VispergolRegras e Fundamentos
O VISPERGOL REÚNEA ESTRATÉGIA DO XADREZ ,  A EMOÇAO DO BINGO EO FASCÍNIO DO FUTEBOL .
REGRAS VISPERGOL            CARGA GENÉTICA - NÍVEL DO JOGADOR – TEMPO DE VIDACarga Genética – todo jogador nasce com uma c...
REGRAS VISPERGOLJogador Normal                              Jogador Craque                                          Jogado...
REGRAS VISPERGOLExistem 4 setores no campo de jogo, sendo:Gol – Defesa – Meio Campo – AtaqueO Goleiro ocupa a posição, fix...
REGRAS VISPERGOLTodo jogador é marcado                                                Linhas de Marcaçãoe é marcador, caso...
REGRAS VISPERGOL- O Vispergol, tal qual o futebol, é dividido em dois tempos distintos.- Cada etapa é composta pelo sortei...
REGRAS VISPERGOL OS JOGADORES DESENVOLVEM SUAS JOGADAS UTILIZANDO O CONCEITO BÁSICO DO FUTEBOL, ATRIANGULAÇÃO. O JOGADOR P...
REGRAS VISPERGOL  PASSE No exemplo abaixo o numero sorteado foi 80.O Jogador com a bola, defensor de domínio 3, tem a  pos...
REGRAS VISPERGOL  DRIBLE-Sempre que for sorteado um nº e este coincida com o domínio do próprio jogador que esteja coma bo...
REGRAS VISPERGOL  LATERAL-O jogo contém em seu código um nível de inteligência artificial que faz com que uma jogada sepro...
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REGRAS VISPERGOL-Só terá direito a chutar, com condição de marcar gol, o jogador que:- Estiver desmarcado- Ter driblado se...
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REGRAS VISPERGOL  PENALTY-Todas as vezes que um jogador de defesa com a posse da bola e marcado, estiver parcial outotalme...
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REGRAS VISPERGOL  FALTA-Todas as vezes que um jogador estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado nãopossibilite ...
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REGRAS VISPERGOL  ESCANTEIO-Todas as vezes que um jogador de defesa estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteadonã...
REGRAS VISPERGOL  ESCANTEIO-Só poderá cobrar o escanteio um jogador de ataque. Para escolher o jogador de ataque quecobrar...
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REGRAS VISPERGOL  IMPEDIMENTO- Todo atacante marcado por um defensor está sujeito a regra do impedimento.- Todo o atacante...
REGRAS VISPERGOL  EMPATE- Todas as partidas que acabarem empatadas o vispernauta poderá escolher desempatá-la em umadisput...
REGRAS VISPERGOL  EMPATE- Após escolher disputar os penaltys, respondendo SIM a pergunta, abrirá uma nova tela para queo v...
REGRAS VISPERGOL  EMPATE- As cobranças são alternadas.-Quando a cobrança for do seu time você deverá clicar no gerador ran...
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  1. 1. VispergolRegras e Fundamentos
  2. 2. O VISPERGOL REÚNEA ESTRATÉGIA DO XADREZ , A EMOÇAO DO BINGO EO FASCÍNIO DO FUTEBOL .
