Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele
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Kapitel des L3T Lehrbuchs (http://l3t.eu)

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Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele Document Transcript

  • Andreas  Hebbel-­‐Seeger,  Rolf  Kretschmann  und  Frank  VohleBildungstechnologien im SportForschungsstand, Einsatzgebiete und PraxisbeispieleDer   ArCkel   gibt   einen   Überblick   zum   aktuellen   Forschungs-­‐   und   Entwicklungsstand   der   digitalen   Medienim  Sport,  wobei  eine  genuin  sportpädagogische  beziehungsweise  (medien-­‐)  didakCsche  PerspekCve  einge-­‐nommen  wird.  Im  ersten  AbschniE  wird  versucht,  das  Spezifische  am  Gegenstand  Sport  zu  skizzieren,  umdie  Potenziale  der  digitalen  Medien  in  dieser  Domäne  näher  zu  besCmmen.  Der  zweite  AbschniE  trägt  denaktuellen  Stand  der  Forschung  aus  naConalen  und  internaConalen  Quellen  zusammen  und  bündelt  diesenin   fünf   Bereiche.   Im   driEen   AbschniE   werden   drei   Good-­‐PracCce-­‐Beispiele   aus   Schulsport,   universitärerAusbildung   und   aus   dem   Trainerwesen   vorgestellt.   Der   vierte   und   letzte   AbschniE   schließt   mit   einerNennung   von   Forschungsdefiziten   sowie   EntwicklungsperspekCven   zum   Einsatz   von   digitalen   Medien   imSport.  Quelle:  Chris  Willis,hEp://www.flickr.com/photos/arcCcpuppy/2893104587/  [2011-­‐01-­‐14] #sport #spezial #fachgegenstand Version  vom  1.  Februar  2011 Für  dieses  Kapitel  wird  noch  ein  Pate  gesucht, Jetzt Pate werden! mehr  InformaConen  unter:  hEp://l3t.eu/patenschaH
  • 2  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Motorik und Kognition ableiten. Auf der anderen1. Einleitung:  Gegenstand  „Sport“  und  die  ambivalente Seite können digitale Medien in diesem Feld jedochStellung  von  Bildungstechnologien   auch zu einer Hürde werden, wenn die individuelleWenn in einem Handbuch zum Lehren und Lernen Motivation zur Körperbewegung auf eine mediali-mit Technologien einzelnen Disziplinen, wie hier der sierte „Entsportung“ trifft. Vordergründig steht inSportwissenschaft, ein eigener Raum eingeräumt diesem Sinne im Schulsport der eigne Körper als ver-wird, dann geschieht dies in der Annahme, dass do- gegenständlichtes Medium der Bewegung den digi-mänenspezifische Besonderheiten vorliegen, die talen Technologien als bewegungsarmer Gegenpoleinen, wenn schon nicht gänzlich anderen, so doch gegenüber, was in Verbindung mit dem Sportunter-zumindest in Teilen sich von anderen Disziplinen un- richtsqualitätsmerkmal eines hohen Anteils an Bewe-terscheidenden Zugang auf digitale Medien rechtfer- gungszeit in der Praxis durchaus kontrovers diskutierttigen. wird (Kretschmann, 2010). Im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport wird Insgesamt überrascht es, wie wenig sich die Sport-dabei häufig auf die Annahme eines Wissenstransfers und Bewegungswissenschaft (sowohl im deutschspra-verwiesen: Im Zuge des motorischen Lernens wird chigen als auch englischsprachigen Raum) bisher derdeklaratives Wissen (Faktenwissen) in prozedurales Thematik des Lehrens und Lernens mit digitalenWissen (Handlungswissen; Mandl et al., 1986; Medien im Sport angenommen hat (Igel & Vohle,Oswald & Gadenne, 1984) überführt. Ein weiteres 2008). Ein Grund dafür mag in der Dominanz vonArgument bezieht sich auf den Vermittlungsprozess (schul-) sportpädagogischen Ansätzen liegen, dieals eine traditionell kognitiv angegangene Ent- sportliche Bewegung zum Beispiel für Gesundheits-wicklung des „Bewegungswissens“ von der ein- ziele oder Körpererfahrung in Anspruch nehmen willfachsten Form der Vermittlung einer „Bewegungs- (Funke-Wieneke, 2007). Dabei scheinen die (digi-vorstellung“ durch Vormachen bis hin zu medial ver- talen) Medien, verstanden als "Ver-Mittler", in einenmittelten Bewegungseindrücken über Abbildungen, Widerspruch zu der unmittelbaren KörpererfahrungAnimationen oder Videosequenzen und Augmented zu stehen. Vor allem die Potenziale der digitalenReality. Medien zur asynchronen Reflexion oder zum sozialen Als Argumentation für eine domänenspezifische Lernen werden hier (noch) nicht gesehen.Alleinstellung taugen die genannten Ansätze jedoch Ein weiterer Grund für die Abstinenz könntenur eingeschränkt. Denn die Kombination von ko- darin liegen, dass seit den 1970er Jahren des letztengnitiven und motorischen Anforderungen trifft nicht Jahrhunderts die digitalen Medien vor allem im Be-nur für Bewegung, Spiel und Sport zu. So bedürfen reich der Technikschulung zum Einsatz gekommenbeispielsweise Chirurgen oder Zahnmediziner einer sind, also primär Visualisierungshilfen (Repräsen-elaborierten Auge-Hand-Kombination in Verbindung tation, Simulation) zur Unterstützung des Wis-mit kognitiven Wissensinhalten und eines erfahrungs- sensaufbaus angeboten wurden. Lernen mit digitalengestützten Expertenwissens ebenso wie Kranführer Medien wird hier im Kern als Wissensdistribuierungoder Piloten. mit Contentdominanz verstanden (Baca, 2006; Igel & Die Besonderheiten des Feldes „Bewegung, kör- Daugs, 2005; Mester & Wigger, 2005; Wiemeyer &perliche Aktivität, Spiel und Sport“, international Hansen, 2010). Erst in neuer Zeit, sicherlich auch mitwird dieser Bereich als „körperliche Aktivität“ be- Funktionserweiterung des Internets und entspre-zeichnet (engl. "physical activity“), resultieren daher chender Software (Stichwort „Web 2.0“; Kretsch-vor allem aus dem Gegenstand selbst: Charakteris- mann, 2010) geraten genuine didaktische Prozesse intisch sind (a) die Varianz der Lernorte und Bewe- den Blick, die sich mit digitalen Medien anregen undgungsstätten (von der Nutzung normierter Sport- unterstützen lassen.stätten über die Umwidmung öffentlichen Raums alsBewegungsorte bis hin zu hoch situativen Bewegungs-umfeldern (zum Beispiel in den Natursportarten), (b)die Verortung gleichermaßen in formellen wie infor- Sammeln   Sie   Beispiele   und   Einsatzmöglichkeiten   fürmellen Lernprozessen sowie (c) eine zumindest ori-ginär intrinsische Motivation. ! den   didakCschen   Einsatz   von   Technologien   im   Feld „Bewegung,   Gesundheit,   körperliche   AkCvität,   Spiel Der Einsatz digitaler Medien eröffnet hier viel- und  Sport!“fältige Chancen, die sich vor allem aus der Unter-stützung der in der Auseinandersetzung mit der ei-genen Bewegung intendierten Interdependenz von
  • Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  3 konnte zudem einen positiven Transfereffekt vom di-2. Forschungsstand gitalen Lernspiel auf die sportliche Praxis nach-Sowohl die einschlägigen deutschsprachigen (Balz & weisen.Kuhlmann, 2006; Bräutigam, 2006; Größing, 2007; Sportlehrerausbildung  Prohl, 2006;) als auch englischsprachigen Lehrbücherder Sportpädagogik (Graham et al., 2007; Kirk et al., Im Bereich der Sportlehrerausbildung dominieren2006; Lumpkin, 2007; Siedentop, 2008) beinhalten neben Praxisbeispielen und Erfahrungsberichten vonkein Kapitel, welches sich digitalen Medien widmet. Blended-Learning-Szenarien und IKT-EinsatzLediglich in Lange und Sinning (2007) findet sich ein (Bredel et al.; 2005; Keller, 2008; Schell, 2004; Tearle„Medienkapitel“ von Danisch und Friedrich (2007). & Golder, 2008) überwiegend empirische Studien, dieWährend sich im deutschsprachigen Raum nur ein angehende Sportlehrer/innen zu ihren Einschät-Lehrbuch auffinden lässt, das den Technologieeinsatz zungen bezüglich der Technologieeinsatzes innerhalbthematisiert (Kirsch, 1984), sich aber auf Grund ihres Studium befragen (Ince et