20. “La última década fue la era
social. Fue la década donde
tomamos todas nuestras
conexiones y las digitalizamos
online. La capa social ya está
construida, se llama Facebook.
La Capa de Juego (Game
Layer) es nueva, todavía no
fue construída”.
Seth Priebatsch - SCVNGR
25. LEVEL 2
GAMIFICATION
Es la aplicación de mecánicas y dinámicas
propias de los juegos o videojuegos en
distintos ambientes o plataformas con el
objetivo de motivar e incrementar la
participación de las personas.
26. LEVEL 2
EL ORIGEN
Gabe Zichermann
Entrepreneur and gamification specialist.
“Gamification is
the process of
use game
thinking to solve
problem and
engage users”
27.
28. JP Rangaswami
Salesforce.com Chief Scientist
La gamificación
cambiará la manera
en la que trabajamos.
Cualquier objetivo puede ser
alcanzado en una organización si
se motiva la participación de la
forma correcta.
Gracias a la gamificación podemos
premiar a las personas de una
organización según los logros
alcanzados en un periodo de
tiempo determinado.
34. LEVEL 2 2
MISO & GETGLUE
Se trata de dos espacios sociales dónde el
usuario comparte contenido sobre
entretenimiento, vota a sus favoritos y gana
puntos y badges con los cuales accede a un
status particular o beneficios puntuales.
35. LEVEL 2 2
¿FACEBOOK & TWITTER?
Los créditos La influencia
en Facebook. en Twitter.
36. LEVEL 2
EL FUTURO DE LAS
REDES SOCIALES
En un futuro cercano
no habrán redes
sociales que no
incluyan técnicas o
mecánicas de
Gamificación.
37. LEVEL 2
GAMIFICATION NO ES
SÓLO PARA APLICACIONES
WEB O REDES SOCIALES.
Los expertos anuncian que muy
pronto diferentes técnicas de
GAMIFICATION serán usadas en
otros sectores como la salud,
servicios financieros, transporte,
gobierno, etc.
38. LEVEL 2
Según un estudio de Gartner se
estima que en el año 2015 más del
50% de las empresas aplicarán
tácticas de gamification en sus
procesos de recursos humanos.
39. Según el Departamento de Defensa de
Estados Unidos, existen hoy en día
diferentes sitios vinculados al terrorismo
que utilizan técnicas de Gamificación
para premiar la fidelidad de los afiliados
a estas organizaciones.
40. LEVEL 2
¿Qué podemos Gamificar?
• Programas de entrenamiento.
• Trámites Personales.
• Servicios Financieros.
• Fitness y Salud.
• Compras/Shopping.
• Educación.
• Recursos Humanos.
• Project Management.
41. LEVEL 2
¿QUÉ PODEMOS GAMIFICAR?
La gamificación nos ayuda a lograr que algunas
acciones o tareas sean más atractivas,
aprovechándose de la predisposición psicológica
de los seres humanos para participar en juegos.
La utilización de las mecánicas de gamificación
permite animar a las personas a realizar tareas que
normalmente consideran aburridas, como
completar encuestas o formularios, ir de compras,
hacer dieta o leer determinado contenido.
42. LEVEL 2: E-COMMERCE
LEVEL UP
Sitio de descuentos en USA dónde el usuario accede a
diferentes beneficios de locales o negocios y cuantas más
compras realiza recibe descuentos mucho más grandes.
43. LEVEL 2: E-COMMERCE
BLUE FLY
Tienda online de indumentaria femenina dónde los
usuarios logran mejorar su status cuanto más participan
en la comunidad, realizan compras y recomiendan
productos. A través de este status logran descuentos o
beneficios diferenciales y exclusivos.
44. LEVEL 2: GAMIFICATION
FITNESS Y SALUD
Diferentes organizaciones y empresas vinculadas a
temáticas deportivas o médicas están usando tácticas de
gamificación para lograr que los usuarios encuentren
motivación extra a la hora de entrenarse o bajar de peso.
46. LEVEL 2: EDUCACIÓN
KHAN ACADEMY
Khan Academy es una insititución educativa virtual, gratuita y
libre dónde los usuarios pueden aprender, capacitarse y
entrenarse en diferentes áreas. Las tácticas de gamificación
son utilizadas para motivar al usuario en aprender siempre
más, superar niveles y lograr un status en la comunidad.
