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TI: o que vem aí 
na educação? 
Matemática – 3º Período – UEMG 
Andrezza Rezende 
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Luiz Reis 
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Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula 
vivem há anos um momento de transição para novos modelos, 
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ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou 
definir o que (e quando) vem de inovações para a área.
O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma 
iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e 
Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação 
e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as 
instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos. 
O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de 
adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a 
cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas.
DE UMANO A MENOS 
A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de 
aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado 
online com as que devem ser de maior adoção nas instituições. 
A sala de aula invertida, já usada em universidades como a 
de Federal de Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter 
responsabilidades no ensino, colocando mais poder na mãos dos 
alunos e eliminando a presença "autoritária do professor“. 
"Palestras são vistas como discussões online que se 
desdobram em casa, enquanto os professores usam o tempo de 
aula para atividades práticas ou viagens fora do prédio", afirma o 
estudo.
O aprendizado online, mais especificamente a 
disseminação dos cursos de grandes turmas via EaD (MOOCs, 
modelo usado em sites como o Coursera), é outra aposta do 
estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na PUC-RS 
e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são 
exemplo dessa tendência. 
O conceito de apps e gamificação também são bem 
cotados como tecnologias que devem pegar logo nas 
universidades. Segundo o estudo, os apps e games serão recursos 
fundamentais no engajamento dos alunos, assim como otimização 
de sua produtividade em aula.
"À medida que as iniciativas de aprendizagem 
individualizada e BYOD são implementadas em mais 
universidades, administradores, instrutores e alunos estão usando 
aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e Google 
Drive para organizar as informações e colaborar em projetos", 
destacou o levantamento. 
Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp 
já tem projetos de games voltados ao ensino, como o "3D Class", 
app aplicativo de aprendizado baseado em jogos de 
química e ciências.
A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de 
Mobilidade do Programa de Pós-Graduação em Computação 
Aplicada desenvolveu o Ignis Unisinos, um game mobile gratuito 
que induz os alunos a fazerem uma busca real pelo campus. 
Inserida no programa de pesquisa do Santander 
Universidades, a ideia do projeto é explorar os usos da Tarjeta 
Universitária Inteligente (TUI), o cartão com chip utilizado para a 
identificação dos alunos, com a gamificação e o uso de conceitos 
como localização e contexto.
DE DOIS A TRÊS ANOS 
A médio prazo, o estudo apontou como tendências as 
tecnologias de Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel, 
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Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de 
analytics, semelhantes às que são empregadas em outras verticais, 
como manufatura e finanças, otimizada para a análise de 
informações de alunos e atividades acadêmicas. Iniciativas do tipo 
já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal de 
Alagoas.
Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma 
perseguição semelhante à ciência de dados com o objetivo de 
traçar o perfil do aluno, um processo de coleta e análise de grandes 
quantidades de detalhes sobre as interações individuais dos alunos 
em atividades de aprendizado online. 
"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os 
alunos a terem um papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as 
populações de alunos em risco e avaliar os fatores que afetam a 
realização e sucesso do aluno", afirma o estudo. 
O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também 
é apontado como uma realidade mais à frente, com o aumento 
gradual de estudantes com dispositivos próprios.
Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar 
seus projetos para a criação de ambientes de aprendizado on the 
go, uma experiência diferente de ensino virtualizado. Também 
entra nessa demanda a criação de laboratórios remotos, uma 
evolução dos ambientes de EaD, em que a interação ainda é 
restrita basicamente a troca de mensagens e documentos. 
Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta 
também serão importantes para os novos modelos de educação, 
com o uso de padrões como o Creative Commons.
Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam 
uma evolução neste sentido: segundo a consultoria, os recursos 
educacionais abertos compõem três quartos do conteúdo na 
maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como livros de texto, 
são inferiores a 10%.
DE QUATRO A CINCO ANOS 
Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas - 
e algumas das mais badaladas - como o emprego de realidade 
aumentada, internet das coisas, inteligência de localização no 
ensino e assistentes virtuais (como Siri, do iOS, e Cortana, do 
Windows Phone). 
Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as 
universidades também deverão se beneficiar do uso de 
geolocalização no relacionamento com alunos, dentro e fora da 
sala de aula.
"Os serviços baseados em localização permitem atividades 
envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de 
dados científicos", destacou o estudo. 
Uma previsão bancada por consultorias grandes como o 
Gartner, a Internet das Coisas é uma das promessas grandes para 
os próximos anos, e na educação não deverá ser diferente, 
conforme aponta o levantamento. 
De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis, 
alunos e universidades terão acesso a diferentes recursos 
gerenciados, desde o controle de equipamentos acadêmicos 
(computadores, ar condicionado).
Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos 
eletrônicos, como no uso de wearables como o Google Glass, 
favorecerá a criação de experiências de realidade aumentada no 
ensino. Estes recursos também podem ser ligados a projetos de 
gamificação, potencializando o engajamento dos alunos. 
