Tales grv ambientazione 2.0.1

691 views
596 views

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
691
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tales grv ambientazione 2.0.1

  1. 1. Equilibrium Ambientazione
  2. 2. Siamo molto fieri di presentare questa ambientazione aggiornata e ampliata dopo due anni di campagnae un po’ di riposo. Troverete nuovi spunti e nuove idee che andranno a fondersi con quelle che ci hannoaccompagnato nelle storie che abbiamo vissuto insieme, segnando la fine di un’Era e il sorgere di quellasuccessiva. Buona Lettura a tutti! LorenzQuesto breve testo tratta dell’Ambientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente,si svolgeranno le vostre avventure: l’Impero Raneano. I Master saranno sempre pronti a “suggerire” anchedurante il gioco e gli altri giocatori, più esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Benpresto l’Ambientazione vi sarà chiara e non avrete più problemi, ma comunque consiglio una lettura rapidadel testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura! Marzio
  3. 3. Ringraziamenti - V 2.0.1Le persone da ringraziare sono moltissime, a cominciare da tutti i giocatori che hanno portato avantil’ultima campagna. Speriamo che il nostro lavoro faccia sognare tutti coloro che vorranno leggerlo.Testi - Lorenzo Muro, Marzio MorgantiGrafica - Laura LucariniGestione - Laura Lucarini, Lorenzo MuroConcept - Marzio Morganti, Lorenzo Muro, Susanna Montemaggi, Claudia Brunelli, Laura Lucarini e tutti coloro che hanno fattonascere anche la più piccola idea scritta nelle prossime pagine.
  4. 4. Indice Come Usare Questa Ambientazione [4] Contatti [5]Prima di Cominciare - Tutte le risposte [6] Devo Leggere e Sapere Tutto? [6] Rhea [8] Terre Conosciute [9] Storia di Rhea [11] Era dell’oro [12] Era dell’argento [12] Era del bronzo [13] Era degli eroi [13] Era dell’equilibrio [14] L’ultimo Canto degli uomini [15] Razze di Rhea [18] Nazioni e Fazioni di Rhea [35] Terre Dimenticate [58] La Trama e la magia [62] La Magia Primordiale [63] La Magia Arcana [65] Le Scuole Arcane [63] Il supremo Concilio degli Otto Anelli [65] Il Concilio d’ Autunno [66] La Magia Divina [67] Domini Mistici [67] Gli Dei [69] Santo Conclave [70] Trono Oscuro [71] La Magia Psionica [78] Le Discipline Psioniche [79] Accademia della Cosmica Catarsi [80] Le Dieci affermazioni fondamentali [80] La Magia Naturale [82] I Domini Ancestrali [83] La Fratellanza della Madre [85]
  5. 5. Come usare questo ManualeTutti gli usi non convenzionali, quali foderare gabbiette, sostituire rotoli bianchi nei vostribagni o riempire spazio vuoto sul vostro hard disk sono pienamente consentiti.In tutti gli altri casi, questo manuale vuole essere una fonte di stimoli per la creazione dinuovi pg, tutto ciò che manca fa parte del gioco e dovrà essere scoperto in gioco.Invitiamo ogni futuro giocatore a guardare l’indice e a farsi guidare dall’istinto nel leggeresolo quello che più lo intriga. Non è necessario per giocare conoscere tutto questo manuale,ma solo la parte che deciderete di interpretareI Master saranno sempre disponibili nel guidarvi all’interno del mondo di Rhea, usate i no-stri contatti, fatevi sentire e non ne rimarrete affatto delusi.Gli indici vi porteranno con un clic direttamente all’argomento scelto. mentre il simbolodell’equilibrium vi porterà da ogni pagina nuovamente all’indice. Contatti Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi http://www.facebook.com/TalesGrv http://www.facebook.com/groups/240142532784475/ http://talesforum.forumfree.it/ TalesGRV@gmail.com
  6. 6. Prima di Cominciare - Tutte le risposte sullambientazioneDi seguito tutte le risposte alle domande che potrebbero venirvi in mente sull’ambientazione. Se avete altridubbi contattateci senza timore!Devo leggere tutta l’ambientazione? No, è del tutto plausibile che il vostro personaggio conosca solamente ciòche si sa della sua terra natia. Se viene fatta questa scelta, andrà portata avanti anche in gioco.Quante e quali informazioni contiene l’ambientazione? Nell’ambientazione troverete solo le informazioniche rappresentano una conoscenza comune che tutti i personaggi possono possedere. Nel gioco però, le cono-scenze rappresentano una grossa fetta sia del divertimento che delle abilità che un personaggio può acquisire.Per questo motivo dentro all’ambientazione troverete una descrizione di regni, istituzioni e popoli solo parzia-le. Tutto il resto dovrete scoprirlo in gioco, e forse ci costringerete a riscrivere da capo la storia di qualche regnoCosa contiene l’ambientazione? Razze giocabili, istituzioni, nazioni e storia comune.Cosa posso giocare dell’ambientazione? Non ci sono particolari limiti alla scelta ma il background andrà resocoerente con essa.Posso interpretare il re di una nazione o il capo di un’istituzione? No, il gioco è divertente per tutti quandosi cresce di importanza e potere giocando. Sebbene non sia vietato avere un grado in un’istituzione o essere unnobile, in nessun caso verranno ammessi pg che di partenza appartengono alle “alte sfere” di qualsiasi cosa.Ciò che non è scritto nell’ambientazione non esiste? Assolutamente no. Partendo dall’ambientazione i per-sonaggi sono invitati a proporre le loro idee che possono costituire anche eccezioni a ciò che trovate scritto.Non è detto per esempio che tutti i nani debbano essere burberi o gli elfi schivi. I master nel valutare il vostrobg vi aiuteranno anche a trarre il massimo dalla vostra idea cercando di mantenere coerenza e bilanciamento.Che tipo di ambientazione giochiamo? Tales è pensato per essere “agganciato” a vari tipi di ambientazione.Equilibrium è la prima ed è un’ambientazione Fantasy - medievale completa. La presenza della magia permea ilmondo di Rhea, ma a seconda dell’Era la sua presenza è più o meno incisiva nelle vite dei mortali.Equilibrium? E’ la prima ambientazione di Talesgrv giocata per gli scorsi due anni e che verrà aggiornata conle conseguenze dell’ ultima campagna. Il nome deriva proprio dal mitico artefatto che generò tanto scompiglioe cambiamenti nelle ere passate.Ere? La storia del mondo di Rhea, questo il nome delle terre conosciute, è divisa in ere. Dalla più antica, quelladell’oro, alla più recente definita “Era dell’equilibrio” le prossime partite saranno ambientate in quest’epoca, lapiù oscura che Rhea abbia mai vissuto.Quello che è scomparso nell’Era degli eroi, è giocabile? Dipende. L’Era dell’equilibrio ha portato molti cam-biamenti, quasi tutti in peggio. Non mancano però reliquie del passato che vengono guardate a volte con am-mirazione, altre con sdegno. Semplicemente, se vi ispira un punto in particolare dell’Era degli eroi che è andatoperduto, fatecelo sapere e insieme adatteremo la vostra storia.Quanta magia è presente nell’Era dell’ Equilibrio? A causa del crescente potere politico del concilio degli ottoanelli (il supremo concilio di arcanisti) la magia arcana viene tenuta sempre più riservata a chi può permetter-sela. Gli alti costi da una parte e un’ epoca che ancora risente di una guerra orribile rendono la presenza dellamagia più rara che in tutte le ere precedenti. La magia naturale, quella divina e quella psionica invece esisteancora ma i loro esponenti sembrano aver perso interesse a usarla per risolvere i problemi del mondo. 6
  7. 7. L’orda D’oro? 1200 anni fa Rhea fu scossa da una terribile guerra, portata da un essere divenuto ormai una leg-genda in cui pochi credono. Al comando della così detta orda d’oro, Khubilai Khan sconfisse la maggior partedei regni conosciuti, seminando distruzione sulle terre che resistevano. Nonostante il tempo passato, il traumaè ancora forte e sebbene nelle menti di chi vive oggi non ci sia più il ricordo di questi avvenimenti, sembra sisia persa la voglia di cambiare la situazione del mondo, preferendo non rischiare quel poco che si è conservato. 7
  8. 8. Una era Geah la stessa Una era Rhea. Danzavano insieme le sorelle attorno al rovente Padre e la loro danza Era Vita Poi corse Geah lontano inseguendo una Sfera di Fuoco Sola e triste rimase la gemella nella sua Danza di Rimpianto Suo Compagno fu allora il Ricordo di unaltra se stessa che vagava Perenne nei Cieli Opposti. La Sacra Genesi, Cap. 2 RheaQualunque cosa accada, questa è la nostra casa dove abbiamo versato sangue e sudore. Difenderemo la pace di questi luoghipensando non a noi stessi ma ai nostri figli. Vitros, prega per noi. Un giorno ci rivedremo.Ultimo saluto di un padre coraggioso.Il Mondo di Rhea è molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno lestesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, così come si nasce, si cresce e si muore per le stessecause e per i medesimi motivi.La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco è la capillare presenza, nella vita quotidiana diogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ogni cosa ed è in grado di plasmare la realtà.La sua influenza nello sviluppo delle civiltà che abitano il mondo di gioco è stata assolutamente determinantee ha sostituito quella che nel mondo reale è stata l’attenzione per la tecnologia in quasi ogni luogo.Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalità mutevoli e diversissime da caso a caso,è quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (INani sono scorbutici e rudi, Gli Elfi sono buoni e aggraziati) potrebbero non aver alcun valore, così comemoltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloroche, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi.Queste pagine spiegheranno il più semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi chegovernano il destino e la fortuna di Rhea. 8
  9. 9. Terre Conosciute 9
  10. 10. Calendario di RheaI popoli di Rhea adottano piccole differenze nei calendari locali, ma quello che segue è riconosciuto come linea generale da tutti i dotti e le genti. Festa del Nuovo Anno (1 giorno e 1 ogni 4 anni) Primavera Mese del Vento Mese del Germoglio Mese dei Fiori Festa dell’Abbondanza (2 giorni) Estate Mese del Prato Verde Mese delle Messi d’Oro Mese del Sole Festa del Raccolto (2 giorni) Autunno Mese dei Frutti Mese dell’Uva Mese della Bruma Festa della Birra (1 giorno) Inverno Mese del Gelo Mese della Neve Mese della Pioggia 10
