Mediennutzung von Jugendlichen

  • 2,391 views
Uploaded on

Präsentation die für eine Fortbildung von Mitarbeitern der Jugendberufshilfe erstellt wurde

Präsentation die für eine Fortbildung von Mitarbeitern der Jugendberufshilfe erstellt wurde

More in: Education , Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
2,391
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide
  • Gesellschaftlicher Wandel: - Aufbruch in ein digitales Zeitalter Kennzeichen des gesellschaftlichen Wandels - Technologisierung und Digitalisierung - Globalisierung der Wirtschaft - Expansion der Kommunikationsindustrie - Beschleunigung des sozialen Wandels (Internet und Web 2.0) ↓ Einfluss auf Politik, Wirtschaft, Kultur und Bildung ↓ Medien sind ein zentrales Element im Prozess des Aufwachsens junger Menschen.
  • Biographischer Risiken: Arbeitsmarkt, Zukunftsaussichten, etc.
  • Virtuelle Welten sind Bestandteil der Lebenswelten von Mädchen und jungen Frauen. Kommunikation und soziales Handeln finden auch im virtuellen Raum statt. Die virtuell gemachten und erlebten Erfahrungen und Erlebnisse haben Auswirkungen auf den Alltag, da sie an die Lebenswelten der Jugendlichen gekoppelt sind – Trennung zwischen real und virtuell muss überwunden werden.
  • Leitmedien: Fernsehen, Internet, Handy Handy: Immer dabei, deswegen hoher Wert in dieser Statistik Computer offline gab es 2008 in der Studie noch nicht, damals hies es Computer und diesen benutzten 65 % täglich und 24 % mehrmals/Woche
  • Wenden Sie sich in einem Mobbing-Fall an die Betreiber einer Social Network-Seite und fordern Sie diese zum Einschreiten auf. Hier kann es helfen, einen Screenshot als Beweis für einen bestimmten Vorgang anzufertigen. Seriöse Portale haben einen Melde-Button, um Mobbing, jugendgefährdende Inhalte o.ä. zu melden.
  • Nutzer erstellen eine Profilseite mit möglichst vielen Angaben von sich. Die Nutzer tauschen sich untereinander aus und kommunizieren über ihre Interessen. Soziale Netzwerke funktionieren dementsprechend über die Selbstdarstellung ihrer Nutzer.
  • Funktionen des Profils: Avatar Freunde Nachrichte (Pinnwand, „Buschfunk“, Instant Massenger, „Plauderkasten“) Gruppen Besucher Fotos
  • Informiert über die Vorgänge im Netzwerk Social Media Beauftragter spricht Jugendliche dort an, wo sie sich aufhalten – Im Netz Facebook-Gruppe aufmachen – Jugendliche direkt mit Infos versorgen, aber auch vielleicht einen Verhaltenscodex entwickeln, Tipps zu Privatsphäre-Einstellungen, Alternativen, etc.

