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El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

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Este es un estudio investigativo de manera cualitativa que explica y demuestra que los videojuegos pueden ser una herramienta útil y atractiva a la hora de enseñar u explicar una obra literaria.

Este es un estudio investigativo de manera cualitativa que explica y demuestra que los videojuegos pueden ser una herramienta útil y atractiva a la hora de enseñar u explicar una obra literaria.

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  • 1. Universidad Metropolitana Centro de Aguadilla Aguadilla, Puerto RicoEl efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español, al utilizar los videojuegos como herramienta educativa Por Leenelda Gutiérrez Ríos Diciembre 2010
  • 2. Esta publicación consiste de las opiniones del autor sobre los temas presentados.Cualquier opinión, hallazgos, conclusión y recomendaciones expresadas en estapublicación es la del autor.Derechos Reservados 2010El texto de esta publicación o parte del mismo no puede reproducirse otransmitirse por método o forma alguna, sea electrónico o mecánico, incluyendofotostáticas, cinta, magnetofónica, acumulación en un sistema de información conmemoria de ningún otra forma, sin la debida autorización del autor.Impreso en Puerto RicoDiseñado por: Leenelda Gutiérrez Ríos2010
  • 3. Dedicatoria La mayoría de las personas le dedican su trabajo a seres intangibles opersonas que fueron importantes en sus vidas o simplemente las ayudaron aencaminarse para lograr escalar ese último peldaño que obstaculizaba su victoria.Todos los casos son particulares y muy especiales y el de esta investigadora no esla excepción, ya que ésta dedica su estudio a José Antonio Márquez Ramos. Se ladedico a él, no sólo por ser mi cónyuge, sino porque fue la persona clave para estetema, gracias a él pude adentrarme al mundo de los videojuegos y ver que estosjuegos electrónicos además de entretener pueden educar. También se lo dedico aél, ya que él fue la única persona que me brindó su apoyo incondicional y siempreestuvo a mi lado sin importar los contratiempos o vicisitudes que confrontara. i
  • 4. Agradecimientos Primero que nada, debo darle gracias a ese ser omnipotente por darme lasalud y el tesón para sobrellevar los retos y nunca rendirme a pesar que losobstáculos ensombrecían la victoria. Segundo, le doy las gracias a la profesoraNorma Pérez y a la profesora Carmen Matos, ya que ellas dos creyeron en mitema a pesar de que era innovador y no poseía mucha información. Al contrario,ellas nunca cuartearon mis ideas y siempre me apoyaron y confiaron que podríalograr mis objetivos. En especial Matos, que siempre estuvo escuchando mispropuestas y encaminándome a finalizar esta travesía que me propuse y gracias asus consejos acertados pude lograr. Por último y no menos importante le doy lasgracias a mi compañero incondicional el único que fue testigo de lo arduo yquejumbroso que fue para mí hallar la información, pero éste nunca me desanimóy siempre con una radiante sonrisa me reconfortaba. ii
  • 5. Tabla de contenido PáginasDedicatoria................................................................................................................iAgradecimiento........................................................................................................iiCapítulo I: Introducción...........................................................................................1 Antecedentes................................................................................................3 Planteamiento del problema.........................................................................4 Justificación del problema...........................................................................5 Marco teórico..............................................................................................6 Delimitaciones del problema.......................................................................8 Limitaciones del problema...........................................................................8 Pregunta de investigación............................................................................8 Términos conceptuales y operacionales.......................................................9 Términos conceptuales.....................................................................9 Términos operacionales.................................................................10Capítulo II: Revisión de literatura..........................................................................11 Introducción...............................................................................................11 Transfondo histórico.................................................................................11 Literatura....................................................................................................15 Los videojuegos y la literatura...................................................................16 La enseñanza de la literatura......................................................................17 Los videojuegos como herramienta educativa...........................................18 La clasificación de los videojuegos...........................................................20 iii
  • 6. Los géneros de los videojuegos.................................................................21 La materia de español................................................................................21Capítulo III: Metodología......................................................................................23 Introducción...............................................................................................23 Muestra del estudio....................................................................................24 Descripción de la muestra..........................................................................25 Fuentes primarias de información..............................................................26 Método de análisis de los documentos.......................................................26Capítulo IV: Hallazgos..........................................................................................28 Introducción...............................................................................................28 Hallazgos de los estudios relacionados.....................................................28Capítulo V: Conclusiones......................................................................................37 Introducción...............................................................................................37 Conclusiones..............................................................................................37 Implicaciones.............................................................................................39 Recomendaciones......................................................................................41Referencias bibliográficas.....................................................................................42 iv
  • 7. 1 Capítulo I IntroducciónIntroducción Es lamentable observar que actualmente hay que obligar a los jóvenes detodos los niveles escolares a leer unas cuantas páginas de un libro, ya que segúnellos leer les disgusta. En la actualidad los estudiantes aborrecen leer y siententedio cuando los maestros le asignan un libro sobre algún movimiento literarioescrito por un ilustre escritor. Es necesario mencionar, que los estudiantesactuales se abrumen con facilidad y la mayoría buscará un resumen de la Internet,ya que no van a perder su tiempo leyendo 300 páginas sobre una historia que noestá atemperada a su vida diaria. Por tal motivo, los maestros de la clase deespañol deben estudiar minuciosamente esta situación y ver como puedenenamorar a los alumnos, para que éstos posiblemente lean unas cuantas páginasde la novela asignada. En la actualidad los videojuegos han tomado un rol importante tanto en lasociedad como en la tecnología. Éstos han pasado ha sustituir otros movimientosde entretenimiento de las personas, como eran la televisión la lectura y el cine.Pero éstos para poder situarse en el peldaño en que se encuentran actualmente hantenido que adquirir características de los antiguos entretenimientos. Los jóvenesde hoy día pasan horas muertas jugando videojuegos y olvidando sus deberesescolares o una lectura que tenían asignada, ya que éstos los absorben ya sea porsus gráficas o sus historias atrayentes. Debido a estos pormenores, es necesarioque los maestros de la materia de español observen que una herramienta
  • 8. 2fundamental para avivar el gusto de la lectura a los jóvenes del siglo XXI son losvideojuegos. Esto se debe mayormente a que estos juegos están utilizando laliteratura para enriquecer sus historias.Las pasadas premisas le permitieron a la investigadora quien es maestra deespañol observar las limitaciones que tienen los estudiantes sobre esta destreza ylos gustos que éstos poseen actualmente. Ella durante sus años de experiencia hapodido examinar minuciosamente los gustos de los jóvenes y las razones por laque ellos y ellas no desean leer. La mayoría no leen porque perciben a los libroscomo obras de antaño, obsoletas y sin ningún atractivo visual. Otros en cambiono leen, porque no encuentran nada divertido en la lectura y piensan que la mismales quita el único tiempo de relajación que poseen. Período que lo utilizan parajugar videojuegos y así olvidar su ajetreada faena diaria, ya que al jugar puedendescubrir la trama en pocos minutos, no como en la lectura que tardaran horas enllegar a ésta. Por dichas razones, ella desea divulgarle al lector el efecto positivo de laenseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos comoherramienta educativa. Ésta desea dejarle ver a los colegas que sienten la mismapreocupación, que el usar los videojuegos en sus clases puede hacer que éstassean entretenidas, dinámicas y a su vez templarse en la misma época de susestudiantes. En otras palabras, dicho estudio le explicará a su receptor como losvideojuegos pueden ser un complemento efectivo para la enseñanza de laliteratura a estudiantes de los distintos niveles escolares en la clase de español.También le permitirá contemplar que los videojuegos pueden ayudar al maestro