  11. 11. Storia di Rhea La Storia il futuro dei morti, mio giovane allievo.Tu credi che io ti insegni la Magia, sei convinto che il mio compito principale sia quello di educarti nellArte arcana, insegnarti come distruggere intere citta con un unico colpo, come evocare creature di incredibile potere o come trascendere il limite fra la vita e la morte.Si, io sono qui anche per questo, ma i tuoi genitori hanno chiamato me perche sapevano che solo io, fra tutti potevo insegnarti non solo il come, ma anche il perche, il quando e soprattutto, il se. Lascia che ti spieghi... La Storia ci insegna gli errori compiuti dai mortali prima del nostro avvento, io vidi con questi vecchi occhi migliaia di orrori, di crudelta, vidi uomini di enorme potere sconvolgere il nostro paese, portarlo sullorlo della distruzione e altrettanti eroi rispondere alle grida del popolo per combattere contro le loro controparti oscure. Sai la differenza che cera, che ce oggi e che sempre ci sara fra questi due tipi di individui? Gli Eroi sono immortali. Non nella memoria, anzi, non solo.Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, chene realizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loroultimo momento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni esempi, creatori, generatori incarnati di ideali e speranze. Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini. E sempre tempo di Eroi. La Storia e il loro Santuario. In un tempo ormai molto lontano, un manipolo di eroi solcò le terre di Rhea, determinando il destino di molti e molte cose. Due anni di campagna hanno prodotto significativi cambiamenti e hanno lasciato molti con un interrogativo finale: che ne è stato dell’ Equilibrium? Da quei giorni, nacque una leggenda e le risposte che cercate si trovano alla fine di questa ambientazione. 11
  12. 12. Storia di Rhea - Le cinque etaIl mondo di Rhea è antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le lorovite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in treEtà (o Ere) principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti.La Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono ivincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione. Eta dellOroNon so molto di quel tempo, solo alcune pietre raccontano qualcosa e il mio potere non arriva così indietro.Non è possibile che reliquie siano sopravvissute. Parliamo di 10 milioni di anni a oggi... Thalion Aramil EkthelionUn periodo antichissimo e misterioso, denominato anche Era dei Patriarchi. Pochissimi sono gli studi sericondotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai più antichi manoscritti degli Elfi e dei Naniraccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali diuna stirpe di esseri semidivini chiamati Patriarchi.La loro città, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia daipoteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente diuna guerra devastante che vide le Divinità schierate sotto forma di Avatar (immagini immortali e fisiche delladivinità) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specificato “crimine”.In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinità figlie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conoscel’origine precisa al di là dei miti delle singole religioni. Esse si divisero così in due grandi schieramenti, ledivinità della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ciò, moltissime Divinità decisero invece di rimanereNeutrali. Eta dellArgentoQuando decidemmo di consegnare il demone agli dei, nonostante la sua offerta, ricevemmo l’immortalità. Lanostra follia la paghiamo quando ogni nascita di uno di noi è salutato come il cambio di un’Era. Anonimo Elfo grigio.I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creatureche videro quell’epoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontarela gloria dell’Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, delle terre del Norde del Ranean.In particolar modo gli Elfi costruirono un florido impero retto dalla saggezza dei loro Nobili (oggi denominaticomunemente Elfi Grigi) e dalla fedeltà del Popolo (che viene identificato nella stirpe degli Elfi Alti). I Nobiliavevano ottenuto dagli Dei l’immortalità come dono per la loro fedeltà, mentre le stirpi dei Nani, umilmente,scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacità di costruzione.Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivelò tragicamente controproducente. Molti Elfi del Popoloiniziarono a desiderare anch’essi l’immortalità che Era stata concessa ai Nobili, nonostante le loro vite fosserogià estremamente longeve. Essi si chiedevano perché gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una 12
  13. 13. vita immortale, costringendoli ad certo e triste destino finale. Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottennedalle Divinità Oscure di scendere nel nostro Mondo per colmare un leggendario “vuoto” causato dai grigie instillò nel Popolo l’invidia, che presto si trasformò in rabbia, scatenando una guerra civile fra gli elfi, laGuerra dello Scisma.Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinità della Luce per tentare di ricacciareArioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto più tardi del dovuto per opera delleDivinità Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi l’arrivo nel nostro mondo.Quando finalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e isuoi seguaci mortali Era disperata e l’Era dell’Argento giungeva ormai al suo termine. Un particolare sucui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni, di conoscenza, riguardocreature Angeliche e Demoniache durante l’Era dell’Oro. Eta del BronzoNe sono sicuro, ne sono sicuro! Quella città fu sacrificata... in qualche modo, non ha senso! Perchè? Anonimo ricercatore gnomoFu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte lealtre, per lo meno sulla Superficie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le fiamme delladistruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosicon i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono unospazio sempre più ampio fra i decadenti potentati degli Elfi e dei Nani.Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiatiin enormi città scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loroSeguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni di Arioch vennero uccisi o scacciati inpoco tempo dall’efficientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani che, con il consistenteaiuto degli Angeli, operarono nelle loro città sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico siavviava verso il suo attuale sempre più forte isolamento.Gli Elfi si divisero in due schieramenti: i Dockalfar, seguaci di Arioch e delle Divinità Oscure, e i Liosalfar,discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma conun colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dell’Impero, Nilu-hae-jrelvar, mentre il grosso dell’esercito trionfava in una battaglia contro i Dockalfar. Gli invasori bruciarono,con la città, anche l’Albero d’Argento dei Nobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere.Gli Orchi, inizialmente seguaci di Arioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onorein battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria finale di Noah e delle forze della Luce. Dopo secoli diassestamento della disastrata situazione dell’epoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca più recente. Eta degli EroiSono passati quasi 1200 anni da quella vicenda, ma la vittoria non fu senza conseguenze. Incipit dell’ultimo canto di Embai, dei dei sogniFu un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti. Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato,durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quellodella grande Confederazione delle tribù Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni equasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di “eretici” nel nome della Luce.D’altro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerrae stavano raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli, 13
  14. 14. decimati dalla Guerra e dall’ira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercavano di leccarsi le feritee riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui avevano ormai grandemente perso la fiducia. Come se nonbastasse, dall’Est giunsero notizie di una grande armata, chiamata con terrore “L’Orda D’Oro”, la quale, dopoaver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, completamente cancellati,avrebbe poi puntato alle Terre dell’Ovest guidata dal Gran Khan, Khubilai.Il primo teatro delle vicende che seguirono fu Calatrava, una piccola cittadina rinomata per fornire mercenaria tutte le terre circostanti. Le ultime informazioni comuni su quest’epoca riguarda un gruppo di eroi di cuisi hanno descrizioni sempre differenti e racconti via via sempre più fantastici. Nessuno però, ricorda cosaesattamente fecero per fermare Khubilai. Molti studiosi illuminati associano questa perdita di informazionicon quella già avvenuta riguardo all’ascesa dei demoni e degli angeli nelle ere precedenti, senza però trarre daquesta conclusione nulla di concreto. Mentre gli eroi si fissavano nella mente del popolo in figure sempre piùstereotipizzate, l’Era giungeva al termine lasciandosi dietro una scia sempre più evidente di scetticismo, di vitareale. Gli eroi cessarono di esistere, lentamente. A poco a poco, nessuno volle più guardare al miglioramentopur di preservare il proprio piccolo mondo. Di quest’Era, rimase una sola leggenda appartenuta agli elfi grigima considerata dai più una sciocca favola: l’ultimo canto degli uomini. Eta dellEquilibrioSono solo sciocche favole, abbassa la testa figliolo o ci toglieranno il pane! Se siamo fortunati, visto chesiamo stati leali, ci daranno forse un premio! Non