Gamification en la era de las redes sociales (ESPAÑOL)

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La presentación de la charla sobre Gamification en el marco del Social Media Week, Buenos Aires, el 22 de Septiembre de 2011.

La presentación de la charla sobre Gamification en el marco del Social Media Week, Buenos Aires, el 22 de Septiembre de 2011.

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  • 1. GAMIFICATION EN LA ERADE LAS REDES SOCIALES @alexheuchert @ddiament @pablodimeglio
  • 2. LEVEL 1DOPAMINA
  • 3. RECIPROCITYCOMMITMENTSOCIAL PROOFLIKINGAUTHORITYSCARCITY Robert Cialdini – “Influence : The Psychology of Persuasion”
  • 4. http://bit.ly/danceGM
  • 5. http://bit.ly/CapaSocial
  • 6. http://slate.me/Dopamina
  • 7. Seeking LikingKent Berridge
  • 8. IMPREDECIBLE PEQUEÑAS PORCIONES PAVLOV
  • 9. Rock Band -
  • 10. “La última década fue la erasocial. Fue la década dondetomamos todas nuestrasconexiones y las digitalizamosonline. La capa social ya estáconstruida, se llama Facebook.La Capa de Juego (GameLayer) es nueva, todavía nofue construída”.Seth Priebatsch - SCVNGR
  • 11. LEVEL 2SOBREGAMIFICATION
  • 12. LEVEL 2GAMIFICATIONEs la aplicación de mecánicas y dinámicaspropias de los juegos o videojuegos endistintos ambientes o plataformas con elobjetivo de motivar e incrementar laparticipación de las personas.
  • 13. LEVEL 2EL ORIGEN Gabe Zichermann Entrepreneur and gamification specialist. “Gamification is the process of use game thinking to solve problem and engage users”
  • 14. JP RangaswamiSalesforce.com Chief ScientistLa gamificacióncambiará la maneraen la que trabajamos.Cualquier objetivo puede seralcanzado en una organización sise motiva la participación de laforma correcta.Gracias a la gamificación podemospremiar a las personas de unaorganización según los logrosalcanzados en un periodo detiempo determinado.
  • 15. LEVEL 2 2GAMIFICATION ES SOBREMOTIVACIÓN.
  • 16. LEVEL 2GAMIFICATION& SOCIAL MEDIAEn la era del engagementla gamificación es el motorque mueve a los usuarios.
  • 17. LEVEL 2 2FOURSQUARE,EL BIG BANG DE LAGAMIFICACIÓN.
  • 18. LEVEL 2 2TARINGA,EL CASO ARGENTINO.
  • 19. LEVEL 2 2LINKEDIN,Y EL ARTE DE PEDIRNOSINFORMACIÓN.
  • 20. LEVEL 2 2MISO & GETGLUESe trata de dos espacios sociales dónde elusuario comparte contenido sobreentretenimiento, vota a sus favoritos y ganapuntos y badges con los cuales accede a unstatus particular o beneficios puntuales.
  • 21. LEVEL 2 2¿FACEBOOK & TWITTER? Los créditos La influencia en Facebook. en Twitter.
  • 22. LEVEL 2EL FUTURO DE LASREDES SOCIALESEn un futuro cercanono habrán redessociales que noincluyan técnicas omecánicas deGamificación.
  • 23. LEVEL 2GAMIFICATION NO ESSÓLO PARA APLICACIONESWEB O REDES SOCIALES.Los expertos anuncian que muypronto diferentes técnicas deGAMIFICATION serán usadas enotros sectores como la salud,servicios financieros, transporte,gobierno, etc.
  • 24. LEVEL 2Según un estudio de Gartner seestima que en el año 2015 más del50% de las empresas aplicarántácticas de gamification en susprocesos de recursos humanos.
  • 25. Según el Departamento de Defensa deEstados Unidos, existen hoy en díadiferentes sitios vinculados al terrorismoque utilizan técnicas de Gamificaciónpara premiar la fidelidad de los afiliadosa estas organizaciones.
  • 26. LEVEL 2¿Qué podemos Gamificar?• Programas de entrenamiento.• Trámites Personales.• Servicios Financieros.• Fitness y Salud.• Compras/Shopping.• Educación.• Recursos Humanos.• Project Management.
  • 27. LEVEL 2¿QUÉ PODEMOS GAMIFICAR?La gamificación nos ayuda a lograr que algunasacciones o tareas sean más atractivas,aprovechándose de la predisposición psicológicade los seres humanos para participar en juegos.La utilización de las mecánicas de gamificaciónpermite animar a las personas a realizar tareas quenormalmente consideran aburridas, comocompletar encuestas o formularios, ir de compras,hacer dieta o leer determinado contenido.
  • 28. LEVEL 2: E-COMMERCELEVEL UPSitio de descuentos en USA dónde el usuario accede adiferentes beneficios de locales o negocios y cuantas máscompras realiza recibe descuentos mucho más grandes.
  • 29. LEVEL 2: E-COMMERCEBLUE FLYTienda online de indumentaria femenina dónde losusuarios logran mejorar su status cuanto más participanen la comunidad, realizan compras y recomiendanproductos. A través de este status logran descuentos obeneficios diferenciales y exclusivos.
  • 30. LEVEL 2: GAMIFICATIONFITNESS Y SALUDDiferentes organizaciones y empresas vinculadas atemáticas deportivas o médicas están usando tácticas degamificación para lograr que los usuarios encuentrenmotivación extra a la hora de entrenarse o bajar de peso.
  • 31. LEVEL 2: GAMIFICATIONFITNESS Y SALUD LOSE IT NIKE PLUSiPhone App Web + iPhone App
  • 32. LEVEL 2: EDUCACIÓNKHAN ACADEMYKhan Academy es una insititución educativa virtual, gratuita ylibre dónde los usuarios pueden aprender, capacitarse yentrenarse en diferentes áreas. Las tácticas de gamificaciónson utilizadas para motivar al usuario en aprender siempremás, superar niveles y lograr un status en la comunidad.
  • 33. LEVEL 2: GAMIFICATIONRECURSOS HUMANOSNo significa utilizar juegos para distender elambiente de trabajo sino la idea de aplicar tácticascomo niveles, progreso, badges para motivar lainnovación y mejorar el desempeño laboral.
  • 34. LEVEL 2: GAMIFICATION GAMIFY IT!Ya existen algunas empresas que se dedican y se especializan en “gamificar” sitios web o aplicaciones con el objetivo de agregar la “capa del juego” a estos activos digitales.
  • 35. LEVEL 3MECÁNICASDE JUEGO.
  • 36. “No dejamosde jugar porqueenvejecemos,envejecemos porquedejamos de jugar.”- George Bernard Shaw
  • 37. CONQUISTADOR SOCIABLE SE RELACIONA VENCE (Oxytosina) (Adrenalina) MENTE MAESTRA RESUELVE (Dopamina)TRIUNFADORRECOLECTA(Dopamina) EXPLORADOR EXPLORA (Endorfina) SOBREVIVIENTE AVENTURADO ARRIESGA (Adrenalina) EVADE (Adrenalina)LA MENTE DEL JUGADOR SEGÚN ROB BEESON
  • 38. CONQUISTADOR SOCIABLE MENTE MAESTRATRIUNFADOR EXPLORADORSOBREVIVIENTE AVENTURADOLA MENTE DEL JUGADORPERFILES GAMIFICADOS
  • 39. LEVEL 3MECÁNICAS DE JUEGO COMPORTAMIENTO NIVELES CUENTA REGRESIVA IMPULSIVO LOTERIA DESCUBRIMIENTO CITAS LOGROS BONUS TEORIA DE LA JUEGO INFINITO SIGNIFICADO ÉPICO INFORMACIÓN DESAFIOS PROGRESIVA STATUS COMBOS PUNTOS PROGRESIÓN EN EL COLABORACIÓN TIEMPO COMUNITARIA AGENDA DE PERTENENCIA RECOMPENSAS PERDIDA DE HOSTILIDAD VIRALIDAD
  • 40. LEVEL 3MECÁNICAS DE JUEGOGAMIFICATIONFUNCIONAPORQUE SENUTRE DENUESTRASNECESIDADESY DESEOS.
  • 41. LEVEL 3MECÁNICAS DE JUEGO
  • 42. LEVEL 3: MECÁNICAS DE JUEGODINÁMICAS DE JUEGO MECÁNICAS DINÁMICAS Puntos Recompensa Niveles Status Desafíos Logros Bienes virtuales Libre expresión Leaderboards Competencia Regalos y caridad Altruísmo
  • 43. LEVEL 3: MECÁNICAS DE JUEGO¿CÓMO FUNCIONA? ACCIONES EXPERIENCIA PUNTOS RECONOCIMIENTO + REPUTACION + PREMIOS
  • 44. PUNTOSTIPO DE MECANICA IMPULSA PERSONALIDADPROGRESION COMPROMISO TRIUNFADOR LEALTAD EXPLORADOR TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR DIVERSION VIRALIDAD
  • 45. NIVELESTIPO DE MECANICA IMPULSA PERSONALIDADPROGRESION COMPROMISO TRIUNFADOR LEALTAD EXPLORADOR TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR DIVERSION VIRALIDAD
  • 46. LOGROSTIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDADRECOMPENSA COMPROMISO TRIUNFADOR LEALTAD EXPLORADOR TIEMPO INVERTIDO CONQUISTADOR INFLUENCIA DIVERSION
  • 47. DESAFIOSTIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDADREPUTACION PARTICIPACION MENTE MAESTRA TIEMPO INVERTIDO TRIUNFADOR INFLUENCIA EXPLORADOR DIVERSION
  • 48. BIENES VIRTUALESTIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDADRECOMPENSA PARTICIPACION TRIUNFADOR INGRESOS EXPLORADOR TIEMPO INVERTIDO SOCIABLE INFLUENCIA VIRALIDAD
  • 49. LEADER BOARDSTIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDADCOMPETICION PARTICIPACION CONQUISTADOR COMPETENCIA TEMERARIO TIEMPO INVERTIDO TRIUNFADOR INFLUENCIA DIVERSION
  • 50. REGALOS Y CARIDADTIPO DE MECANICA AUMENTA PERSONALIDADCOMPORTAMIENTO PARTICIPACION TRIUNFADOR TIEMPO INVERTIDO EXPLORADOR INFLUENCIA SOCIABLE VIRALIDAD
  • 51. @alexheuchert@ddiament@pablodimeglio
  • 52. ¡GRACIAS !http://www.areatresworkplace.com/