O documento resume as principais tendências tecnológicas para a educação nos próximos anos de acordo com um estudo de especialistas. A curto prazo, destacam-se a sala de aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado online. A médio prazo, análise de aprendizagem, aprendizado móvel, conteúdo aberto e laboratórios remotos. A longo prazo, realidade aumentada, internet das coisas e assistentes virtuais.
1. TI: o que vem aí
na educação?
Matemática – 3º Período – UEMG
Andrezza Rezende
Cristiane Aparecida
Luiz Reis
Patrícia Célia
2. Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula
vivem há anos um momento de transição para novos modelos,
com a chegada de novas tecnologias e diferentes metodologias de
ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou
definir o que (e quando) vem de inovações para a área.
3. O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma
iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e
Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação
e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as
instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos.
O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de
adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a
cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas.
4. DE UMANO A MENOS
A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de
aula invertida, gamificação, aplicativos móveis e aprendizado
online com as que devem ser de maior adoção nas instituições.
A sala de aula invertida, já usada em universidades como a
de Federal de Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter
responsabilidades no ensino, colocando mais poder na mãos dos
alunos e eliminando a presença "autoritária do professor“.
"Palestras são vistas como discussões online que se
desdobram em casa, enquanto os professores usam o tempo de
aula para atividades práticas ou viagens fora do prédio", afirma o
estudo.
5. O aprendizado online, mais especificamente a
disseminação dos cursos de grandes turmas via EaD (MOOCs,
modelo usado em sites como o Coursera), é outra aposta do
estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na PUC-RS
e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são
exemplo dessa tendência.
O conceito de apps e gamificação também são bem
cotados como tecnologias que devem pegar logo nas
universidades. Segundo o estudo, os apps e games serão recursos
fundamentais no engajamento dos alunos, assim como otimização
de sua produtividade em aula.
6. "À medida que as iniciativas de aprendizagem
individualizada e BYOD são implementadas em mais
universidades, administradores, instrutores e alunos estão usando
aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e Google
Drive para organizar as informações e colaborar em projetos",
destacou o levantamento.
Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp
já tem projetos de games voltados ao ensino, como o "3D Class",
app aplicativo de aprendizado baseado em jogos de
química e ciências.
7. A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de
Mobilidade do Programa de Pós-Graduação em Computação
Aplicada desenvolveu o Ignis Unisinos, um game mobile gratuito
que induz os alunos a fazerem uma busca real pelo campus.
Inserida no programa de pesquisa do Santander
Universidades, a ideia do projeto é explorar os usos da Tarjeta
Universitária Inteligente (TUI), o cartão com chip utilizado para a
identificação dos alunos, com a gamificação e o uso de conceitos
como localização e contexto.
8. DE DOIS A TRÊS ANOS
A médio prazo, o estudo apontou como tendências as
tecnologias de Análise da Aprendizagem, Aprendizado Móvel,
Conteúdo Aberto e Laboratórios Remotos e Virtuais.
Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de
analytics, semelhantes às que são empregadas em outras verticais,
como manufatura e finanças, otimizada para a análise de
informações de alunos e atividades acadêmicas. Iniciativas do tipo
já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal de
Alagoas.
9. Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma
perseguição semelhante à ciência de dados com o objetivo de
traçar o perfil do aluno, um processo de coleta e análise de grandes
quantidades de detalhes sobre as interações individuais dos alunos
em atividades de aprendizado online.
"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os
alunos a terem um papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as
populações de alunos em risco e avaliar os fatores que afetam a
realização e sucesso do aluno", afirma o estudo.
O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também
é apontado como uma realidade mais à frente, com o aumento
gradual de estudantes com dispositivos próprios.
10. Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar
seus projetos para a criação de ambientes de aprendizado on the
go, uma experiência diferente de ensino virtualizado. Também
entra nessa demanda a criação de laboratórios remotos, uma
evolução dos ambientes de EaD, em que a interação ainda é
restrita basicamente a troca de mensagens e documentos.
Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta
também serão importantes para os novos modelos de educação,
com o uso de padrões como o Creative Commons.
11. Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam
uma evolução neste sentido: segundo a consultoria, os recursos
educacionais abertos compõem três quartos do conteúdo na
maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como livros de texto,
são inferiores a 10%.
12. DE QUATRO A CINCO ANOS
Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas -
e algumas das mais badaladas - como o emprego de realidade
aumentada, internet das coisas, inteligência de localização no
ensino e assistentes virtuais (como Siri, do iOS, e Cortana, do
Windows Phone).
Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as
universidades também deverão se beneficiar do uso de
geolocalização no relacionamento com alunos, dentro e fora da
sala de aula.
13. "Os serviços baseados em localização permitem atividades
envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos", destacou o estudo.
Uma previsão bancada por consultorias grandes como o
Gartner, a Internet das Coisas é uma das promessas grandes para
os próximos anos, e na educação não deverá ser diferente,
conforme aponta o levantamento.
De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis,
alunos e universidades terão acesso a diferentes recursos
gerenciados, desde o controle de equipamentos acadêmicos
(computadores, ar condicionado).
14. Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos
eletrônicos, como no uso de wearables como o Google Glass,
favorecerá a criação de experiências de realidade aumentada no
ensino. Estes recursos também podem ser ligados a projetos de
gamificação, potencializando o engajamento dos alunos.
No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática
da Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo
aplicações interativas para a realidade aumentada do
Google Glass
15. REFERÊNCIAS
TI: O QUE VEM AÍ NA EDUCAÇÃO? Disponível em:.
http://www.baguete.com.br/noticias/20/10/2014/ti-o-que-vem-ai-na-
educacao Acesso em: 16 de nov. 2014.