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La semiotica a supporto della progettazione
Vademecum per UX designers

CdLM in Design della Comunicazione
Semiotica del p...
Un modello: The elements of user experience // Jesse James Garrett
• 5 fasi successive e interconnesse
• progettazione di un portale o applicazione web
• web come funzionalità e web come in...
Concreto
Prodotto come
funzionalità

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informazione

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«Using metaphors effectively is really just about reducing the mental effort required for users
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Metafora:
- costruzione del senso,
- rigenerazione del linguaggio,
- accostamento analogico di nuovi concetti e vecchie es...
Concreto
Prodotto come
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informazione

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SUPERFICIE

PROGETTAZIONE VISUALE

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User Experience
«L’esperienza utente (in inglese User Experience o UX) è la sommatoria delle emozioni,
delle percezioni e delle reazioni c...
«[The responsibility of the designer] is to step out of their own perspective, to really exercise
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Una visione antropocentrica

Utente
operatore
«UX is design of anything used by people,
independent of medium or across media,
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«Il temine “lavoro” deve essere inteso in senso molto generale e, ai giorni nostri, deve includere
qualsiasi attività svol...
Fare ergonomia: agire a misura d’uomo
Compiti

Utente
operatore

Finalità

Strumenti
User Experience VS Usabilità
«L’usabilità, ossia il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui l’uomo interagisce
con la macchina, è in sin...
Norma ISO CD9241
1) Efficacia,
2) Efficienza,
3) Soddisfazione.
Contributo semiotico al progetto ergonomico: estensione dell’idea di usabilità.
L’usabilità semiotica è la dimensione comu...
Usabilità e dialogicità
Prospettiva dialogica utente-oggetto.
Focus su finalità e possibilità d’uso degli oggetti.
Non incide la performance, ma i...
Modello pierceano quale contributo della semiotica all’usabilità:
- Primità (Iconicità)
semiosi delle somiglianze e ricono...
Pierce + Jacobson

Primità

Secondità

Terzità

OGGETTO - OGGETTO

OGGETTO COSTRITTIVO - SEDUTTIVO

OGGETTO - STRUMENTO

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OGGETTO - STRUMENTO secondo Rabardel
Artefatto + Schema d’uso:
- Applicazione,
- Traslazione,
- Invenzione.
Semiotica del progetto
A) Semiotica come analisi
B) Semiotica come consulenza
C) Semiotica del progetto
«Il design, cioè, chiede alla semiotica un contributo epistemiologico sui modelli della ricerca e
dell’azione progettuale,...
Interpretazione indagativa

Interpretazione proiettiva

Laboratorio inventivo

Soluzione interpretante

Prefigurazione del...
«Web sites are living entities.
They require constant care and feeding.
Inevitably, they grow and change over time. In mos...
Il ciclo inferenziale
START

A_usabilità deduttiva

B_usabilità induttiva

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Logica
Utente

Logica
Progettante

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Il progettista: un elaboratore di inferenze
Oggetto di valore e oggetti di mediazione.
Per l’utente, il prodotto è il mezzo e non il fine per il raggiungimento di un ...
Design: scienza dell’artificiale
«[...] La progettazione invece studia come le cose dovrebbero stare, inventando artefatti...
Conseguenze
Ecosistema
«Predisposizione delle azioni interpretative che una comunità di utenti attualizza intorno al
prodo...
Verso la progettualità partecipata.
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La semiotica a supporto della progettazione: vademecum per UX designers

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La semiotica arricchisce ed estende il concetto di usabilità.
Partendo da questo assioma, ho integrato il famoso modello progettuale digitale stilato da Jesse James Garrett (The elements of user experience) con alcuni concetti fondativi della semiotica, quali la dialogicità e le inferenze, al fine di stilare un piccolo ma innovativo vademecum per UX designers.

