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Syllabo utm arquitectura_software
 

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    Syllabo utm arquitectura_software Syllabo utm arquitectura_software Document Transcript

    • UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ SYLLABUSAsignatura: Arquitectura del Software1.-Datos GeneralesUnidad Académica: Facultad de Ciencias InformáticasCarrera: Ingeniería en Sistemas InformáticosCiclo Académico: Septiembre/2011 – Febrero/2011)Nivel o Semestre: Cuarto SemestreÁrea Curricular: SoftwareTipo de Asignatura: CarreraCódigo: OC-0400Requisito para: Aplicaciones de Base de Datos OC-0501, Ingeniería de Software 1 OC-0700.Pre-requisitos: Programación III OC-0300.Co-requisitos: Base de Datos OC-0401.N° de Créditos: 4N° de Horas: 64Docente Responsable: Ing. Cristian Palma EscobarCorreo Electrónico del dloor@utm.edu.ecDocente Responsable:2.-Descripción de la asignaturaEn la última década cambió la visión que los desarrolladores tenían acerca de la construcción de software. Esta nueva visión sellamó "arquitectura". Desde los pequeños programas hasta los sistemas más grandes poseen una estructura y un comportamientoque los hace clasificables. Este nuevo aspecto hace posible el estudio de sistemas en diferentes niveles de abstracción y lafuncionalidad de los mismos, manifestándose de forma clara en las distintas etapas del proceso de desarrollo de software. Porestas razones es que la carrera incorpora esta materia a la malla curricular.El propósito de esta asignatura es convertirse en una herramienta académica - metodológica para desarrollar destrezas y técnicasde diseño y modelado de software, afianzando conocimientos básicos en el campo de la programación; además de categorizarsecomo un aspecto relevante dentro de la creación de sistemas orientados a objetos actuales.Inicia con la definición de conceptos fundamentales en el campo de la Arquitectura de Software como estilos, patrones; abordandotemas como estilos Arquitectónicos, Lenguajes de Descripción Arquitectónica, Modelos de Procesos y Diseños y finaliza con losdiagramas UML. Pone énfasis en los distintos Lenguajes de Descripción Arquitectónica (ADL`s), llegando a elaborar varios de losdiagramas UML, utilizando 2 tipos de herramientas distintas.3.-Objetivo General de la asignaturaTransmitir conocimientos a los estudiantes sobre el diseño y modelado de software según el paradigma de objetos, para lasolución de algoritmos y estructuras de datos acordes a la computación moderna.4.- Competencias Específicas del perfil del graduadoPlanifica, analiza, diseña, desarrolla, implementa y administra proyectos informáticos orientados a los sistemas de producción,financieros y administrativos; haciendo uso de la tecnología de punta, con estándares de calidad, promoviendo la generación deempleo con innovación y creatividad; enfrentando los nuevos retos del mercado con espíritu emprendedor.5.- Resultados del Aprendizaje METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE Resultados del Método de Niveles del Resultado de Aprendizaje Niveles Criterios Ponderación Evaluación AprendizajeDocumentar los Conocimiento Exposición Documentara 4 Documentara 4 unidades NIVEL ALTOtérminos en formato unidades presentados en D.A.S.fundamentales de presentados en el Completando 60 puntos aplicandoutilizados en el documentac D.A.S. aplicados a los términos básicos decampo de la ión requisitos de arquitectura de softwareArquitectura del arquitectóni problemas resolviendo el problemaSoftware ca previamente presentado por parte del docente.establecidos en el establecidos pordocumento de el docente y que Documentara 4 unidades NIVEL MEDIOarquitectura de se aplican a los presentados en D.A.S.software términos básicos Completando 50 puntos aplicando de arquitectura los términos básicos de de software arquitectura de software resolviendo el problema presentado por parte del docente.ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 1