possiamo fare nulla se la uccideranno, se l’è cercata!Anonimo padre di famigliaFinite del tutto le energie prodotte dall’era degli eroi, tutte le società di Rhea avanzarono lentamente verso unaagonizzante normalità. Gli uomini persero interesse per altro che non fosse il denaro o il potere, arrivando aignorarsi semplicemente divisi in istituzioni rese praticamente intoccabili dal tempo. Gli Elfi grigi prossimiall’estinzione sembrarono rassegnarsi a questo destino, molti semplicemente continuarono le loro vite senzapiù curarsi del problema, pochi cercarono di lasciare un malinconico segno del loro passaggio nel mondocompiendo opere artistiche divenute famose per il loro carattere fatalista.Gli altri elfi ignorarono questa situazione, cominciando a vedere ogni novità e ogni spostamento di cattivoocchio. Si narra di città elfiche che seguendo questo concetto decisero di isolarsi definitivamente dal mondo,erigendo barriere magiche sulle loro città in modo da non poter essere trovati. I nani avevano perso qualsiasiinteresse verso il mondo della superfice, interessati ad accumulare oro e beni nei sotterranei in attesa che unavecchia profezia riguardo alla fine del mondo avesse finalmente luogo. Mentre gli artigiani continuavano senzasosta il loro lavoro di ogni giorno, divenne sempre più raro vedere un nano al di fuori di una città sotterranea.Mentre gli umani si spartivano il mondo conosciuto fra piccoli feudi e reliquie di grandi imperi, il temposembrava scorrere sempre più lento nell’immobilità, totale padrona di ogni razza o istituzione. Mentre gliarcanisti erano sempre più relegati nelle torri del concilio a ricercare nessuno sa cosa, le chiese divennerosempre più dedite a affari spirituali e sempre meno interessate a agire nel mondo politico di tutti i giorni.L’era dell’equilibrio, così si definiscono i giorni attuali, nasconde però una faccia violenta fatta di prevaricazionedei deboli in favore dei forti, senza che nessuno osi mai alzare voce in difesa di un’altro che non sia abbastanzaforte da cavarsela da solo. Da un lato l’equilibrio perfetto delle istituzioni, dall’altro una profonda omertàinvisibile, un terrore sottile creato da coloro che pur di continuare le loro patetiche vite per pochi argenti,sarebbero disposti a lasciar morire chiunque.In un’Era che sembra essere oscura come poche in passato, si racconta però di come in alcuni luoghi gli deidecidano di intervenire in prima persona, favorendo senza timore di essere scoperti un particolare individuo.Nessuno sa come o perchè questo avvenga, ma fra tante storie di orrore raccontate la sera attorno al fuoco, unlieve barlume di speranza risiede proprio in queste storie, raccontate ormai come favole lontane. 14
  15. 15. Lultimo canto degli uominiQuesta è l’unica leggenda su come tu sia sopravvissuto a quell’epoca amico mio, non ti sembra incredibile? I tempi sono veramentecambiati, nessuno ricorda chi Era Khubilai e cosa abbiamo fatto per fermarlo. Non credi dovremmo dire qualcosa in merito? Luiha aperto gli occhi, e non siamo più quelli di una volta. Discorso fra due Arcanisti Immortali Un tempo, dove vissero gli eroi. Un tempo oscuro dove i regni sempre in guerra riempivano i tramonti di rosso sangue. Un tempo, mai esistito. Un tempo, per riflettere. Raccontano di loro il popolo dei nani, gli uomini hanno dimenticato, gli elfi giudicano ma non vedono troppo amanti della loro piccola realtà. Fu la guerra, ma il destino di molti Era nelle mani di pochi, quando l’oro veniva fuggito più che ricercato. Diviso in pezzi il cuore della soluzione giaceva nelle mani di giusti e benedetti da divinità oscure, in una danza di uomini e dei che pochi compresero sino che i grigi immortali non donarono al mondo parte della loro conoscenza. Araldo del rinnovamento, ultimo discendente dei padri, risvegliato per avidità. Il Khan avanzava verso i mondi conosciuti portando la verità sull’universo, sugli dei e sugli uomini. Come falce che miete il grano egli coglieva il suo raccolto di popoli, tributo o sacrificio che fossero, a lui non importava. Un Nibbio allora si alzò alto nel cielo, presagio che il tempo dove gli eroi avrebbero sollevato per l’ultimavolta gli scudi in difesa di ciò che non era ne giusto ne perfetto, ma divino e libero da ogni giogo era giunto e stava per giungere al termine. Una caccia inconsapevole per ciò che avrebbe potuto fermare l’ondata del cambiamento, viaggiarono e morirono per un solo nome che di favola nulla possedeva: Equilibrium.Un unico Grigio benedetto dal padre con la conoscenza sul tempo, scese in campo per compiere il destino del mondo, ma gli dei tutti lo fermarono disubbidendo al dormiente. Così il grigio cadde, tradito dai suoistessi poteri e da una follia che mai avrebbe potuto prevedere e suo malgrado si trovò a sottovalutare. Unasfera di discordia, consegnata nelle mani errate dal Nibbio, concesse un grande vantaggio a chi desiderava che gli uomini decidessero da soli il loro destino. Il padre impietosito, allora concesse lui la salvezza, rovesciando la sua natura per proteggerne la mente. Un dono amaro che portò il grigio a esaurire il suo ruolo nel mondo. Così nacque il primo Abrogatore, condannato a un mondo senza potere per tutta la sua vita immortale. Mentre ciò avveniva, il Khan alle porte dei mondi che fino a ora non avevano creduto, dimostrò che nulla poteva fermarlo, conquistando in una sola notte la grande città dei mercenari. Gli eroi si opposero ottenendo solo il tempo di organizzare la ritirata. Da quel tempo, nessuno si sentì più al sicuro e tutti voltarono i vessilli per cercare di sopravvivere. Troppo tardi. Gli elfi caddero per primi decimati da una guerra che mai compresero fino in fondo. I nani pensarono di avere un vantaggio sulle montagne, lui decise che la roccia dovesse piegarsi al suo passaggio ed essa si piegò, perchè la grande madre era con lui. 15
  16. 16. Gli uomini combatterono, alcuni, altri si arresero ma nessuno smise di sperare. La luce brillava forte quelgiorno che una croce di fuoco guidò l’ultima carica degli uomini in estremo sacrificio. Così i giusti vivonoonorando nella vita e nella morte i loro ideali. Il Khan mai dimenticò quel giorno in cui dovette addiritura estrarre un’arma. Quando due uomini osarono chiedere di parlare con lui, egli accettò incuriosito dall’ardire di costoro. Un manto nero presentava a Khan qualcosa di inconcepibile, sostenuto da esseri d’ombra, ma egli eragrande nel suo essere terribile e accettò. Quando il Corvo del colore del sangue propose un vile sacrificio, egli seppe che il manto non mentiva e fece del corvo che tanto aveva osato fare dei suoi sudditi, orribile scempio. Così nacque il primo sigillatoreMentre ciò avveniva, l’Equilibrium era riunito. Gli dei disobbedirono ancora e diedero agli eroi la via per riunire l’artefatto. Solo un’entità ne conosceva i segreti, incatenata dal suo stesso sangue negli abissi senza fine.Quando il Sapiente aprì gli occhi, il mondo seppe che nulla sarebbe rimasto immutato. Centinaia di secolia riempire un libro avevano permesso di raggiungere uno degli scopi, consegnando nelle sue mani il potere di decidere. Dopo il risveglio, agì, donando ai suoi servi la conoscenza sul mondo. F u così che demoni e angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nell’esistenza del cosmo, alcuni rimasero al loro posto, altri decisero che il loro futuro non avrebbe più avuto padroni. Quella notte i due schieramenti che da ere si fronteggiavano, simboli di luce e oscurità trovarono l’unico accordo delle loro esistenze. I segreti del Sapiente dovevano rimanere tali. Per ogni Era avvenire. Egli pagò caro il prezzo del suo desiderio, consegnando nelle mani degli eroi la soluzione dell’artefatto. Fu riunito e il tempo, si squarciò. Nell’esatto istante, il dormiente aprì gli occhi e osservò ciò che era della sua creazione. Forse percrudele ironia, un uomo che aveva dedicato la vita ai poteri della mente disdegnando gli dei, un uomo cheaveva costellato la sua esistenza di rituali errati, credendo di aver trovato la pace, venne privato del dono dell’arbitrio. Così nacque il primo Supplicante. Mentre il padre osservava ma non vedeva, un fiero esponente del piccolo popolo colse uno sguardo di ciò che nella trama è più nascosto. Lo squarcio nel tempo Era stato notato ed Elu così vide nascere lo sfregio più grave che la sua creazione potesse mai concepire. Condannato da tutti gli dei, il folle perì. 16
  17. 17. Così nacque e cadde il primo Cronomante.Il segreto non era più tale e nulla poteva più essere ripristinato. Allora il padre prese ferro e trama unendoli con un soffio di vita e coscienza. Aprì così gli occhi il primo Tessitore, giurando di proteggere lo scorrere del tempo dalla follia di pochi per beneficio di molti. La stessa notte le stelle smisero di brillare e la notte fu giorno e il giorno fu la notte. Luce e ombra siunirono in un unico canto contro colui i quali vincoli di sangue non sarebbbero mai dovuti essere spezzati. Il Sapiente si vide nuovamente incatenato in un luogo di infinita luce e tenebra senza confini.Egli se ne andò sorridendo, dietro di se, un solo lascito. Un semplice libro. Toccando il suolo dei mortali, come in ere passate a causa di un popolo per merito immortale, qualcosa accadde.In quel momento, lo stesso in cui gli eroi compirono l’ultimo gesto, Khubilai decise che questo mondo nulla più aveva che potesse interessargli. Guardando una stella scomparve in un pensiero, divenendo leggenda.Quando il libro del Sapiente si chiuse nuovamente, Rhea perse ancora una volta qualcosa. L’era degli eroigiungeva così al termine, per fare spazio alla condanna che l’artefatto portava con se, conseguenza di tutte le scelte che appaiono facili. Inizia così l’Era dell’equilibrio, dove gli uomini non ricordano chi gli eroi fossero. Solo un essere rammenta, ma il Padre ha aperto gli occhi e la condanna è stata pronunciata. Possano i popoli di Rhea ritrovare l’orgoglio di vivere, un giorno, o intonare il loro ultimo canto. Canti di Embai, Anonimo 17