47. LEVEL 2: GAMIFICATION
RECURSOS HUMANOS
No significa utilizar juegos para distender el
ambiente de trabajo sino la idea de aplicar tácticas
como niveles, progreso, badges para motivar la
innovación y mejorar el desempeño laboral.
48. LEVEL 2: GAMIFICATION
GAMIFY IT!
Ya existen algunas empresas que se dedican y
se especializan en “gamificar” sitios web o
aplicaciones con el objetivo de agregar la
“capa del juego” a estos activos digitales.
50. “No dejamos
de jugar porque
envejecemos,
envejecemos porque
dejamos de jugar.”
- George Bernard Shaw
51. CONQUISTADOR SOCIABLE
SE RELACIONA
VENCE
(Oxytosina)
(Adrenalina)
MENTE
MAESTRA
RESUELVE
(Dopamina)
TRIUNFADOR
RECOLECTA
(Dopamina)
EXPLORADOR
EXPLORA
(Endorfina)
SOBREVIVIENTE AVENTURADO
ARRIESGA (Adrenalina)
EVADE (Adrenalina)
LA MENTE DEL JUGADOR
SEGÚN ROB BEESON
52. CONQUISTADOR SOCIABLE
MENTE
MAESTRA
TRIUNFADOR
EXPLORADOR
SOBREVIVIENTE AVENTURADO
LA MENTE DEL JUGADOR
PERFILES GAMIFICADOS
53. LEVEL 3
MECÁNICAS DE JUEGO
COMPORTAMIENTO
NIVELES
CUENTA REGRESIVA
IMPULSIVO
LOTERIA DESCUBRIMIENTO
CITAS
LOGROS
BONUS TEORIA DE LA
JUEGO INFINITO
SIGNIFICADO ÉPICO
INFORMACIÓN
DESAFIOS PROGRESIVA
STATUS COMBOS
PUNTOS PROGRESIÓN
EN EL
COLABORACIÓN TIEMPO
COMUNITARIA
AGENDA DE
PERTENENCIA RECOMPENSAS
PERDIDA DE HOSTILIDAD VIRALIDAD
54. LEVEL 3
MECÁNICAS DE JUEGO
GAMIFICATION
FUNCIONA
PORQUE SE
NUTRE DE
NUESTRAS
NECESIDADES
Y DESEOS.
56. LEVEL 3: MECÁNICAS DE JUEGO
DINÁMICAS DE JUEGO
MECÁNICAS DINÁMICAS
Puntos Recompensa
Niveles Status
Desafíos Logros
Bienes virtuales Libre expresión
Leaderboards Competencia
Regalos y caridad Altruísmo
57. LEVEL 3: MECÁNICAS DE JUEGO
¿CÓMO FUNCIONA?
ACCIONES
EXPERIENCIA
PUNTOS
RECONOCIMIENTO
+
REPUTACION
+
PREMIOS
58. PUNTOS
TIPO DE MECANICA IMPULSA PERSONALIDAD
PROGRESION COMPROMISO TRIUNFADOR
LEALTAD EXPLORADOR
TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR
DIVERSION
VIRALIDAD
59. NIVELES
TIPO DE MECANICA IMPULSA PERSONALIDAD
PROGRESION COMPROMISO TRIUNFADOR
LEALTAD EXPLORADOR
TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR
DIVERSION
VIRALIDAD
60. LOGROS
TIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDAD
RECOMPENSA COMPROMISO TRIUNFADOR
LEALTAD EXPLORADOR
TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR
INFLUENCIA
DIVERSION
61. DESAFIOS
TIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDAD
REPUTACION PARTICIPACION MENTE MAESTRA
TIEMPO INVERTIDO TRIUNFADOR
INFLUENCIA EXPLORADOR
DIVERSION
62. BIENES VIRTUALES
TIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDAD
RECOMPENSA PARTICIPACION TRIUNFADOR
INGRESOS EXPLORADOR
TIEMPO INVERTIDO SOCIABLE
INFLUENCIA
VIRALIDAD
63. LEADER BOARDS
TIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDAD
COMPETICION PARTICIPACION CONQUISTADOR
COMPETENCIA TEMERARIO
TIEMPO INVERTIDO TRIUNFADOR
INFLUENCIA
DIVERSION
64. REGALOS Y CARIDAD
TIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDAD
COMPORTAMIENTO PARTICIPACION TRIUNFADOR
TIEMPO INVERTIDO EXPLORADOR
INFLUENCIA SOCIABLE
VIRALIDAD