1. UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA
CALIDAD, PRETINENCIA Y CALIDEZ
VICERRECTORADO ACADEMICO
CURSO DE NIVELACION DE CARRERA
CIENCIAS E INGENIERIA
CURSO DE NIVELACION
DE SEGUNDO SEMESTRE 2013
MODULO 2: LÓGICAS DEL PENSAMIENTO
INTRODUCCION A LA COMUNICACIÓN CIENTIFICA
PROYECTO DE AULA
PROYECTO DE UN SIMULADOR PARA LAS
MOCROEMPRESA DISSCOVERY CLASS CENTER
ESTUDIANTE
LESTER OMAR SUMBA FAJARDO
MACHALA
OCTUBRE-NOVIEMBRE 2013
2. DEDICATORIA
Estos triunfos los he dedicado siempre a un ser muy querido que es mi madre,
quien desde niño me apoyó e incentivó para conseguir todas mis metas y a pesar
de todo siempre me ofrece su cariño.
Es por eso que a quien dedico este proyecto es a mi querida madre a quien le doy
las gracias por todas sus enseñanzas y por todo el amor que me brinda; además de
ser una gran mujer.
A mis hermanos por siempre apoyarme y darme consejos, para seguir adelante y
superarme cada día más.
3. AGRADECIMIENTO
En primer lugar a Dios por haberme dado la vida y guiado por el buen camino y la
felicidad hasta ahora, en segundo lugar a cada uno de los que forman parte de mi
familia a mi Tío que me ha apoyado en todo lo que hago, económicamente,
físicamente y moralmente. Y gracias a todo ese apoyo que me han brindado el
logrado llegar hasta donde estoy el día de hoy.
4. INTRODUCCION
A medida que va ganando estudiantes el negocio, requiere de ir mejorando y de ir
dando mayor uso y satisfacción, el éxito de este simulador radica en el adecuado
manejo de los estudiantes y administradores, que proporcione una información
exacta y oportuna. Actualmente existen varios recursos tecnológicos de cómo
hacer un simulador más complejo y difícil de hacer pero este servirá de mucha
ayuda para las personas.
La Microempresa “DISSCOVERY CLASS CENTER” del Cantón Camilo Ponce
Enríquez objetada a la enseñanza de computación básica, a experimentado un
crecimiento favorable, gracias a su publicidad y eficacia de enseñanza, aunque en
los últimos meses ha bajado un poco su nivel porque los estudiantes no están
entendiendo del todo como ensamblar una computadora y aprenderse todo se le
hace un poco difícil.
Por estos motivos se da la necesidad de crear e implementar un software llamado
simulador de ensamblaje de PC ya que este satisface las necesidades de los
estudiantes y de un rápido aprendizaje de ensamblar una PC, asi dándole una
eficacia, sencillez, organización, rapidez y seguridad de lo que va a aprender.
Dicho software tiene como objetivo principal complacer todas las exigencias que
esta microempresa requiera, brindándole un ambiente de completa organización y
seguridad en el momento de ensamblar una PC.
5. INDICE
TEMAS
CRECAION
DE
UN
SOFTWARE
SIMULADOR
DE
ENSAMBLAJE DE PC PARA LA MICROEMPRESA “DISCOVERY CLASS
CENTER”
CAPITULO I DATOS INFORMATIVOS
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2 OBJETIVOS
1.3 JUSTIFICACION
CAPITULO II MARCO TEORICO
2.1 SOFTWARE
2.2 SIMULADOR
2.3 SOFTWARE WEB O APLICACIÓN WEB
CAPITULO III DISEÑO Y PRODUCCION DE LA APLICACIÓN WEB
3.1 RECURSOS DE CRECACION DE UNA APLICACIÓN WEB
3.2 VENTAJAS EN LA CREACION DE UNA WEB
3.3 DESVENTAJAS EN LA CREACION DE UNA APLICACIÓN WEB
3.4 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN WEB
3.4.1 RECURSOS NECESARIOS
6. 3.4.2 INTERFAZ
3.4.3 CONSIDERACIONES TECNICAS
3.4.4 LENGUAJES DE PROGRAMACION
3.4.5 CARACTERISTICAS Y FUNCIONES
CAPITULO IV INVESTIGACION DE CAMPO
4.1 PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA
4.2 CONCLUSIONES
4.3 BIBLIOGRAFIA
7. CAPITULO I
DATOS INFORMATIVOS
ZONA DE INVESTIGACION
El presente propósito fue desarrollado con el propósito de regularizar el
aprendizaje de cómo ensamblar una PC de la microempresa DISCOVERY CLASS
CENTER, ubicada en el cantón Camilo Ponce Enríquez, institución destina a la
enseñanza de computación básica.
