Game design primer

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Qualche idea sul game design condivisa al meeting IGDA 2010

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  • 1. Game design primer Federico FasceCiao! Sono Federico e sono un game designer. Questa breve presentazione ha l’obiettivo dicondividere un po’ di strumenti e pratiche essenziali per fare una buona progettazione. Èdiretta a tutte le persone che stanno pensando di fare un gioco.
  • 2. #1 Gli StrumentiCominciamo subito con alcuni strumenti essenziali per progettare (video)giochi.
  • 3. Un taccuino dove annotare qualsiasi idea è indispensabile (quello che vedete è al centro di unmio progetto personale: una meccanica al giorno per un anno. Non so se riuscirò). Altrettantoutili sono i pennarelli e gli strumenti per disegnare in genere. Dovrete fare molti schizzi sucarta.
  • 4. VNA Game SeedsIo mi trovo molto bene con le carte pensate per la progettazione. Ne uso diversi set aseconda di quello che devo fare. Game Seeds sono state sviluppate da Monobanda e sonomolto curiose: la progettazione di un gioco avviene attraverso la creazione di un personaggioe della sua spalla. Le VNA sono più tradizionali e permettono di creare parti di gameplaystruttrate secondo lo schema verbo-nome-aggettivo.
  • 5. Oblique strategies A deck of lensesQueste hanno un uso diverso. Le Oblique Strategies di Eno e Schmidt contengono frasicriptiche utili per farsi venire in mente idee così come per trovare soluzioni creative a unproblema. Il Deck Of Lenses di Schell è parte del libro The Art of Game Design e contiene unaserie di punti di vista attraverso cui osservare il proprio gioco. Utili per trovare problemi nelprototipo o in fase di beta.
  • 6. La scatola del progettista! Io amo molto fare la progettazione fisica prima di cominciare con ilcodice. Mi aiuta a capire se l’idea che ho avuto funziona da subito o se ha problemi. Nella miascatola ci sono: clessidre, segnalini da boardgame, dadi di tutti i tipi possibili, countercolorati, e Lego.
  • 7. #2 TeorieUn po’ di teoria non guasta. Ecco alcune idee che devono essere ben chiare.
  • 8. Understanding comics (McCloud, 1993)Scott Mc Cloud divideva così gli strati di cui è composto un fumetto. Spesso ci si fermaall’estetica, che è la superficie. Ma nelle grandi opere quest’estetica è sorretta da una serie dialtre caratteristiche, sempre più profonde.
  • 9. Modello MDA Player Mechanics Dynamics Aesthetics Game DesignerRobin Hunicke e Marc LeBlanc hanno individuato una struttura simile nei giochi elaborando ilmodello MDA. L’Estetica rappresenta il tema generale del gioco, le emozioni che il giocatoreprova, quello che vede e sente. La Dinamica sono le azioni che effettivamente avvengono ingioco, mentre le Meccaniche sono il cuore del gioco, i meccanismi che, messi a sistema,definiscono le regole. Tipicamente il giocatore lavora nel senso della freccia verde. Attrattodall’estetica, se approfondisce il gioco, arriva a comprenderne dinamiche e meccaniche. Ildesigner dovrebbe lavorare al contrario. Ha un obiettivo e per raggiungerlo deve creare dellemeccaniche che, gnerando le dinamiche, sorreggano l’estetica che ha in mente. Un esempiosemplice...
  • 10. ...è un gioco di guida arcade. Qui l’estetica che vogliamo ottenere è quella di una continuatensione, di una incertezza costante nel risultato finale. Come si fa? Per ottenerla serve(dinamica) che durante la gara i giocatori non possano distanziarsi troppo, in modo che ci siasempre possibilità di superare l’avversario. Come ottengo questo effetto? Semplicementeaumentando la velocità di chi è in coda e diminuendo quella di chi è in testa (meccanica).
  • 11. http://lostgarden.comCome vedete il concetto di meccanica è un po’ sfuggente. Per fortuna Daniel Cook ci aiutacon questo schema chiarificatore. La meccanica è un atomo di gameplay che il giocatoreesplora e che fornisce un qualche tipo di feedback (cambi di stato, token) e che cambia ilmodello mentale del giocatore in relazione al gioco. Per esempio...
  • 12. ... La prima volta che giochi a Super Mario Bros. vedi questo blocco. Capisci da come è fattoche potrebbe essere interessante, che nasconde qualcosa da scoprire. Magari gli salti sopra,ma non succede nulla (nessun feedback). Poi pensi che sarebbe divertente provare a colpirlodal basso con una testata. Magari lo fai perché ricordi che gli altri blocchi, colpiti così,saltellano leggermente. Una volta fatto il blocco saltella, scompare e al suo posto appare unamoneta, o una vita, o un fungo. Fantastico! Il tuo modello mentale si è aggiornato ecomincerai a prendere a testate tutti i blocchi di questo tipo.
  • 13. Ansia Difficoltà del compito Flow Noia Skill Flow (M. Csikszentmihalyi)Un altro concetto importante da tener presente è quello del Flow, elaborato dallo psicologochick-sent-me-high-ee (così è più facile da pronunciare). Il flow è uno stato mentale ottimalein cui entriamo quando siamo completamente coinvolti in quello che facciamo. Si è scopertoche il flow si ottiene quando i task che dobbiamo svolgere sono di una difficoltà coerente conle capacità acquisite. Ecco perché nei giochi mano a mano che si avanza tutto si complica! Sei compiti sono troppo difficili, subentra l’ansia, se sono troppo semplici, la noia. Il nostrogioco dovrà sfruttare questo canale non in modo lineare, ma ritmato, alternando fasi che siavvicinano alla zona grigia (quindi più rilassate) ad altre che si avvicinano alla zona rossa(quindi più tese).
  • 14. JuicinessUltima nozione teorica. Se il feedback che noi diamo per un’azione positiva è esageratorispetto all’azione stessa il giocatore si sente più appagato e l’emozione collegata aumenta diintensità.
  • 15. #2 PraticaE ora qualche idea pratica per lavorare meglio
  • 16. Fail early, fail often.Il fallimento non deve essere un problema, anzi. Il game design è sempre un percorso diricerca. Per questo si sbaglia spesso. Ma siccome a livello professionale gli errori si pagano èmeglio farli più in fretta possibile e spesso, in modo che si possa intervenire velocemente emigliorare costantemente il proprio gioco.
  • 17. Prototipazione rapidaPer farlo una buona idea è creare dei prototipi veloci prima possibile. Ecco a cosa serve lascatola di prima. I prototipi su carta costano pochissimo e permettono di provare il 90% delgameplay. ANCHE se state facendo un FPS. Hanno fatto una conversione da tavolo di Doom.Le meccaniche di quel gioco erano le stesse del videogame. Ha fatto man bassa di premi allefiere.
  • 18. Al documento di Word preferisco un Wiki ben fatto. Pur non avendo ancora trovato il softwarewiki perfetto, è meglio usare un sistema simile in un contesto di prototipazione rapida.Renderete il tutto più flessibile, più facile da leggere per tutti e soprattutto potreteaggiornare dinamicamente il design a ogni iterazione.
  • 19. I Lego sono fantastici, ottimi per prototipare i livelli per esempio (Metal Gear Solid è statosviluppato così).
  • 20. Questo è tutto. Ci sono domande? federico@urustar.netÈ tutto. Ora, tutti a fare giochi!