    • Documentara 4 unidades NIVEL BASICO presentados en D.A.S. Completando 30 puntos aplicando los términos básicos de arquitectura de software resolviendo el problema presentado por parte del docente.Clasificar los estilos Aplicación Organizador Clasificación de 6 Clasificará 6 estilos arquitectónicos NIVEL ALTOarquitectónicos Análisis gráfico estilos utilizando organizadores gráficosconsiderando las arquitectónicos considerando las alternativasalternativas Consideración de estilísticas, la identificación de losestilísticas que las alternativas diferentes paradigmas de diseñoocurren en los estilísticas del software y la clasificación de 3diferentes Identificación de estilos arquitectónicosparadigmas del los diferentes considerando los estilos quediseño del software paradigmas de contemplan alguna forma de diseño del distribución o topología de red. software. Clasificación de 3 Clasificará utilizando organizadores NIVEL MEDIO estilos gráficos 5 estilos arquitectónicos arquitectónicos considerando las alternativas considerando los estilísticas, la identificación de los estilos que diferentes paradigmas de diseño contemplan del software y la clasificación de 2 alguna forma de estilos arquitectónicos distribución o considerando los estilos que topología de red. contemplan alguna forma de distribución o topología de red. Clasificará utilizando organizadores NIVEL BASICO gráficos 4 estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas, la identificación de los diferentes paradigmas de diseño del software y la clasificación de 1 estilos arquitectónicos considerando los estilos que contemplan alguna forma de distribución o topología de red.Categorizar los Análisis Organizador Categorización de Categorizará 5 Patrones de diseño NIVEL ALTOpatrones Síntesis gráfico 5 patrones fundamentales de la Arquitecturafundamentales de la Evaluación fundamentales de del Software, identificando 5Arquitectura de la Arquitectura elementos comunes de los patronesSoftware en función del Software. y 5 herramientas afines a losde los elementos Identificación de 5 patrones.comunes de su elementosfilosofía, comunes de los Categorizará 3 Patrones de diseño NIVEL MEDIOherramientas patrones. fundamentales de la Arquitecturagráficas afines y su Identificación de 5 del Software, identificando 3capacidad para herramientas elementos comunes de los Patronesgenerar código afines a los de diseño identificando 3ejecutable. patrones. herramientas afines a los Patrones de diseño. Categorizará 2 Patrones de diseño NIVEL BASICO fundamentales de la Arquitectura del Software, identificando 2 elementos comunes de los Patrones de diseño identificacando 2 herramientas afines a los Patrones de diseño.Explicar las Análisis Ensayo Explicación de 3 Explicará en un ensayo técnico 3 NIVEL ALTOsimilitudes y Síntesis Técnico metodologías de metodologías de desarrollo agiles ycontrariedades Evaluación desarrollo agiles y 3 metodologías tradicionalesexistentes entre 3 metodologías basados en los beneficios deARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 2
    • métodos agiles y tradicionales. rapidez, seguridad y funcionalidadmétodos que tengan.tradicionales dedesarrollo de Explicará en un ensayo técnico 2 NIVEL MEDIOsoftware basados en metodologías de desarrollo agiles ylos beneficios de 2 metodologías tradicionalesrapidez, seguridad y basados en los beneficios defuncionalidad que rapidez, seguridad y funcionalidadpresenten. que tengan. Explicará en un ensayo técnico 1 NIVEL BASICO metodología de desarrollo ágil y 1 metodología tradicionales basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que tengan.Elaborar Diagramas Aplicación Ejercicios en Elaboración de 7 Elaborará 7 diagramas UML NIVEL ALTOUML utilizando el diagramas UML utilizando herramientas.herramientas e computador utilizando Identificará 7 tipos de diagramasidentificando los herramientas. UML, manejará 2 herramientasdiferentes tipos de Identificación de 7 UMLdiagramas UML tipos de diagramas UML Elaborará 5 diagramas UML NIVEL MEDIO Manejo de 2 utilizando herramientas. herramientas Identificará 7 tipos de diagramas UML. UML, manejará 2 herramientas UML Elaborará 3 diagramas UML NIVEL BASICO utilizando herramientas. Identificará 7 tipos de diagramas UML, manejará 2 herramientas UML6.- Programación 1. Resultado del Aprendizaje Nº 1: Documentara los términos fundamentales utilizados en el campo de la Arquitectura del Software establecidos en el documento de arquitectura de software D.A.S. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 1 Experiencia: Internet [GS94] David Garlan y Mary 2 ARQUITECTURA DEL Lectura sobre el Pizarra de tiza Shaw. "An introduction to SOFTWARE tema liquida. software architecture". CMU Introducción a la materia, Formulación de Laboratorio de Software Engineering fundamentos. preguntas de los Computación Institute Antecedentes históricos. estudiantes. Aula con Conceptos fundamentales. Conceptualización: Proyector Technical Report, CMU/SEI- Trabajos en grupos Digital 94-TR-21, ESC-TR-94-21, 2 Campos de la Arquitectura de para la elaboración Marcadores 1994. Software. de los conceptos. Diferencias entre Reflexión: [Platt02] Michael Platt. Arquitectura y Diseño. Exposición "Microsoft Architecture Plenaria Overview: Executive Estudio de términos Consensos summary", 2 arquitectónicos Aplicación: Presentación del problema a Documentara los http://msdn.microsoft.com/a resolver y definición de los términos rchitecture/default.aspx?pull grupos fundamentales =/library/en- utilizados en el us/dnea/html/eaarchover.as campo de la p, 2002. Arquitectura del Software plasmados en el D.A.S.ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 3
    • 2. Resultado del Aprendizaje Nº 2: Clasificar los estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas que ocurren en losdiferentes paradigmas del diseño del software. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 2 Experiencia: Internet 12 ESTILOS ARQUITECTONICOS Lectura sobre el Pizarra de tiza Streamlined Object Modeling Introducción a los estilos tema, construcción liquida. – Patterns, rules and arquitectónicos de ejemplos reales a Laboratorio de implementations, Jill Nicola Estilos arquitectónico: partir de la teoría. Computación et. al., PHPTR, 2002. Basados en flujos de datos Formulación de Aula con Centrados en Datos preguntas de los Proyector Analysis Patterns, Martin Código Móvil estudiantes. Digital Fowler, 1997. Peer to Peer Conceptualización: Marcadores Estilos de llamada y retorno Trabajos en grupos Domain Driven Design, Eric Estilos heterogéneos para la elaboración Evans, Addison-Wesley, 2004. de los conceptos. Reflexión: Object-Oriented Analysis and Exposición Design with Applications (2nd Plenaria Edition), Grady Booch, 1994. Consensos Aplicación: Clasificar los estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas que ocurren en los diferentes paradigmas del diseño del software.3. Resultado del Aprendizaje Nº 3: Categorizar los patrones fundamentales de la Arquitectura de Software en función de loselementos comunes de su filosofía, herramientas gráficas afines y su capacidad para generar código ejecutable. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 3 Experiencia: Internet Design Patterns. Elements of 12 PATRONES DE DISEÑO Lectura sobre el Pizarra de tiza Reusable Object-Oriented ARQUITECTONICO tema liquida. Software - Erich Gamma,  Patrones en Presentación de Laboratorio de Richard Helm, Ralph Johnson, Arquitectura ejemplos prácticos Computación John Vlissides - Addison  Objetivos Formulación de Aula con Wesley  Categorias preguntas de los Proyector  Estructuras estudiantes. Digital Pressman Roger, Ingenieria th  Patrones Conceptualización: Marcadores del software 6 edicion – creacionales Trabajos en grupos McGraw-Hill, pag. 254 – 280  Patrones para la elaboración estructurales de los conceptos.  Patrones de Reflexión: comportamiento Exposición  Patrones de Plenaria interacción Consensos  Aplicación en Aplicación: ámbitos concretos Categorizara los patrones arquitectónicos según elementos comunes de su filosofía.4. Resultado del Aprendizaje Nº 4: Explicar las similitudes y contrariedades existentes entre métodos agiles y métodostradicionales de desarrollo de software basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que presenten. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 4 Experiencia: Internet Pressman Roger, Ingenieria th 12 ANALISIS DE METODOLOGIAS Lectura sobre el Pizarra de tiza del software 6 edicion – DE DESARROLLO tema liquida. McGraw-Hill, pag. 77 ARQUITECTONICO DE Formulación de Laboratorio deARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 4