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La problemática existente en dicha institución es el poco aprendizaje o
entendimiento del ensamblaje de una computadora, debido a la aglomeración de
estudiantes.
1.2. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Enseñar a todos los estudiantes a una mejor enseñanza de el ensamblaje en la
institución DISCOVERY CLASS CENTER, implementando el software simulador de
ensamblaje de PC.
OBJETIVO ESPECIFICO
Realizar este proyecto para reconocer la problemática acerca de la Microempresa
“DISCOVERY CLASS CENTER”, e identificar las posibles consecuencias o beneficios
de la aplicación de este simulador.
8. 1.3. JUSTIFICACION
Cuando estamos en busca de los componentes de una computadora o incluso
cuando pensamos comprarla en una tienda ya armada siempre nos fijamos que
tenga el último y más eficiente procesador, la mejor tarjeta gráfica que haya salido
hasta ese momento (si nuestro presupuesto lo permite) y la mejor placa madre o
mother board, pero a menudo dejamos de lado algo importante y es la instalación
de una correcta fuente de poder para su funcionamiento.
es por eso que este proyecto se enfoca en elaborar un software educativo y
beneficioso ya que ayudara al ensamblaje de computadoras y se les hará mucho
más fácil realizar esta acción.
Al finalizar este proyecto, los beneficios se reflejaran en la microempresa
“DISCOVERY CLASS CENTER” a la que está dirigida este proyecto brindándole
rapidez, eficacia y seguridad de un software que generara un mejoramiento
notable de los estudiantes.
Para la realización de este proyecto cuento con los suficientes recursos físicos y
material de soporte, en los cuales me basare para realizar este proyecto que
brindara un mejor aprendizaje.
9. CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1. SOFTWARE
A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa la
capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución y cambios
considerables, no solamente en su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la
arquitectura de la computadora, el hardware o parte dura. También el software o
parte blanda, es decir, los programas que se ejecutan en la computadora, han
avanzado enormemente.
El hardware por si solo es capaz de hacer que la computadora funciones. Es el
software el que hace que la maquina pueda almacenar y procesar información. De
esta forma aparecen programas que facilitan los cálculos, programas que permiten
la trasferencia entre soporte de memoria y programas que reducen los tiempos
muertos de la maquina, etc. Todo ello es controlado por el software.
2.2. SIMULADORES
Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la
reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y
experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
Un
simulador
pretende
reproducir
tanto
las
sensaciones
físicas
(velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los
equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones
físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por
potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir
sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se
emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce
como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede
recurrir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede
utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el
10. equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo
tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Remostado".
Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades
competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la
organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un
código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor
realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y
capacitan al piloto para realizar su labor.
En España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo
son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa española DiD (actualmente Simu
MAK), es la responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de
maquinaria existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador
completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto más destacado.
Simulador de ciber defensa: reproduce un entorno en el cual se llevan a cabo
acciones de ataque sobre un sistema de información determinado, pudiendo a su
vez ejecutar acciones defensivas con el objetivo de verificar su eficacia ante dichos
ciber ataques. Estos simuladores suelen tener propósitos de entrenamiento y
formación así como de experimentación y validación de nuevas tecnologías o
configuraciones. Los simuladores de ciber defensa pueden emplear diferentes
técnicas en función del compromiso deseado entre fidelidad y escalabilidad.
