Le multijoueur des jeux vidéo
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    Le multijoueur des jeux vidéo Le multijoueur des jeux vidéo Presentation Transcript

    • Le multijoueur des Jeux-vidéo: Les stratégies gagnantes Speaker: Monsieur Bond
    • Structure de la présentation1. Le marché du jeux-vidéo actuel2. Les plateformes actuels3. Les modèles d’affaires dans le jeux-vidéo4. Analyses des modèles (Les meilleurs et les pires)5. Discussion
    • Le marché actuel du jeux-vidéo• Trois marchés principale: Amérique du nord, Europe, Asie• 2011: 65 milliards de dollars mondialement 24.75 milliards de dollars en chiffres d’affairesaux états-unis, 157 millions de joueurs actifs 18.54 milliards en contenu 2011: 31% numérique, 69% physique• Hommes vs femmes? Âge moyenne? 1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry: http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606 2. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
    • Le marché actuel du jeux-vidéo3. http://www.newzoo.com/infographics/
    • Les plateformes du jeux3. http://www.newzoo.com/infographics/
    • Les modèles d’affaires actuels1. La vente en détail ou numérique2. La formule abonnement3. Free-to-playStratégies de fidelisation et de revenucontinues?4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-565. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-179
    • Modèle 1: La vente en ligne ou en détaille (one-time)Plateformes: PC/Mac, Consoles, MobilesForces: Un revenu plus élevé sur le front-end Jeux qui nécessite peu ou pas de support pour les fonctions multi-joueurs permettent un plus grand revenuFaiblesse: Difficile de maintenir un revenu long termeStratégies utilisés pour généré du revenusupplémentaire:Contenu additionnel payant, éditions limités ou contenu bonusEx: Halo, Diablo 3, Starcraft 2, Borderlands 2
    • Le Mobile, le plus grand joueur dans le one-time3. http://www.newzoo.com/infographics/6. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
    • Modèle 2: La formule abonnementPlateformes: PC/Mac, Web, ConsoleForce: Un revenu continue et fixe directement lié au nombre d’utilisateurFaiblesse: Garantie de service, overhead souvent énormeStratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, abonnementpréférentiels, etc.Ex: World of Warcraft, Puzzle Pirates, Xbox Live7. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
    • La formule d’abonnement un modèle mourrant?Quel est le problème de World of Warcraft?8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft- guild-wars-2-and-vivendi-activisions-achilles-heel/Échecs d’imiter le modèleLe cloud gaming9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47
    • Modèle 3: La gratuité ou Free to playPlateformes: PC/Mac, Web, Console, Mobile, Réseaux-socialesForce: Attrait pour la clientèleFaiblesse: Aucun revenu généré par l’achatStratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, progression rapide,publicité etc.Ex: League of Legends, Dota 2, Sims Social, etc.
    • Discussion• La publicité dans le jeu10. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-60• L’argent virtuel: taux de change et création de valeur artificiel• Le contenu généré par les utilisateurs, et les communautés de jeu
    • L’avenir du jeux• L’ouya la révolution console• Le cloud• Le mobile• Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24
    • Merci!• http://blog.jamesstuartleebond.com/• https://twitter.com/BigLeeBondski• Questions?
    • Bibliographie1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry: http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I201106062. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf3. Infographics fournit par la firme NewZoo: http://www.newzoo.com/infographics/4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-565. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-1796. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-397. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-298. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-guild-wars-2-and-vivendi- activisions-achilles-heel/9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-4710. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-6011. Greengard, S. (2011), Social Games, Virtual Goods, 54(4), 19-2112. Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24