  • 9. 3de español a explicar los roles que acatan los personajes, describir paisajes,observar la arquitectura y compararla con la época mencionada en los libros.Además, le otorgará ideas para que visualicen a los videojuegos como un medioque permitirá que sus alumnos observen las tradiciones de lectura antigua y vercomo éstos las desarrollan.Antecedentes del estudio Según la investigadora, el siglo XX fue una época de grandes cambiospara la humanidad, ya que la tecnología acaparó grandemente el mercado y seconvirtió en una herramienta necesaria para el diario vivir de los seres humanos.Ésta se visualizó en todas partes, ya fuese en el entretenimiento, en la educación,en la salud, en las tareas del hogar, entre otras áreas. Cabe destacar, que al arribarel siglo XXI, ésta además de ser una ventaja, también ha logrado que la gentedisfrute, aprenda y construya hábitos tecnológicos que anteriormente no poseían.Entre éstos se encuentran: el comunicarse con amigos a través de redes socialescomo:, My Space, Face Book, hacer el mercado a través de la Internet osimplemente jugar en línea. La humanidad al utilizar estas redes hacen queformen parte de la sociedad de la información, ya que usa dichos recursos parafacilitar su vida y satisfacer sus necesidades (Revuelta, 2004). La era tecnológica ha logrado que la gente cambia su percepción en áreasque eran incorrompibles a la tecnología virtual y ese es el caso de la literatura.Esto se puede visualizar claramente a través de la cuarta arte establecida por losgriegos antiguos, ya que en este nuevo milenio muchos desarrolladores devideojuegos utilizan obras literarias. Esto se debe principalmente a que sus
  • 10. 4historias son de temas variados, personajes complejos, paisajes exóticos ehistorias sustanciosas y complejas. Esto sin obviar, que estos dispositivos utilizanuna historia que imita a la real al igual que las novelas dentro de una tramanarrativa, pero a través de caracteres que se pueden ver y manipular (Sedeño,2010). Por otro lado, el juego de video, es un programa informático, creadoexpresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y unaparato electrónico donde se ejecuta el videojuego. Estos sistemas recreanentornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje ocualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivospor medio de unas reglas determinadas (Lenguaje Binario, 2007). Es de sumaimportancia establecer, que los videojuegos actualmente están utilizando obrasliterarias como la Odisea de Homero, Jasón y los Argonautas, La Divina Comediade Dante, para matizar, engalanar, fortalecer y acaparar un público que no gustade los videojuegos por pensar que sólo son de pelea o de deportes.Planteamiento del problema De acuerdo a la experiencia que posee la investigadora de este estudio alos maestros de español que enseñan literatura en pleno siglo XXI le causa unpoco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnos cuando deseanenseñar o fortalecer una técnica literaria. Este problema, no sólo ocurre en lasescuelas de Puerto Rico, ya que en las aulas de España también ocurre A éstos, aligual que a la investigadora y a los maestros (as) de español a veces le resultacuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obras
  • 11. 5memorables del Siglo de Oro Español. Esto se debe particularmente a que losmuchachos de este nuevo milenio, sólo piensan en el celular, en hablar en línea oen escuchar música. Sin obviar, que dichos jóvenes no perderán tiempo en leeruna obra y optan por buscar un escueto resumen en la Internet para cumplir con latarea asignada (Mainer, 2006). Por tal motivo, uno como instructor de la clase deespañol, debe pensar en integrarla con la tecnológica y con los artefactoselectrónicos que estén a la vanguardia y que sean del agrado de sus alumnos. Enla actualidad a los estudiantes les encanta los videojuegos y éstos a su vezincluyen las seis bellas artes establecida en la Grecia Antigua (arquitectura,danza, escultura, literatura, música y pintura),Justificación del problema Este estudio es importante, porque permite al maestro de español conoceruna herramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase.También le provee a los educadores una alternativa diferente para enseñar yvalorar la literatura a una generación que desde pequeños manejan a la perfecciónun control de videojuego y que sienten grima por la lectura. Además se justifica,porque según la investigadora de este estudio y la doctora Belén Mainer (2006),para evitar que los lectores y amantes de la literatura perezcan, se debe buscar laforma más provechosa para el aprendizaje del estudiante. No es un secreto quelos estudiantes que toman la clase de español, detestan la lectura por motivos yaexplicados y por dicha razón este estudio está atemperado a la necesidad deconstruir lectores venideros que disfruten de la lectura y aprendan de ésta.
  • 12. 6Marco teórico El marco teórico utilizado en esta investigación documental sobre: Losefectos positivos de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en laclase de español utilizando los videojuegos como herramienta educativa, estábasado en la Teoría del Construccionismo de Seymour Papert. Dicha teoría, estábasado en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo Suizo Jean Piaget, yaque Papert trabajó con Piaget en Ginebra a finales de los 50 y principios de los 60.Cabe mencionar, que la teoría de Piaget afirma que las personas construyen elconocimiento, es decir, edifican un sólido sistema de creencias, a partir de suinteracción con el mundo; Piaget llamó a su teoría constructivismo (Galindo, s.f.). Por ende, la teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje ocurreen forma más poderosa cuando los estudiantes están comprometidos en construirproductos que tengan significado personal. Pero una persona no puede dictar loque es personalmente significativo para otra persona, porque entre mayoresopciones sobre que construir o que crear, mayor compromiso e inversión personalpondrá en la tarea. En otras palabras, esta teoría expone que un artefacto oinstrumento tecnológico puede ayudar a enriquecer y fortalecer los conocimientosde los niños. Por tal motivo, esta teoría es importante para realizar este estudio, yaque establece que la tecnología si puede ser una alternativa útil al momento deenseñar materias áridas y difíciles para los jóvenes (Galindo, s.f.). De acuerdo con el artículo La Tecnología Informática y las escuelas,Seymour Papert en el 1980 divulga una serie de reflexiones sobre el uso de lacomputadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO (Sierra, 2001). Cabe
  • 13. 7mencionar, que Papert comenzó sus investigaciones por dos supuestos, los cualesson: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje logracambiar la manera en como aprenden otras cosas. La proposición de Papert esdiametralmente contraria a lo que se venía haciendo con las computadoras. En elsistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas paraque el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert procura que el niñoprograme la computadora para que ésta realice lo que el niño quiera. En sustancia,el LOGO le concede al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" quepuede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distanciadeterminada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o nodibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora esen color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Esto sin obviar, que lacomputadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajocondiciones lógicas predeterminadas (Sierra, 2001.). Este teórico también considera que el computador reconfigura lascircunstancias de enseñanza e incluye nuevos procesos y formas de aprender.Esto se puede llevar a cabo si el computador se utiliza como herramienta quefacilite el aprendizaje por descubrimiento y potencie la creatividad. Es necesarioestablecer, que su potencial de uso apenas ha sido explotado en las escuelas, yasea por falta de equipo o de conocimiento. Este artefacto o sus variantes puedeser una herramienta de utilidad para que el niño pueda llegar a hacerseplanteamientos acerca de su propio pensamiento y poseer el mejor instrumentopara descubrir y conocer mejor la realidad exterior (Sierra, 2001)
  • 14. 8Delimitaciones del problema Las delimitaciones de esta investigación documental estuvieron asociadasal tema bajo estudio. Éste tuvo como propósito describir los hallazgos einterpretarlos de acuerdo a la investigadora. Por lo cual, no se pueden hacergeneralizaciones sobre los mismos. Las recomendaciones no pueden seraplicadas a todos los estudiantes de las escuelas del Departamento de Educación,ya que cada uno tiene su particularidad.Limitaciones del estudio Las posibles limitaciones que podría afrontar este estudio es la falta deconocimiento que tengan los maestros sobre los videojuegos, ya sea sobre susgéneros o simplemente el no manejar a cabalidad el control y la videoconsola.También el costo exorbitante de los videojuegos y de las consolas, que puedenevitar que todos los estudiantes puedan tener una copia del juego utilizado por elmaestro. Dichos precios, pueden ser un problema para que el Departamento deEducación pueda comprarlos a todos los maestros de la materia de español. Sinobviar, que una gran limitación puede ser las clasificaciones de los juegos, ya queno todos los juegos son aptos para las edades de los estudiantes.Pregunta de investigación La pregunta que guía a esta investigación documental es: 1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?