Algunas de estas técnicas incluyen virtualización, para vitalización, emulación,
simulación de tráfico de red, simulación híbrida, modelos analíticos, etc. Ejemplos:
Simulador Avanzado de Ciber defensa de Indra [4], Alcuin de ATC-NY, XNET de la
Universidad Carnegie Mellon, SIMTEX de EADS, o Cyber NEXS de SAIC.
2.3. SOFTWARE WEB O APLICACIÓN WEB
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que los usuarios puedan utilizar accediendo a un servidor web a través de internet
o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras es una aplicación
software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la
que se confía la ejecución al navegador.
11. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como
cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para
actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de
usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs,
tiendas en línea y la propia Wiki pedía que sean ejemplos bien conocidos de
aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página web puede contener elementos que
permitan una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite
que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página
responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de
todo tipo.
CAPITULO III
DISEÑO Y PRODUCCION DEL SOFTWARE SIMULADOR DE
ENSAMBLAJE
3.1. RECURSOS DE CREACION
El uso de materiales informáticos con fines de creación de software suele conllevar
muchas alternativas curriculares. Así como, los procesadores de texto, las bases de
datos, el lenguaje de programación requerido (HTML, php, java script, jquerry,
visual BASIC, visual c++, visual fox pro), alojamiento gratuito de servidores, por no
nombrar toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos a lo que
se refiere la creación de una aplicación web, e incluso las herramientas mentales
que pueden ayudar a razonar y pensar en la codificación y estructura del software,
es de suma importancia.
3.2. VENTAJAS EN LA CREACION DE UNA APLIZACION WEB
Ahorra tiempo: Se puede realizar tareas sencillas sin necesidad de
descargar ni instalar ningún programa.
12. No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador
actualizado para poder utilizarlas.
No ocupan espacio en nuestro disco curo
Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio
desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la ultima
versión que haya lanzado.
Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación
no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el
software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro
ordenador.
Multiplataforma: Se puede usar desde cualquier sistema operativo porque
solo es necesario tener un navegador.
Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de
sobremesa, un portátil) porque se accede a través de una página web (solo
es necesario disponer de acceso a internet). La reciente tendencia al acceso
a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo
un diseño especifico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos
usuarios.
La disponibilidad: Suele ser alta porque el servicio se ofrece desde
multiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.
Los virus: No dañan los datos porque estos están guardados en el servidor
de la aplicación.
Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde un única
ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios
usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de
calendarios u oficina.
Los navegadores: Ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para
crear aplicaciones web ricas.
3.3. DESVENTAJAS EN LA CREACION DE UNA APLICACIÓN WEB
Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de
escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar desde
13. un navegador son más limitadas que las que se pueden realizar desde el
sistema operativo. Pero cada vez los navegadores están más preparados y
van actualizándose cada vez mas. La aparición del HTML 5 representa un
hito en este sentido.
La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a
internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicación y ell
cliente.
3.4 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN WEB
Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web esta
normalmente estructurada como una aplicación de tres capas. En su forma mas
común, el navegador web ofrece la primera capa. Entendemos que el
desarrollo de aplicaciones web requiere de un proceso mediante el
cual el cliente establece unas necesidades y objetivos de negocio y
nosotros le presentamos la solución más adecuada. Para que el
desarrollo de una aplicación web tenga éxito recogemos los requisitos
del cliente y valoramos su nivel de adaptación a la tecnología para
ofrecerle un proyecto a medida que no esté sobredimensionado o que
no pueda llegar a gestionar.
3.4.1RECURSOS NECESARIOS
El desarrollo de la mencionada aplicación web, no es del todo sencilla y mucho
menos difícil, gracias a la ayuda de novedosas herramientas actualizadas, hoy en
dia la construcción de una aplicación web, solo requiere de conocimientos básicos
de programación.