Elaborato finale Semiotica del progetto di comunicazione
Professore Salvatore Zingale

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  1. 1. La semiotica a supporto della progettazione Vademecum per UX designers CdLM in Design della Comunicazione Semiotica del progetto di comunicazione Salvatore Zingale AA 2012/2013 Luna Gasparini 786137
  2. 2. Un modello: The elements of user experience // Jesse James Garrett
  3. 3. • 5 fasi successive e interconnesse • progettazione di un portale o applicazione web • web come funzionalità e web come informazione • esperienza utente quale studio dell’uso del prodotto tecnologico nel quotidiano • tesi: l’esperienza di un utente sul sito determina il successo o il fallimento della visita • obiettivo: usabilità
  4. 4. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione 5 SUPERFICIE 4 SCHELETRO 3 STRUTTURA 2 SCOPO 1 STRATEGIA Astratto
  5. 5. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione REQUISITI UTENTE OBIETTIVI PRODOTTO Strumenti Etno/tecno/psicografia Analisi interne 1 STRATEGIA Astratto } OBIETTIVI DI SENSO
  6. 6. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione SPECIFICHE REQUISITI FUNZIONALI CONTENUTO 2 SCOPO Astratto } FUNZIONE REFERENZIALE FUNZIONE METASEMIOTICA
  7. 7. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione PROGETTAZIONE ARCHITETTURA INTERAZIONI INFORMAZIONE 3 STRUTTURA Strumenti Strumenti Flussi Mappa del sito Astratto } ATTANTI (messaggi errore) FUNZIONE CONATIVA FUNZIONE FATICA
  8. 8. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione 4 SCHELETRO PROGETTAZIONE INFORMAZIONE PROGETTAZIONE PROGETTAZIONE INTERFACCIA NAVIGAZIONE Strumenti Wireframes Astratto } SEMANTICHE PERTINENZA METAFORE
  9. 9. «Using metaphors effectively is really just about reducing the mental effort required for users to get around and use the functionality of your product.» Jesse James Garrett, The elements of user experience
  10. 10. Metafora: - costruzione del senso, - rigenerazione del linguaggio, - accostamento analogico di nuovi concetti e vecchie espressioni.
  11. 11. Concreto Prodotto come funzionalità Prodotto come informazione 5 SUPERFICIE PROGETTAZIONE VISUALE Astratto } FUNZIONE ESPRESSIVA FUNZIONE ESTETICA
  12. 12. User Experience
  13. 13. «L’esperienza utente (in inglese User Experience o UX) è la sommatoria delle emozioni, delle percezioni e delle reazioni che una persona prova quando si interfaccia con un prodotto o servizio. In altre parole equivale al grado di aderenza soggettiva tra aspettative e soddisfazione nell’interazione con il sistema, sia esso fisico piuttosto che digitale. La user experience è quindi una dimensione della progettazione che mette al centro le caratteristiche e i bisogni degli utenti, focalizzandosi sul loro contesto d’uso.» Jacopo Pasquini
  14. 14. «[The responsibility of the designer] is to step out of their own perspective, to really exercise their empathy and really completely immerse themselves in the point of view, and the psichological state, of the person who will be using the product.» Jesse James Garrett, The elements of user experience
  15. 15. Una visione antropocentrica Utente operatore
  16. 16. «UX is design of anything used by people, independent of medium or across media, with human experience as an explicit outcome and human engagement as an explicit goal.» Jesse James Garrett, Design for engagement, UXLX 2012
  17. 17. «Il temine “lavoro” deve essere inteso in senso molto generale e, ai giorni nostri, deve includere qualsiasi attività svolta dagli esseri umani.» Francesco Di Nocera
  18. 18. Fare ergonomia: agire a misura d’uomo Compiti Utente operatore Finalità Strumenti
  19. 19. User Experience VS Usabilità
