleCrashers,…• Kijken naar specifieke kenmerken van dit genre, waar ik rekening mee moet houden
  • 9. LIMBO
  • 10. • Limbo  groot succes ( meer dan 1 miljoen keer verkocht over heel de wereld) • Eenvoudige gameplay • Eenvoudige vormgeving • easy to play, but hard to master• Besluit: om succesvol game te maken moet je niet altijd kiezen voor 3D game met super veel details of een ingewikkelde gameplay we zoeken het soms te ver!• In tegendeel: trekt ook non gamefanaten aan – Controls zijn simpel, – Maar de puzzels in het spel zijn moeilijk genoeg om de fervente gamers te bevredigen
  • 11. COMA
  • 12. STIJL• De trailer van een game is zoals de etalages van winkels, eens deze niet goed/aantrekkelijk zijn en uitnodigend werken, dan ga je niet binnen. Mensen die geen fervente gamers zijn zullen niet eerst de gameplayenzo. gaan opzoeken om te zien of het een goed spel zal zijn, neen, de spelen moeten visueel aantrekkelijk zijn. Het is wel zo, iedereen heeft zijn eigen stijl/smaak en winkelt dus niet in dezelfde winkel. Zo zal ik wel de site van Limbo gaan bezoeken en niet die van CastleCrashers.
  • 13. • Smaak, voorkeur subjectiviteit – Sommige hebben nu eenmaal meer een voorkeur voor 2D, andere voor 3D + niet iedereen houdt van dezelfde gehanteerde stijl. – Bij de indie games heb je ook veel tegen- en voorstanders. – Smaak/voorkeur= persoonlijk en verschilt van persoon tot persoon – Ik ontwikkel verschillende stijlen die wellicht niet bij iedereen in de smaak zullen vallen. – Kunst = subjectief – Link: http://www.rektoverso.be/artikel/kunstonderwijs-als-vrijplaats-voor-het- fantasma Onderwijs is vaak te sterk op objectivering gericht: scholen willen altijd statistisch gestaafd onderzoek, maar in de kunsten is subjectief onderzoek minstens even interessant, en zeker kwalitatief evenwaardig.  Gebaseerd op (o.a.) de onderwijstechnieken van Roland Barthes en Friedrich Nietzche
  • 14. - EINDE -