Le multijoueur des Jeux-vidéo:   Les stratégies gagnantes     Speaker: Monsieur Bond
Structure de la présentation1. Le marché du jeux-vidéo actuel2. Les plateformes actuels3. Les modèles d’affaires dans le j...
Le marché actuel du jeux-vidéo• Trois marchés principale: Amérique du nord,  Europe, Asie• 2011:      65 milliards de doll...
Le marché actuel du jeux-vidéo3.   http://www.newzoo.com/infographics/
Les plateformes du jeux3.   http://www.newzoo.com/infographics/
Les modèles d’affaires actuels1. La vente en détail ou numérique2. La formule abonnement3. Free-to-playStratégies de fidel...
Modèle 1: La vente en ligne ou en         détaille (one-time)Plateformes: PC/Mac, Consoles, MobilesForces: Un revenu plus...
Le Mobile, le plus grand joueur           dans le one-time3.    http://www.newzoo.com/infographics/6.    Soh, J. et Tan, B...
Modèle 2: La formule                  abonnementPlateformes: PC/Mac, Web, ConsoleForce: Un revenu continue et fixe direct...
La formule d’abonnement un            modèle mourrant?Quel est le problème de World of Warcraft?8.   Fontevecchia, A.(2012...
Modèle 3: La gratuité ou Free to                 playPlateformes: PC/Mac, Web, Console, Mobile, Réseaux-socialesForce: At...
Discussion• La publicité dans le jeu10.    Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player   ...
L’avenir du jeux•   L’ouya la révolution console•   Le cloud•   Le mobile•   Chang, T. (2010), Gaming will save us    all,...
Merci!• http://blog.jamesstuartleebond.com/• https://twitter.com/BigLeeBondski• Questions?
Bibliographie1.    Factbox: A look at the $65 billion video game industry:      http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/u...
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Le multijoueur des jeux vidéo

  1. 1. Le multijoueur des Jeux-vidéo: Les stratégies gagnantes Speaker: Monsieur Bond
  2. 2. Structure de la présentation1. Le marché du jeux-vidéo actuel2. Les plateformes actuels3. Les modèles d’affaires dans le jeux-vidéo4. Analyses des modèles (Les meilleurs et les pires)5. Discussion
  3. 3. Le marché actuel du jeux-vidéo• Trois marchés principale: Amérique du nord, Europe, Asie• 2011: 65 milliards de dollars mondialement 24.75 milliards de dollars en chiffres d’affairesaux états-unis, 157 millions de joueurs actifs 18.54 milliards en contenu 2011: 31% numérique, 69% physique• Hommes vs femmes? Âge moyenne? 1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry: http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606 2. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
  4. 4. Le marché actuel du jeux-vidéo3. http://www.newzoo.com/infographics/
  5. 5. Les plateformes du jeux3. http://www.newzoo.com/infographics/
  6. 6. Les modèles d’affaires actuels1. La vente en détail ou numérique2. La formule abonnement3. Free-to-playStratégies de fidelisation et de revenucontinues?4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-565. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-179
  7. 7. Modèle 1: La vente en ligne ou en détaille (one-time)Plateformes: PC/Mac, Consoles, MobilesForces: Un revenu plus élevé sur le front-end Jeux qui nécessite peu ou pas de support pour les fonctions multi-joueurs permettent un plus grand revenuFaiblesse: Difficile de maintenir un revenu long termeStratégies utilisés pour généré du revenusupplémentaire:Contenu additionnel payant, éditions limités ou contenu bonusEx: Halo, Diablo 3, Starcraft 2, Borderlands 2
  8. 8. Le Mobile, le plus grand joueur dans le one-time3. http://www.newzoo.com/infographics/6. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
  9. 9. Modèle 2: La formule abonnementPlateformes: PC/Mac, Web, ConsoleForce: Un revenu continue et fixe directement lié au nombre d’utilisateurFaiblesse: Garantie de service, overhead souvent énormeStratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, abonnementpréférentiels, etc.Ex: World of Warcraft, Puzzle Pirates, Xbox Live7. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
  10. 10. La formule d’abonnement un modèle mourrant?Quel est le problème de World of Warcraft?8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft- guild-wars-2-and-vivendi-activisions-achilles-heel/Échecs d’imiter le modèleLe cloud gaming9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47
  11. 11. Modèle 3: La gratuité ou Free to playPlateformes: PC/Mac, Web, Console, Mobile, Réseaux-socialesForce: Attrait pour la clientèleFaiblesse: Aucun revenu généré par l’achatStratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, progression rapide,publicité etc.Ex: League of Legends, Dota 2, Sims Social, etc.
  12. 12. Discussion• La publicité dans le jeu10. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-60• L’argent virtuel: taux de change et création de valeur artificiel• Le contenu généré par les utilisateurs, et les communautés de jeu
  13. 13. L’avenir du jeux• L’ouya la révolution console• Le cloud• Le mobile• Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24
  14. 14. Merci!• http://blog.jamesstuartleebond.com/• https://twitter.com/BigLeeBondski• Questions?
  15. 15. Bibliographie1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry: http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I201106062. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf3. Infographics fournit par la firme NewZoo: http://www.newzoo.com/infographics/4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-565. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-1796. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-397. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-298. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-guild-wars-2-and-vivendi- activisions-achilles-heel/9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-4710. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-6011. Greengard, S. (2011), Social Games, Virtual Goods, 54(4), 19-2112. Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24
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