  3. 3. REGRAS VISPERGOL CARGA GENÉTICA - NÍVEL DO JOGADOR – TEMPO DE VIDACarga Genética – todo jogador nasce com uma carga genética aleatória que define o setor docampo onde irá atuar (goleiro – defensor – meio campo – atacante), a posição do setor ondepoderá ser escalado e o número de domínio. Todo jogador terá um nº de domínio de 1 a 8, que iráinteragir com o gerador randômico.Nível Jogador – todo jogador surge no nível normal (sem ombreiras), pode tornar-se craque (umaombreira) e, ainda, pode evoluir até iluminado (duas ombreiras). Os jogadores evoluem (adquiremcotas) conforme seu desempenho no campo de jogo. É o acumulo de cotas, através do seudesempenho, que define sua evolução.Tempo de Vida - todo jogador terá um tempo de vida. O jogador irá durar 18 temporadas, sendoque cada temporada corresponderá a uma quinzena, ou seja, 9 meses. A posição D-3, A posição M-0, O Goleiro atua define que o jogador define que o jogador somente no gol, é defensor e irá é meio-campo e irá posição 3,5. atuar na faixa de atuar em qualquer campo 2,5 -3 – 3,5, faixa de campo da vide posições campo meia-cancha de jogo a seguir PILIM RIQUELME FIJOL Nível: Normal Nível: Craque Nível: Iluminado Posição: D-3 Posição: M-0 Posição: Goleiro Nº de Domínio: 5 Nº de Domínio: 1 Nº de Domínio: 6
  4. 4. REGRAS VISPERGOLJogador Normal Jogador Craque Jogador IluminadoAdquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador randômico forrandômico for sorteado um nº cuja randômico for sorteado um nº cuja sorteado um nº cuja unidade ou dezenaunidade coincida com o seu número unidade ou dezena corresponda com o corresponda com o nº de domínio do jogador oude domínio, podendo então fazer gol nº de domínio do jogador, podendo ainda o nº 0 (zero) a direita ou o nº 9 (nove)ou driblar então fazer gol ou driblar EX. Pirata Iluminado Domínio 8EX. Daniel Normal Domínio 2 EX. Betinho Craque Domínio 5 08 – 18 – 28 – 38 – 48 – 58 – 68 – 78 – 882 – 12 – 22 – 32 – 42 – 52 – 62 – 72 - 82 05 – 15 – 25 – 35 – 45 – 55 – 65 – 75 – 85 80 – 81 – 82 – 83 – 84 – 85 – 86 – 87 – 88 – 89 50 – 51 – 52 – 53 – 54 – 55 – 56 – 57 – 58 - 59 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90 09 – 19 – 29 – 39 – 49 – 59 – 69 – 79 - 89 Daniel Nível: Normal Posição M-0 N° de domínio: 2 Pirata Nível: Iluminado Posição A-4 N° de domínio: 8 Jean Nível: Iluminado Posição G N° de domínio: 6 Betinho Nível: Craque Posição M-2 N° de domínio: 5 NÚMERO DE DOMÍNIO
  5. 5. REGRAS VISPERGOLExistem 4 setores no campo de jogo, sendo:Gol – Defesa – Meio Campo – AtaqueO Goleiro ocupa a posição, fixa, 3,5 Posições no Campo de JogoDemais jogadores poderão ocupar, em seurespectivo setor, 13 posições (0,5 a 6,5) conformesua carga genética. 6,5 6Os números de posição variam de 1 a 6 e o nº 0. 5,5O nº 0 permite que o jogador ocupe qualquer 5posição do seu setor (polivalente). 4,5Os demais nº permitem que o jogador tenha a 4opção de ocupar uma dentre 3 posições, ou seja, 3,5o inteiro e os intermediários que o ladeiam goleiro 3exemplo: 2,5 PILIM 2 Nível: Normal Posição: D-3 1,5 Nº de Domínio: 5 1 0,5O jogador PILIM D3 jogará no setor de defesa epoderá ocupar, somente, as posições 2,5 – 3 ou 3,5 defesa Meio campo ataque
  6. 6. REGRAS VISPERGOLTodo jogador é marcado Linhas de Marcaçãoe é marcador, casofique diretamente emfrete ao seu oponenteou, no mínimo, coincida Ataque Meio Campo Defesaombro com ombro. Posições no Campo de JogoAcompanhe no gráfico 6,5 6,5 desmarcado 6,5ao lado, o esquema desetas vermelhas. 6 6 desmarcado 6 5,5 5,5 5,5 5 5 5 4,5 4,5 4,5Todo jogador estará 4 4 4desmarcado se nãoocorrer os goleiro 3,5 3,5 3,5 3,5posicionamentos acima 3 3 3descritos. 2,5 2,5 2,5Acompanhe no gráficoao lado, o esquema de 2 2 2setas brancas. 1,5 1,5 1,5 desmarcado 1 1 1 0,5 0,5 desmarcado 0,5 Defesa Meio Campo Ataque
  7. 7. REGRAS VISPERGOL- O Vispergol, tal qual o futebol, é dividido em dois tempos distintos.- Cada etapa é composta pelo sorteio de 30 nºs que não se repetem (na mesma etapa).- No intervalo, o vispernauta poderá fazer quantas substituições e remanejamentos de posiçõesquiser.
