Your SlideShare is downloading. ×
Februari masterstudio presentatie laatste versie!
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Februari masterstudio presentatie laatste versie!

269
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
269
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1.                MASTERSTUDIO   Nieuwe Media  Sanne Scheers 
  • 2.                  Onderzoeksvraag “Hoe kan ik een originele en kunstzinnige s1jl ontwikkelen, voor een 2D sidescrolling game voor op de pc?”                             Waarom 2D  Bachelorpaper, Uncanny Valley Theorie Rami Ismaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten inleven want het is niet realis1sch, daarom gaan veel indie games voor 2D” Concept art versus game art 
  • 3.                Waarom sidescroller   Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt  GeeK de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter  Lineair 
  • 4.                       Analyses     SystemaCsche manier, a.d.h.v. analyseschema 
  • 5. ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): RUIMTE: Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-AFBEELDING: massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferischHier plaats ik de verschillende afbeeldingen van het game, voornamelijk screenshots waarnaar ik in mijn analyse zal perspectief, ....)verwijzen. Hoe staan deze vormen tegenover elkaar in het beeld? Wat voor een effect levert dit op.INHOUD(kort):Verhaal/concept BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:Succes/ reviews Hoe beweegt het hoofdpersonage zich voort? vlot, houterig, supersnel,...Wat is het verhaal waar het game rond opgebouwd is ? Het verhaal van een game kan in sommige gevallen al voor Wisselt de omgeving snel af? Zijn er veel afzonderlijke, bewegende elementen in de achtergrond/ interac-een groot deel bepalen hoe het game visueel eruit zal zien. Bijvoorbeeld: Voor een omgeving die de natuur moet tieve elementen?representeren zullen de makers al sneller voor een organische stijl opteren dan wanneer ze een stad zoals New Yorkmoeten uitbeelden. Het zal uit mijn analyses duidelijk worden of de makers hier effectief rekening mee houden. HOOFDPERSONAGE:Daarnaast haal ik kort het eventueel succes van het game aan, zo hebben sommige games zelfs een plekje veroverd in Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?het boek van Guinness World Records Gamers. Hoe ziet het hoofdpersonage eruit? anatomie, kleur, opvallende kenmerken, toont het een bepaalde emotie...KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…) BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?kleurensymboliek/ connotaties?Het kleurgebruik bepaalt in grote mate de look and feel van het game. Een game in zwart-wit, zoals Limbo draagteen heel andere sfeer met zich mee dan bijvoorbeeld de polychrome Donkey Kong. Dit komt tevens door de ver-schillende connotaties/ gevoel die kleuren met zich mee dragen, maar ook door bijvoorbeeld het gebruik van enkelverzadigde - of onverzadigde kleuren, of een combinatie van beiden en nog veel meer... Het is zo dat ik vorig jaar eenpaper heb geschreven over kleuren en de verschillende connotaties die ze oproepen, ik baseer mij dus op de gegevensuit dit eerder onderzoek.Daarnaast levert het aspect kleur ook een belangrijke bijdrage aan de dieptewerking door o.a. de verschillende kleur-contrasten.VORM:Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gestileerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),In hoeverre benadert de vormgeving van het videogame de werkelijkheid? Dit kan gaan van figuratief tot non-figura-tief en alles daar tussen.Welke vormen zijn er gebruikt? Organische vormen zullen wellicht een ander gevoel op roepen dan geometrische (zie voorbeeld natuur versus stad bij aspect ‘inhoud’).Is er gebruik gemaakt van eventueel omtreklijnen, en zo ja, wat voor effect geeft dit.Enzovoort.Dit aspect gaat specifiek in op de vormen in het beeld .
  • 6.                 Toepassing    Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Castlevania: Symphoney of the night,  Super Metroid, Sonic The Hedgehog, Limbo, Meat Boy, Braid  
  • 7.                   Conclusie   Beperkingen leiden tot crea1viteit  Ontstaan van patronen, ritme en beweging door herhaling van vormen          DecoraCef element          Strak, geometrisch/ organisch     
  • 8.                  DefiniCe patroon  “Een patroon bestaat uit een herhaling van eenvoudiger eenheden of ontstaat uit  een herhaalde toepassing van dezelfde regels.”                       Dus  Op verschillende manieren patronen laten ontstaan 
  • 9.  De vormgeving is geen s1jlkeuze   Aanvankelijk een niet aantrekkelijke visuele s1jl, nu apprecia1e 
  • 10.                     Concept art  
  • 11.  Met patronen u vormen inkleden/ vormen maken. Ander patroon, naargelang de  opstelling & invulling  Spel van abstracte vormen die een herkenbaar iets kunnen oproepen.   Verschillende dingen erin zien  
  • 12.  Door deze manier van werken, kom ik op ontwerpen waar ik anders niet was opgekomen.  Bij “Super Mario Bros.” hadden bepaalde elementen dezelfde vorm, sprites. Dit doe  ik ook, maar op een andere manier. Ik hergebruik namelijk mijn vormen en kom zo  tot nieuwe beelden. Het ene leidt tot het andere, en draagt hierdoor een grote  samenhang met zich mee.  
  • 13.                 Masterproef   Verder uitwerken        Sprookjesboek + maqueXes    Parrallax scrolling       MasterscripCe   Onderzoek + proces 
  • 14.                       Bronvermelding  ALeelding MagriMe: hMp://www.google.com/search?client=safari&rls=en&q=rene +magriMe&oe=UTF‐8&um=1&ie=UTF‐8&hl=en&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=CaETUaHNOMu0hAe‐ voDQCA&biw=1322&bih=675&sei=DKETUe‐kNI6EhQfX2oEg#imgrc=vphcBRgk6VkS4M%3A%3BRCrPZ8epjGDBhM%3BhMp%253A%252F %252Fuploads2.wikipainCngs.org%252Fimages%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940(1).jpg%3BhMp%253A%252F%252Fwww.wikipainCngs.org %252Fen%252Frene‐magriMe%252Fthe‐return‐1940%3B1844%3B1455  ALeelding Escher: hMp://www.google.com/search?hl=en&safe=acCve&client=safari&rls=en&q=escher&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bvm=bv. 42080656,d.ZG4&biw=1322&bih=675&um=1&ie=UTF‐8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=rKETUeyfHc61hAfcp4DwBQ#imgrc=t5zIn3N4dKt50 M%3A%3B_eenC7rIxRskPM%3BhMp%253A%252F%252Fupload.wikimedia.org%252Fwikipedia%252Fen%252Fthumb%252Fe %252Fe8%252FEscher_Waterfall.jpg%252F250px‐Escher_Waterfall.jpg%3BhMp%253A%252F%252Fen.wikipedia.org%252Fwiki%252FM._C._Escher %3B250%3B319  DefiniCe patroon: hMp://nl.wikipedia.org/wiki/Patroon_(vorm)     Wet van geslotenheid: hMp://www.speechen.nl/Waarneming‐Gestalt.htm   GestaltweMen: hMp://www.sg.uu.nl/de‐academie/infographics/beeldtaal/gestalt‐psychologie/                  hMps://sites.google.com/site/ppextraictels/gestalt/weMen 
  • 15.                   Einde