  18. 18. Razze di RheaE’ così mutevole la geografia di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta, per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere. Anonimo studioso a folle CronomanteIndice delle Razze Umani Gente piccola Del Fuoco Etnie Gnomi Celestiale Halfing Abissale Elfi Draconica Alti Pelleverde Fatata Grigi Orchi Silvani Goblin Altre Razze Oscuri Golem Cremisi Meticci Homuncoli Delle Sabbie Mezzi Elfi Servi Ancestrali Mezzi Orchi Alleati Ancestrali Nani Messi Divini Ferrati Genasi Araldi Divini Dorati Del Gelo Silvantropi Delle Profondità Dell’ Aria Ferantropi Del Tuono Non Morti Della Roccia UmaniGli Umani, o “Uomini”, sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi e aiGoblin, gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici, alcunisono anche sopravvissuti fino ai giorni d’oggi.Un umano può vivere al massimo un centinaio d’anni raggiungendo la maturità a 17 anni circa, un battito diciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte altre razze, ma proprio quello che dovrebbe esse-re uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande ambizione, intelligenza e versatilità, una delle razzepiù rapide nel comprendere, nell’imparare e nel crescere di tutta Gaea al punto che il metodo più utilizzato daparte di molti rappresentanti delle razze più longeve per affrontare un potente Umano è solitamente attendereche muoia di vecchiaia.Gli Umani riescono a fare in poche decine di anni quello che molti Elfi fanno in secoli ma loro memoria storicaè molto debole e non esistono ufficialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti chenarrino la storia della razza Umana prima della caduta dell’era dell’ Oro. Gli Umani sono generalmente altida 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre omolto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino.Gli Umani parlano automaticamente la lingua Comune. 18
  19. 19. Tratto Razziale - “Apprendimento Rapido”: gli Umani hanno inizialmente 5 PFerita Corpo, 3PMana eimparano dall’esperienza con una velocità sconosciuta alle altre razze.Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus 1 PX all’Esperienza ricevuta ogni 10 PV acquisiti che nonconta nel valore totale. Inoltre gli umani, alla creazione, possono scegliere di acquisire il primo grado di unqualsiasi cammino senza spendere punti esperienza. EtnieOgni regno Umano porta con se alcune caratteristiche regionali, legate al clima e alla cultura del luogo. Seb-bene un umano rimanga sempre un umano nonostante il colore dei capelli o degli occhi, potrebbe interpretarela realtà in modo molto differente a seconda della sua provenienza. ElfiGli Elfi sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si definiscono “Primogeniti” e hanno raccontidove Elfi già grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di Umani, Nani,Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze.Vivono in media un migliaio di anni, senza mai mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturitàverso i 150 anni circa. Le loro vite smisuratamente più protratte di tutte le altre razze comuni permettono agliEldar più ambiziosi di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze così longeverendono anche arduo il confronto con le altre razze comuni: molti Elfi non riescono a comprendere la “fretta”che di altri esseri in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere leloro amicizia a creature che moriranno di li a “poco meno di un rapido secolo”.Gli Elfi hanno corporature aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave (per un umano), sonogeneralmente alti da 1.60 metri a 1.80 metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hannograndi occhi di ogni tipo di colore, non portano ne barba ne baffi, solo ai più anziani tra loro spuntano baffi ebarbe che curano con raffinata attenzione.La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamenteil popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle “Etnie” di Elfi differenti le une dalle altre per aspettofisico e costumi sociali e culturali.Nell’ultima Era sembra che gli elfi stiano gradualmente scegliendo di ritirarsi in mitiche città protette dallamagia, per separarsi definitivamente dal resto del mondo.Un questo un Personaggio Elfo avrà i tratti Razziali Comuni al suo popolo e in più quelli appartenenti allapropria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente l’Elfico e il Comune.Tratto Razziale Comune, “Anima Eldar”: gli Elfi sono agili ma fisicamente fragili e hanno inizialmente sol-tanto 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Elfi sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionicidi “Charme” e “Sonno”. 19
  20. 20. Elfi AltiGli Elfi Alti sono la stirpe di Elfi più diffusa e più abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsiin tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti sischierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch.Gli Elfi Alti portano qualsiasi colore di capelli e hanno occhi dalle tinte più varie. I palazzi delle loro città sonospesso costruiti nelle foreste, tra gli alberi, in modo tale da non danneggiarne l’integrità o la salute. Amanola musica, la poesia e ogni genere di cosa bella e soave, ma non disdegnano l’uso della forza quando vi sia latriste necessità. Dopo la Caduta di Nilu-hae-jrelvar e la fine dell’Antico Impero, gli Alti decisero di separarsidefinitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli Elfi Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessaRazza, sebbene il rispetto e la nostalgia per il glorioso periodo dell’Impero di Nilu-hae-jrelvar siano usual-mente presenti nel cuore di molti di loro.Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi ultimi: dal vagodisprezzo per i loro antichi signori, alla compassione, fino all’odio puro. Molti Elfi Alti ritengono il loro po-polo come “successore” eletto dalla grazia degli Dei come guida di tutte le stirpi di Eldar fino alla fine deiTempi e fino alla sconfitta finale degli odiati Elfi Oscuri, contro i quali sono da sempre impegnati nel MondoInferiore e sulla Superficie.Tratto Razziale Caratteristico - “Cuore Arcano”: gli Elfi Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana ene hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani(mai meno di 1 PMana per incantesimo).Accessori Obbligatori: Orecchie da elfo color carne. Elfi GrigiLa più antica e nobile tra tutte le stirpi di Elfi, i Grigi furono i fondatori dell’antico Regno di Nilu-hae-jrelvar,schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono gliunici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per l’età,sebbene possano perire di morte violenta.Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro reame, il popolo degli elfi Grigi è in esilio per tuttaRhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael Ensurye visse come ospite dell’Impero Raneano comemalinconica promessa sposa dell’Imperatore Infante (di pochi mesi di età), che accudì come un figlio sotto ilcontrollo del Sovrintendente imperiale.Con la perdita dell’Albero d’Argento, fonte principale dell’energia vitale di questo popolo semidivino, i Grigihanno inoltre visto sempre più ridotta la possibilità di generare figli e il loro numero si sta costantemente ri-ducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi è un evento salutato come un autentico miracolo e sidice sia accompagnata dalla nascita di un nuovo astro.Tutto ciò cambiò quando un potente arcanisti dei grigi, Thalion Aramil Ekthelion, decise di rapire per scopitutt’ora sconosciuti il bambino. Alena si assunse la colpa del suo fallimento e decise di ritirarsi a vita privatasenza menzionare il luogo dove avrebbe trascorso il resto della sua eternità. Nessuno credette al fatto che ilmago volesse in realtà proteggere il bambino e in questa occasione i grigi persero molto del loro antico ri-spetto, con l’ulteriore accusa verso Alena di essere in realtà amante dell’arcanista e complice in un piano perrifondare l’antico impero dei grigi.Gli Esiliati (altro nome con il quale i Grigi si definiscono) cercano costantemente di rigenerare l’Albero d’Ar-gento, ma loro compagna è sempre l’antica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e,forse, senza speranza. 20
  21. 21. Tratto Razziale Specifico, “Cuore Immortale”: gli Elfi Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con leDivinità (prevalentemente quelle della Luce) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo mo-tivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,Accessori Consigliati: capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara. Elfi SilvaniLa più selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli Elfi Silvani discendono da coloro che deciserodi non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e per questomotivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessità di sopravvivenza essi si rifugiarononelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo da stupire lestesse altre razze di Elfi.I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in Tribù e Clan ognuno con i suoi par-ticolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale fin dalla più tenera età e a scarnificazionie tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti animisti e di culto per la “GrandeMadre”.I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e sono ricoperti di tatuaggi tribali che identifi-cano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nell’antichissima e tribale scrittura della lorostirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalità che si accosti con il mondo della Natura. Il loro rapportocon gli Orchi è spesso, per secolare vicinanza e inimicizia reciproca, alquanto conflittuale.Tratto Razziale Specifico, “Cuore Selvaggio”: gli Elfi Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto conla Natura ed essa li ha benedetti come suoi eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quan-do lanciano Incantesimi Naturali (mai meno di 1 PMana per incantesimo).Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,Accessori Consigliati: capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi tribali, decorazioni tribali nei capelli. Elfi OscuriGli Elfi Oscuri (chiamati anche“Senz’Anima”) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello Scisma si schie-rarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni Elfi Grigi. Per la loro ribellione fu-rono perseguitati e sconfitti in molte battaglie fino al definitivo esilio nel Sottosuolo. Arioch allora gli proposeun orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli liavrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinità Oscure ed esse li avrebbero benedetti.Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dall’odio e dalla disperazione, pochi altri rifiutaro-no e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per essere definitivamente spazzativia dalla faccia di Rhea, gli Elfi Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta degli Oscuri: il patto aveva mutatoil loro fisico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle Tenebre. Gli Oscuri massacraronocentinaia di Elfi, ricacciandoli nella Superficie e stabilendo definitivamente il loro dominio nel Sottosuolo, 21
