2. ESTRUCTURA DE ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN
1. Qué es Similify y cómo funciona
2. Objetivos y estrategia de Gamificación
3. Público objetivo
4. Plan de gamificación: argumentos de participación y tácticas
5. Evolución de los jugadores: el flow
6. Dinámica de la Gamificación
7. Herramientas a utilizar
8. Presupuesto y alcance estimado
3. 1. Qué es Similify y cómo funciona
Similify es una aplicación Visual Search, creada para smartphones, que
permite identificar prendas de ropa a partir de la captura, con la cámara de
nuestro terminal móvil, de lo que el usuario desea encontrar.
4. El consumidor tiene dos opciones de uso:
o Comparar un artículo que ha visto offline a través de una foto. Similify le
propone diferentes opciones de compra, entre los que éste puede elegir
basándose en precio y marca. Cuando se elige un artículo, la plataforma le
envía a webs de compra como Spartoo, Yoox o Sarenza entre otras, donde el
consumidor puede concretar la compra.
o La segunda ahorra el paso al consumidor de tener que hacer una fotografía
y simplemente le propone diferentes alternativas de consumo en función de
sus gustos y / o preferencias.
5. 2. Objetivos y estrategia de la acción de Gamificación
Objetivo
Introducirse en el mercado español y consolidarse como referente de
aplicación para búsquedas y comparaciones dentro del sector de la moda.
Estrategia
Consolidar la relación de la marca con su público a través de acciones
que les aporten experiencias de valor.
Generar engagement del target con Similify, a través de
tácticas impregnadas de valores como:
o Diversión
o Competitividad
o Alimentación del ego y la vanidad
o Definición de un estilo ante los demás
6. ¿Qué aporta la Gamificación?
La Gamificación se integrará en la estrategia de marketing online de la marca,
interviniendo tanto en la fase de captación como en la de fidelización.
Aportará, por este orden:
o Nuevas descargas de la app
o Nuevos leads
o Visibilidad y difusión de la marca en medios sociales
o Contenido potencialmente viral
o Complementariedad a la estrategia de Marketing de Contenidos
7. 3. Público Objetivo
Similify tiene un target ideal de
mujeres con edades entre 18 y 45
años, de clase media alta; que
poseen un smartphone y que están
perfectamente familiarizadas con el
uso de teléfonos con altas
prestaciones.
Que usan habitualmente
aplicaciones móviles y que compran
de manera asidua por internet.
8. Este look se comparte a través de un hashtag en
Instagram, Twitter o Facebook y en función del
número de “me gusta” o “favoritos” recibe una
puntuación. Existe un incentivo adicional para usar
productos de Similify, que es que estos puntúan
doble.
Establecemos las siguientes categorías:
Casual: 40 Me Gusta 5% de descuento
Stylish: 80 Me Gusta 10% de descuento
It Girl: 120 Me Gusta 15% de descuento
4. Reglas del juego
Similify aprovecha períodos de alta intención de compra (Black Friday, rebajas de
verano, campaña de Navidad) para lanzar desafíos a sus usuarios, consistentes en
diseñar un look para una ocasión determinada, como una entrevista de trabajo,
un día en la piscina, etc.
9. Cada desafío dura un fin de semana (48 horas, de viernes por la tarde a domingo) y
según la puntuación obtenida se gana un descuento para utilizar en el e-commerce
de Similify la semana siguiente (7 días naturales).
La persona que reciba mayor
puntuación en cada desafío será la
bloguera del mes de Similify, y
colaborará con un artículo sobre
outfits. Esto se integra en nuestra
estrategia de marketing de
contenidos, para atraer a nuestros
usuarios hacia la marca mediante
artículos de calidad en nuestro blog.
10. 5. Plan de gamificación: argumentos de participación y tácticas
La gamificación busca establecer un proceso circular, mediante el que el usuario
recurre a la app para obtener las ideas que le permitan participar en el concurso con
mejores puntuaciones, y vuelve después a ella para utilizar los descuentos
conseguidos comprando sus productos preferidos, que ya ha visto.
Los usuarios competirán entre ellos por tener la mayor puntuación para después
obtener descuentos.
El hecho de que las propuestas de look se compartan mediante hashtags diarios,
como #DesafioSimilifyPlaya o #DesafioSimilifyOficina también contribuye a la
alimentación del círculo, produciendo repercusión de la app en redes sociales y
aumentando el número de participantes.
Buscamos que los usuarios se sientan como diseñadores de moda virtuales.
Nuestros heavy-users en gamificación y en compras en nuestro comercio electrónico
serán posicionados como clientes VIP, lo que les diferenciará del resto.
11. Las dinámicas del plan de gamificación reflejan la competición para alcanzar
un estatus y el reconocimiento frente a las demás usuarias.
Se trata de alcanzar usuarias de todo tipo, pero sobre todo a personas
sociales, con ganas de proponer y disfrutar.
12. 6. Evolución de los jugadores: el flow
EXPLORACIÓN
Usuario empieza a
conocer app
gamificación, al
resto de usuarios y
como interactúan.
ENGAGEMENT
El objetivo del
jugador será
competir para
obtener puntos y
así poder recibir
descuentos
exclusivos.
FIDELIZACIÓN
El usuario obtiene
los descuentos
para comprar en el
comercio
electrónico de
nuestra app.
13. 8. Herramientas
La herramienta que hemos elegido es la
plataforma Gamisfaction.com, ya que nos
permite cuantificar las interacciones
generadas en las redes sociales y crear un
ranking útil para evaluar la participación de
las usuarias.
Este herramienta nos permitirá asignar los
premios del concurso semanal.
14. 9. Presupuesto y alcance estimado por acción
Estrategia de
gamificación
Inversión
Desarrollo del Juego 4.000 €
Promoción del juego 2.000 €
Total 6.000€
15. 9. Presupuesto y alcance estimado por acción
Con la puesta en marcha de la estrategia de gamificación supone para Similify:
Aumento de descargas de la app
Ampliar el nº de seguidores en Facebook, Instagram, Pinterest y Twitter
Aumento de la BBDD de usuarios (email usuario)
Branding
Incremento de las ventas
500
descargas
App
300
Followers
en Twitter
200
Fans en
Facebook
150
Seguidores
en
Instagram
25
Seguidores
en
Pinterest