  • 15. 9Términos conceptuales y operacionales Para un mejor entendimiento de esta investigación documental se definenlos siguientes términos: Términos conceptuales. 1. Tecnología: Concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas (ALEGSA, 1998). 2. Videojuego: Juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego (ALEGSA, 1998). 3. Videojugador: Jugador de videojuegos (ALEGSA, 1998). 4. Videoconsola: Sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria (ALEGSA, 1998). 5. Literatura: Arte cuyo fin es la expresión de la belleza por medio del lenguaje (Onieva, 1998). Términos operacionales. 1. Tecnología: Son los artefactos o medios que permite que los seres estén a la vanguardia de los nuevos acontecimientos que afronta el mundo todos los años. 2. Videojuegos: Son un programa o un software de entretenimiento que se utilizan a través de un computador o de un sistema de videojuegos que poseen gráficas y colores atrayentes.
  • 16. 103. Videojugador: Es la persona que juega los videojuegos por placer, ocio o por vicio.4. Videoconsola: Es el equipo que se utiliza para jugar los juegos, sin dicho equipo es muy difícil que el usuario pueda jugar.5. Literatura: Es el arte que plasma y recoge los pensamientos e ideas del escritor al usar un lápiz como pincel y una hoja de papel como lienzo.
  • 17. 11 Capítulo II Revisión de literaturaIntroducción En este capítulo se presenta la revisión de literatura relacionado con Elenfoque positivo de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en laclase de español al utilizar a los videojuegos como herramienta educativa, titulocorrespondiente a la investigación documental. Como parte de este capítulo, seincluye introducción, trasfondo histórico, marco teórico, temas relacionados conel enfoque del estudio y estudios relacionados sobre el mismo.Trasfondo histórico Durante la mitad del siglo XX ocurrieron muchos cambios en latecnología mundial al igual que en el entretenimiento, ya que para la quintadécada de dicho siglo arribaron los precursores de los que son hoy en día losvideojuegos. El año de la vanguardia tecnológica fue el 1958, ya que para dichoaño apareció el primer videojuego conocido como Tennis for two creado por unfísico norteamericano aficionado a las máquinas de pinball, llamado WillyHiggimbothan. Este juego en particular consistía en un pequeño aparato cuyapantalla mostraba una vista lateral de una pista de tenis en dos dimensiones en laque dos jugadores competían (López, s.f.). Luego de este juego Steve Russell y unos estudiantes universitariosconfeccionaron en el 1961 el juego Spacewar. Éste consistía en el enfrentamientode dos cohetes en un espacio generado por la computadora en el que los jugadoresmovían unos interruptores para que las naves cambiaran de dirección. Este juego
  • 18. 12tuvo tanto éxito que caló hondo en la mente de Nolan Bushnell y Ted Dabneypara principios de la década del 70, ya que éstos para el 1971 adaptaron el juegode forma tal que la imagen pudiese ser enviada a una televisión normal. Elinvento se llamó Computer Space y puede considerarse el primer arcade(máquina recreativa) construido. Este juego a pesar de que la empresa llamadaNutting Associates lo compró para distribuirlo no tuvo éxito, ya que la gente loconsideró difícil, pero ese peldaño no fue obstáculo para el desarrollo de estasmáquinas de entretenimiento (López, s.f.). Bushnell, tras el fracaso de su artefacto, no se rindió y creó junto aDabney, el Atari, empresa fundada el 1 de junio de 1972, dedicadaexclusivamente a la producción de videojuegos. Esta compañía logró tener éxitoy lanzó un sinnúmero de consolas de las cuales se destacan: la Atari 2600 (octubrede 1977), la Atari Lynx (1989) y la Atari Jaguar (1993). Tambiéncomercializaron varios modelos de ordenadores, como Atari 400/800 (1978), elAtari 1200XL (1982), el Atari 600/800XL (1983), el Atari 65XE/130XE (1985) oel Atari ST. Sin embargo, la duración de sus ventas no duró mucho, así que laidea de Atari fue diseñar un sistema que durara unos 2 ó 3 años (López, s.f.). Luego de las máquinas de videojuegos aparece en el mercado para el 1983las consolas de videojuego creadas por Famicom, también conocida comoNintendo, la cual es una empresa Japonesa. A lo largo de la década fueronapareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos comoel Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como
  • 19. 13la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos porlas computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM (Retro Informática,s.f.) Luego de esto, Nintendo vuelve a innovar el mercado de las consolas en el1989 creando las portátiles como plataformas con el lanzamiento de la Game Boy(Nintendo). A inicios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante saltotécnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuestapor la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine deNEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).Luego esta industria volvió a innovar con la tecnología 3D y éstos ocuparon unimportante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generaciónde 32 bits". Esta tecnología se observó en las videoconsolas: Sony PlayStation ySega Saturno (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en lasvideoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar (Retro Informática, s.f.). El Nuevo milenio dio paso a nuevas consolas con gráficas mejores entreellas se encontraban: PlayStation 2 y Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Parael 2001 Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox y en el2002 Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, el Gamecube, y el Game BoyAdvance. Luego no conforme con sus gráficas y deseando innovar en latecnología y que sus imagines fueran lo más reales posibles e imitaran laspelículas de más alta calidad de Disney estas compañías crearon nuevas consolas.En el 2005 Microsoft creo el XBOX 360, en el 2006 la Nintendo creó el Wii y laSony creo el PlaysStation 3 (Retro Informática, s.f.).