al, 2006; Fischer etseines Alters nicht mit digitalen Medien beschäftigt, al., 2005; Thomas & Stratton, 2006; Yaman, 2007;gibt es im englischsprachigen Raum durchaus eine Yaman, 2008). Angehende Sportlehrer/innen sehenReihe von Lehrbüchern zum Medieneinsatz im Sport den digitalen Medieneinsatz im Studium differenziert,(Castelli & Fiorentino, 2008; Mitchel et al., 2004; eher kritisch und beurteilen dessen Mehrwert nichtMitchel & McKethan, 2003; Mohnsen, 2010). losgelöst vom jeweiligen Kontext. Fischer et al. Im Literaturüberblick lassen sich die Bereiche (2005) konnten beispielsweise zeigen, dass ein posi-Trainerausbildung, Hochschule und Universität, tiver motivationaler Effekt sich durch digitalen Me-Sportlehrerausbildung, Sportunterricht und Sportwis- dieneinsatz nicht einstellt. Im anglo-amerikanischensenschaft identifizieren, in denen ein digitaler Me- Raum wurde die breite Nutzung und allgemeine Ak-dieneinsatz vornehmlich theoretisch diskutiert, zeptanz einer Mailingliste für (angehende) Sport-anhand eines Praxisbeispiels veranschaulicht oder lehrer empirisch festgestellt (Pennington & Graham,empirisch erforscht wird. 2002; Pennington et al., 2004). Bislang existiert le- diglich ein Lehrbuch, das versucht ein theoretischesTrainerausbildung Konzept der Medienintegration in die Sportlehrer-Im Bereich der Trainerausbildung dominieren ausbildung mit Praxisbeispielen zu veranschaulichenBlended Learning-Konzepte. Hebbel-Seeger (2003), (Mitchel & McKethan, 2003).Leser et al. (2008), Stewart (2006) sowie Vohle (2009) Sportunterrichtund Vohle (2010) präsentieren Konzepte, die Online-Tools und –umgebungen in die klassische Präsenz- Im Bereich des Sportunterrichts finden sich im ver-ausbildung integrieren beziehungsweise zu Blended- gleich zu den anderen Bereichen zahlenmäßig dieLearning-Szenarien erweitern, wobei lediglich Vohle meisten Publikationen. Neben Curriculumsanwen-(positive) empirische Evaluationsergebnisse liefern dungen (Mitchel, 2001; Mitchel, 2006; Mohnsen,kann. Eine aktuelle Studie von Reinmann et al. (2010) 2005;) dominieren Praxisbeispiele und Erfahrungsbe-gibt einen Überblick zum Einsatz digitaler Medien in richte, die einzelne technische Geräte oder Softwaredeutschen Sportverbänden beziehungsweise der Trai- thematisieren: PDA, (DerVanik, 2005; McCoughtryneraus- und -fortbildung. & Dillon, 2008; Wegis & van der Mars, 2006; Pedo- meters: Cagle, 2004; Dunn & Tannehill; 2005;Hochschule  und  Universität Laptop: Dober, 2006) Editieren von Videos, (Fio-Im Bereich der Hochschulen und Universitäten rentino & Castelli, 2005; Schweihofen, 2009) und In-finden sich neben Erfahrungsberichten (Bennett & ternetressourcen (Elliot et al., 2007).Green, 2001; Nichols & Levy, 2009) und Praxisbei- Allgemeine, konzeptionelle und theoretische Aus-spielen von Lernplattformen und IKT im Allge- andersetzungen mit digitalen Medien im Sportunter-meinen (Danisch, 2007; Danisch et al., 2007; Hebbel- richt stellen Dober (2004), Gubacs (2004), Ladda etSeeger, 2005; Hebbel-Seeger & Koch, 2002; Hebbel- al. (2004), Thienes et al. (2005) sowie die LehrbücherSeeger & Koch, 2003; Sturm, 2008) auch empirische von Castelli und Fiorentiono (2007), Mitchel et al.Akzeptanz- und Einschätzungsstudien (Danisch, (2004) und Mohnsen (2010) an.2007; Rank, 2004; Papastergiou, 2010; Wiemeyer & Den besonderen Stellenwert von digitalen SpielenHansen, 2010). Akzeptanz und Bedeutung digitaler für den Sportunterricht arbeiten Papastergiou (2009)Medien im Hochschulstudium werden überwiegend und Hayes und Silberman (2007) heraus, währendpositiv eingeschätzt. Hebbel-Seeger (2008; 2009) Trout und Zamora (2005) ein Praxisbeispiel des
  • 4  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T)Spiels DDR im Sportunterricht geben. Die wenigen Schweihofen, 2009). Die Schüler- oder Studenten-empirischen Ergebnisse liegen in Evaluationsergeb- gruppe übt in Tandems die Technik des Volleyball-nissen von Internetanwendungen in der Vor- und Pritschens in einer Partner-Zuspielübungsvariante.Nachbereitung der Präsenzphasen (Cothran et al., Die Schüler oder Studierenden werden per Video-2009; Yaman, 2007; Yaman, 2009) und deuten auf kamera aufgezeichnet. Das Kamerabild wird an dieSkepsis der Schüler im Hinblick auf den Mehrwert auf einem Laptop installierte Software „SIMIdigitaler asynchroner Kommunikationsmittel hin. VidBack“ übertragen und per Beamer an die Wand geworfen. Die Software ermöglicht die Videovi-WissenschaD deogabe mit einer 60-Sekunden-Verzögerung, sodassIm Bereich der Wissenschaft wurden im Rahmen von unmittelbar nach einer Übungszeit von 60 Sekundenzwei Positionspapieren (Baca et al., 2007; Borken- das übende Tandem am Laptop die Videoauf-hagen et al., 2007) Strategien für die nachhaltige Im- zeichnung analysieren kann. Selbstreflexion des Prit-plementierung von IKT in die Sportwissenschaft er- schenden und Fremdreflexion des Zuspielpartnersarbeitet. In Igel und Daugs (2005) sowie Wiemeyer bereichern somit den Technikschulungsprozess. Imund Hansen (2010) finden sich Überblicksdarstellung Sinne eines Kontinuums kann das nächste Tandemüber E-Learning-Projekte in der Sportwissenschaft. aus der Warteposition die Pritschen-ZuspielübungInsgesamt lässt sich feststellen, dass die wissenschaft- beginnen, sobald das übende Tandem zum Laptopliche Auseinandersetzung mit den digitalen Medien gewechselt ist (in Anlehnung an Bredel et al., 2005).im Sport in drei Richtungen gehen (a) In eine hoch-schulpolitische Diskussion mit theoretischen An-leihen aus der Organisationsentwicklung, (b) in eineinformationstechnische Diskussion zu Potenzialenvon Multimedia, virtuellen Welten und Simulationenund (c) eine sportdidaktische Diskussion, die bishernur sehr rudimentär ausgearbeitet ist.3. Einsatzmöglichkeiten  und  Praxisbeispiele:  Selbstre-­‐flexion,  WissensprodukNon  und  KollaboraNon  mit  Tech-­‐nologien Abbildung  1:  Video-­‐Feedback  beim  Volleyball.  Wenn Sport in der Schule, Universität aber auch im Quelle:  in  Anlehnung  an  Bredel  et  al.,  2005Verein betrieben wird, dann soll er (auch) bildendsein, das heißt in der reflexiven Auseinandersetzung Beispiel  2:  Vodcast  in  der  sportwissenschaDlichen  Aus-­‐mit der eigenen Bewegung, dem eigenen Körper, mit bildung  gemeinschaftlichem Spiel und wettkampfgemäßerTaktik soll ein Bewegungserlebnis zu einer bewussten Im Bereich der Theorie-Praxis-Ausbildung in denErfahrung werden. Zur Förderung des bewussten Er- Wintersportarten im Sportstudium wird mit demfahrungsbezugs haben sich in den letzten Jahren kon- Projekt „BoardCast“ (URL: http://www.boardcast.destruktivistische Formen der Unterrichtsgestaltung [2011-01-21]) versucht, die Nutzung von Videopro-entwickelt. Im Zuge dieser eher offenen Lernumge- jektionen im direkten Bewegungskontext außerhalbbungen (Schulmeister, 1997) können vor allem die normierter Sportstätten (am Berg) durch die NutzungWeb 2.0 gestützten Formate und Lernsettings ihr di- mobiler Endgeräte (zum Beispiel mit einem Smart-daktisches Potenzial entfalten. Die folgenden Bei- phone) zu ermöglichen: Die Studierenden haben zumspiele aus unterschiedlichen „Sportstätten“ sollen einen die Chance, sich in Kleingruppen der gestellteneinen Einblick geben, wie digitale Medien das Lernen Aufgabe jeweils stets aufs Neue zu vergegenwärtigen.und Lehren konkret unterstützen können, so dass ei- Zum anderen können die Bewegungsversuche in dergenaktive, selbstgesteuerte und soziale Lernprozesse Kleingruppe mit dem eigenen Gerät aufgezeichnetwahrscheinlich werden. und mit den Beispielfilmen verglichen werden. Die Videoprojektionen liefern auf diese WeiseBeispiel   1:   Selbst-­‐   und   Fremdreflexion   durch   Vide-­‐ konkrete Anlässe, sich über die jeweils gestellte Bewe-ofeedback   gungsaufgabe und die gefundenen Bewegungslö-Im Rahmen von Stationsarbeit in der Sporthalle wird sungen auszutauschen: Es gilt die „Knackpunkte“an einer Station ein softwaregestütztes Vide- einer Bewegung zu identifizieren und einen Konsensofeedback-Szenario durchgeführt (Bredel et al., 2005;
  • Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  5hinsichtlich Auswahl und Gewichtung der Beobach- Based Research (Reinmann, 2005) wissenschaftlichtungsaspekte der dokumentierten Bewegung herzu- begleitet, das heißt das didaktische Design (Rein-stellen. mann, 2010, siehe Kapitel #lerntheorie und #desi- Darüber hinaus werden neue Potentiale er- gnforschung) der Umgebung fußt auf theoretischenschlossen, wenn Lernende zu Produzenten werden: Erkenntnissen zum Lehren und Lernen mit Medien.Produktion setzt die Analyse und Abstraktion des Die Entwicklung und Optimierung verlief in meh-Lerngegenstandes ebenso voraus wie die Reflexion reren Designzyklen, systematische Befragungen undder (Zwischen-)Ergebnisse. Die Frage der Per- Beobachtungen von Ausbildern und Teilnehmern lie-spektive ist keine primär ästhetische sondern muss ferten Informationen zur Veränderungsrichtung undklären, ob als zentral identifizierte Bewegungsele- Erkenntnisse darüber, welche Variablen „über diemente einerseits dieser Zuweisung Stand halten und Zeit“ als stabile Wirkfaktoren für eine gute Praxis inandererseits als solche auch erkennbar werden Frage kommen (Vohle 2009; Vohle 2010).(Hebbel-Seeger, 2009). Ganz allgemein geht es dabei im Grunde also um MediendidakCsche   Szenarien   haben   die   Beson-­‐eine Unterstützungsfunktion von filmischen Darstel-lungen für die Ausbildung einer handlungsleitenden ! derheit,   die   verschiedenen   „SportstäEen“   und   -­‐be-­‐ reiche  zu  bedienen,  die  über  das  KlassenraumszenarioBewegungsvorstellung auf Seiten der Lernenden hinausgehen.   Eine   körperliche,   motorische   AkCvität(Elbaek, 2005, 130; Lees, 2002). In Kombination mit soll   unterstützt,   vorbereitet   und/oder   nachbereitet,mobilen Endgeräten eröffnen sich hierbei neue di- nicht  jedoch  ersetzt  werden.daktische Optionen insbesondere für den Einsatz au-ßerhalb fester Sportstätten mit einer entsprechendenInfrastruktur. Entwickeln   Sie   ein   Unterrichtsszenario   mit   digitalemBeispiel  3:  TechnologieintegraNon  in  der  Aus-­‐  und  Fort-­‐ ? Medieneinsatz  für  die  Bereiche  (a)  Trainerausbildung, (b)  Universität  und  (c)  Sportlehrerausbildung!  bildung  von  Trainerinnen  und  Trainern   BerücksichCgen  Sie  dabei  die  In der Traineraus- und -fortbildung des Deutschen ▸ unterschiedlichen   SportstäEen   (zum   Beispiel   Hal-­‐Tischtennis Verbandes und seinen Landesverbänden le,  Stadion,  Schwimmbad,  Natur,  urbane  Plätze),   ▸ Inhalte  der  Praxis  und  Theorie,  wurde ab 2008 ein Web-2.0-gestütztes Lernszenario ▸ Lernziele   (zum   Beispiel   motorische,   kogniCve,   so-­‐in Form des Blended Learnings eingeführt (URL: ziale,   emoConale   Kompetenzen)   sowie   vielfälCgehttp://www.edubreak-sportcampus.de [2011-01-21]). digitalen   Medien   und   Technologien   (zum   BeispielEin zentrales Lernziel besteht darin, Bewegungsana- Beamer,   Laptop,   PDA,   Handheld,   WLAN,   Lernma-­‐lysen durchzuführen, das heißt Bewegungsfehler zu nagmentsystem,  virtuelles  Klassenzimmer)!  finden und gegebenenfalls mit Bewegungskorrek-turen zu versehen. Vor dem Hintergrund dieses Ziels 4. Forschungsdefizite  und  EntwicklungsperspekNven  wird eine Onlineumgebung genutzt, in der beliebiges Eine kritische Bewertung der aktuellen Situation inVideomaterial zeitmarkengenau mit Kommentaren, der Sport- und Bewegungswissenschaft im KontextPfeilen, Schlagworten angereichert werden kann der Nutzung digitaler Medien kommt in Anlehnung(„rich video annotation“). Diese Videokommentare an Kretschmann (2008; 2010) zu sechs Aussagen:können in der Teilnehmergruppe wiederum unterein- ▸ Das Forschungsdefizit bezüglich digitaler Medienander kommentiert werden (siehe Kapitel #multi- im Sport wird besonders in der marginalen Aus-media). Ein Feedback der Moderatoren für jeden prägung empirischer Studien zum MedieneinsatzTeilnehmer schließt den Lernzyklus ab. Neben der deutlich. Empirische Befunde, besonders im Be-skizzierten Videoannotation zur Bewegungsanalyse reich des Sportunterrichts sind kaum vorhanden.und -korrektur kommen Weblogs zur Reflexion der ▸ Neben der „rein“ empirischen Forschung ist voreigenen Lehr-Lernpraxis sowie Concept Maps zum allem im Rahmen der mediengestützten Sportaus-Aufbau von Theoriewissen zum Einsatz. Aktuelle Er- bildung in Schule, Universität und Weiterbildungweiterungen beziehen sich auf einen „Wikiblog“ zur eine didaktische Entwicklungsforschung von-kollaborativen Erstellung von Übungsreihen und E- nöten, die in Zusammenarbeit mit der PraxisPortfolios zur Dokumentation und Vernetzung der sowohl auf die Bedürfnisse der Praxis als auch aufanfallenden Artefakte). Die Entwicklung der theoretische Erkenntnisse abzielt (Vohle &Blended-Learning-Struktur, das heißt der Gesamtheit Reinmann, im Druck).aus Technologie, Didaktik und Organisationsmodell ▸ Bildungstechnologien im Sport sind nur schwerwurde seit 2007 nach den Grundsätzen des Design und ohne fachkundige Experten kaum auffindbar.
  • 6  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Eine kommentierte Mediendatenbank, die vor- http://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Sport [2011-01- handene Medienprodukte sammelt und struktu- 21]). Die sportspezifischen Inhalte bergen eine tages- riert, existiert (noch) nicht. aktuelle Informationsmöglichkeit sowie Lern- und▸ Betrachtet man Lehrpläne und Bildungsstandards Wissensmaterialien, jenseits von fachwissenschaft- für das Fach Sport, ist festzustellen, dass bun- lichen Lehrbüchern. So finden sich bspw. ausge- desweit der Medieneinsatz im Sport kaum eine Be- zeichnete Informationen zu Geschichte von ein- rücksichtigung beziehungsweise Relevanz erfährt. zelnen Sportarten. Sportwissenschaftlich „tiefe“ In- Eine curriculare Integration in die Sportlehreraus- halte sind zwar (noch) kaum vertreten, könnten aber und -fortbildung ist ebenfalls (noch) nicht ge- ein mögliche zukünftige Entwicklung darstellen. geben, gleichwohl mittlerweile zunehmend Lehrer- fortbildungen in diesem Bereich angeboten Überlegen   Sie,   wie   Sie   in   den   sechs   kriCschen   Be-­‐ werden. ? reichen   für   Entwicklung   und   InnovaCon   sorgen können!  ▸ Die Ausstattung der Sportstätten ist zumeist nicht ▸ 1.   Planen   Sie   eine   empirische   Studie   (qualitaCv für einen adäquaten Medieneinsatz geeignet. Wenn und/oder   quanCtaCv)   zum   Medieneinsatz   im es meist schon an „klassischen“ Medien wie Tafel Sport!   oder Overhead-Projektoren mangelt, ist an ▸ 2.   Wie   kann   man   mediendidakCsche   Angebote Beamer, Laptops oder WLAN ebenso wenig zu weiterentwickeln,   sodass   dem   Prinzip   „Aus   der denken wie an eine Ausstattung mit ausreichenden Praxis/Für  die  Praxis“  genüge  getan  wird? Steckdosen oder Projektionsflächen. Zudem sind ▸ 3.   Nach   welchen   Kriterien   sollten   Medienan-­‐ gebote   im   Sport   kategorisiert   und   bewertet Implementierungsstrategien auf materialer, perso- werden,  damit  Sie  vergleichbar  sind? naler und didaktischer Ebene weitestgehend nicht ▸ 4.   Überlegen   Sie,   welche   Inhalte   im   a)   Lehrplan vorhanden. Sport  in  der  Schule,  b)  im  Sportlehrerstudium  und▸ Die Dissemination sportwissenschaftlicher E- c)   in   der   Sportlehrerfortbildung   bezüglich   Bil-­‐ Learning-Projekte in die sportliche Praxis findet dungstechnologien   im   Sport   obligatorisch   ver-­‐ nicht statt. Es erwächst der Eindruck, dass kost- ankert  sein  sollen! ▸ 5.   Wie   muss   eine   Sporthalle   ausgestaEet   sein, spielige Projekte im Sande verlaufen und lediglich damit   ein   adäquater   Medieneinsatz   möglich   ist? für kurze Zeit innerhalb der sportwissenschaft- Welche   Kompetenzen   müssen   die   LehrkräHe   mit-­‐ lichen Community und der jeweiligen Projekt- bringen?   gruppen existieren, um dann vollends von der ▸ 6.   Wie   kann   man   die   DisseminaCon   sportwissen-­‐ Bildfläche zu verschwinden. schaHlicher   E-­‐Learning-­‐Projekte   in   die   Sportpraxis bewerkstelligen?  Welche  Voraussetzungen  müssenEin interessantes Feld zukünftiger Forschungs- und geschaffen  werden,  damit  (wissenschaHliche)  Pro-­‐Entwicklungsperspektiven stellt die Entwicklung von jekte   auch   in   der   Praxis   ankommen   und   nachhalCgVideoportalen wie beispielsweise YouTube dar. Die Anwendung  finden?  Vielzahl an strukturierten Lernvideos und Interakti-onskommentaren von Betrachtern und Erstellern Die Nutzung digitaler und virtueller Welten er-zeugt von einem dynamischen Prozess der Inter- öffnet schließlich verschiedene didaktische Optionen,aktion und Kollaboration im Word Wide Web. Ex- die insbesondere für eine theoriegeleitete Reflexionperten geben ihr Wissen über YouTube weiter und von Bewegung, Spiel und Sport wertvoll sein können.treten in Diskussion mit Novizen und anderen Ex- So erlauben virtuelle Realitäten die Darstellung vonperten über Web-2.0-Technologien. Gerade in Trend- Dingen und Sachverhalten, die den menschlichensportarten wie Crossgolf, BMXing oder Parkour, Sinnen nicht unmittelbar zugänglich sind, weil sie infinden sich neue Formen des Sich-Bewegens, der der Realität beispielsweise entweder zu klein oder zuKörperinszenierung mit zum Teil hohem Wagnischa- groß sind oder sich zu schnell oder zu langsam voll-rakter. Web-2.0-Anwendungen bieten hier die Mög- ziehen, um vom menschlichen Auge wahrgenommenlichkeit der schnellen Distribution von Lehr-Lernma- zu werden. Zu diesem Zweck können in virtuellenterialien (zum Beispiel Vodcasts), der Reflexion und Räumen Wissensinhalte, beispielsweise Bewegungs-kollaborativen Bearbeitung. In Abgrenzung zu insti- abläufe, taktische Varianten von Sportspielen odertutionellen Lernfeldern im Sport steht hier aber das physiologische Anpassungsprozesse visualisiert, ska-informelle Lernen, das Lernen „en passant“, im liert und schematisiert werden. Dabei lässt sich eineZentrum (Schwier, 2010). Annäherung an ein generisches Lernen erreichen, Zudem wachsen Inhalt und Qualität von Internet- indem an einer abstrahierten Wirklichkeit Erkennt-Wissensportalen wie beispielsweise Wikipedia (URL: nisprozesse nachvollzogen werden. Während bei Ex-
  • Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  7plorationswelten Verstehensprozesse im Vordergrund ▸ Bennett, G. & Green, F.P. (2001). Student Learning in thestehen, die auf der Idee des forschenden Lernens Online Environment: No significant Difference? Quest, 53(1),aufsetzen (Schwan & Buder, 2006), haben Trainings- 1-13.welten vor allem die Vermittlung prozeduraler und ▸ Borkenhagen, F.; Igel, C.; Mester, J.; Olivier, N.; Platen, P.;handlungsbezogener Fertigkeiten zum Ziel (Bünger Wiemeyer, J. & Zschorlich, V. (2006). Strategiepapier: Zumet al., 2007). Dabei erhalten die Lerner häufig neu- Einsatz der neuen Medien in der Sportwissenschaft. Hoch-artige oder die Realität ergänzende Formen des Feed- schulpolitische Empfehlungen und fachwissenschaftliche Pro-backs (Rosser et al., 2000). grammatik. Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge, Die größten potentiellen Handlungsmöglichkeiten 47(2), 126-146.eröffnen sich in virtuellen Welten jedoch dann, wenn ▸ Bräutigam, M. (2006). Sportdidaktik. Ein Lehrbuch in 12gestaltend in das virtuelle Umfeld eingegriffen Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer.werden kann, indem Objekte modelliert und mit ▸ Bredel, F.J.; Fischer, U. & Thienes, G. (2005). Beispiele zumFunktionen versehen werden (Hebbel-Seeger, 2011). Einsatz digitaler Medien in der fachpraktischen Universität-Durch das Arbeiten in der Gruppe werden hier ideal- sausbildung und im Sportunterricht. Sportunterricht, 54(1), 17-typisch konstruktive, kommunikative und kollabo- 21.rative Prozesse begünstigt. ▸ Bünger, F.; Busch, S.; Gasser, I.; Günzel, S.; Hebbel-Seeger, A. Aktuelle, vor allem auf mobilen Endgeräten auf- & Mohr, M. (2007). sail:lab - A novel Package for Sailing Simu-setzende Entwicklungen versuchen den Gap zwi- lation, Scientific Visualization, and E-Learning. In: Interna-schen Realität und Virtualität zu überbrücken, in dem tional Journal of Computer Science in Sport, 6(1), 47-54.die Realität durch digitale Inhalte erweitert wird bzw. ▸ Cagle, B. (2004). Stepping up with Pedometers. In: Strategies: Areale Welt und Virtualisierung in einem „Mixed- Journal for Physical and Sport Educators, 17(3), 27-28.Reality“-Konzept verschmelzen. Unter dem Begriff ▸ Castelli, D.M. & Fiorentino, L. (2008). Physical Educationder „Augmented Reality“ firmieren dabei Anwen- Technology Playbook. Champaign (IL): Human Kinetics.dungen, welche die Sicht auf die Realität (zum Bei- ▸ Cothran, D.J.; Kulinna, P.H. & Garahy, D.A. (2009). E-Ment-spiel durch eine Brille oder Kameralinse) überlagern, oring in Physical Education: Promises and Pitfalls. Researchindem Objekte der Realität (zum Beispiel eine Spie- Quaterly in Exercise and Sport, 80(3), 552-262.lerin, ein Sportgerät) als Marker fungieren, die, sobald ▸ Danisch, M. & Friedrich, G. (2007). Neue Medien im Sportun-sie fokussiert werden, datenbankbasierte Informa- terricht. In: H. Lange, & S. Sinning (Hrsg.), Handbuchtionen abrufen und im Kontext der Weltsicht visuali- Sportdidaktik (S. 319-329). Balingen: Spitta.sieren (zum Beispiel Skibrille mit eingeblendeten Zu- ▸ Danisch, M. (2007). E-Learning in der Sportwissenschaft:satzinformationen zur Piste: Ideallinie, Techniktipps, Konzeption, Entwicklung und Erprobung der Lernplattformkritische Stellen). Sports-Edu zur Unterstützung der sportwissenschaftlichen Ausbildung. Köln: Strauß. ▸ Danisch, M.; Müller, L. & Schwier, J. (2006). eLearning in der Eine   ganze   Reihe   von   SoHwareangeboten   für   das Sportspielvermittlung. Entwicklung von multimedialer ! Lernen  und  Lehren  im  Sport  und  für  unterschiedliche Sportdisziplinen   finden   sich   bei   MrWong   untern   dem Lernsoftware für die Optimierung von Sportspiel-Techniken und Aufbau eines sportwissenschaftlichen Webportals Schlagworten  #l3t  #sport "Sportspiele". Spektrum der Sportwissenschaften, 18(1), 23-39. ▸ DerVanik, R. (2005). The Use of PDASs to Assess in PhysicalLiteratur Education. In: Journal of Physical Education, Recreation and▸ Baca, A. (2005). SpInSy. Ein Internetbasiertes Informa- Dance, 76(6), 50-52. tionssystem. In: C. Igel, & R. Daugs (Hrsg.), Handbuch ▸ Dober, R. (2004). Neue Medien im Sportunterricht. Ideen und eLearning, Schorndorf: Hofmann, 353-371. Anregungen zum Computereinsatz beim Lehren und Lernen▸ Baca, A.; Hanke, U.; Hebbel-Seeger, A.; Igel, C.; Vohle, F. & im Sport. In: E. Christmann; E. Emrich & J. Flatau (Hrsg.), Wiemeyer, J. (2007). Kommentierung des Strategiepapiers. Schule und Sport, Schorndorf: Hofmann, 281-288. 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