  8. 8. REGRAS VISPERGOL OS JOGADORES DESENVOLVEM SUAS JOGADAS UTILIZANDO O CONCEITO BÁSICO DO FUTEBOL, ATRIANGULAÇÃO. O JOGADOR PODE PASSAR A BOLA, TODAS AS VEZES QUE O GERADOR RANDÔMICO SORTEAR UM nº DE DOMÍNIO DO COMPANHEIRO QUE FORME UM TRIÂNGULO EM SUA VOLTA. Dependendo do nº sorteado no gerador Gerador Randômico randômico, o jogador nº 6 efetuará um passe, driblará, perderá a bola ou fará uma falta em seu adversário de marcação.
  9. 9. REGRAS VISPERGOL PASSE No exemplo abaixo o numero sorteado foi 80.O Jogador com a bola, defensor de domínio 3, tem a possibilidade de passar para o Goleiro Iluminado ou para o meio campo que também é iluminado(Nº FINAL ZERO). Após escolher sua jogada, o vispernauta deverá clicar no jogador para quem ele deseja passar. O passe do goleiro tem uma diferença. Esta diferença ocorre somente quando ele dribla (ver regra DRIBLE). Ao driblar o goleiro poderá passar, no próximo nº sorteado, para qualquer jogador que tenha condições de receber a bola (nº sorteado compatível com nº de domínio).
  10. 10. REGRAS VISPERGOL DRIBLE-Sempre que for sorteado um nº e este coincida com o domínio do próprio jogador que esteja coma bola e sob marcação, ele terá a condição de driblar seu marcador.-O drible faz com que um jogador marcado possa adquirir a condição de chute, com possibilidadede marcação de gol. No caso de drible do goleiro, este chutará mas sem possibilidade de gol. -Se o nº sorteado for um nº de domínio e ainda este nº possibilite um passe, para que o jogador realize o drible o vispernauta deverá clicar no jogador. Assim ocorrerá o drible e a bola ficará com a coloração vermelha. - Atacantes não driblam, pois mesmo marcados eles podem chutar a gol, evidentemente, caso o nº sorteado seja de seu domínio.
  11. 11. REGRAS VISPERGOL LATERAL-O jogo contém em seu código um nível de inteligência artificial que faz com que uma jogada seprocesse automaticamente conforme a regra. Todas as vezes que um nº sorteado possibiliteapenas uma jogada, o próprio jogo selecionará e executará esta jogada.- Quando um nº sorteado possibilitar mais de uma jogada o vispernauta, terá 60 segundos paraescolher uma jogada. - No caso do vispernauta não decidir-se por um lance em até 60 segundos, o seu time perderá a bola e o time adversário cobrará um arremesso lateral.
  12. 12. REGRAS VISPERGOL
  13. 13. REGRAS VISPERGOL-Só terá direito a chutar, com condição de marcar gol, o jogador que:- Estiver desmarcado- Ter driblado seu adversário de marcação, com a bola na coloração vermelha- For atacante, mesmo marcado- Estiver cobrando Falta, Penalty ou escanteio. No caso em tela o jogador de nº 6, meio campista, iluminado, recebeu um passe com o nº sorteado 36, driblou seu adversário de marcação com o nº sorteado 64 e marcou o gol com o sorteio do nº 06. Na cobrança de PENALTY, o jogador marcará GOL se o nº sorteado coincidir com seu nº de domínio e se a unidade do nº sorteado for dois números abaixo ou dois números acima. Ex: Iluminado de nº de domínio 6 marcará gol se for sorteado: Nas unidades 4-5-6-7-8, na dezena 6, ZERO a direita ou final 9, sempre observando o nº de domínio do goleiro, que defenderá se o nº sorteado coincidir com o seu nº de domínio.