  • 20. 14 Es necesario mencionar que en pleno siglo XXI se busca motivar alestudiante utilizando lo que habitualmente le interesa y si lo que les motiva sonlos videojuegos se debe utilizar esta herramienta y fortalecer la material que se lehaga más tediosa aprender. Actualmente los estudiantes no gustan de la lecturacomo los del pasado milenio, por tal motivo se piensa que los videojuegos puedenser una alternativa viable a la hora de enseñar tecnología. De acuerdo conElectronic Arts (2009), de la Universidad de Alcalá, España, las novelas y laspelículas eran los medios que permitían contar historias, a veces la misma tramaaparecía en ambas. Hoy este fenómeno se ha ampliado y por tal motivo, se hablade procesos transmedia. Por ejemplo, las aventuras de héroes como Harry Potterno están presentes en un solo medio, sino que aparecen en múltiples plataformas ypor dicha razón interpretar estas historias exige poner en práctica nuevas formasde alfabetización. Más concretamente, los fenómenos transmedia suponen queuna historia se presente transversalmente, a través de distintos formatos, y seexprese utilizando lenguajes muy diversos. Es de suma importancia recalcar, que cada texto introducirá unacontribución específica a la trama de la historia, considerada como una totalidad.La presencia de distintos medios de comunicación en la vida diaria exige que losindividuos sean capaces de poner en práctica nuevas formas de alfabetización. Esimportante señalar, que lo nuevo no sustituye a lo viejo, sino que lo transforma ylo complementa. Como consecuencia de estos cambios sociales y tecnológicos,los estudiantes han de utilizar conjuntamente el computador, el libro o el cuadernotradicional y, por qué no, el mando de la consola o la pantalla de televisión. Los
  • 21. 15videojuegos de aventuras pueden ser un buen punto de partida, ya que ayuda aque el estudiante se interese mientras descubre un mundo nuevo a la vez que seadentra a la historia. Los videojuegos, películas y novelas contribuirán a que elestudiantado desarrolle nuevas formas de representación y de comunicación.Favorecerán, además, el dominio del pensamiento narrativo y la resolución de losproblemas que se esconden tras la trama de sus historias (Electronic Arts, 2009).Literatura La literatura, según La enciclopedia del estudiante, “es el arte que utilizala palabra como principal medio de expresión. También se llama literatura alconjunto de obras literarias que se han producido en un país, en una lengua o enuna época determinada” (Bustamante, 2005, pp.16). En cambio, Onieva en sulibro Introducción a los Géneros Literarios establece que literatura “es unainstitución social que utiliza como medio propio el lenguaje, creación social.Además la literatura representa la vida, en gran medida una realidad social”.(1992, pp.21) También la literatura, es el arte cuyo fin es la expresión de labelleza por medio del lenguaje (Onieva, 1998). Cabe señalar, que la literatura esel arte que actualmente se utiliza más en los videojuegos, ya que en este siglo XXIlos usuarios de los videojuegos no son menores de 21 años, ya que existenjugadores de treinta años que exigen juegos con historias de calidad paraentretenerse y salir de la monotonía. También las compañías de videojuegoscontratan escritores para redactar historias de calidad que sean del agrado de losusuarios, entre ellas se encuentra la historia de Legacy of Kain que trata del origende lo vampiros, la historia de Dante’s Inferno que es la adaptación de La Divina
  • 22. 16Comedia de Dante Aliguieri y God of War videojuego que incluye leyendas sobredioses griegos (Electronic Arts, 2009,).Los videojuegos y la literatura Según la investigadora del estudio, los juegos de video son programas deordenador creados para el entretenimiento, los cuales están basado en lainteracción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea unordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld oactualmente un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego. Éstos actualmentese preocupan por sus historias y desean que los juegos posean historias confundamento y calidad al igual que unas gráficas formidables. Para lograr realizarestas exigencias, los desarrolladores recurren a escritos y publicaciones derenombre (Assasin Creed) o en algunos casos contratan escritores galardonadoscomo es el caso de Amy Henning creadora de la Historia de Legacy of Kain(Trata del origen de los vampiros y de su líder, Caín) y de Uncharted (unaventurero que busca tesoros, incluye comedia, drama y romance). Ésta al igualque muchos escritores de historia para videojuegos están utilizando las nuevastécnicas narrativas que utiliza la novela desde el siglo XX. Cabe indicar, que estas técnicas de acuerdo con Onieva (1998), son: elmonólogo interior lógico (corriente de conciencia organizada), monólogo interiorcaótico (corriente de conciencia desorganizada), contrapunto (técnica que consisteen presentar en la novela varias historias que combinan y alternan, conductismo(los personajes con su conducta o actuación revelan los mensajes), el relatomultivisional (se narra la historia desde diferentes puntos de vista), el flash-back
  • 23. 17(utilizado en el cine para designar consecuencias retrospectivas) y el desordencronológico; distintos planos temporales. Es importante mencionar, que el continente Europeo al ser el máximoexponente del arte y a su vez el más preocupado por que su gente conozca y lealas historias relatadas por sus escritores, utiliza el videojuego para promover laliteratura. Ellos lo hacen, ya que existen muchos individuos que recurren a estapractica, por aburrimiento, por entretenimiento, por curiosidad o simplementepara mejorar el idioma y escapar a un mundo virtual. De acuerdo a un estudiosobre los videojuegos, en Europa se estableció que la percepción general es quelos videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades deentretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72% juega por placer,el 57% como una forma de estimular la imaginación y el 45% afirma que losjuegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar “online” con otras personas esun importante factor secundario para los jugadores (Staff EOL, 2008).La enseñanza de la literatura De acuerdo con la investigadora de este estudio los escritores usualmenteutilizan la palabra para retratar lo que sucede en su entorno y a su vez matizarlocon un lenguaje literal para así convertirlo en arte Los jóvenes de la actualidadsienten grima al pensar que tienen que leer un libro y prefieren buscar un resumenen Wikipedia antes de leer obras memorables como La Celestina. Esto se debe,ya que dicha población piensan que leer es perder el tiempo y que esos librostienen lenguaje rebuscado y no poseen láminas. Esta situación le permite ver almaestro de español que enseña literatura que los alumnos de esta era no desean
  • 24. 18perder tiempo y que son más visuales. Por tal motivo, se debe enseñar literaturautilizando herramientas que sean atractivas para el estudiante. Es necesarioentender que un pueblo sin literatura es un pueblo sin cultura, ya que éstaresguarda con fervor lo pasado, para luego divulgarlo a sus futuras generaciones.Si el estudiante actual gusta de los videojuegos, el maestro debe empaparse yestudiar cuales les permitirían fortalecer las destrezas literarias que debe enseñar. Es importante indicar que se enseña literatura, porque ésta permite lapráctica de creación verbal que existe desde que el hombre desarrolló el lenguaje.También se imparte este arte, para designar la actividad de investigación yconocimiento de la práctica anterior. Además se desea enseñar literatura, paradifundir entre los estudiantes la lectura y el conocimiento de ciertas obras deautores nacionales y universales para tal fin (Huamán, 2002). En otras palabras,la literatura permite que nuevas generaciones conozcan lo que sucedió en elantaño y a su vez ésta resguarda y atesora la cultura de un pueblo a través de lapalabra escrita u oral, de acuerdo a la investigadora del estudio.Los videojuegos como herramienta educativa De acuerdo a la investigadora, los videojuegos al principio fueron creadospara entretener y sacar a las personas de sus ajetreadas vidas y disfrutar de unospersonajes irreales que hacían un sin número de tontería por el simple hecho deganar puntos. Luego los estudiosos pudieron observar que estos juegos podíanlograr que los niños y jóvenes fueran más observadores, desarrollaran sushabilidades motoras y crearan el análisis y el pensamiento crítico. Esto se debe aque los videojuegos fomentan la reflexión la concentración y el razonamiento