  20. 20. «L’usabilità, ossia il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui l’uomo interagisce con la macchina, è in sintesi solo una delle componenti della user experience: un sito può essere usabile senza garantire necessariamente un’esperienza d’uso piacevole. Nel meraviglioso mondo della UX convergono infatti molte discipline tra cui: usability engineering; information architecture; human factor; human-computer interaction; communication design; accessibility; branding; marketing.» Jacopo Pasquini
  21. 21. Norma ISO CD9241 1) Efficacia, 2) Efficienza, 3) Soddisfazione.
  22. 22. Contributo semiotico al progetto ergonomico: estensione dell’idea di usabilità. L’usabilità semiotica è la dimensione comunicativa con cui un artefatto si offre all’utente. Caratteristiche: 1) Vistosità sociale, 2) Apprendibilità, 3) Reinvenzione d’uso.
  23. 23. Usabilità e dialogicità
  24. 24. Prospettiva dialogica utente-oggetto. Focus su finalità e possibilità d’uso degli oggetti. Non incide la performance, ma il risultato del lavoro con l’oggetto.
  25. 25. Modello pierceano quale contributo della semiotica all’usabilità: - Primità (Iconicità) semiosi delle somiglianze e riconoscimento delle qualità, - Secondità (Indicalità) semiosi della relazione e della re-azione, - Terzità (Simbolicità) semiosi della convenzione e della generalizzazione.
  26. 26. Pierce + Jacobson Primità Secondità Terzità OGGETTO - OGGETTO OGGETTO COSTRITTIVO - SEDUTTIVO OGGETTO - STRUMENTO Modo di espressione Modo di espressione Modo di espressione ICONICO INDICALE SIMBOLICO Funzioni Funzioni Funzioni ESPRESSIVA ESTETICA CONATIVA FATICA REFERENZIALE METASEMIOTICA affordance
  27. 27. OGGETTO - STRUMENTO secondo Rabardel Artefatto + Schema d’uso: - Applicazione, - Traslazione, - Invenzione.
  28. 28. Semiotica del progetto
  29. 29. A) Semiotica come analisi B) Semiotica come consulenza C) Semiotica del progetto
  30. 30. «Il design, cioè, chiede alla semiotica un contributo epistemiologico sui modelli della ricerca e dell’azione progettuale, così come sulle metodologie di procedura, sperimentazione e verifica. E certamente su altro ancora.» Salvatore Zingale
  31. 31. Interpretazione indagativa Interpretazione proiettiva Laboratorio inventivo Soluzione interpretante Prefigurazione del possibile Decision making Problem solving Abduzione inventiva Valutazione Dialogo e scelta Attività di verifica Homo designer Mediazione segnica Oggettualità problematica Ricognizione e analisi dell’esistente Comprensione stato di fatto Individuazione elementi di criticità o inadeguatezza
  32. 32. «Web sites are living entities. They require constant care and feeding. Inevitably, they grow and change over time. In most cases, a few new requirements acquired along the way shouldn’t require rethinking the overall structure of the site. One trait of an effective structure is its ability to accommodate growth and adapt to change. But the accumulation of new content will eventually require a reexamination of the organizing principles employed on the site.” Jesse James Garrett, The elements of user experience
  33. 33. Il ciclo inferenziale
  34. 34. START A_usabilità deduttiva B_usabilità induttiva step1: abduzione Logica Utente Logica Progettante C_usabilità abduttiva step2: deduzione step3: induzione Dialogo utente-oggetto Dialogo progettista-oggetto Dialogo progettista-utente (oggetto medium)
  35. 35. Il progettista: un elaboratore di inferenze
  36. 36. Oggetto di valore e oggetti di mediazione. Per l’utente, il prodotto è il mezzo e non il fine per il raggiungimento di un obiettivo.
  37. 37. Design: scienza dell’artificiale «[...] La progettazione invece studia come le cose dovrebbero stare, inventando artefatti per raggiungere obiettivi.» «prepara un progetto chiunque pensi ad azioni destinate a trasformare situazioni esistenti in situazioni desiderate.» Herbert H. Simon
  38. 38. Conseguenze Ecosistema «Predisposizione delle azioni interpretative che una comunità di utenti attualizza intorno al prodotto.» Salvatore Zingale
  39. 39. Verso la progettualità partecipata.
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