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LA TECNOLOGIA: MULTIPLES RELACIONES Y           POSOIBILIDADES   Para definir el alcance, el sentido y la     coherencia  ...
TECNOLOGIA, INNOVACION,INVENCION YDESCUBRIMIENTO    La innovación implica introducir    cambios para mejorar artefactos,  ...
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TECNOLOGIA Y DISEÑO A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con t...
TECNOLOGIA E INFORMATICA La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posib...
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LA ESTRUCTURA GENERALDE LASTABLASLas tablas que a continuación se presentan  buscan ser un referente para la escuela y un ...
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Competencias. Se refieren a un conjunto de  conocimientos, habilidades, actitudes,  comprensiones y disposiciones cognitiv...
Desempeños. Son señales o pistas que ayudan aldocente a valorar la competencia en sus estudiantes.Contienen elementos, con...
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  1. 1. Laura GuzmánMichell Domínguez9-5GUIA 30LINEAMIENTOS DETECNOLOGIA
  2. 2. LA TECNOLOGIA: CONCEPTPS BASICOS La tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador.
  3. 3. LA TECNOLOGIA: MULTIPLES RELACIONES Y POSOIBILIDADES Para definir el alcance, el sentido y la coherencia de las competencias presentadas en esta propuesta, las orientaciones para la educación en tecnología se formularon a partir de la interrelación que se da entre ésta y otros campos que mencionamos a continuación:
  4. 4. TECNOLOGIA, INNOVACION,INVENCION YDESCUBRIMIENTO La innovación implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización
  5. 5. La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba o culto o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.
  6. 6. TECNOLOGIA Y DISEÑO A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones.
  7. 7. TECNOLOGIA E INFORMATICA La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores.
  8. 8. LA ALFABETIZACIÓN EN TECNOLOGIALa alfabetización tecnológica es un propósito inaplazable de la educación porque con ella se busca que individuos y grupos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva.
  9. 9. LA ESTRUCTURA GENERALDE LASTABLASLas tablas que a continuación se presentan buscan ser un referente para la escuela y un material útil para la elaboración de planes de estudio, teniendo en cuenta que la tecnología se puede trabajar desde cualquier disciplina, puesto que está presente en todas las actividades humanas.
  10. 10. LA ESTRUCTURAS DE LAS TABLASLas tablas están organizadas en cinco grupos de grados. Para cada grupo de grados, se establecen cuatro componentes. Cada componente, a su vez, contiene una competencia y algunos ejemplos de posibles desempeños. El siguiente cuadro esquematiza la organización propuesta:
  11. 11. Grupos de grados. Esta organización por grupos de grados responde a la estructura vigente en el sistema educativo colombiano, así:
  12. 12. Componentes. Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro componentes básicos interconectados. Esta forma de organización facilita una aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los estudiantes y orienta el trabajo de los docentes en el aula. Los componentes que se describen a continuación están presentes en cada uno de los grupos de grados:
  13. 13. Competencias. Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores.
  14. 14. Desempeños. Son señales o pistas que ayudan aldocente a valorar la competencia en sus estudiantes.Contienen elementos, conocimientos, acciones,destrezas o actitudes deseables para alcanzar lacompetencia propuesta. Es así como una competenciase hace evidente y se concreta en niveles dedesempeño que le permiten al maestro identificar elavance que un estudiante ha alcanzado en unmomento determinado del recorrido escolar.
  15. 15. Laura GuzmánMichell Domínguez9-5GUIA 30LINEAMIENTOS DETECNOLOGIA
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