  • 25. 19estratégico (Sedeño, 2010). Dichas habilidades influenciadas y desarrolladas pormedio de los juegos podrían contextualizar las destrezas de procesamiento depalabras y el entendimiento del origen secuencial del escrito y los parlamentos.De acuerdo con Sedeño (2010), los videojuegos permiten que su jugadorreflexione sobre gran cantidad del contenido, sepa distinguir entre lo bueno y lomalo y a su vez, éstos otorgan una capacidad de comprender y acatar lasconsecuencias y resultados de sus propias acciones. De acuerdo con Gross citadopor Revuelta (2004), los videojuegos son una herramienta educativa valiosa, yaque constituye un material muy atractivo para los niños y niñas. Estos programasfavorecen el trabajo de aspectos procedimentales, son flexibles para todas lasmaterias, proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los estudiantes.También es un material que es accesible para los alumnos y los maestros, ya quese adquiere en todas las tiendas (Revuelta, 2004). Los videojuegos promueven la educación literaria, ya que proveen el reto,la curiosidad y fantasía; muchos jugadores coinciden que los mejores videojuegosson los que proveen los mayores retos cognitivos (Sedeño, 2010). Cabe señalar,que los videojuegos proveen posibilidades educativas de acuerdo a sus géneros, esdecir, cada juego ayuda a desarrollar un área de aprendizaje específica, según lostemas que abarque. Los juegos de acción (arcade) proveen actividades paracausar una respuesta rápida, los juegos de estrategia hacen hincapié en lanecesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego(desarrollan el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Por su parle, losjuegos de aventura desarrollan la necesidad de tomar decisiones constante, los
  • 26. 20juegos deportivos desarrollan la habilidad de procesamiento de información y eldesarrollo de senso-motricidad, los juegos de simulación, les enseña el amor alprójimo y al ambiente. Los juegos de roles desarrollan el cálculo mental yestimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de socializacióncomo la empatía, la tolerancia y la responsabilidad (Sedeño, 2010).Las clasificaciones de los videojuegos Los videojuegos poseen distintas clasificaciones que permiten que elusuario conozca a que público está dirigido dicho juego. Es necesario que lagente conozca las clasificaciones, ya que de esta manera evitará que juegosdirigidos adultos caigan a niños, sólo porque son entretenidos. Entre éstasclasificaciones se encuentran: a) EC (Early Childhood o Infancia Temprana):sugerido a niños desde los tres años, b) E (Everyone o Para Todos): para niñosdesde los seis años en adelante, c) E10+ (Everyone 10 and older o Para todosmayores de 10 años): contenidos para individuos mayores de diez años, d) T(Teen o Adolescentes): para edades de 13 años o más, e) M (Mature o Maduro): elcontenido es sugerido para sujetos mayores de 17 años o más, f) AO (Adults Onlyo solo adultos) contenido con escenas amplias de violencia, sexo, racismo, serequiere que sólo adultos lo compren, g)RP (Raiting Pending o ClasificaciónPendiente) sólo la poseen los juegos que han sido sometidos a evaluaciones antela ESRB y están en espera de adquirir una clasificación. El público consumidorde los videojuegos deben seguir al pie de la letra las clasificaciones, ya que éstasevitan que se adquieran videojuegos con temas de drogas, sexo, terror,discriminación, matizados con lenguaje soez (Sedeño, 2010).
  • 27. 21Los géneros de los videojuegos Los videojuegos poseen tipos, clases o géneros al igual que la literatura deacuerdo a sus temas o tendencias que pueden ser del agrado del jugador. Entre lostipos se encuentran los: a) juegos de acción: son juegos que solo se basan eninteractuar lo más rápido posible mediante acciones simples (disparos, golpes ypatadas), b) juegos de estrategias: este juego presenta un mapa que proyectamuchas de las relaciones entre fuerzas culturales e industriales actuales, c) juegosde aventura: escenarios complejos, poseen rompecabezas, son entretenidos yposeen historias atractivas con caza recompensas como protagonistas, d) juegosdeportivos: permiten al usuario crear a su propio jugador y llevan estadísticascomplejas que le permiten a éste hacer que su jugador lidere en su tabla deposiciones, e) juegos de simulación: pueden variar en juegos que te permitanconducir un auto, juegos que simulan estrategias militares o que imitan la vida, f)juegos de rol: poseen una historia densa en la que el jugador toma el rol delpersonaje utilizado y puedes tomar decisiones que pueden alterar la historia delpersonaje (Sedeño, 2010).La materia de español El Departamento de Educación de Puerto Rico desea que el estudiantedesarrolle a cabalidad el proceso de aprendizaje de cada materia dependiendo elnivel de dificultad. Para lograr ejecutar dicho objetivo el Departamento tiende aregir los frutos de los estudiante por medio de estándares y expectativas, ya queestos contribuyen a lograr una educación de calidad (Departamento de Educación,2007). El programa de Español establecido por el Departamento de Educación de
  • 28. 22Puerto Rico, pretende confeccionar individuos que dominen a la perfección lasartes del lenguaje (escuchar, hablar, escribir y leer). Por tal motivo, dichoprograma estableció tres estándares de contenido general, los cuales son:comunicación oral, comunicación escrita y comprensión de lectura. Estosestándares unifican la totalidad de las expectativas en el marco de las artes dellenguaje, sin obviar que cada expectativa identifica lo que se espera que elestudiante aprenda de cada estándar (Departamento de Educación, 2007).
  • 29. 23 Capítulo III Metodología Introducción En este capítulo la investigadora del estudio presentará la siguienteinformación al lector: muestra del estudio, descripción de la muestra, las fuentesprimarias de información y el método de análisis de los documentos. El análisisde los documentos es de carácter racional y objetivo. El problema de estudio es que a los maestros de español en pleno sigloXXI le causa un poco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnoscuando desean enseñar o fortalecer una técnica literaria. A éstos a veces le resultacuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obrasmemorables del Siglo de Oro Español a muchachos que sólo piensan en el celular,en hablar en línea o en escuchar música. El propósito de la investigacióndocumental es permitirle al maestro de lengua y literatura conocer unaherramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase. También leproveerá a los educadores una alternativa diferente, para que puedan enseñarle elvalor de la literatura a una generación que desde pequeños manejan a laperfección un control de videojuego y que sienten grima por la lectura. . Cabe recalcar, que este problema de estudio es de suma importancia quese investigue detalladamente, ya que éste en particular es uno que afecta a muchosmaestros de español. También dicho estudio permitirá que los maestros adquieranalternativas viables al momento de explicar y analizar una obra literaria. Esto sin
  • 30. 24obviar, que según la investigadora el problema de estudio es uno innovador yenriquecedor para los educadores de la materia de español. La investigadora del estudio utilizará fuentes de información confiablespara contestar la pregunta de investigación. La pregunta de investigación es lasiguiente: 1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?Muestra de estudio De acuerdo con Ponce (1998), en investigaciones cualitativas se utiliza eltérmino participante del estudio o sujetos, porque este tipo de investigación seorienta a poblaciones. Esto significa que se seleccionan los participantes, porquereúnen alguna característica que los hace ideales para el estudio. Cuando elestudio se centra en análisis de documentos únicamente, esta sección se titulaunidad de análisis en referencia a la literatura que constituye la fuente de datos delestudio. Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en estudios cualitativos,la muestra es una unidad de análisis o de un grupo de personas, contextos,eventos, sucesos, comunidades, etcétera, de análisis, sobre el cual se habrán derecolectar datos, sin que necesariamente sea representativo del universo opoblación que se estudia. La investigación cualitativa requiere de muestras másflexibles por lo que en esta investigación documental de carácter descriptivocualitativo, la muestra será la recopilación de documentos sobre el tema bajoestudio, El enfoque positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de