A continuación se mencionara las herramientas que se utilizaran para la creación
de nuestra aplicación web ensamblaje de PC:
14. Macromedia Dreamweaver CS6: Con esta herramienta se puede
desarrollar aplicaciones web en diversas plataformas. Inclusive PHP +
MySQL.
VISUAL BASIC: En general utilizar los formularios web forms y controles,
con estos podremos realizar nuestra página web que deseemos.
Navicat: Utilitario para poder administrar la base de datos a nivel local.
Posee un generador de Querysasi.
MySQL: Motor de base de datos. Versiones más comunes de encontrar en
los ISP.
3.4.2. INTERFAZ
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se
ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio
como dibujar en la pantalla o arrastrar y soltar que no están soportadas por las
tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan
lenguajes interpretados (acripts) en el lado del cliente para añadir más
funcionalidades.
3.4.3 CONSIDERACIONES TECNICAS
Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual
independientemente de la versión del sistema operativo
instalado en el
estudiante.
Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las
características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes,
inhabilitar Java script) puede interferir con la consistencia de la aplicación web.
Dado a que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologías
permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre
implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas complicaciones, debido a que
no son estándares.
15. 3.4.4 LENGUAJES DE PROGRAMACION
Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de
aplicaciones web en el servidor, entre los que se destacan son:
Php
Java script
Html5
Visual Basic
Visual Fox Pro
Visual C++
Asp
3.4.5. CARACTERISTICAS Y FUNCIONES
CARACTERISTICAS
La aplicación a desarrollar tendrá como características generales las siguientes:
Estabilidad: La aplicación será creada en plataforma web, por lo tanto
podrá ser ejecutada en cualquier S.O
Precisión: Todas las herramientas que se ejecuten en el software tendrán
que ser correctamente ejecutadas y con precisión sin ninguna falla para asi
satisfacer al usuario.
Sencillez: La interfaz del usuario, será dinámica y de fácil con el fin de
evitar inconvenientes que afecten al usuario.
Rapidez: El software será programado de manera táctica, para que el
usuario que lo vaya a utilizar no se le torne aburrido el aprendizaje de este
ensamblaje mediante el software.
FUNCIONES
Este software se destinara para el favorecimiento del usuario o estudiantes que lo
van a utilizar en la institución de computación DISCOVERY CLASS CENTER, la
plataforma del software será de la siguiente manera:
16. Ensamblaje de fuente de alimentación
Ensamblaje de la placa base
Ensamblaje del adaptador de tarjetas
Ensamblajes de discos internos
Ensamblajes de unidades en compartimientos externos
Ensamblaje de cables del interior
Conexión de cables externos
También le irá dando el nombre de cada objeto que vaya ensamblando en el
simulador
CAPITULO IV
INVESTIGACION DEL CAMPO
4.1. PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA
La propuesta más apropiada que he encontrado en este problema, que engloba la
perdición de estudiantes y la falta de conocimientos de lo que es el ensamblaje de
una pc, ya que la institución perdería todo su prestigio y eficacia por no haberles
enseñado a tiempo, por eso hemos desarrollado un simulador de ensamblaje de Pc
para que haci las clases se tornen interesantes y el estudiante puede tener una
mejor idea de lo que va a ser.
4.2. CONCLUSIONES
La institución “DISCOVERY CLASS CENTER”, se ha encontrado una problemática de
las falencias en los estudiantes de no aprender a ensamblar una pc o no entender
lo que se les explica, y si no damos una solución a este problema puede que la
institución llegue a tener serias consecuencias ya que podría quedarse sin alumnos
y quería en las ruina, para estos he diseñado un simulador de ensamblaje de Pc
para que los estudiantes jóvenes y adultos pueden tener un mejor entendimiento
de lo que se les explica.
19. TEXTO CIENTIFICO
INTRODUCCION.- MANUAL DE CREACION DE SIMULADOR DE
ENSAMBLAJE DE PC
En este simulador aprenderás y comprenderás mucho mejor como ensamblar una
pc sin tanta dificultad, la creación de este software es de uso positivo ya que
ayudara a muchas personas a desarrollar más su capacidad de aprendizaje en este
ámbito.
Algunas cosas no son difíciles de entender si no que requieren más esfuerzo y
dedicación para poder realizar y desarrollar esta aplicación con rapidez y
eficiencia.
¿QUÉ ES UN SIMULADOR?
Un simulador es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en
ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema
pueda entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes mecánicas o
electrónicas y partes virtuales que le ayudan a simular la realidad.
APLICACIÓN WEB
En la Ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet
o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras es un software que se
codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la
ejecución del navegador.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
A continuación, encontrará una breve lista de los lenguajes de programación
actuales:
20. Lenguaje
Principal área de aplicación
Compilado/interpretado
ADA
Tiempo real
Lenguaje compilado
BASIC
Programación para fines educativos
Lenguaje interpretado
C
Programación de sistema
Lenguaje compilado
C++
Programación de sistema orientado a
objeto
Lenguaje compilado
Cobol
Administración
Lenguaje compilado
Fortran
Cálculo
Lenguaje compilado
Java
Programación orientada a Internet
Lenguaje intermediario
MATLAB
Cálculos matemáticos
Lenguaje interpretado
Cálculos matemáticos
Lenguaje interpretado
LISP
Inteligencia artificial
Lenguaje intermediario
Pascal
Educación
Lenguaje compilado
PHP
Desarrollo de sitios web dinámicos
Lenguaje interpretado
Inteligencia artificial
Lenguaje interpretado
Cálculos
matemáticos
Inteligencia
artificial
Perl
Procesamiento
caracteres
de
cadenas
de
Lenguaje interpretado
Lenguaje ADA
La sintaxis, inspirada en Pascal, es bastante legible incluso para personas que no
conozcan el lenguaje. Es un lenguaje que no escatima en la longitud de las palabras
clave, en la filosofía de que un programa se escribe una vez, se modifica decenas de
veces y se lee miles de veces (legibilidad es más importante que rapidez de
escritura).
21. Es indiferente el uso de mayúsculas y minúsculas en los identificadores y palabras
claves, es decir es un lenguaje case-insensitive.
En Ada, todo el programa es un único procedimiento, que puede contener
subprogramas (procedimientos o funciones).
Sintaxis
with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO;
procedure Hello is
begin
Put_Line ("Hola, mundo!");
end Hello;
lenguaje basic
En
la programación de
computadoras,
el BASIC,
siglas
de Beginner's All-
purpose Symbolic Instruction Code1 (Código simbólico de instrucciones de
propósito general para principiantes en español), es una familia de lenguajes de
programación de alto nivel.
a sintaxis mínima de BASIC sólo necesita los comandos LET, INPUT, PRINT, IF y
GOTO. Un intérprete que ejecuta programas con esta sintaxis mínima no necesita
una pila. Algunas de las primeras implementaciones eran así de simples. Si se le
agrega una pila, se pueden agregar también ciclos FOR anidados y el comando
GOSUB. Un intérprete de BASIC con estas características necesita que el código
tenga números de línea.
do
loop
while
until
exit
on... goto
gosub
22. select ... case
PRINT
INPUT "¿Con cuántos asteriscos inicia [Cero sale]:"; NroAsteriscos
IF NroAsteriscos<=0 THEN EXIT DO
Asteriscos$ = ""
FOR I=1 TO NroAsteriscos
Asteriscos$=Asteriscos$ + "*"
NEXT I
PRINT "AQUI ESTAN: "; Asteriscos$
DO
Lenguaje C
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en
los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado
en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas
Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que
produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de
sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
push(stack, val);
Lenguaje C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980
por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al
exitoso lenguaje
de
programación C con
mecanismos
que
permitan
la
23. manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de loslenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hola mundo" << std::endl;
std::cin.get();
Cobol
El lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business-Oriented Language, Lenguaje
Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear
un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier
ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores
incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es
decir, a la llamada informática de gestión.
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. HOLAMUNDO.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
PROCEDURE DIVISION.
DISPLAY 'Hola mundo'.
STOP RUN.
24. Fortran
Fortran (previamente FORTRAN)1 (contracción
System)
es
un lenguaje
de
del inglés Formula Translating
programación alto
nivel de
propósito
general,2 procedimental3 e imperativo, que está especialmente adaptado al cálculo
numérico y
a
la computación
científica.
Desarrollado
originalmente
por IBM en 1957 para el equipo IBM 704, y usado para aplicaciones científicas y de
ingeniería, el FORTRAN vino a dominar esta área de la programación desde el
principio y ha estado en uso continuo por más de medio siglo en áreas de cómputo
intensivo tales como lapredicción numérica del tiempo, análisis de elementos
finitos, dinámica de fluidos computacional (CFD), física computacional y química
computacional. Es uno de los lenguajes más populares en el área de la computación
de alto rendimiento y es el lenguaje usado para programas que evalúan el
desempeño (benchmark) y el ranking de los supercomputadores más rápidos del
mundo.
READ(1,*,END=80)T,P
I=I+1
TIEMPO(I)=T
PROD(I)=P
GO TO 10
80
NDATOS=I
CALL AJULIN(TIEMPO,PROD,NDATOS,A,B)
WRITE(*,90)A,B
90
FORMAT('LA ECUACION ES:Y=',F10.2,'+',F10.2,'X')
20
FORMAT(20F10.0)
END
Lenguaje Java
El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James
Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y
publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun
25. Microsystems. Su sintaxis deriva mucho de C y C++, pero tiene menos facilidades
de bajo
nivel que
cualquiera
de
ellos.
generalmente compiladas abytecode (clase
Las
Java)
aplicaciones
de
que
ejecutarse
puede
Java
son
en
cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la
computadora subyacente.
void displayWidgets (Iterable<Widget> widgets) {
for (Widget w : widgets) {
w.display();
}
Lenguaje Matlab
MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de matrices") es una
herramienta de software matemático que ofrece un entorno de desarrollo
integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M). Está
disponible para las plataformas Unix, Windows, Mac OS X yGNU/Linux .
close all
% Cierra todas las ventanas.
clear all
% Borra todas las variables del espacio de trabajo.
clc
Fc=200;
Fm=1000;
BT=100;
Rs=40;
% Limpia la pantalla.
% Frecuencia de corte.
% Frecuencia de muestreo.
% Banda de transición.
% Ganancias.
rs=10^(-Rs/20);
Rp=2;
rp=(10^(Rp/20)-1)/(10^(Rp/20)+1);
[n1b,wn1]=buttord(2*Fc/Fm,2*(Fc+BT)/Fm,Rp,Rs);
% Orden del filtro (función
buttord).
[B1,A1]=butter(n1b,wn1);
h1=freqz(B1,A1);
% Coeficientes del filtro (función butter).
% Respuesta en frecuencia (función freqz).
26. plot(abs(h1))
Lenguaje LISP
El Lisp (o LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de
tipo multiparadigma con una larga historia y una sintaxis completamente entre
paréntesis.
Especificado originalmente en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en
el Instituto Tecnológico de Massachusetts, el Lisp es el segundo más viejo lenguaje
de programación de alto nivel de extenso uso hoy en día; solamente
el FORTRAN es más viejo.
(defun vacia (l)
(cond ((null l) 1) ; si la lista esta vacia devuelve 1
(t 0)))
Lenguaje Pascal
Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus
Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un
lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando
la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el
tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una
herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
program suma; uses crt;
var x,s,r:integer;
begin
clrscr;
writeln('Ingrese un numero');
readln(x);
27. writeln('Ingrese otro numero');
readln(s);
r:=x+s;
writeln('la suma es: ',r);
readln;
end.
Lenguaje PHP
PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del
servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico.
Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se
podían incorporar directamente en el documento HTMLen lugar de llamar a un
archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor
web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante.
PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de
comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. PHP
puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los
sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.
<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title> Ejemplo básico PHP</title>
</head>
<body>
<?php
echo 'Hola mundo';
?>
</body>
</html>
28. Lenguaje Perl
Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma
características del lenguaje C, del lenguaje interpretado bourne shell (sh), AWK,
sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación.
Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y
fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener
ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.
$var # un escalar
@var # un array
%var # un hash
Lenguaje Mysql
MySQL es
un sistema
de
gestión
datos relacional, multihilo y multiusuario con
más
de
de
bases
seis
millones
de
de
instalaciones.1 MySQL AB—desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun
Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009—
desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta
licencia,
pero
para
aquellas
empresas
que
quieran
incorporarlo
en
productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les
permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
¿QUÉ PROGRAMA DEBO USAR?
Para empezar a programas con visual BASIC, se necesita bases de datos y crear
paginas, existen varios programas editores de web con los cuales puedes ayudarte
es con Mysql, java script y html5.
29. PROCEDIMIENTO PARA EL DESARROLLO DEL SIMULADOR
ESTRUCTURA
Como dijimos es un lenguaje el cual contiene una estructura muy sofisticada ya que
esto nos ayuda a desarrollar nuestro simulador y dar el nombre de las
herramientas u objetos que se ponen en el ensamblaje de la PC.
30. APLICACIÓN DE PROCEDIMIENTOS APRENDIDOS
GLOSARIO
Software: Término genérico que se aplica a los componentes no físicos de un
sistema informático, como los programas, sistemas operativos, etc.
Programación: La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y
mantener el código fuente de programas computacionales.
Codificar: Es el proceso por el la información de una fuente es convertida en
símbolos para ser comunicada, en otras palabras es la aplicación de las reglas del
código fuente que se necesita.
Hardware: Conjunto de elementos materiales que constituyen el soporte físico de
un ordenador.
Compilado: se traduce a través de un programa anexo llamado compilador que, a
su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro
programa para ejecutarse a sí mismo.
Programa: Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una
vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas,
estas máquinas no pueden funcionar.1 2Al conjunto general de programas, se le
denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o
soporte lógico de una computadora digital.
Web: En informática, el World Wide Web o Red informática mundial, comúnmente
conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto
o hipermedias interconectados.
Ensamblar: Unir, acoplar dos o más piezas, especialmente de madera, haciendo
encajar la parte saliente de una en la entrante de la otra.
Institución: Las instituciones son mecanismos de índole social y cooperativa, que
procuran ordenar y normalizar el comportamiento de un grupo de individuos (que
puede ser de cualquier dimensión, reducido o amplio, hasta coincidir con toda
una sociedad). Las instituciones trascienden las voluntades individuales, al
31. identificarse con la imposición de un propósito considerado como un bien social,
es decir, "normal" para ese grupo. Su mecanismo de funcionamiento varía
ampliamente en cada caso, aunque se destaca la elaboración de numerosas reglas o
normas que suelen ser poco flexibles y amoldables.
IDENTIFICACION DE SINONIMOS Y ANTONIMOS
SINONIMOS
Necesidad: requisito
Ordenador: computador
Desarrollar: crear
Terminar: finalizar
Activar: ejecutar
Programa: aplicación
Encontrar: hallar
Entender: interpretar
Simulación: encubrimiento
Texto: compendio
Manual: ejemplar
Ayuda: valedor
ANTONIMOS
Ayudar: perjudicar
Limitado: ilimitado
Quitar: añadir
Compatible: incompatible
32. Ordenar: desordenar
Realizar: abstenerse
Permitir: denegar
Programa: imprevisión
Entender: adivinar
ANALOGIAS
Páginas: libro:: teclas: computadora
Información: internet:: libros: biblioteca
Navegador: web:: televisor: películas
Ayuda: soporte:: Funciones: características
Programación: aplicación:: universidad: profesionales
Informática: asignatura:: Teclado: hardware
Estudiante: maestro:: simulador: computadora
Computadora: usuario:: teclado: manos
INFERENCIAS
La institución DISCOVERY CLASS CENTER, se dedica a la enseñanza solo por
sus recursos económicos
La proyección de un software en la institución puede empeorar
Las consecuencias que ocurriría
Las causas y efectos que podría tener si es mas utilizado
La microempresa requiere de este software porque lo estudiantes saben
mucho
La programación puede perjudicar la salud
Los lenguajes de programación son muy difíciles de entenderlos
Un estudiantes no quiere el software porque dice que es inútil
La institución se quedara sin alumnos
33. Los estudiantes le darían un mal uso
Las personas solo se dedicarían a jugar con el software
Los estudiantes no tendrían la menor idea de lo que están haciendo
Hacer el software es my difícil
Hay que saber programar bastante para poder realizar un software sin
defecto o falencias
LECTURA CRÍTICA: COHERENCIA Y ESTRUCTURA DEL LENGUAJE
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web.
