Your SlideShare is downloading. ×
Donkey kong analyseschema studio !
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Donkey kong analyseschema studio !

231
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
231
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Donkey Kong Country ( Nintendo,1994, SNES )AFBEELDING:Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9Afbeelding 10 Afbeelding 11bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs
  • 2. INHOUD(kort):Verhaal/conceptSucces/ reviewsIn dit spel spelen Donkey Kong en zijn neefje Diddy Kong de hoofdrol. Als speler kan je kiezen tussen één van dezetwee personages wanneer deze beiden in het beeld verschijnen, is dit niet het geval dan bestuur je Donkey Kong.Samen zoeken zij naar de gestolen bananen en de daders die er voor verantwoordelijk zijn. Hiervoor reizen ze deverschillende gebieden van Donkey Kong Island af, een eiland in de vorm van het hoofd van Donkey Kong. Op dezetrip wordt hen o.a. hulp geboden door een neushoorn, struisvogel, zwaardvis…, en andere dieren om zo de vijandigeKremlings te verslaan.We zijn nu negen jaar verder sinds het spel Super Mario Bros. werd uitgebracht, en het valt meteen op dat de tech-nologische vooruitgang, die zich in die tijd heeft voltrokken meer mogelijkheden heeft te bieden op het vlak van degraphics. Zo staat Donkey Kong Country bekend als het eerste game dat vooraf gerenderde sprites gebruikte, die een3D-effect creëren. De graphics werden met dure Silicone 3-D grafische modellen gemaakt en gecomprimeerd voor2-D SNES. Hierdoor konden de makers veel meer detail in de beelden en animaties leggen, voor een 16-bit consolewas dit revolutionair.Het spel was dan ook zeer succesvol op de dag van de release, het ontving lovende kritieken van vooraanstaandegametijdschriften zoals Famicom Tsushin die het een 9 op 10 gaf in hun Reader Cross Review. Het spel heeft hetdan ook helemaal niet slecht gedaan bij de uiteindelijke verkoop, met maar liefst 9 miljoen verkochte exemplaren.Daarnaast won het diverse prijzen van Electronic Gaming Monthly in hun 1994 Video Game Awards, waaronder dievoor Beste Super NES Game, Beste Animatie, Best Game Duo en Game of the Year. Het werd echter eveneens doordatzelfde magazine beschouwd als één van de Top 10 meest overschatte games aller tijden. Maar vele reviews van fa-natieke spelers op verschillende bekende gamesites laten blijken dat het spel nog steeds populair is, en geloofd wordtvoor zowel zijn gameplay, sound,… als graphics.KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?kleurensymboliek/ connotaties?Het verhaal speelt zich af in verschillende omgevingen, die elk een ander kleurenpalet kennen. Zo zie je op afb.3 eenscène die zich afspeelt in de jungle waarin de groene kleur van de vegetatie overheerst, hierdoor wordt het gevoel vaneen dichtbegroeide jungle versterkt. Om dit beeld, en de andere beelden van het spel, meer diepte en dynamiek te ge-ven hebben ze gebruik gemaakt van zowel een koud-warm contrast als en een licht-donker contrast. Kijk maar naarbijvoorbeeld de blauwe en groene kleuren, die algemeen worden beschouwd als koele kleuren, tegenover het warmebruin en de rode accenten die we terug vinden in het T-shirt en pet van Diddy en in Kongs stropdas, maar ook inenkele van de bladeren in de voorgrond. Het licht-donker contrast zien we ontstaan door het gebruik van donkerekleuren in vooral het midden van het beeld, en om schaduwen weer te geven, tegenover de lichtere kleuren in hetbeeld.Op afb.4 en 7 bevinden we ons in een grot, weliswaar twee verschillende grotten, wat we kunnen zien aan het ver-schillend gehanteerd kleurenpalet. De eerste grot bestaat uit warme bruin-rode tinten, net zoals de twee apen, waarophet koele blauw van de vijandige krokodillen, genaamd Kremlings sterk op afsteekt. De vijanden zijn dan ook hettegenovergestelde van de twee apen die de rol van helden op zich opnemen, het versterkt in mijn ogen het contrasttussen de slechten en de goeden in het spel. Dit is misschien bewust om deze reden gedaan, ofwel om een krachtigbeeld te verkrijgen. De eerste grot staat in contrast met zijn warme kleuren tegenover de andere grot met koele paars-blauwe kleuren. Op afb. 7 zien we tevens dat de gele bananen ook op zich binnen het beeld voor een licht-donkercontrast zorgen met de paarse achtergrond. Dus niet enkel tussen de verschillende omgevingen onderling treffen wedit contrast aan, ook binnen de omgevingen. De twee grotten mogen dan wel dezelfde vormgeving hebben, maardoor het verschillend kleurenpalet stralen ze beiden een ander gevoel uit en ervaren wij hen als twee verschillendegrotten i.p.v. van één en dezelfde grot.Verder zien we dat er gebruik is gemaakt van kleurschakeringen waardoor we een rijk gevuld en gedetailleerd beeldkrijgen. Tot slot kunnen we zeggen dat er over het algemeen realistische kleuren gehanteerd zijn, in de zin van: debladeren zien groen, de apen zien bruin, enz. dus hier is geen sprake van een bepaalde kleurensymboliek.