  • 31. 25español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa. Adicional a losdocumentos la muestra de estudio consiste en niños, adolescentes, jóvenes queestudian literatura y maestros que enseñan movimientos literarios y analizan obrasliterarias.Descripción de la muestra El diseño de esta investigación es uno de tipo documental cualitativo. Deacuerdo con Ponce (1998), los estudios cualitativos explican que tipo de estudiose presenta y su relación con el objetivo de estudio. Continúa Ponce explicandoque la investigación cualitativa se utiliza para agrupar una serie de técnicas oenfoques de investigación no experimentales descriptivos que tienencaracterísticas comunes y comparten creencias filosóficas. Ponce (1998), explica que la investigación descriptiva tiene como objetivodescribir fenómenos contemporáneos tales como: condiciones, eventos,situaciones, personas. El valor investigativo se basa en describir, clarificar einterpretar aspectos vigentes. Esto facilita el poder identificar y sugerir orígenes,desarrollo e impacto de aspectos educativos o sociales. La muestra señalada en los estudios se enfoca en niños, niñas y jóvenes deescuelas elementales, primarias y superiores que no gustan de la lectura, pero síadoran los videojuegos. También se centra en los maestros y maestras de españolque tratan de impartir su clase y al visualizar el desgano de los estudiantesafectan su deseo de analizar una novela de un movimiento literario en particular.La mayoría de la muestra descrita en los estudios proviene de las aulas escolares
  • 32. 26de España, ya que estos han utilizado los videojuegos como herramienta educativaen sus clases de literatura.Fuentes primarias de información Este estudio es una investigación documental, por tal motivo lainvestigadora utilizará el método que se caracteriza por la revisión de literaturarelacionada al tema bajo estudio mediante la utilización de documentos talescomo: estudios, libros, revistas educativas, periódicos, artículos e informaciónválida obtenida de fuentes en línea. Esto sin obviar, que la investigadora utilizaráy se basará en estudios realizados en Europa, ya que estos son de gran validez yenriquecen el tema de estudio. Además, la investigadora del estudio seleccionarámayormente fuentes de información publicada en los últimos 10 años para lograrque el estudio esté atemperado a este milenio. También se procederá a seleccionar, analizar y presentar los resultados delos mismos de manera coherente y objetiva. Se utilizarán procedimientos lógicosy mentales conforme a la investigación donde se hará análisis y síntesis de loshallazgos más sobresalientes que estén relacionados con el tema bajo estudio.Método de análisis de los documentos Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en el enfoque cualitativola recolección de datos es fundamental, sólo que su propósito no es medirvariables para llevar a cabo inferencias o análisis estadístico. Lo que se busca esobtener información de los sujetos, las comunidades, los ambientes, las variableso términos de los sujetos en su contexto. La investigadora hará una descripciónprofunda y completa de eventos, situaciones, percepciones, experiencias,
  • 33. 27actitudes, pensamientos o conductas de acuerdo al análisis de las fuentes deinformación obtenida de estudios de casos, libros, revistas educativas einformación válida obtenida de fuentes en línea. Se procederá a seleccionar,analizar y presentar los resultados de los mismos de manera coherente y objetiva.Se utilizarán procedimientos lógicos y mentales conforme a la investigacióndonde se hará análisis y síntesis de los hallazgos más sobresalientes que esténrelacionados con el tema bajo investigación buscando generar conocimiento sobreel tema bajo estudio.
  • 34. 28 Capítulo IV HallazgosIntroducción A través de este capítulo se presenta de manera resumida y organizada loshallazgos de esta investigación documental. El propósito de esta investigaciónconsiste en el análisis de los documentos relacionados sobre: El enfoque positivode la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegoscomo herramienta educativa. Este análisis se presenta de manera narrativaenfocándose mayormente en las razones por la que los videojuegos pueden serutilizados como herramienta beneficiosa a la hora de enseñar literatura.Hallazgos de los estudios relacionados La doctora Belén Mainer Blanco, en su artículo El videojuego comomaterial educativo: La Odisea, publicado en el 2006, en la Revista Icono muestraque este juego trata de ir al rescate del protagonista y pasar todas las pruebas queel héroe sufrió Este estudio se realizó en un aula escolar de una escuela de nivelsuperior situada en Madrid, España. El propósito de este estudio fue el utilizar elvideojuego como herramienta para la comprensión de La Odisea sin sustituir lamisma obra. Buscando la forma más provechosa para el aprendizaje del alumno yenseñando contenido de calidad a los jóvenes sin asesinar los propios contenidosde la obra. Cabe mencionar, que este estudio logró como resultado lafamiliarización del estudiante con todos los elementos que rodean la obra, yafuesen históricos o religiosos. El uso del videojuego como herramienta logró que
  • 35. 29el estudiante investigara y comparara el poema épico con su adaptación alvideojuego. El doctor Martín Aguirre, profesor Titular del Departamento de FilosofíaEspañola, en Madrid, España, redactó un escrito titulado La enseñanza de laLiteratura y las Nuevas tecnologías de la Información. Éste fue publicado en el2001, y estableció que es necesario clarificar que los textos no se verán alteradosen su naturaleza que es informativa y semiótica. Este artículo principalmente fueuna conferencia dirigida a un foro académico de la Universidad Cardenal Herrera-CEU, que éste impartió en el I Congreso “Aplicación de las Nuevas Tecnologíasen la docencia presencial y e-learning”, celebrado en valencia el 15 y el 16 denoviembre de 2001. Dicha conferencia tuvo como propósito dejar ver que el libro y elcomputador pueden complementarse a pesar que dichos elementos tienden aenfrentarse, ya que la gente no desea que la tecnología mancille el medio dedivulgación de la literatura por un símbolo cultural. Esto sin omitir, que el libroes un vehículo (tecnológico) que posibilita la inscripción, transporte y lectura delos textos. El resultado de este estudio fue que se debe leer menos y mejor, queno se debe sobrecargar los programas con textos que se leerán por obligación ysin sentido. La gente debe volver a aprender a perder un día con un verso y unasemana con un poema y ver que el hipertexto, el computador, los videojuegos y latecnología de la información son instrumentos útiles en la medida en que permitela explicación de los mecanismos internos de los textos y la incorporación activa.En otras palabras, la tecnología permite la presencia virtual de imágenes que a
  • 36. 30través de un libro no se pueden observar y que permite atraer al lector y hacer másamena la lectura. La Universidad de Alcalá redactó en el 2009 un estudio titulado Aprende yjuega con EA: Videojuegos en el Instituto: Ocio digital como estímulo en laenseñanza. Este estudio se realizó en un centro de enseñanza secundaria quequiso introducir en las aulas los videojuegos en el año escolar 2008-2009. Parallevar a cabo este estudio un equipo de la Universidad de Alcalá y UNEDtrabajaron junto a los profesores del centro, y Electronoic Arts desde su proyectode Responsabilidad Social Colaborativa apoyó la iniciativa de éstos. El propósito de este estudio fue el motivar al alumnado en la lecturautilizando como herramienta lo que habitualmente le interesa, los videojuegos. Seutilizaron los juegos electrónicos, porque contribuyen a enseñar y aprender desdesituaciones cercanas a la vida cotidiana de los adolescentes. Este estudio logrócomo resultado, el reconocer que los videojuegos contribuyen a crear escenarioseducativos que motivan a los jóvenes, quizás porque acercaban lo que aprendenen las aulas a la vida cotidiana. Al igual que en la literatura, los videojuegosayudan a contar historias a comprender su estructura y establecer como éstaspueden estar presentes en distintos medios. El estudio titulado Videojugando se aprende: Renovar la teoría delconocimiento y la educación fue redactado por la Doctora Anita Gramigna,profesora del Dipartamento di Scienze Umane de la Faoltá di Lettere Filosofia dela Universitá degli Studi di Ferra (Italia). El doctor Juan Carlos González Faracofue otro de los autores del estudio y este es profesor del Departamento de