Transcript

  • 1. Referent: Andreas Christ LogOut e.V. Herzlich Willkommen zu dem Vortrag „Mediennutzung von Jugendlichen“ Das Web 2.0, Computerspiele und die neuen Medien und die Auswirkungen auf die Jugendarbeit
  • 2. LogOut e.V. Gemeinnütziger Verein zur Prävention im Bereich der Online-Computerspiel-Abhängigkeit und für die Information über den kompetenten Umgang mit virtuellen Welten.
  • 3. Ziele von LogOut e.V.
    • interdisziplinäres Netzwerk
    • 4. Beratung
    • 5. Information
    • 6. Prävention
  • 7. Derzeitige Arbeit
    • Fachforum Mediensucht
    • 8. Öffentlichkeitsarbeit
    • 9. Präventionsprojekte
    • 10. Infoabende
  • 11. Aktuelle Projekte
    • Elternabend: Neue Medien im Kinderzimmer
    • 12. Avatare, Chars & Quests - Computerspiele für Noobs
    • 13. Schülerprojekt Computerspiel-Experten
    • 14. Virtuell Reales Vater-Sohn-Spiele-Wochenende
    • 15. Elternworkshop „Neue Medien“
    • 16. Fachvorträge für Mitarbeiter der Jugendarbeit
  • 17. Weiterer Ablauf der Veranstaltung
    • 09:40 Vortrag - Mediennutzung
    • 18. 12:00 Mittagspause
    • 19. 12:30 Computerspielsucht
    • 20. 14:30 Handlungsansätze
    • 21. 15:30 Abschlussrunde
    • 22. 16:00 Ende
  • 23. Medienwelten „ Medien sind ein selbstverständlicher Bestandteil des Alltags – auch von Kindern und Jugendlichen.“ (Prof. Dr. Helen Knauf, 2010)
  • 24. Aufbruch in ein digitales Zeitalter
      • Lebenswelten junger Menschen sind heute zunehmend geprägt durch wachsende Unsicherheit, Ungewissheit und
    Orientierungslosigkeit, sowie durch komplizierter gewordene Übergänge.
      • Heutige Gesellschaft stellt trotz biographischer Risiken an junge Generation erhöhte Ansprüche und Anforderungen.
  • 25. Medien bieten:
      • Orientierung und Zugehörigkeit
      • 26. Verlässliche Strukturen – Sicherheit
      • 27. Soziale Netzwerke
      • 28. Handlungs- und Identifikationsräume
      • 29. Gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe
  • 30.  
  • 31.  
  • 32.  
  • 33. Virtuelle Welten Es stellt sich nicht mehr die Frage „ ob “, sondern „ wie “ und „ wozu “ Jugendliche das Internet nutzen!
  • 34. Virtuelle Welten
  • 38.
      • Online-Lexika
      • Foren
      • Nachrichten
    Information
  • 39. Information Risiken & Gefahren:
      • Falsche Informationen
      • 40. Unreflektierter Gebrauch
      • 41. „ Copy/Paste “
    Chancen:
    • Informationsfülle
    • 42. Aktuelle Informationen
    • 43. Selbst zum Sender werden (Wiki, Weblogs, OSM, etc)
  • 44.
      • Online-Multiplayer-Spiele
      • Browsergames
    Spiele
  • 45. Spiele Risiken & Gefahren: Chancen:
      • Kostenfallen
      • 46. Exzessiver Gebrauch bis Abhängigkeit
      • 47. Verlust sozialer Kontakte
    • Problemlösestrategien
    • 48. Kreative Nutzung der Spieleengines (Machinima)
    • 49. Spiele als Angebot sozialpädagogischer Arbeit
    • 50. (WoW-AG, Geocaching, Spieleprogrammierung)
  • 51.
      • Chatrooms
      • instant messaging
    Kommunikation
  • 52. Chat Risiken & Gefahren: Chancen:
      • Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche
      • 53. Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
      • 54. Weitergabe persönlicher Daten
      • 55. Sexuelle Anmache
      • Schnelle, direkte Kommunikation
      • 56. Erreichbarkeit erhöhen
      • 57. (ICQ-Beratung, Skype-Call-In Zeiten, Jugendtreff-Chat)
  • 58. Gemeinschaft „ Social Communities“
  • 59. Social Communities Das Profil
  • 64. Social Communities
      • Avatare
      • Gruppen
    Beispiele mit Mitgliedern (Stand: 2009)
      • !!! Rekordversuch !!! die Gruppe mit den meisten Mitgliedern (435.000)
      • 65. Ich bin kein Klugscheißer, ich weiß es wirklich besser! (13.158)
      • 66. Wenn man bei dem Wort MAMA vier Buchstaben ändert heißt es BIER (10.379)
      • 67. Greenpeace (2684)
      • 68. Böse Onkelz (1640)
  • 69. Social Communities Egobilder Partybilder Beziehungsbilder Szenebilder
  • 70. Selbstdarstellung und Inszenierung Motive und Gründe:
      • Leute kennenlernen
      • 71. Freundschaften pflegen
      • 72. Sich ausprobieren und experimentieren
      • 73. Rückmeldung bekommen
      • 74. Entdeckt werden
      • 75. Geliebt werden und beliebt sein
      • 76. Sich abgrenzen von anderen (Erwachsenen, anderen Jugendlichen)
    Social Communities
  • 77. Social Communities Risiken & Gefahren:
      • Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
      • 78. Weitergabe persönlicher Daten (freiwillig/unfreiwillig)
      • 79. Verletzung von Persönlichkeits- und Urheberrechten
      • 80. Unvorteilhafte Fotos (Diffamierung, Berufschancen)
    Chancen:
      • Erfahren der eigenen Außenwirkung, Selbstwirksamkeitsprinzip
      • 81. Informiert sein
      • 82. Teilhabe (gesellschaftliche Prozesse, politische Meinungsbildung)
      • 83. Öffentlichkeitsarbeit via facebook, WkW, Twitter o.ä.
      • 84. (Jugendtreff-facebook-Gruppe)
  • 85. Chancen des Internets Virtuelle Welten
      • Neue Formen der Darstellungs-, Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeit
      • 86. Kommunikative Fähigkeiten und Fertigkeiten stärken
      • 87. Erweiterter Experimentier- und multifunktionaler Optionsraum
      • 88. Soziale Netzwerke aufbauen und ausbauen
      • 89. Freiräume nutzen, sich aneignen und besetzen
      • 90. Neue Möglichkeiten der Identitätsarbeit und -bildung
      • 91. Formen der Mitbestimmung und Beteiligung neu entdecken
      • 92. Zugang zu Information und Wissen
  • 93. Virtuelle Welten Allgemeine Tipps
      • Seien Sie informiert
      • 94. Adressaten dort abholen, wo sie stehen
      • 95. Nutzen Sie die neuen Medien als Werkzeug
  • 96. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tel.: 0 661 – 90 155 40 Mail: [email_address] Web: www.LogOuteV.de Kontakt : LogOut e.V. Heinrich-von-Bibra-Platz 3 36037 Fulda
      • www.medienpaedagogik-praxis.de
      • 97. www.cooltoolsforschools.wikispaces.com
      • 98. www.infocafe.org
      • 99. www.byte42.de
    Weiterführende Informationen: