Gioco, creatività, realtà aumentata - Marco Dalcielo e Simone Terenziani
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Il gioco come forma di comunicazione aziendale non solo efficace ma divertente e coinvolgente: il progetto ha lo scopo di realizzare un tabellone di gioco su cui sfidare colleghi, clienti, fornitori, ...

Il gioco come forma di comunicazione aziendale non solo efficace ma divertente e coinvolgente: il progetto ha lo scopo di realizzare un tabellone di gioco su cui sfidare colleghi, clienti, fornitori, partner mentre si presenta la propria mission e vision aziendale.
Le attività ludiche spaziano dal gioco da tavolo tradizionale fino alle dinamiche della realtà aumentata che danno maggiore spessore creato ad hoc per le singole necessità aziendali, passando attraverso le metafore di un mondo di favola per raccontare difficoltà e possibilità del contesto lavorativo sfruttando risorse e soluzioni innovative.

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  • RICERCA DI PARNERS E COLLABORATORI PROGRAMMA QUARTE.
    QUARTE – 2014 - 26 e 27 giugno si terrà la prossima conferenza exibition a Roma presso la Sala Odeion della Facoltà di Lettere della Sapienza p.le A.Moro 5. La iniziativa QUARTE -2014 ( ARTE E SCIENZA QUANTISTICA E LA REALTA AUMENTATA ) verra organizzata dal Polo Museale Sapienza e dall’Associazione EGOCREA Una mostra di Arte Quantistica si terrà nella settimana del Convegno presso il Museo di Chimica, allocato nell’omonimo Dipartimento della Sapienza.

    Premessa:
    Nella società post-industriale,l’epoca in cui viviamo,vi è una caratteristica certamente non appariscente,né unanimemente riconosciuta,forse più una nota di fondo,ma ricorrente e ben identificabile:è il progressivo prevalere della cultura sulla struttura,è il riconoscere alla dimensione creativa delle attività umane il ruolo di guida e di orientamento.A volte viene espresso con forza,dove si sostiene l’esigenza di riportare “artistry and creativity” nel mondo della scienza penalizzato da un eccesso di struttura ,a volte suggerito ed ipotizzato.Sappiamo come si producono i beni materiali e perciò possiamo riprodurli,ma conosciamo assai meno su come si producano le idee,i simboli,le informazioni. Sono misteriosi i percorsi dell’invenzione teorica,della scoperta scientifica,della creazione artistica.Non è conosciuta questa regione della natura umana che produce cultura.Ne godiamo la bellezza sfuggente,ma non sappiamo da dove venga,non è ancora divenuta cultura. Artisti e scienziati ci parlano di una zona di confine,dalla quale arriva il dono dell’intuizione che compone i frammenti di un mosaico,tasselli accumulati in una lunga ricerca.
    La tradizionale articolazione della cultura in umanistica e scientifica finisce per essere un limite allo sviluppo integrale della cultura. Tale articolazione - che oggi fortunatamente continua ad essere sostenuta solo da componenti minoritarie interessate alla eslusiva pertinenza di particolari settori- è[ il retaggio di una visione sbagliata che però nel tempo ha prodotto gravi danni in termini di contrapposizione in luogo di coesione,di alternativa in luogo di reciproco arricchimento. Oggi molti segnali vanno in senso opposto primo fra tutti il concetto di bene culturale per il quale in passato si intendeva generalmente il reperto storico-umanistico,mentre oggi anche lo strumento del passato,la collezione o l’archivio scientifico possono assumere il ruolo di bene culturale.La nostra società che gode oggi di tante opportunità ed agi anche nel lavoro scientifico non può non rimanere affascinata dai risultati conseguiti disponendo soltanto di primordiali opzioni.
    Il cervello umano con la sua plasticità diviene il contenitore ideale di questa nuova visione della realtà,una visione che con un approccio olistico alla conoscenza supera limitazioni deterministiche e riduzionistiche. Il progetto QUARTE-2014 vuole esaltare questa filosofia,rendendola così marcata da potere segnare e scandire la vita di ognuno di noi rispetto a se stesso ed al sistema planetario di cui fa parte.
    I prossimi 26 e 27 giugno si terrà a Roma (presso la Sala Odeion della Facoltà di Lettere della Sapienza p.le A.Moro 5,organizzato dal Polo Museale Sapienza e dall’Associazione EGOCREA -ONLUS di R&S) il nuovo incontro del progetto a cui sarà abbinata una mostra di Arte Quantistica che si terrà nella settimana del Convegno presso il Museo di Chimica, allocato nell’omonimo Dipartimento della Sapienza.
    L’invito alla partecipazione è dettato non soltanto dalla speranza di alimenare con nuove adesioni il Progetto QUARTE,ma anche dal desiderio di arricchire con nuovi contributi l’affascinante dibattito in corso.https://www.facebook.com/groups/431161846963599/

    Luigi Campanella 20 NOV 2013 ,
    Chairman della Conferenza-Exibition in Roma.
    Co- chairman Paolo Manzelli Egocreanet / Business Incubator (IUF) Universita di Firenze ( 335-6760004) https://www.facebook.com/groups/431161846963599/
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    Gioco, creatività, realtà aumentata - Marco Dalcielo e Simone Terenziani Gioco, creatività, realtà aumentata - Marco Dalcielo e Simone Terenziani Presentation Transcript

    • Simone Terenziani Marco Dalcielo Gioco, creatività, realtà aumentata
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Cos’è:  Una presentazione cartacea e/o multimediale dell’azienda cliente o del suo prodotto/servizio [nel nostro esempio «Gruppo LEN»]  I supporti cartacei potranno essere di dimensioni diverse [fino a cm 70X100]  Dal cartaceo si potrà passare alla realtà aumentata per giocare o esplorare le tematiche sviluppate 25/10/2013 2
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Come funziona:  Sulla prima facciata potrebbero essere inseriti i mercati/settori nei quali il cliente opera  La presentazione potrà essere legata ad un tema (es. «favole»)  Ci sarà un percorso da seguire, tipo «gioco dell’oca» alla scoperta del mondo aziendale  Grazie a «markers» sulla carta, e smartphon o tablet, il gioco e la presentazione proseguiranno in realtà aumentata 25/10/2013 3
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Esempio 1° facciata: presentazione Gruppo LEN  I settori in cui LEN e Partners operano 25/10/2013 4
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Come funziona:  Sulla seconda facciata potrebbero essere inseriti:  Presentazione dell’azienda  Prodotti e servizi  Responsabili  Contatti  Mission …  La presentazione riprenderà il tema (es. «favole») sviluppato nella prima facciata 25/10/2013 5
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Esempio 2° facciata: presentazione Gruppo LEN  La Business Unit «LEN Human Resource»  Tema «favole», «Il Mago di OZ»: un gruppo di persone molto diverse che collaborano insieme e raggiungono uno scopo comune 25/10/2013 6
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Esempio 2° facciata: presentazione Gruppo LEN  La società «LEN Soc. Coop.»  Tema «favole», «Pinocchio»: formazione professionale e consulenza, il Grillo Parlante spiega … 25/10/2013 7
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  Come funziona:  Si parte leggendo il cartaceo, per mercato-settore, prodotti- servizi, presentazione aziendale …  Si può giocare sulla carta  Con un dispositivo mobile si può giocare in realtà aumentata, o navigare su internet sul sito aziendale o sui social media  Esempio LEN: 25/10/2013 8 Prima facciata Personaggi Realtà aumentata Cartaceo Burrone dei tempi e dei luoghi: tutto ciò che fa perdere tempo e impiegare più risorse del dovuto alle aziende Cicala, della favola «La cicala e la formica» La cicala non si cura di pensare al futuro, ballando e cantando invece di programmare con attenzione tempi e luoghi della propria azienda. Convinta della propria posizione, vuole obbligare anche il giocatore a divertirsi e non progettare nulla. La cicala (vista attraverso il dispositivo mobile) balla in lungo e in largo sulla mappa, il giocatore deve schiacciarla con le mani Trovare all’interno della mappa le 10 cicale nascoste nel disegno
    • Gioco, creatività, realtà aumentata  A chi è rivolto:  Alle aziende grandi e piccole  Alle aziende che hanno molti prodotti-servizi  Alle aziende che devono lanciare nuovi prodotti- servizi  Alle aziende che vogliono presentarsi in modo differente  Come produrlo:  Incontro col cliente per definire contenuti, tema da sviluppare e mondi possibili (solo cartaceo, cartaceo e realtà aumentata)  Definizione budget e presentazione progetto  Presentazione bozze (2) e correzioni  Produzione prototipo e prova funzionamento  Approvazione definitiva  Messa in produzione 25/10/2013 9
    • B.U.: turismo, eventi, tempo libero 10  Marco Dalcielo [responsabile B.U.]  marco.dalcielo@gruppolen.it  Simone Terenziani [produzione giochi & sviluppo creativo]  simone.terenziani@gruppolen.it  Stampa: Tipocrom snc  Realtà aumentata: Xonne srl Grazie per l’attenzione! 25/10/2013