  • 37. 31Educación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad deHuelva (España). Este artículo fue publicado en el 2009 por la Revista Científicade Educomunicación y utilizó como centro de estudio los niños y su aprendizaje. El propósito de este estudio fue el reflexionar sobre la relación del juegocon el desarrollo cognitivo y los procesos educativos en un tiempo de profundoscambios tecnológicos. Como resultado del estudio se logró deducir que losjuegos por computador pueden ser entendidos como la ejemplificación lúdica delos procesos mentales. Esto se debe mayormente a que logran controlar lasconexiones y nodos que están en la base de conocimiento y proveen técnicas paraseleccionar informaciones útiles. También estas técnicas sirven para resolverproblemas, analizar situaciones y crear vías de experiencias en constanteregeneración. Isabel Contreras Islas, Doctora de la Universidad Iberoamericana, escribióen el 2005, un artículo titulado De la oralidad en los videojuegos: La promesa delas narraciones orales en la competencia estética del infante. Este estudiomayormente se enfatizó en niños de edades preescolares y escolares que estánaprendiendo a leer o gustan de que les relaten un cuento. Esta investigación poseecomo propósito, el sustentar la importancia que representa la oralidad paracontrarrestar el uso de la tecnología, ya que al contarle historias diariamente a losniños, les ayudará a que éstos construyan y fomenten el gusto por la lectura. Esteestudio logró como resultado que el niño estará más capacitado a sobrellevarcualquier cambio, después que la tradición de oír, saber, imaginar y disfrutar delos relatos se inculque en dicho menor durante la etapa oral. Es decir, si la
  • 38. 32primera relación del infante lo hace utilizando la imaginación y la oralidad, éstepodrá ver a los videojuegos como un suplemento que les ayudará a fortalecer loaprendido por sus padres y maestros. El catedrático Félix Etxeberría de la Universidad del país Vasco en SanSebastián, publicó en el 1998, a través de la Revista Comunicar el artículotitulado Videojuegos y Educación. Esta investigación se efectuó a raíz de lapreocupación que poseen los padres, los sicólogos y educadores españoles sobrelos videojuegos, ya que éstos divisan a dichos juegos como una influenciacorrosiva en los adolescentes y niños. Por tal motivo, se estudiaron 260 trabajosrelacionados con el tema con el propósito de litigar que a pesar de los efectosnocivos que pueden tener los videojuegos en los jugadores menores de 18 años,también pueden poseer efectos positivos en su educación. Lo cual dejó comoresultado que los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasía y laimaginación, facilitando el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otrosa través de las gráficas. Además, estos artefactos favorecen la repetición instantánea y el quererintentarlo una y otra vez en un ambiente sin peligro. También permitirá eldominio de habilidades, ya que a pesar que sea difícil la partida, los niños puedenrepetir sus acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.Además facilitan la interacción con otros amigos, hay claridad de objetivos yfavorece un aumento de la atención y del autocontrol por parte del niño. Por otrolado, también los estudios dieron como resultado que la inteligencia no parecesufrir ningún deterioro por la utilización de los videojuegos, al contrario al existir
  • 39. 33violencia le permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatarsituaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros. La Doctora Ana Sedeño Vandellós profesora del Departamento deComunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Comunicación de laUniversidad de Málaga escribió en el 2010, el artículo Videojuegos comodispositivos culturales en educación. Este artículo está enfocado en la juventud yen analizar como los distintos videojuegos pueden ayudar en el crecimientoeducativo de los jóvenes. El propósito de dicho estudio es reflexionar como losvideojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol, desarrollan capacidadescomo la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental.También, éste pretende transmitir la importancia que los videojuegos poseenactualmente en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalizado el estudio laautora pudo concluir, que se debe conocer las clasificaciones de los videojuegos ysus géneros para lograr conocer las habilidades cognoscitivas que puedendesarrollar y fortalecer dichos juegos. También concluyó que con relación a laliteratura los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arteescrito. Esto se debe a que dicho juego en particular, desarrolla el cálculo mental,el vocabulario y estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores desocialización, las cuales son tan importantes en el análisis de una obra literaria. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Doctor del Instituto Universitariode Ciencias de la Educación, Universidad de Salamanca, escribió en el 2004, elartículo El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevoreto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Este artículo está
  • 40. 34enfocado en los adolescentes y en el conocer por qué los jóvenes pasan horasjugando y dejando a un lado sus deberes escolares. Por tal razón, el propósito deeste ensayo es reflexionar sobre los juegos electrónicos, sus implicacioneseducativas, sociales y la labor psicopedagógica que posee en el campo delaprendizaje. Este ensayo dejó como resultado que los videojuegos pueden ser unaherramienta valiosa en las aulas escolares si se proporciona criterios de selecciónal profesorado, se proporciona ideas para la realización de actividades y se facilitainformación rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros. Tambiénlogra los objetivos si se orienta y se asesora sobre la sociedad de información apadres y profesores, para que se puedan ir adquiriendo las habilidades necesariaspara el desarrollo de esta herramienta. Esto se debe a que la tecnología es unaherramienta no un sucesor de la educación y que si se utiliza con propiedad puedeenriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Piedad Sahuquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Ma Carmen BellverMoreno, Doctores de la Universidad de Salamanca, escribieron en el 2008 elartículo titulado El rol de géneros en los videojuegos. Este estudio utilizó comomuestra 10 videojuegos que gozaban de mayor demanda entre los niños,adolescentes y jóvenes, que lo juegan ya sea por entretenimiento o por interactuarcon los amigos. Por tal motivo, este estudio en particular posee como propósitoconocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por un públicomenor de 18 años transmiten contenidos que contribuyen a su educación para laigualdad o simplemente la dificultan. Finalizada la investigación, se pudoconcluir que los videojuegos son una actividad que ocupa el tiempo de ocio de los
  • 41. 35niños, niñas y adolescentes y que los educadores tienen la responsabilidad deofrecer herramientas educativas de análisis crítico. Las cuales pueden permitiruna reflexión de los contenidos ofrecidos por los videojuegos, porque éstosproveen espacio para el asentamiento de valores y solución de conflictos,característica que comparten con la literatura. El artículo titulado Hábitos de uso de los videojuegos en España entre losmayores de 35 años fue escrito en el 2009 por tres Doctores de la Facultad deCiencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, España.Estos educadores son: David Parra Valcarce, Antonio García de Diego y JoaquínPérez Martín, profesores que realizaron un estudio tomando una muestra de 900individuos mayores de 35 años con el fin de conocer cuales eran los hábitostecnológicos de éstos. Por tales razones, el propósito de este estudio fue divulgarque los videojuegos actualmente no son un elemento exclusivo de los jóvenes, yaque hoy día muchos adultos pertenecientes a la tercera década lo utilizan comouna opción atractiva para sus ratos de ocio. Además, esta investigación deseamostrar a través de sus hallazgos que los videojuegos se están convirtiendo en unportento que va más allá de su escarpe meramente lúdico. Esto se debe a queéstos, en pleno siglo XXI comienzan a utilizarse de manera inicial comoherramienta estratégica de formación tanto en el ámbito preuniversitario como enel estrictamente universitario. Finalizadas las intensas aseveraciones para demostrar que los videojuegospueden ser utilizados por adultos, en este estudio se concluyó que los videojuegosse atemperan a todas las edades y que son los adultos de más de 35 lo que utilizan
  • 42. 36más estos juegos. Esto se debe a que al igual que la literatura éstos puedenentretener a sus usuarios y fortalecer sus habilidades, obviando sus gráficas, perosabiendo disfrutar de las historias simples que le hagan olvidar la realidad queviven. Esto demuestra que los videojuegos son herramienta y gustos que si seutilizan y se inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio puedenprevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para satisfacer losratos libres. Sin omitir que al igual que la literatura éstos sistemas permiten quesus jugadores viajen a mundos distintos y asuman roles diferentes al suyo,cualidades que hacen de éstos una alternativa atractiva para individuos adultos.
  • 43. 37 Capítulo V Conclusiones y recomendacionesIntroducción En este capítulo la investigadora presenta las conclusiones yrecomendaciones de la investigación documental realizada sobre: Los efectospositivos de la enseñanza de la literatura en la clase de español, utilizando losvideojuegos como herramienta educativa. La pregunta que la autora de esteestudio se formuló para llevar a cabo la investigación fue: ¿Por qué losvideojuegos son una alternativa educativa viable, para la enseñanza de la literaturaen este nuevo milenio?Conclusiones La información recopilada para esta investigación documentada pudorevelar que los videojuegos si logran causar efectos positivos en la clase deespañol cuando se enseñan destrezas de literatura. También éstos son unaalternativa viable al momento de enseñar literatura, ya que trasladan ytransforman lo escrito en los libros a la pantalla. Por tal motivo, al complementarla enseñanza de una destreza de literatura o el análisis de una obra literaria con losvideojuegos, se logra atemperar el tema con la tecnología actual y a su vezacaparar la atención de los alumnos. Por tales razones estos hallazgos permitieronque se concluya que: 1. El estudiante puede utilizar los videojuegos sobre una adaptación de una obra literaria para comparar los cambios y observar de una manera
  • 44. 38 más concreta el ambiente y escuchar los parlamentos de las obras y ver de manera más palpable los cambios que éstos sufrieron.2. Los videojuegos permiten la presencia virtual de imágenes que a través de un libro no se pueden observar, lo cual atrae al lector y hace más amena la lectura.3. Los videojuegos contribuyen a crear escenarios educativos que motivan a los jóvenes, ya que estos poseen las herramientas necesarias para atemperar lo que éstos aprenden en las aulas a la vida cotidiana.4. Los juegos por computador o los videojuegos, pueden ser entendidos como la ejemplificación lúdica de los procesos mentales. Esto se debe mayormente a que éstos logran controlar las conexiones y técnicas a seleccionar informaciones útiles para resolver problemas, analizar situaciones y crear vías de experiencias en constante regeneración.5. Si la primera relación del infante con la lectura lo hace utilizando la imaginación y la oralidad, éste podrá ver a los videojuegos como un suplemento que les ayudará a fortalecer lo aprendido a través de sus padres y maestros.6. La inteligencia de los niños no sufre ningún deterioro por la utilización de los videojuegos, al contrario, al existir violencia en dichos juegos le permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatar situaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros.7. Los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arte escrito, esto se debe a que dicho juego en particular desarrolla el
  • 45. 39 cálculo mental, el vocabulario y estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de socialización, las cuales son tan importantes en el análisis de una obra literaria. 8. Los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa en las aulas escolares si se proporciona criterios de selección al profesorado, se proporciona ideas para la realización de actividades y se facilita información rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros. 9. Los videojuegos proveen espacio para el asentamiento de valores y solución de conflictos, característica que comparten con la literatura. 10. Los videojuegos son herramientas y gustos que si se utilizan y se inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio pueden prevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para satisfacer los ratos libres. Esto se debe a que éstos al igual que la literatura permiten que sus jugadores viajen a mundos distintos y asuman roles diferentes al suyo, cualidades que hacen de éstos una alternativa atractiva para individuos adultos.Implicaciones: Luego del estudio de los hallazgos, la investigadora pudo visualizar lassiguientes implicaciones: 1. Los maestros deben saber utilizar los controles de las videoconsolas para que el estudiante pueda conocer la historia, ya que si éstos no saben manejar a plenitud los artefactos nunca podrán utilizar éstos como herramienta educativa.
  • 46. 402. Se debe evitar abusar del uso de los videojuegos, ya que éstos no son libros, ni mucho menos sus escritores pertenecen al Siglo de Oro Español, por tal razón estos no sustituyen las obras literaria, sino que las complementan.3. El maestro no debe escoger al azar un videojuego, ya que no todos utilizan la literatura para enriquecer sus historias, por tal razón estos deben estar al tanto de sus clasificaciones y de sus géneros para evitar confundir a los jóvenes.4. Se debe planificar y justificar bien las actividades educativas que incluyan los videojuegos, ya que todavía existen escépticos que asocian a los videojuegos con violencia y pérdida de tiempo.5. El maestro debe atemperar el uso de los videojuegos con los estándares y expectativas del Currículo de Español para evitar incumplir con lo requerido por el Departamento de Educación de Puerto Rico.6. El uso de los videojuegos como herramienta educativa es una iniciativa poco utilizada, ya que sólo se han conseguido estudios que notifican que los Profesores Españoles son los únicos que los han utilizado, recibiendo excelentes resultados. Lo cual implica que los maestros puertorriqueños pueden usarlos siempre y cuando escojan los adecuados y los que se relacionen a las obras o las destrezas literarias que deseen enseñar.
  • 47. 41Recomendaciones Enfocada en los hallazgos obtenidos de la investigación documentada, lainvestigadora del estudio, Los efectos positivos dela enseñanza de la literatura enla clase de español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa realizay divulga las siguientes recomendaciones: 1. Ofrecerle a los maestros de Español y Literatura talleres que los capaciten en el uso y en el manejo de las videoconsolas. 2. Brindar talleres sobre las distintas clasificaciones y géneros que poseen los videojuegos y que destrezas literarias pueden fortalecer. 3. Enfatizarle a los educadores que los videojuegos no van a sustituir las obras literarias, sino que fungirán como herramientas que pueden fortalecer destrezas literarias que son difíciles de entenderlas a través de los libros. 4. Confeccionar módulos curriculares que incorporen videojuegos de roles o adaptaciones de obras literarias, para que el maestro pueda implementarlos en sus clases. 5. Los maestros puertorriqueños no deben tener miedo de los avances tecnológicos al contrario, deben atemperarse a lo nuevo y ver a los videojuegos como una alternativa que puede agradar a los estudiantes al momento de leer una obra literaria.
  • 48. 42 ReferenciasAguirre, J. (2001, noviembre 15) La enseñanza de la Literatura y las Nuevas tecnologías de la Información. Trabajo presentado en el I Congreso “Aplicación de las Nuevas Tecnologías en la docencia presencial y e-learning”, Noviembre, ValenciaALEGSA. (1998). Definición de Videojuego. Recuperada de http://www.alegsa.com.ar/Dic/videojuego.phpBarlucea, C. (2008). Nivel de conocimiento y estrategia de intervención educativa del maestro de la sala de clases regular hacia la intervención de niños diagnosticados autistas. (Tesina inédita de maestría). Universidad Metropolitana, San Juan, PR.Boersner, J. (2008, octubre 7). Los videojuegos y la promoción de la lectura. Recuperado de http://www.papelenblanco.com/animacion-a-la- lectura/los-videojuegosBustamante, L., et al. (2006). Literatura Española e Hispanoamérica. La Enciclopedia del Estudiante (Vol. 15, p. 16). Buenos Aires, Santillana.Craig, L. (2005). The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. The international journal of computer game research, (5).Recupreado de URI: http://www.gamestudies.org/0302/lee/Contreras, I. (2005). De la oralidad a los videojuegos: la promesa de las narraciones orales en la competencia estética del infante. AlterTexto, 3(6), 35-46.
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