  • 3. VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),We krijgen een gestileerde versie van de jungle te zien, eentje die in een organische stijl is neergezet. Geen rechtehoeken en kanten voor dit game zoals bij Mario, het game heeft dan ook een heel andere visuele uitstraling wederomten gevolge van de technologische vooruitgang. Om het verschil tussen beiden games aan te tonen, heb ik van elk éénafbeelding (afb.10 en 11) genomen die zich afspeelt in eenzelfde omgeving, namelijk een onderwater scène. Als wehierbinnen gaan kijken naar de onderwaterplanten, zien we duidelijk dat die bij Donkey Kong veel organischer, enhierdoor veel beweeglijker en levensechter aandoen, dan de waterplanten bij Mario die in het verlegde liggen van derest van de strakke vormgeving, doordat deze volgens een bepaalde symmetrie zijn opgebouwd. Ook het verschil tus-sen de andere omgevingselementen waar de twee apen en Mario tussen moeten zwemmen valt hard op.De twee beelden voelen niet enkel erg verschillend aan door de organische - versus de geometrische vormgeving,maar ook doordat Donkey Kong gebruik heeft gemaakt van kleurschakeringen en Mario niet.Tot slot kunnen we zeggen dat er geen sprake is van een lijnvoering i.t.t. bij Mario waarbij verschillende omgevings-elementen een uitgesproken lijnvoering kende.Waardoor alles bij Donkey Kong ruimtelijker aanvoelt en in elkaarlijkt te vloeien, terwijl het bij Mario strak en vlak aanvoeld door juist het gebruik van contourlijnen. Een omlijningzou niet bij deze meer realistische stijl van Donkey Kong hebben gepast, het zou afbreek doen aan de ruimtelijkheidin het spel.
  • 4. RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferischperspectief, ....)De totale ruimte van de beelden is opgevuld met een veelheid aan elementen en details. In afb.3 neemt bijvoorbeeldde vegetatie de grootste ruimte in beslag waardoor je het gevoel van een dicht begroeide jungle krijgt, doordat, zoalseerder aangehaald, de kleur groen overheerste in het beeld, en er slechts 1/5 voor de lucht overblijft. Dit in tegenstel-ling tot Super Mario Bros. waar de blauwe lucht meer dan de helft van het beeld in nam.Er is een duidelijke planwerking die ontstaat door het gebruik van lichte en donkere kleuren. Zoals u goed kunt zienop afb.4: doordat de achterste rotsen lichter zijn dan de voorste, ontstaat er een suggestie van diepte. Er is daarnaastook diepte gecreëerd door de achterste omgevingselementen kleiner en minder duidelijk weergeven zijn dan de ele-menten op het midden- en voorplan.Je krijgt bij deze graphics het gevoel van een lichtinval die van bovenaan het beeld afkomstig lijkt te zijn. Dit doordatde bovenste bladeren van de verschillende planten een lichtgroene kleurschakering bezitten, die aan neervallend zon-licht doet denken. Sommige planten lijken zelfs een schaduw te werpen op het pad (zie afb.3), iets waar bijvoorbeeldbij Mario geen sprake van was.Wat me al eerder boeide bij de vorige analyse van Super Mario Bros. keert terug in deze beelden, namelijk het ont-staan van patronen door herhaling. Wat een specifiek karakter aan het beeld geeft. Op afb.5 zien we een beeld datopgevuld is met gele struisvogels die netjes in rijen zijn verdeeld. Wat een strakker patroon oplevert dan bijvoorbeeldop afb.9, waar de regen op de achtergrond voor een patroon over het hele beeld zorgt. De vier bruine vaten zorgenhier eveneens voor een ritme/herhaling maar dan strakker, minder speels dan de vallende regendruppels. Op afb.2zien we gele bananen die eveneens opgedeeld zijn in rijen en zo een patroon vormen.Een volgend puntje is dat sommige beelden een bepaalde compositie lijken te bevatten, dit heb ik proberen aan tetonen door verschillende rode lijnen in de screenshots te trekken. Zo bevat de eerste afbeelding een opvallende mid-denlijn. Deze staat al snel niet meer in het midden wanneer het beeld niet bevroren zou zijn en dus verder scrolt,maar in volgende beelden ( zie bijv. Afb.7 en 8) komen we weer zo’n middenlijn tegen waardoor we al minder snelvan toeval kunnen spreken. In een 3D omgeving zou dit wel toevallig zijn, want daar is het de speler die beslist naarwat hij kijkt in de 3D-ruimte. Bij een 2D sidescroller beschikken we over een platte 2D achtergrond, waarbij de spe-lers zicht vast ligt, en waarbij de makers wel met bepaalde compositie lijnen binnen het beeld kunnen spelen. Naastde middenlijn valt op dat andere beelden, zoals 3, 4, 6 een opvallende diagonaal bezitten van de ene hoek naar detegenoverliggende hoek in het beeld, wat dus ook geen toeval is maar een bewuste keuze, net zoals de andere lijnenin het beeld. Werken met diagonalen in het beeld werd ook al gedaan door de oude schildermeesters en diende ommeer dynamiek aan het beeld te geven.Maar ik kan niet bij al de beelden zo’n bepaalde compositie aantonen, wat ook redelijk onmogelijk zijn aangezien heteen bewegend beeld blijft.BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:Zowel Donkey Kong als zijn neefje zijn vrij bewegelijk; ze kunnen lopen, springen, zwemmen, zaken zoals houtenvaten oprapen en wegsmijten, slingeren aan lianen, in hun handen klappen enzovoort. Ondanks dit allemaal doende bewegingen soms vrij houterig aan en lijken de personages over de grond te zweven. Bij de vijanden valt dit nogharder op. Wat opvalt is dat deze twee personages ook beweging in het gelaat hebben, zo beweegt hun mond mee.Dit zorgt echter niet voor een grote meerwaarde, bewegende ogen zouden daarentegen meer gevoel in het personagekunnen leggen. We moeten dan ook rekening houden dat in die tijd, nog niet mogelijk was, wat vandaag de dag opvlak van beweging mogelijk is binnen gamedesign.Het is ook belangrijk om te onthouden dat er bij deze games echt maar minimaal sprake is van een verhaal, dus depersonages hoeven ook geen emoties te vertonen. Er vinden nu eenmaal geen grijpende gebeurtenissen plaats waarinwe met de personages mee moeten leven. Emotie zal pas een veel grotere rol gaan spelen wanneer verhaal een grotererol speelt.In de omgeving zien we vooral ronddraaiende bananen die je moet proberen te verzamelen, maar ook ronddwarre-lende vlinders, zwemmende visjes, waterbubbels die naar het wateroppervlak stijgen, enzovoort.Op afb.9 zien we zelfs bijvoorbeeld de vallende regen, die voor een patroon zorgde over het hele beeld omdat deze opeen zeer onnatuurlijke manier weergeven is.
  • 5. HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?Donkey Kong is de grootste en de sterkste van de twee apen. De sidekick Diddy is niet zo sterk, maar wel supersnelen -lenig. Verder is Donkey Kong te herkennen aan een rode stropdas, en Diddy aan zijn rode T-shirt en petje.De personages die apen representeren, zien er ook uit als echte apen. Zo lopen Donkey en Diddy o.a. op handen envoeten zoals echte apen, en hebben ze ongeveer dezelfde lichaamsverhoudingen. Dit in tegenstelling tot Sonic TheHedgehog, waarbij je niet meteen de link legt naar een egel, wanneer je de naam van het personage niet zou weten.De personages tonen geen enkele vorm van emotie in hun gezicht, dit komt onder andere door de beperkte bewegin-gen in het gelaat. Ze kunnen enkel bijvoorbeeld tonen dat ze opgewonden zijn door hun armen in de lucht te zwie-ren, en heen en weer te springen.BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:Dit spel is 9 jaar na Super Mario Bros. gereleased, waardoor het onder andere heeft kunnen genieten van de veleontwikkelingen op verschillende vlakken binnen de gamesector. Zo zijn de personages in Donkey Kong Country veelbeweeglijker en kennen de graphics; meer detaillering, meer variatie in kleurgebruik en vormgeving, kleurschakerin-gen, een organische vormgeving, … wat allemaal nog niet mogelijk was voordien.De vormgeving is niet zo strak en geometrisch als bij Super Mario, maar daarentegen zeer organisch. Dit wil echterniet zeggen dat ik deze graphics beter/mooier vind. Integendeel, de geabstraheerde beelden in Mario zorgen ervoordat mijn eigen fantasie meer geactiveerd wordt. Hoe minder realistische details, hoe meer ruimte voor de eigenfantasie. Een besluit dat ik al eerder heb gehaald uit mijn Bachelorpaper, waar ik aan de hand van de Uncanny Valleytheorie sprak over: hoe minder realistisch details de graphics in het game, hoe meer plaats voor de eigen fantasie vande speler, wat op zijn beurt zorgt voor een betere immersie/inlevingsvermogen in het spel.Even op een rijtje, welke de belangrijkste gehanteerde technieken in dit spel waren:Gebruik van kleurengradaties, licht-donker contrast, warm-koud contrast, beladen beelden, diagonalen in het beeld.Tot slot het ontstaan van patronen in de vormgeving door herhaling, net zoals we al eerder zagen bij Super MarioBros.. Wat in mijn ogen de vormgeving van 2D sidescrollers typeert.