  22. 22. costantemente conteso con tutte le altre immonde creature native di quell’impervia regione del mondo.Si organizzarono in città-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere evili pugnalate alle spalle sono anche oggi all’ordine del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse delNulla opprime sotto il suo giogo un intera razza che desidera solo prevaricare il prossimo. Tra le Sacerdotessela competizione è una costante, così come in tutta la società degli Oscuri. Molti sono coloro che fuggono dallecittà per cercare una nuova vita in superficie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendonodifficili i rapporti con le altre razze comuni, se non impossibili.Inoltre, la certezza di essere una creatura destinata all’Abisso spesso mette alla prova le buone intenzioni degliOscuri che cercano un’esistenza pacifica. Gli Oscuri hanno la pelle nera come l’ossidiana e occhi bianchi,rossi o, raramente, azzurri.Tratto Razziale Specifico, “Senz’Anima”: l’oscuro patto con le Tenebre sigillato dagli antenati degli Oscurigli dona poteri superiori a quelli delle altre razze di Elfi. Per questo motivo sono completamente immuni aglieffetti di incantesimi o poteri psionici di “Oscurità” e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica“Combattere alla Cieca”. Inoltre gli Elfi Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinità(prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivopagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera,Accessori consigliati capelli bianchi, occhi bianchi o rossi. Elfi CremisiI Cremisi (chiamati anche dagli altri elfi “i Dannati”) sono il frutto della crudeltà disumana degli Oscuri controi prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti a decine di annidi torture senza pausa e ogni genere di sevizia fisica e psicologica fino a precipitarli nel baratro della follia e apervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali.Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamentodella loro sanità mentale. Gli Oscuri li chiamarono “Ryld” (“Schiavo”) e li sfruttarono come carne da can-none durante la Guerra contro Noah. I primi Cremisi erano poco più che dei bambini terrorizzati nel corpodi un Elfo, totalmente succubi dei loro padroni, che servivano spinti dalla più profonda e malata paura. Amano a mano che le “Arti” degli Oscuri si perfezionavano, tuttavia, i successivi “prototipi” erano sempre piùfunzionali al loro compito, sempre più potenti, in un modo che nel mondo non si Era mai visto prima di quelmomento: l’anima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava unamagia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che in-fluenzavano quella arcana, naturale o divina.Gli Elfi Cremisi furono i primi nella Storia a sviluppare i Poteri Psionici, un’arma devastante che flagellò inemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma i Cremisi erano diventati potenti,i loro figli ereditavano la mutazione dei genitori e diventavano sempre di più e sempre meno controllabili dalterrore o dalla magia degli Oscuri.Così essi decisero di eliminarli. Nella “Notte Cremsi” i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri dellecittà sotterranee dove vivevano i Servi con l’intenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non fufacile come credevano. I Cremisi resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a fuggire. Deci-mati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, si dispersero per il mondo spandendo la loro stirpe malata.Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo Cremisi nascevano solo altri Cremisi e che la mutazione (o,come la chiamano loro, “l’Illuminazione”) non si disperdeva con le generazioni e ormai non poteva nemmenoessere annullata dagli incantesimi. 22
  23. 23. Oggi i Cremisi sono generalmente accolti con diffidenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce ver-so gli Oscuri così come un’ invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di Elfi. Alcuni di loroparticolarmente legati al passato, hanno modificato il loro nome in “Elfi del Crisma” per ricordare sopratuttoa loro stessi la loro storia e la loro provenienza: i bambini dei cremisi che compiono questa scelta alla nascitavengono tatuati con un piccolo simbolo simile a quello che gli Oscuri marchiavano a fuoco sui Cremisi aitempi della schiavitù.Gli Elfi Cremisi hanno sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e generalmente occhi verdi o azzurri.Tratto Razziale Specifico, “Depravazione Interiore”: la mente dei Cremisi è totalmente contorta, depravatae aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro pensieri è al di là di ogni immaginazione. Per questomotivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su un’Alienazione Mentale che affliggerà il Personaggioper tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazionipossono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende lementi dei Cremisi capaci di compiere prodigi al di là della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico). Inoltreottengono gratuitamente il Carisma di Metamagia “Magia Innata [arti psioniche]”Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,Accessori Consigliati: pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalità di biondo o rosso, occhi o azzurri o verdi. Elfi delle SabbieGli Elfi delle Sabbie (chiamati anche “Rinnegati”) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schiera-rono solo inizialmente contro Noah e gli Elfi Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario chenon aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al fianco degliOscuri (che all’epoca non avevano ancora accettato l’empio accordo con Arioch). Presto si resero però contoche Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi seguaci unpatto sacrilego, gli Elfi delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo degli Eldar.I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e troppi erroriavevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo d’Argento, lontano dall’Antico Impero, nelleterre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riflettere sulla loro follia e per pagare la loro tremendacolpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudeltà, ma erano troppo pochi e troppo deboliper affrontare gli eserciti dei seguaci Eldar di Noah. Così viaggiarono fino agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono trale dune come torri d’oro nella sabbia. Ancora oggi gli Elfi delle Sabbie vivono in questi meravigliose cittàe di pietra e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dell’Arte edel Bello, in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigie Oscuri può variare molto secondo la mentalità del singolo individuo, ma genericamente è noto che essi siritengano ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contempla-zione che più di tutta resta cara a questo popolo.Gli Elfi delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riganera di trucco (una loro antichissima usanza che identifica il passaggio dall’infanzia all’età adulta). Vestonocon ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto.Tratto Razziale Specifico, “Cuore Artista”: gli Elfi delle Sabbie sono alcuni dei più raffinati creatori di opered’arte, cultori della musica, della poesia e di tutto ciò che nel mondo è bello e gradevole ai sensi. Per questomotivo ai loro fanciulli viene insegnata l’Arte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possiederà automatica-mente un Arte Gloriosa a scelta che non abbia prerequisiti. 23
