Designer l'expérience utilisateur @ Web_UX 2011

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Keynote @Web_UX 2011, Nîmes

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Designer l'expérience utilisateur @ Web_UX 2011

  1. 1. designer l’expérience utilisateur<br />
  2. 2. Designer l’expérience utilisateurQu’est-ce que ça veut dire ?<br />
  3. 3. L’expérience<br />
  4. 4. Qu’est-ce que c’est l’expérience utilisateur ?<br />
  5. 5. L’expérience est la perception et le ressenti d’un individu qui utilise un système dans le contexte d’une interaction homme-machine. <br />
  6. 6. Par nature, elle est subjective. <br />
  7. 7. Elle varie et se transforme au fil du temps et selon les circonstances. <br />
  8. 8. En tant que designers, notre défi consiste à concevoir des produits interactifs en se concentrant non sur le produit, mais sur l’expérience de son usage. <br />
  9. 9. Rescue the princesse<br />
  10. 10.
  11. 11. Le design<br />
  12. 12. “Most people make the mistake of thinking that design is what it looks like (...) That’s not what we think design is. It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”Steve JobsThe Times, 2003<br />
  13. 13. Le design est une discipline orientée vers la résolution des problèmes…<br />
  14. 14. Notre question est donc de découvrir quel est le problème…<br />
  15. 15. et d’innover dans la solution.<br />
  16. 16.
  17. 17. “Ceux qui nous inspirent ne sont pas guidés par cequ’ils font maispourquoiils le font.”<br />Simon SinekStart with Why<br />
  18. 18. Le pourquoiestnotre première question… (cf. la règle des 5 pourquoi).<br />
  19. 19. Why vs. how<br />+ 31 % conversion<br />
  20. 20. Le design n’est pas fondésurl’itération, maissurl’idéation.<br />
  21. 21. “Ceux qui pensentque les détails ne sont pas importants…<br />n’ontjamaisdormidansunechambre avec un moustique.”<br />
  22. 22. -2,2 secondes<br />+ 15,4 % téléchargement<br />
  23. 23. La mémoire de l’expérience <br />
  24. 24. Mémorisée sous forme de souvenirs, l’expérience utilisateur s’éloigne de la perception immédiate du moment pour constituer un ensemble complexe reconstruit après coup et fait d’histoires d’usages et d’interactions. <br />
  25. 25. Comment imaginer alors de nouvelles expériences, de nouveaux services en prenant en compte l’écart entre l’expérience réelle et le souvenir de l’expérience ?<br />
  26. 26. Comment designer pour créer des souvenirs ? Qu’est-ce qui fait qu’uneexpérienceestmémorable ?<br />
  27. 27. S Simple<br />U Inattendu<br />C Concret<br />C Crédible<br />E Emotionnel<br />S Scénarisé<br />
  28. 28. Simple<br />Mais pas plus que nécessaire<br />
  29. 29. Inattendu<br />pertinence<br />
  30. 30. CoNCRET<br />Humain<br />
  31. 31. CoNCRET<br />actionnable<br />
  32. 32. CoNCRET<br />actionnable<br />
  33. 33. concret<br />visuel<br />
  34. 34. concret<br />tangible<br />
  35. 35. crédible<br />autorité<br />
  36. 36. emotionnel<br />impact<br />
  37. 37. Scénarisé<br />Start strong...<br />
  38. 38. Scénarisé<br />END strong...<br />
  39. 39. UX Designer<br />
  40. 40. Quelles sont les conséquences de tout cela pour notre travail ? <br />
  41. 41. #1<br />Connaître l’utilisateur est essentiel. <br />
  42. 42. Empathie<br />
  43. 43. #2<br />Elargir notre champ de vision. <br />
  44. 44. Globalité<br />
  45. 45. #3<br />Incarner les solutions. <br />
  46. 46. Détails<br />
  47. 47. #4<br />Travailler en équipe. <br />
  48. 48. Pluridisciplinarité<br />
  49. 49. #5<br />Partager les connaissances. <br />
  50. 50. Communauté<br />
  51. 51. MERCI<br />

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