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Gamification Presentation Transcript

  • 1. h"p://www.i)f.org/ 
  • 2. Jampp (Latam Social Gaming) 
  • 3. Generación “G” +126M Millenials
  • 4. “Logro gamificar a su clase en tan solo 18 semanas”
  • 5. Caso#1 – Audio Guías del Museo de Leouvre El Museo del Louvre recibe anualmente cerca de nueve millones de visitantes, de todos los lugares del mundo. Y hasta el pasado 11 de abril del 2012 fue que remplazaron sus audio guías tradicionales, a un nuevo concepto de la mano de Nintendo. La plataforma de las nuevas audio guías son Nindento 3Ds los cuales cargan consigo toda la información del museo (Recorrido por medio de GPS, visualización de las obras en 3D, comparación entre obras, así como también una breve explicación de las mismas) Este nuevo concepto audio guías, busca crear un mejor planoh"p://bit.ly/MCrDXm  de aprendizaje cultura por medio de la Gamificación. (Este es uno de los pocos casos hasta ahora, que utiliza mecánicas de juego, dejando por fuera los scoredbords y badgets)
  • 6. Caso#2 – Nike+ GPS Nike es una de las marcas pioneras en cuanto a linea de ropa deportiva se trata y tomando esta fortaleza en cuenta, desarrolló un aplicación mobile que busca conectar con mayor compromiso “La Pasión por Correr” Nike+GPS es una app para iOS y Android, que mide tu evolución y performance al momento de correr, dicha app cuenta con mecánicas de juego que invitan al usuario a retarse sobre su propio desempeño y el de amigos o vecinos de la zona donde corre.h"p://bit.ly/MXxicV  A medida que avanzas en tu programa de entrenamiento, vas acumulando puntos, badgets y opciones adicionales que crean un compromiso alto y divertido al usuario final.
  • 7. Caso#3 – Foursquare + Starbucks Foursquare es el ejemplo mas claro. Esta aplicación mobile consiste en compartir información sobre tu posición geolocalizada a tus amigos, cada vez que estas en algún lugar (shopping, restaurant, trabajo, Universidad, etc.) Realmente esta aplicación sin su entorno “gamificado” no es nada. Por lo tanto, se aplican dinámicas y mecánicas de juegos para que el usuario quiera compartir esta información. Los mejores casos de Gamificación sobre esta plataforma los vemos en franquicias de Comidas/Bebidas, como lo es el caso de Starbucks con “My Starbucks” (Vídeo)
  • 8. TheFunTheory.com es una iniciativa de Volkswagen, dónde buscan por medio de la participación de personas, acciones inteligentes que ayuden aCaso#4 – TheFunTheory.com cambiar comportamientos en pro de un bien común para las sociedades. Dos de los casos que resaltan de esta iniciativa son “The Speed Camera Lottery” en dónde el creador de este proyecto puso en practica la generación de un velocímetro en la ciudad, el cual te invitaba a respetar el limite de velocidad. Las personas que lograban el objetivo eran recompensadas por medio de un sobre que llegaba directo a sus casas el cual contenía un mensaje de felicitaciones y adicional una cantidad de dinero.h"p://bit.ly/MXyVao  El otro es el caso de “Piano Staircase” y en está ocasión el objetivo era lograr que las personas evitaran las escaleras mecanicas y subieran por las escaleras normales. (Vídeo)