  24. 24. Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata. Il trucco nero attorno agli occhi in “StileMedio - Orientale” e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giustificata in Background. NaniPopolo fiero e indomito, i Nani sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il loro mordaceumorismo, l’amore per l’alcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sonouna stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro antichissimo popoloe della bellezza nascosta nelle profondità della terra.I Nani sono genericamente alti da 1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivonofino a circa 350 anni e raggiungono la maturità verso i 40 anni. Il loro fisico è estremamente compatto, solidoe tornito, tanto che il loro peso è genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nanivivono usualmente in enormi città-fortezza che si ergono imperiose sulle montagne e s’inabissano per chilo-metri sotto la superficie: in queste città i Nani coltivano le loro passioni per l’oreficeria, la metallurgia e perla guerra, costretti a difendere i loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e dellaSuperficie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodiscenelle sue infinite Tesorerie.I Nani diffidano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni …) di tutte le altre razze ed è davvero raro checoncedano la loro amicizia e fiducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un buonrapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario èil loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso causate daentrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli Elfi, che considerano incostanti, volubili e ben poco coni piedi per terra per essere degni di considerazione.Sorridono sotto le grandi barbe quando essi si definiscono “Primogeniti” e ricordano gli antichi Annali, incisida mano Nanica su enormi lastre di marmo nelle loro città nella roccia, che descrivono avvenimenti dall’ini-zio del mondo (in alcuni è descritta persino la comparsa degli Elfi). Esistono poche sottorazze di Nani e NaniFerrati e Dorati si definiscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un’ origine antica, derivata dalle riper-cussioni su tutto il globo generate dallo scoppio della Guerra dello Scisma.I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico.Tratto Razziale Comune, “Corpo di Roccia”: i Nani sono un popolo caratterizzato da un’estrema resistenzafisica e da grande valore in guerra, per questo motivo possiedono 7 PFerita Corpo e 3 PMana iniziali. Nani FerratiI Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni del vecchio Impero Raneano, del Dominato e,in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di città-stato sotto ilgoverno di un Re, che esercita il potere in maniera il più attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissi-me leggi scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite indecine di apposite sale.I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui abitano, ma raramentesi sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E’ usanza di questa stirpe di Nani invia-re i giovani “con la barba abbastanza lunga” in un viaggio rituale fuori dalla loro città, con il quale possonofare esperienza del mondo. Il ritorno è previsto dopo esattamente 50 anni dalla partenza ed è accompagnatodalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante la Guerra dello Scisma pochifurono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di ricchezze seguirono il Signore 24
  25. 25. dei Demoni contro i loro Re e al fianco degli Elfi Oscuri subendo un destino forse peggiore di questi ultimi. IFerrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni, affrontando i primi con possentiquadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli egli occhi di tutte le tonalità e la pelle chiara, le loro barbe non vengono mai rasate dalla nascita e sono spessoacconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano parla fluentemente il Comune e il Nanico.Tratto Razziale Specifico, “Mani dell’Artigiano”: i Nani Ferrati hanno una naturale capacità manuale e pro-gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendo-no sempre la metà delle risorse (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruiretramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.Accessori Obbligatori: barba (se il nano è giovane, va bene anche una barba corta, se la sua età è avanzata, sarànecessaria una barba molto più lunga e fluente, che può essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza massimadel Giocatore: 1.75 m. Nani DoratiI Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei 7Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica è molto simile a quella deiFerrati, con potenti Signori che regnano su enormi città-stato scavate nelle profondità della terra, ma la loromentalità è molto differente da quella dei loro cugini del Nord.I Nani Dorati amano moltissimo l’oro e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza odal culto di appartenenza, ma da quanto denaro abbiano con sé e di quanto abbiano intenzione di spenderne neiloro incredibili Bazaar, zone situate parte in Superficie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi cit-tà. Essi sono autentici porti franchi dove è possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo dimerce, dalla corda di canapa fino ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato.Le loro divinità sono simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale daevidenziare l’aspetto economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Ca-liffato stesso è molto influenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recentel’attuale Califfo sta ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati damillenni nelle terre del caldo Sud. I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalità di castano e portano barbe molto ben curate e tagliatecon attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril, molto meno lunghedei loro cugini nordici, che chiamano con affetto “i nostri fratelli un po’ selvatici”. La loro passione per il vinoè pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati è molto aperta ed è perfettamente normale per unDorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio du-rante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari.Tratto Razziale Specifico, “Mani del Costruttore”: i Nani Dorati hanno una naturale capacità manuale e pro-gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spen-dono sempre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruiretramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocato-re: 1.75 m. 25
  26. 26. Nani delle ProfonditàI Nani delle Profondità sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le lorocittadelle per combattere al fianco degli Elfi Oscuri contro gli altri Nani e gli Elfi. Tuttavia, una volta raggiuntala situazione di stallo che perdura anche ai giorni d’oggi, con gli Elfi Oscuri rinnegati nel Mondo Inferiore,il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande potere di cui li aveva infusi perdonarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo sotterraneo degli elfi.Abbandonati e traditi dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, fuggirono in regio-ni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, vallioscure di mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che lì sopravvivono, divoratidai vapori tossici e dall’odio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profonditàcercano di fuggire verso la Superficie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimentodi un Demone.Anche oggi i “nani della fossa” o “fossaioli”sono visti con sospetto e diffidenza dalla maggioranza delle per-sone (spesso con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti più luridi delle grandi città,svolgendo mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attività illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturaleper la crudeltà e il dominio. I Nani delle Profondità hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sa-crilego che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che visi deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro puliziapersonale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dùar soffrono di un’inevitabile calvizie che colpisce tutti imaschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati.Tratto Razziale Specifico, “Sangue Lurido”: millenni di esilio nelle regioni più inospitali e malsane del Sot-tosuolo ha fortificato immensamente il corpo dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuniai Veleni non magici e in grado di considerare i Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza.Accessori Obbligatori: pelle nera, barba bianca, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.Accessori consigliati: calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di ses-so femminile) Gente PiccolaCon il termine generico “Gente Piccola” sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i più diffusi intutte le terre sono l’ingegnoso popolo degli Gnomi e la civiltà nomade degli Halfiling. GnomiGli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul fianco delle collinenelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi deldeserto. Gli Gnomi vivono in media fino a 200 anni e raggiungono la maturità a circa 40 anni. Sono alti da1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un fisico robusto, nonostante le loropiccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro.Anticamente, al tempo della Guerra dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando dinon aver guai con nessuno dei contendenti. Gli elfi Oscuri invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi diimpadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili mas-sacri contro il pacifico popolo degli Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi definitivamente 26
