Your SlideShare is downloading. ×
Analyse braid studio
Analyse braid studio
Analyse braid studio
Analyse braid studio
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Analyse braid studio

556

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
556
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  1. ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Braid ( Microsoft Game Studios(XBLA)/ Number None, Inc. (Windows, Mac), 2009, Mac OS X )AFBEELDING:Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=uFSSqyLe8cc
  2. INHOUD(kort):Verhaal/conceptSucces/ reviewsHet spel, bevat een verhaal dat we wel vaker tegen komen; namelijk een held, Tim, die zijn geliefde prinses probeertte redden uit de handen van een afschuwelijk en kwaad monster. Hiervoor moet hij doorheen verschillende werel-den, waar vijanden hem staan op te wachten, en puzzels die hij moet oplossen. Het meest unieke aan dit spel is dat jede tijd erin kunt manipuleren. Je kan de tijd terug spoelen, wanneer je bijvoorbeeld dodelijk bent toegetakeld dooreen vijand, of voor het oplossen van de verschillende puzzels kan dit ook goed van pas komen.Een belangrijk punt aan dit game is dat het gemaakt is door slechts één man, Jonathan Blow, in een tijdspanne vandrie jaar. Hij financierde dit game dan ook zelf, wat hem een onafhankelijke gameontwikkelaar maakt, en zijn gameonder de noemer “Indiegame” laat vallen. Het game wordt dan ook, door o.a. de maker zelf, in de film “Indie Game:The Movie.” besproken.Braid werd gekocht door meer dan 55.000 mensen tijdens de eerste week van zijn release. Volgens Blow zelf, wasBraid de op een na meest verkochte Xbox Live Arcade titel in 2008, en de verkopen waren “zeer winstgevend “, waar-door hij meer geld verdiende dan wanneer hij zou gewerkt hebben op een hoog betaalde baan voor de tijd die nodigwas om het spel te ontwikkelen.Braid wordt beschouwd als een meesterwerk, en werd zeer geprezen voor de unieke puzzels die het presenteerde. Hetartwork en de presentatie van het spel kregen ook hoog aanzien. Zo vertelde Nick Suttner van 1UP.com, dat Braid’sartwork “juxtapose old-school design sensibilities with impressionist backdrops and lovingly hand-painted environ-ments”, terwijl McShea schreef dat het spel zijn visuals “eye-catching, but never distracting “ waren.Dit unieke spel werd dan ook bekroond met verschillende prijzen;In aanvulling op het winnen van de Independent Games Festival award in 2006 tijdens het ontwerp, werd Braid ge-selecteerd door GameSpot voor hun 2008 awards in “Best Original Downloadable Console Game”, “Best Platformer”,en “Best Licensed Music”, en door Official Xbox Magazine voor hun 2008 awards van “Xbox Live Arcade Game ofthe Year”, “Best Soundtrack”, en “Best Ending” en een van hun “ Indisputably Incredible Runners-ups to Game of the met de”Casual Game of the Year”, op de 12e Annual Academy of InteractiveYear”. Maar het werd ook nog bekroondArts & Sciences Awards. Het werd tevens genomineerd voor vijf Xbox Live Arcade 2008 awards, en winnende éénaward in de categorie van “Best Innovation “. 2009 Game Hall of Fame. IGN benoemde Braid de 8ste beste Xbox Live Arcade-MacWorld nam Braid op in zijn 1game in een september 2010 lijst. En ga zo maar door.1 http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_(video_game)KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?kleurensymboliek/ connotaties?Er is gebruik gemaakt van kleurengradaties, die voor meer detail en dynamiek in de beelden zorgt. Sommige delenvan de verschillende ruimtes kennen dan juist weer zeer weinig detail. Er is dus gewerkt binnen de vormgeving meteen combinatie van weinig en veel detail.In afb. 1 en 2 en 3, zijn de voorste elementen het donkerst ( zwart, groen, bruin) en de achterste het lichtst ( geel, wit,oranje). Maar op afb. 7, 8,9 bijvoorbeeld zijn dan weer de voorste elementen het donkerst en de achterste het lichtst.Dus op zich, is hier geen consistentie binnen de vormgeving, maar is er gewerkt met een afwisseling.Wanneer je teruggespoeld in het game, veranderd het van kleur van de omgeving, deze krijgt dan een lichtere gloed,waardoor het opvalt dat je terug in de tijd gaat.In sommige van de omgevingen, hebben de verschillende elementen in de omgevingen soms dezelfde kleur gekregenwaardoor deze in elkaar lijken op te gaan, en bijna niet meer te onderscheiden zijn van elkaar. Zo hebben de wolkenen gebouwen, die aan doen als Griekse tempels op afb. Dezelfde kleur mee gekregen.
  3. VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),Lijnvoering (dik-dun, grillig,…)De achtergronden krijgen een illustratief karakter, men kan zelfs spreken van schilderijachtige voorstellingen. Zolijken de organische vormen in de achtergrond zelfs op het resultaat van het gebruik van waterverf, dit doordat devormen geen strakke omlijning kennen, maar wel in elkaar lijken te vloeien en door de zachte pastelachtige kleurendie tevens die in elkaar lijken te vloeien. Het lijken allemaal vlekken die suggestief werken en het idee van o.a. een bosbij ons oproepen.In de omgevingen zien we dominerende wolken in de lucht, dominerend door vaak hun hoeveelheid en grootte waarze de ruimte mee inpalmen, zoals op afb.9. De wolken lijken soms in één te vloeien met de andere omgevingselemen-ten, zoals op afb. 4. waar de wolken, bergen, speelgoedblokken en het schommelpaard in elkaar lijken op te gaan. Ditkomt wederom door het kleurgebruik.RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferischperspectief, ....)De verschillende platforms in het spel springen sterk in het oog, doordat deze op de achtergrond opgeplakt lijkente zijn. Dit door hun strakkere uitwerking en feller kleurgebruik, ze hebben dus een meer geometrische abstracteuitwerking meegekregen. Hierdoor krijg ik het gevoel dat de vormgeving niet als één heel geheel aanvoelt, zoals bijeerder geanalyseerde games waarbij de platforms wel in dezelfde stijl zijn neergezet als de rest van de omgevingsele-menten. De vormgeving in “Braid” komt geknutseld over, door de verschillende stijlen in één beeld.De weergave van de vegetatie in dit spel gebeurde soms op een manier die ik nog niet eerder tegen kwam. Als jebijvoorbeeld naar afb. 2 kijkt, zie je in linker boven hoek dat er planten zijn weergegeven, maar dat deze geplaatst zijnin een vrij geometrische vorm. Er ontstaat dus een contrast tussen de organische vormen van de planten en de vrijstrakke geometrische kader. Het is net geen volledige strakke omkadering, maar het volgt lichtjes de omtrek van devegetatie. Doordat de vegetatie in een vlak is geplaatst, voelt deze vlak aan, en krijgt het niet het volume mee van eendicht begroeid stukje vegetatie.Als we kijken naar de achtergrond, het bos, dan zien we dat er een weergave is van lichtinval, we zien zo de zonne-stralen door de bomen heen stralen. Zelfs als het regent, blijven deze zo nadrukkelijk aanwezig. De regen is zelfs zolicht weergeven, tegenover andere spelen waar de regen zelfs patronen over het hele scherm vormde, dat de regen nietopvalt wanneer ik een screenshot ervan maakte. Afb. 3 is zo’n voorbeeld van een omgeving waar het aan het regenenwas, terwijl de zonnestralen uitdrukkelijk straalden.Ook hier komen we weer stenen muren tegen als bouwelementen om de omgeving vorm te geven.Zoals eerder aangehaald, bevatten sommige elementen in het beeld meer detail dan andere, door o.a. het gebruik vano.a. kleurengradaties. Objecten zoals bijvoorbeeld de kanonnen en de deuren kennen wel meer detail, dan bijvoor-beeld de achtergrond die suggestiever is uitgewerkt. Op afb. 12 kunnen we zelfs het schilderij van de Mona Lisa in hetomgeving herkennen, ondanks dat deze op een vrij suggestieve manier, slechts met enkele vegen.Ook hier, zien we patronen ontstaan als we bijvoorbeeld kijken naar de weergave van een houten hek op afb. 1, watwe meermaals tegenkomen. Maar ook de verschillende laders, en andere omgevingselementen, die aangeduid zijnmet een rode cirkel in de screenshots.Bij Braid werd ik verast door de differentietijd tussen de verschillende vormgevingen van de omgevingen. Plots na degele bomen verschijnt er fantasieachtige huizen, wat de creatieve geest van de maker benadrukt.