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da Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo 
aplicações interativas para a realidade aumentada do 
Google Glass
REFERÊNCIAS 
TI: O QUE VEM AÍ NA EDUCAÇÃO? Disponível em:. 
http://www.baguete.com.br/noticias/20/10/2014/ti-o-que-vem-ai-na- 
educacao Acesso em: 16 de nov. 2014.

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Ti o que vem aí na educação

  • 1. TI: o que vem aí na educação? Matemática – 3º Período – UEMG Andrezza Rezende Cristiane Aparecida Luiz Reis Patrícia Célia
  • 2. Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula vivem há anos um momento de transição para novos modelos, com a chegada de novas tecnologias e diferentes metodologias de ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou definir o que (e quando) vem de inovações para a área.
  • 3. O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos. O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas.
  • 4. DE UMANO A MENOS A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado online com as que devem ser de maior adoção nas instituições. A sala de aula invertida, já usada em universidades como a de Federal de Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter responsabilidades no ensino, colocando mais poder na mãos dos alunos e eliminando a presença "autoritária do professor“. "Palestras são vistas como discussões online que se desdobram em casa, enquanto os professores usam o tempo de aula para atividades práticas ou viagens fora do prédio", afirma o estudo.
  • 5. O aprendizado online, mais especificamente a disseminação dos cursos de grandes turmas via EaD (MOOCs, modelo usado em sites como o Coursera), é outra aposta do estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na PUC-RS e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são exemplo dessa tendência. O conceito de apps e gamificação também são bem cotados como tecnologias que devem pegar logo nas universidades. Segundo o estudo, os apps e games serão recursos fundamentais no engajamento dos alunos, assim como otimização de sua produtividade em aula.
  • 6. "À medida que as iniciativas de aprendizagem individualizada e BYOD são implementadas em mais universidades, administradores, instrutores e alunos estão usando aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e Google Drive para organizar as informações e colaborar em projetos", destacou o levantamento. Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp já tem projetos de games voltados ao ensino, como o "3D Class", app aplicativo de aprendizado baseado em jogos de química e ciências.
  • 7. A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de Mobilidade do Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada desenvolveu o Ignis Unisinos, um game mobile gratuito que induz os alunos a fazerem uma busca real pelo campus. Inserida no programa de pesquisa do Santander Universidades, a ideia do projeto é explorar os usos da Tarjeta Universitária Inteligente (TUI), o cartão com chip utilizado para a identificação dos alunos, com a gamificação e o uso de conceitos como localização e contexto.
  • 8. DE DOIS A TRÊS ANOS A médio prazo, o estudo apontou como tendências as tecnologias de Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios Remotos e Virtuais. Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de analytics, semelhantes às que são empregadas em outras verticais, como manufatura e finanças, otimizada para a análise de informações de alunos e atividades acadêmicas. Iniciativas do tipo já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal de Alagoas.
  • 9. Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma perseguição semelhante à ciência de dados com o objetivo de traçar o perfil do aluno, um processo de coleta e análise de grandes quantidades de detalhes sobre as interações individuais dos alunos em atividades de aprendizado online. "O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os alunos a terem um papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as populações de alunos em risco e avaliar os fatores que afetam a realização e sucesso do aluno", afirma o estudo. O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também é apontado como uma realidade mais à frente, com o aumento gradual de estudantes com dispositivos próprios.
  • 10. Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar seus projetos para a criação de ambientes de aprendizado on the go, uma experiência diferente de ensino virtualizado. Também entra nessa demanda a criação de laboratórios remotos, uma evolução dos ambientes de EaD, em que a interação ainda é restrita basicamente a troca de mensagens e documentos. Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta também serão importantes para os novos modelos de educação, com o uso de padrões como o Creative Commons.
  • 11. Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam uma evolução neste sentido: segundo a consultoria, os recursos educacionais abertos compõem três quartos do conteúdo na maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como livros de texto, são inferiores a 10%.
  • 12. DE QUATRO A CINCO ANOS Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas - e algumas das mais badaladas - como o emprego de realidade aumentada, internet das coisas, inteligência de localização no ensino e assistentes virtuais (como Siri, do iOS, e Cortana, do Windows Phone). Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as universidades também deverão se beneficiar do uso de geolocalização no relacionamento com alunos, dentro e fora da sala de aula.
  • 13. "Os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos", destacou o estudo. Uma previsão bancada por consultorias grandes como o Gartner, a Internet das Coisas é uma das promessas grandes para os próximos anos, e na educação não deverá ser diferente, conforme aponta o levantamento. De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis, alunos e universidades terão acesso a diferentes recursos gerenciados, desde o controle de equipamentos acadêmicos (computadores, ar condicionado).
  • 14. Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos eletrônicos, como no uso de wearables como o Google Glass, favorecerá a criação de experiências de realidade aumentada no ensino. Estes recursos também podem ser ligados a projetos de gamificação, potencializando o engajamento dos alunos. No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo aplicações interativas para a realidade aumentada do Google Glass
  • 15. REFERÊNCIAS TI: O QUE VEM AÍ NA EDUCAÇÃO? Disponível em:. http://www.baguete.com.br/noticias/20/10/2014/ti-o-que-vem-ai-na- educacao Acesso em: 16 de nov. 2014.