    • SOFTWARE preguntas de los Computación Carlos Billy Reinoso, Metodos Metodos Agiles estudiantes. Aula con heterodoxos en Desarrollo de Extreme programming(xp) Conceptualización: Proyector software (pdf) Scrum Trabajos en grupos Digital Crystal Methods para la elaboración Marcadores Rational Unified Process de los conceptos. Dynamic Systems Reflexión: Development Method Exposición Agile Modeling Plenaria Metodologia Tradicional Consensos Cascada o lineal Aplicación: Prototype Explicar las Espiral similitudes y contrariedades existentes entre métodos agiles y métodos tradicionales de desarrollo de software basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que presenten.5. Resultado del Aprendizaje Nº 5: Elaborar Diagramas UML utilizando herramientas e identificando los diferentes tipos dediagramas UML. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 5 Experiencia: Internet UML Y PATRONES 22 Diagramación de procesos en Lectura sobre el Pizarra de tiza introducción al análisis y UML tema liquida. diseño orientado a objetos, Introducción a un proceso de Formulación de Laboratorio de Craig Larman, Prentice Hall – desarrollo preguntas de los Computación Adisson Wessley – Pearson Herramientas UML estudiantes. Aula con Definición de Modelos y Conceptualización: Proyector Aprendiendo UML en 24 Artefactos Trabajos en grupos Digital horas, Joseph Schmuller, Descripción de procesos en para la elaboración Marcadores Prentice Hall casos de usos de los conceptos. Construcción de un modelo Reflexión: El lenguaje Unificado de conceptual y agregación de Exposición Modelado. Manual de las asociaciones y atributos Plenaria referencia, James Rumbaugh Diagrama de secuencia del Consensos - Ivar Jacobson - Grady sistema Aplicación: Booch, Addison Wesley Diagramas de colaboración Elaborar diagramas Diseño de una solución con UML identificando objetos y patrones el correcto uso para casos reales impartidos por el docente.ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 5
    • 7.- Compromisos Disciplinarios y ÉticosAsistencia y PuntualidadLa asistencia es obligatoria a todas las actividades programadas en esta asignatura.El estudiante ingresará a clases a la hora establecida, y solo en una ocasión se aceptará el retraso de 10 minutos.El docente asistirá igualmente con toda puntualidad a las actividades establecidas a los estudiantes esperarán 10 minutosdespués de la hora de inicio, en caso de que el docente no se hubiera comunicado con el representante del curso en este lapsolos estudiantes se retirarán y el docente tiene la obligación de recuperar estas horas.El estudiante deberá presentar justificar al docente su inasistencia o atraso, independientemente de la justificaciónreglamentaria.El estudiante por ningún concepto utilizará los celulares en el aula, igual comportamiento tendrá el docente.En caso de emergencia el estudiante solicitará al docente el respectivo permiso para el uso de celular.El intento de copia de cualquier estudiante será sancionado con la calificación de cero y no habrá oportunidad de recuperaciónindependiente de las sanciones establecidas por la universidad.Los trabajos se entregarán en la fecha establecida y no se recibirá en otra oportunidad. No se aceptará una segundaoportunidad para la entrega de trabajos.El estudiante ingresará al aula sin gorra y no consumirá alimentos dentro del aula.El trabajo escrito será realizado con las propias palabras e ideas del estudiante. Si se descubre la copia textual de un párrafo enun texto se calificará con cero.8.-Parametros para la Evaluación de los Aprendizajes ACTIVIDADES VARIAS 40% Exámenes Investigación 10% Parciales Total 30% Trabajo de 100% Participación Responsabilidad 30% 30% grupo EVALUACION DE Se consideran los RESULTADOS DE resultados de APRENDIZAJES aprendizajesActividades varias 40%:Trabajo de Investigación 30%Exámenes Parciales 30%La evaluación de los resultados de aprendizaje debe considerarse en el porcentaje del 40% de actividades varias.9.- Bibliografía ComplementariaUML Y PATRONES introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Craig Larman, Prentice Hall – Adisson Wessley – PearsonAprendiendo UML en 24 horas, Joseph Schmuller, Prentice HallEl lenguaje Unificado de Modelado. Manual de referencia, James Rumbaugh - Ivar Jacobson - Grady Booch, Addison WesleyPressman Roger, Ingenieria del software 6th edición, McGraw-Hill10.- Revisión y Aprobación PRESIDENTE (A) COMISIÓN ACADÉMICA DOCENTE RESPONSABLE DIRECTOR (A) DE CARRERAFirma: Firma: Firma:Fecha: Fecha: Fecha:ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 6