  27. 27. a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono,radunarono i migliori inventori del loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti:costrutti di incredibile genialità, manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccoleforeste artificiali piantate sui ponti più alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante.Parte del popolo degli Gnomi si trasferì su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase aterra per combattere e difendere le loro care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi.Con l’aiuto e la potenza di fuoco delle Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loroinventiva il segreto per il successo.Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti scavate nella terrao a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide per il popolo anchenei Regni governati da altre razze, ripagando la libertà con l’ausilio degli Ingegneri Gnomici e dei loro ge-niali inventori. Gli Gnomi più intraprendenti però lasciano spesso le Città Volanti o le piccole tane per darsiall’avventura e all’esplorazione del mondo intorno a loro, guidati da un’inguaribile curiosità e desiderio di co-noscenza: proprio durante questi viaggi i più geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signoridi altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano più della conoscenza e delleinvenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi falò nei loro villaggi.Specialmente nell’arte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi hannopelle che può variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalità. Gli Gnomi parlano au-tomaticamente lo Gnomico e il Comune. Sono l’unica razza che può avere accesso alla tecnologia gnomica.Tratto Razziale, “Intuizione Istintiva”: gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (an-che se non come i loro cugini Nani) e possiedono inizialmente 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervellofunziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genioo intuizioni in qualsiasi situazione e su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate daiMaster). Grazie a questa particolare caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la metà del tempo (arrotondareper difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite l’Arte dell’incanto.Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m HalflingGli Halfling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terreconosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o aproporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Halfling vivono in media fino a 150 annie raggiungono la maturità verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20m e 1.60 m.Hanno un fisico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle altre, che gli tornanonotevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo può far la differenza tra ilsuccesso e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Halfling hanno continuato a viaggiare, senza mo-dificare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al loro incredibile opportunismo ealla loro indiscussa capacità di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Halfling continuanoa viaggiare e molti dei loro “Regni” nomadi (nella lingua degli Halfling i termini “Capocarovana” e “Re” sonosinonimi…) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania.Sono usualmente accolti con un misto di diffidenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accom-pagnati da gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze dimolte genti in tempi bui e difficili come i presenti. Pochi Halfling hanno la crudeltà necessaria per nuocereinutilmente al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini,sicari e tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore età, gli Halfling sono tradizional- 27
  28. 28. mente inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondoe imparare dall’esperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si dannoa un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacità furtive e la“fortuna” che sembra portino sempre con sé.Gli Halfling hanno piccole orecchie a punta e portano ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal coloreche può variare dal bianco latte al marrone quasi nero. Gli Halfling parlano automaticamente il Comune el’Halfling.Tratto Razziale, “Opportunismo Totale”: il fisico degli Halfling è estremamente agile, ma anche molto menoresistente di quello di altre razze. Per questo motivo un Halfling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3PMana.Gli Halfling hanno inoltre un Bonus di +1 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giornoapplicabile ad incantesimi che infliggano danno e impiegano la metà del tempo (arrotondare per difetto) perScassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successiva-mente dimezzarlo arrotondando per difetto).Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m PelleverdeCon il termine Pelleverde, vengono identificati orchi e goblin, sottolineando una loro caratteristica comune.Forti e spietati, saggi e benevoli, piccoli e approfittatori, quello dei pelle verde è un mondo a se stante, spessopermeato da una profonda cultura tribale, legata all’onore, agli elementi, alla guerra o alla natura. OrchiGli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e fiero, guerrieri potenti e spietati che combattono le loroguerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoriastorica è breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gliaccadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dell’idiozia e dell’inferiorità mentaledi questa Razza.Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro sviscerato amoreper la guerra hanno anche un lato più introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinità e alla Natura cheli protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le fiamme della battaglia e il fresco delle notti stellate. Permillenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni perché troppo spessogiudicati inabili alla civiltà che lentamente occupava il posto delle antiche tribù e clan, fino a costringerli a vi-vere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi hanno imparato a sopravviverecon tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli.La necessità e l’inedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalità,ma li ha anche resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturalee alcuni persino nelle città. Durante la Guerra molti Capitribù degli Orchi scesero in battaglia al fianco degliDei Oscuri e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una supposta“Giustizia Superiore”, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle qualianche loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri.La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli, 28
  29. 29. ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (l’ultima dell’Era del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ailoro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Moltesono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di partito, ma l’unica cosa certa è che gli Orchi si ria-bilitarono parzialmente e da quel momento fino a oggi essi sono accettati in molti territori come mercenari,cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli.Gli Orchi che vivono nelle terre civilizzate, però, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la diffidenza.Molti Orchi reagiscono con brutale e feroce crudeltà e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nellapaura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto conun comportamento degno. Gli Orchi vivono in media fino a 70 anni e raggiungono la maturità a 15 anni, laloro altezza è compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamenteil Comune e l’Orchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente l’Orchesco e ilComune. Orchi che hanno vissuto poco fra gli umani riescono soltanto a biascicare qualche parola nella lorolingua.Tratto Razziale, “Potenza degli Orchi”: gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sfide e alle fatiche, in-crollabile davanti a qualsiasi avversità. Per questo motivo essi partono inizialmente con 6 PFerita Corpo, 3Pmana,possiedono automaticamente la Tecnica Spirituale “Furia” e infliggono sempre 1 danno aggiuntivo.Accessori obbligatori: pelle verde, altezza minima del giocatore: 1,75Accessori Consigliati: Cicatrici GoblinInsignificanti se solitari, ma pericolosi in gruppo, i goblin sono in assoluto la razza più giovane di Rhea. Nonsi conoscono le reali origini di questi piccoli pelleverde, se non che comparirono nell’età dell’Oro, usati comecarne da macello dalle truppe di Arioch. Dopo la caduta delle forze oscure, i goblin si sparpagliarono per tuttoil territorio di Rhea, ma non vennero mai ben accolti per la loro indole e il loro aspetto.Uno studioso, esperto di anatomia, asserisce che il corpo dei goblin non differisce molto da quello degli gno-mi, per la testa grande, le orecchie a punta e ricurve ed il corpo tozzo e piccolo, e che probabilmente i demonidell’abisso crearono,dopo estenuanti torture a danni di alcuni gnomi, i goblin, corrompendoli nell’aspetto erendendoli ciò che sono oggi.I goblin amano la ricchezza, ma non sapendo come conservarla ed avendone una strana percezione, sperpera-no il loro oro e oggetti preziosi in inezie e stupidaggini, che ai loro occhi sembrano essere grandi investimenti.I goblin sono dei gran accumulatori e provano curiosità per ogni singola cosa nuova ai loro occhi, dalle grandimeraviglie alle più piccole sciocchezze. Bugiardi, maligni e puzzolenti hanno sviluppato un sistema immuni-tarioSebbene in alcuni luoghi i Goblin sia ancora scacciati, capita sempre più spesso di vedere esponenti di questarazza in città sopraatutto umane. Grazie al loro numero sempre in crescita e al loro adattarsi a qualsiasi situa-zione o lavoro, gli umani hanno cominciato ad accettarli come lavoratori di basso rango. Facendosi pagarepochissimo o a volte in oggetti inutili pur di avere un posto in cui vivere in pace, i Goblin eseguono tutti ilavori più umili e degradanti. “Sempre meglio che fuggire dagli Orchi” è la risposta che spesso questi esseririvolgono a chi si preoccupa (raramente) della loro situazione.Tratto Razziale,“Poverino, è un goblin!” Il goblin, di natura supplichevole e timorosa, non suscita grande ter-rore nei nemici e spesso non viene nemmeno considerato nelle situazione più concitate. Il goblin potrà avere,a discrezione del master, improvvisi ed inaspettati colpi di fortuna. Inoltre, la natura subdola dei goblin,concede loro il primo grado del cammino del falco gratuitamente.Abituati infine a ingerire ogni schifezza, igoblin possono bere 2 pozioni al giorno di base, invece che 1. 29