  14. 14. REGRAS VISPERGOL
  15. 15. REGRAS VISPERGOL PENALTY-Todas as vezes que um jogador de defesa com a posse da bola e marcado, estiver parcial outotalmente dentro da área, se o nº sorteado não possibilite o passe ou drible e coincida com o nº dedomínio de seu adversário de marcação, será marcado PENALTY. A bola estava com o goleiro e foi sorteado o nº 51. Como os zagueiros são: Craque 4 Craque 3 O nº sorteado 51 não dá direito de passe, nem de drible e coincide com o nº de domínio do atacante adversário de marcação do goleiro. Logo foi assinalado penalty.
  16. 16. REGRAS VISPERGOL
  17. 17. REGRAS VISPERGOL FALTA-Todas as vezes que um jogador estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado nãopossibilite o passe ou drible e coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, serámarcada FALTA. A bola estava com o atacante 03 e foi sorteado o nº 47. Como ele não tem nenhum companheiro que faz triangulação com domínio 7 ou craque ou iluminado de domínio 4, logo o nº sorteado 47 não dá direito de passe e nem drible. Assim foi assinalada FALTA.
  18. 18. REGRAS VISPERGOL
  19. 19. REGRAS VISPERGOL ESCANTEIO-Todas as vezes que um jogador de defesa estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteadonão possibilite o drible, o passe ou coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação,será marcado escanteio. A bola estava com o goleiro e foi sorteado o nº 07. Como os zagueiros são: Iluminado 4 Craque 6 O nº sorteado 07 não dá direito de passe, drible e nem coincide com o nº do adversário de marcação. Logo foi assinalado escanteio.
  20. 20. REGRAS VISPERGOL ESCANTEIO-Só poderá cobrar o escanteio um jogador de ataque. Para escolher o jogador de ataque quecobrará o escanteio, o vispernauta deverá clicar sobre o jogador escolhido.- No caso exemplo abaixo, o vispernauta clicou sobre o atacante Batistuta de domínio 2.- No escanteio não existe impedimento. -Se for sorteado o nº de domínio do atacante, será assinalado GOL. - O atacante ainda poderá passar a bola para o companheiro que permita a triangulação com ele. - Se o nº sorteado não coincidir com seu nº de domínio e nem conceda o direito de passe, o jogador perderá a bola para seu adversário de marcação ou, se desmarcado, chutará nas mãos do goleiro.
  21. 21. REGRAS VISPERGOL
  22. 22. REGRAS VISPERGOL IMPEDIMENTO- Todo atacante marcado por um defensor está sujeito a regra do impedimento.- Todo o atacante desmarcado não sofrerá impedimento.- Toda vez que um atacante com a posse de bola tiver como resultado do sorteio um nº cujosalgarismos, individualmente, forem inferiores ao nº de domínio do defensor que estiver marcando oatacante, será marcado impedimento do atacante, mesmo que o número sorteado seja de seudomínio.No exemplo ao lado oatacante de domínio 3, tevesorteado o numero 04Individualmente osalgarismos são inferiores aonº de domínio do defensormarcador que é 60 é menor que 64 é menor que 6
  23. 23. REGRAS VISPERGOL EMPATE- Todas as partidas que acabarem empatadas o vispernauta poderá escolher desempatá-la em umadisputa de 5 penaltys, para tanto, deverá clicar em SIM na caixa de mensagem que se abrirá logoapós o último sorteio de uma partida empatada.
  24. 24. REGRAS VISPERGOL EMPATE- Após escolher disputar os penaltys, respondendo SIM a pergunta, abrirá uma nova tela para queo vispernauta escolha os batedores do seu time e, também, do time adversário. Basta clicar nosnomes e o nome do jogador escolhido irá figurar na caixa ESCALADOS. Após clique emPRONTO.
  25. 25. REGRAS VISPERGOL EMPATE- As cobranças são alternadas.-Quando a cobrança for do seu time você deverá clicar no gerador randômico, da mesma formacomo no tempo normal de jogo.- Após você cobrar, será a vez do time adversário, que cobrará automaticamente.- A regra para marcação degol na série de penaltys é amesma do tempo normal.- Se, ao final da série de 5penaltys, o placar continuarempatado, iniciará séries deum penalty para cada equipe,até que aja um vencedor.
  26. 26. REGRAS VISPERGOL
  27. 27. REGRAS VISPERGOL

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