  4. BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:Braid, kan springen tot een hoogte die vrij normaal is voor zijn kort gestalte, dit i.t.t. tot sommige andere helden in deandere geanalyseerde games.Hij rent, sprint en klimt doorheen de verschillende werelden van het spel. Hij springt en stamt de vijanden, om dezete verslaan, net zoals Mario dit deed in “Super Mario Bros.”.Over houten hekken in het game, lijkt hij wel eerder te glijden i.p.v. te klimmen, maar we interpreteren dit als klim-men.Wanneer we terugspoelen in het spel, zie je door de snelheid ervan, de vorige stappen van Tim en de vijanden nog inde lucht hangen. Net zoals bij “Catslevenia”, waarbij de snelheid van de beweging benadrukt werd.De vijanden doen me denken aan degene die we al eerder tegen kwamen in “Super Mario Bros.”, alleen bewegen dezeop een andere manier. Ze volgen namelijk elk een eigen pad, en lopen niet op één lijn naast elkaar zoals bij Mario.Waardoor er zo bij Mario een herhaling plaats vond en er een patroon zich vormde. Maar de gelijkenis van de vijan-den zit hem in de wijze waarop zij lopen, namelijk zijdelings, en zonder beweging in het gezicht, waardoor ze een staruiterlijk hebben.De vele vijanden zorgen, net zoals bij Super Metroid, voor veel beweging in het beeld.Elementen, zoals vliegende kanonskogels, opstijgende stoom van geisers, vallende regen, huppelende konijntjes,vliegende kanonskogels… zorgen voor beweging in de achtergrond. Maar ook vleesetende planten, die op een neergaan in hun pot komen we hier tegen, deze doen denken aan degene bij Mario, enkel de vormgeving verschilt, zowelde grootte als de mate van detaillering.HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?Het hoofdpersonage heeft een groot hoofd in verhouding met de rest van zijn lichaam.Voor de rest kunnen we zeggen dat hij een kostuum lijkt te grijzen. Samen met het emotieloos gezicht, komt hij staren strak over.BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:Dit spel, gemaakt door slechts één man, wordt gekenmerkt door vernieuwing en experimenten op zowel het vlak vanzijn visuele stijl als gameplay. De achtergronden stralen sereniteit uit, dit door hun zachte kleuren en schilderachtigkarakter. Deze vormgeving staat in sterk contrast met de platforms en personages, die met meer harde kleuren enlijnen zijn neergezet, waardoor deze op de suggestievere achtergrond opgeplakt lijken te zijn.Soms hebben zelfs de verschillende achtergrondelementen dezelfde kleuren meegekregen, waardoor deze in elkaarlijken op te gaan. Dit tegenover de andere gekleurde elementen ( de platvormen en vijanden) die onderling verschil-len en in sterk contrast met de achtergrond staat.Er is ook gebruik gemaakt van een combinatie van weinig en veel detail binnen de vormgeving. Het is een spel vansterke detaillering en suggestieve elementen, die in combinatie met elkaar een leesbaar beeld vormen dat we juistkonden interpreteren. Op sommige beelden konden we zelfs het schilderij van Mona Lisa herkennen, ondanks dat ditsuggestief is weergegeven, maar door de bekendheid van dit werk herkennen we het in het game en leggen we meteende juiste link.Er is ook gewerkt met een afwisselend gebruik van de weergave van volume, als dan ook juist iets vlak te latenaanvoelen, door de elementen in een bepaalde geometrische vorm te duwen. Zoals de vegetatie is sommige van debeelden, waardoor er een contrast ontstaat door het geometrische van de kader en het organische van de vegetatie diein deze kader is geplaatst.Dit alles zorgt voor een stijl voor een game die ik nog niet eerder tegenkwam. Maar deze voelt voor mij eerder ge-knutseld aan, waardoor deze stijl niet meteen mijn voorkeur draagt.

×