  30. 30. Accessori obbligatori: pelle verde, orecchie da goblinoide ,altezza massima del giocatore: 1,60Accessori Consigliati: Vesti povere o maltenute, gingilli strambi. MeticciMolti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un me-ticcio appena nato può essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fraloro non feconde, altre generano spesso dei figli dotati delle capacità di uno solo dei due genitori, sebbenenell’aspetto siano simili a entrambi. In seguito vi è una lista dei Meticci più comuni: Mezzi Umani – Mezzi Elfi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o quelli comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dell’altro genitore) Mezzi Umani – Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o degli Orchi)Altri incroci sono virtualmente possibili a connsultare i Master.Tratti Razziali: i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel figlio, ma la sua natura finale sarà corri-spondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze deigenitori rendere più simile il Personaggio ed esso acquisirà i Tratti Razziali tipici di quella razza.Accessori Obbligatori: a seconda dell’incrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura dientrambi i genitori che si rispecchia nell’aspetto esteriore del suo Personaggio. GenasiMolte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per ildominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia conuna di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatorisu questi tempi bui e travagliati.Il sangue di queste portentose creature è talmente forte da annientare i tratti dell’altro genitore mortale, cre-ando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede un’anima e un corpo mortale. Costoro sonocomunemente definiti “Genasi” e il loro aspetto e potere variano molto secondo il tipo di eredità che portanodentro di se, volenti o nolenti.E’ possibile che passino decine e decine di generazioni prima che l’eredità del sangue delle creature sovran-naturali si “diluisca” abbastanza da estinguersi, così come è possibile che ciò non accada mai o che la creaturagenerata, semplicemente, non sia feconda con nessuna creatura vivente.Qui di seguito vi è una lista delle principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore possa tranquillamenteproporne altre ai Master.Tratti Razziali delle Genasi: Le Genasi partono inizialmente con 5 PFerita Corpo, 5 PMana (la razza del 30
  31. 31. genitore mortale è ininfluente) e sono esseri dal potere intrinseco immenso: se uno di essi si concentra e si al-lena a lungo per risvegliare il potere del proprio sangue ottiene poteri incredibili la cui forma e funzionamentoha una variabilità infinita. Ogni 20 PValore accumulati dalla Genasi, il Giocatore può richiedere ai Master difar sviluppare al proprio Personaggio una particolare Capacità Speciale. I master assegneranno un’abilità algiocatore coerente con il proprio BG, il giocatore avrà comunque facoltà di proporre le sue idee.Il Richiamo: ogni genasi dell’Era dell’ Equilibrio otterrà un tratto aggiuntivo definito “Richiamo”, vedi ladescrizione per ogni tipologia di genasi.Nelle altre ere questa caratteristica è opzionale.Costume: I master saranno particolarmente attenti ai costumi delle genasi che rappresentano un importanteparte del gioco delle stesse. La mancanza degli accessori obbligatori comporterà la perdita di tutti i px dellapartita. Genasi ElementaliNon è raro che un elementale in forma umanoide riesca o voglia sedurre un mortale. Quando ciò accade, na-scono individui straordinari dotati di parte di quella magia primordiale che è dono della Grande Madre. Soli-tamente il genitore non mortale poco si cura di un suo eventuale figlio, ma non è affatto detto che un genitoriignori il figlio per tutta la sua esistaza, sia i suoi scopi benevoli o terrificanti.Le genasi possono essere legate a un qualsiasi elemento naturale o rappresentazione di esso (Acqua - Ghiac-cio) i giocatori sono invitati a prendere spunto dagli esempi successivi e a proporre ai master le loro idee.Tratto Aggiuntivo - Richiamo della Madre: nell’Era dell’equilibrio, tutte le genasi elementali si sentirannoinspiegabilmente richiamate verso un luogo lontano dalla civiltà. Man mano che i giorni passano, il richiamodiviene sempre più forte e rende sempre più fastidioso rimanere in luoghi molto popolati. La madre sta richia-mando i suoi figli, chiedendo che tornino a lei. Genasi dell’ AcquaSono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Acqua, creature viventi costituite da quel soloelemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno carat-teri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai all’ira finché non giudicano opportuno farlo.Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamentesceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati. La loro èuna mentalità fredda e calcolatrice che però in alcuni può anche lasciare spazio ai sentimenti. Alcune di questeGenasi sono però capaci di dimostrarsi anche eccessivamente benevole, in pieno accordo con la doppia facciadell’elemento di cui sono figlie.Accessori Obbligatori: Genasi dell’Acqua - Pelle segnata in alcune zone del corpo da squame e decorata da trucco blu scuro Genasi del Gelo - Pelle decorata da trucco azzurroAccessori Consigliati Genasi dell’Acqua - Capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri) Genasi del Gelo - Capelli biondo platino,occhi azzurri o bianchi) 31
  32. 32. Genasi dell’ AriaSono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Aria, molti di questi soggetti hanno caratteri frivolie fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre alla ricerca del cambia-mento e della novità. La loro ira è rapida, devastante e passeggera, specialmente verso coloro che non voglio-no riconoscere almeno la plausibilità delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti delle Genasi dell’Ariasono spesso passeggeri ed effimeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di libertà e rinnovamento. Accessori Obbligatori Genasi del Vento - Capelli bianchi, pelle decorata da trucco bianco Genasi del Tuono - Capelli biondi, pelle decorata da trucco giallo, trucco che riproduca il meglio possi- bile delle scariche elettriche Accessori Consigliati Genasi del Vento - Occhi azzurri o bianchi Genasi del Tuono - Occhi gialli Genasi della TerraSono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra. Molti di questi soggetti hanno caratteriestremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novità che la vita glipone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate nellequali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione è definitiva e inoppugnabilee i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili. Accessori Obbligatori Genasi della Roccia - Capelli neri, castani o grigi, pelle decorata in alcune zone del corpo da trucco marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra Accessori Consigliati Genasi della Roccia - Occhi marroni, neri o grigi Genasi del FuocoSono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco. Molti di questi soggetti hanno caratteriestremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare dalle emo-zioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e la loro forzad’animo sono una costante, così come il loro grande carisma naturale. I loro sentimenti sono i loro unici metridi giudizio per valutare le situazioni e le cose che li circondano, mentre la loro razionalità spesso cade sottol’incontenibile prepotenza delle loro emozioni. 32
  33. 33. Accessori Obbligatori: Capelli rossi, preferibilmente con ciocche bionde (o biondi a ciocche rosse), pelle decorata da trucco rosso Accessori Consigliati: Occhi rossi Genasi di Luce e OmbraTradizionalmente, le creature dell’abisso e quelle dei cieli vengono associate agli dei e ai loro dogmi che rap-presentano luce e ombra. La realtà è differente, queste creature appartengono a un elemento esattamente comele Genasi elementali ma millenni di servizio e in alcuni casi di schiavitù presso creature di potere inimmagina-bile come solo gli dei possono essere, le hanno allontanate dalla loro vera natura. Solo alcune di queste entitànell’Era degli eroi erano memori di questa libertà, la vera consapevolezza nascerà con l’Era dell’equilibrio aseguito di eventi non meglio specificati. Nella quinta Era di Rhea queste entità guadagnarono la possibilità discegliere cosa fare dei loro destini, alcuni rimasero al servizio degli dei, altri iniziarono una vita indipendente.Ecco allora nascere le genasi di Luce, dette Celestiali e d’Ombra dette Abissali, dall’incontro tra queste entitàe un genitore mortale, più o meno consenziente.Tratto aggiuntivo, Richiamo degli Dei: Nell’Era dell’equilibrio, dopo che Celestiali e Abissali acquisirono laconsapevolezza di non essere costretti a servire un dio in quanto figli di luce e ombra, gli dei inizieranno arichiamarli a se, senza fornire spiegazioni. Ogni genasi di luce e ombra sarà attratta da tutto ciò che è divino inmodo particolare, come se ogni oggetto collegato agli dei fosse in grado di parlare a questi esseri. Genasi CelestialiSono individui che discendono dai potenti Angeli, creature semidivine appartenenti alla luce. Molti di questisoggetti sono animati da una preponderante certezza sulla giustizia delle loro idee e sono fermamente con-vinti del credo dei loro antenati angelici, incentrato sul rispetto della vita delle creature che servono il poteresuperiore degli Dei della Luce e sulla sistematica opposizione, anche violenta, verso i vili servi della TenebraMolti di essi sono insofferenti verso i racconti degli eccidi compiuti dagli Angeli durante la Guerra, percepiticome vili menzogne proferite dalla bocca del Dubbio. Hanno un forte senso dell’onore e un grande carisma. Accessori Obbligatori - Capelli biondi, dorati o argentati; pelle decorata da trucco dorato o argentato, specialmente attorno agli occhi. Accessori Consigliati: Occhi azzurri, bianchi, dorati o argentati Genas AbissaliSono individui che discendono dai potenti Demoni, creature appartenenti alle Tenebre. Molti di questi indivi-dui sono animati dal desiderio di potere e dalla sete di piacere e denaro. Sono accompagnati costantemente daun carisma oscuro, che esercitano con l’uso della parola, con quello della forza bruta o ancora con la navigataabitudine alla più vile crudeltà. L’egoismo è l’unico sentimento che spinge molti di loro in tutte le loro azionie adorano far notare ai cosiddetti “credenti” i fallimenti della “Vera Giustizia”, piantando il seme del Dubbiocon le loro azioni crudeli e i loro curatissimi discorsi. 33

×