El usuario podrá utilizar el software cuando ya esté totalmente terminado
A través de internet o intranet mediante un navegador.
En la que confía la ejecución del ordenador
PENSAR POR ETAPAS
Etapas requeridas para la elaboración de un simulador de
ensamblaje
Planificación del proyecto
Desarrollo del contenido
Diseño grafico
Programación y ayuda técnica
Consecuencias
Puntos de vista
Considerar variables
Mantenimiento
34. CORREGIR LOS ERRORES
Volver a programar, corregir los
errores existentes en la ejecución y
verificar si todo está bien.
PLANIFICAR:
Elaborar un esquema o
estructura del simulador
IDENTIFICAR DEFECTOS
REALIZAR LA ACCION
Identificar los errores del
software a la hora de la
ejecución
Desarrollar, programar y
compilar el programa.
REVISAR EL PRODUCTO
Revisar el software en busca
de fallas
REVISAR Y MEJORAR LO QUE HACES Y PIENSAS
INFORMACION DADA, INCOMPLETA Y REQUERIDA
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que lo usuarios puedan utilizar accediendo a un servidor web a través de internet
mediante un navegador. Es una aplicación software que se codifica en un lenguaje
soportado por los navegadores en la que se confía la ejecución del navegador.
Información dada
En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que los usuarios utilizan para acceder al servidor
35. Información ambigua o incompleta
No indica en que lenguaje se codifica o en que programas nomas se puede hacer
este tipo de software.
Información requerida para completar la información
Indicar todos los lenguajes de programación y todos los programas en los que se
puedan codificar y en que navegadores nomas están para soportar.
PREGUNTAS CONVERGENTES Y DIVERGENTES
CONVERGENTES
¿En qué plataformas se codifica un programa?
¿En qué programa se puede diseñar una página web?
¿Un simulador debe de ser muy eficiente?
¿Los programas son vulnerables a los virus?
¿Los programas son vulnerables a los hack?
¿Los estudiantes se beneficiarían con esto?
DIVERGENTES
¿Qué opinas acerca de este software?
¿Qué opinas acerca del internet?
¿Qué opinas acerca de los navegadores?
¿Cuántos lenguajes de programación o codificación existen?
¿Qué propuestas sugerirían para este software?
ARGUMENTOS CONVINCENTES
Aseveración clave: En el software simulador ensamblaje de PC ayudaría a los
estudiantes de la institución DISCOVERY CLASS CENTER.
36. Aseveración de respaldo
El software serviría de mucha ayuda a los estudiantes de dicha institución
Ya no tendrían que contratar tantos profesores o tener que explicar tanto
ARGUMENTO
En el software simulador de ensamblaje de pc beneficiaria en mucho a la
institución y los estudiantes ya que recibirían un aprendizaje mejor y efectivo,
también la institución comenzaría a crecer con dicho software y empezaría a
enseñar otras cosas más, ya que gracias a este programa creado específicamente
para esta institución les ha brindado un mejor prestigio gracias a su eficacia y
rapidez de aprender a ensamblar una PC.